5 tips para aprender a perder en los juegos de mesa

Aprender a perder

Perder. Quizás una de las cosas que más suceden en los juegos de mesa porque (si lo pensamos bien) si un juego de mesa no es cooperativo y tiene más de dos jugadores, la mayoría van a perder. Entonces, lo más probable a la hora de jugar un juego de mesa es perder. ¿Es esto malo? Para nada.

La semana pasada escribimos acerca de los 7 tipos de jugadores con los que más nos gusta jugar; uno de ellos es aquel que sabe perder. Y vamos, yo soy una persona que está acostumbrada a perder porque normalmente juego con gente muy inteligente. Empezando por mi novia y terminando en mi grupo de juego más común (los chicos del podcast de Mariachi Meeple), lo más probable es que termine perdiendo. Pero no me molesta, al contrario, me gusta mucho jugar.

¿A qué se debe esa aversión a perder? Los juegos de mesa son máquinas en las que invertimos nuestro esfuerzo y nos regresan diversión. Y en la década pasada los diseñadores han encontrado grandes muchas grandes maneras de refinar este proceso. Pero mucha gente no lo ve así. Para esa gente, están escrito estos tips, ojalá les sirvan.

1. Entiende que tus emociones son legítimas

Emociones

A manera lógica parece tonto enojarse, sentirse frustrado o triste por perder. Pero ¿adivina qué? Las emociones no son lógicas. Las sientes por una razón. Y sentirte mal (de cualquier manera) ante cualquier pérdida es completamente normal.

Sí, la decepción es (sorpresivamente) decepcionante. Y es perfectamente normal sentirse molesto. Así que no te enojes contigo mismo por sentirte así. Pero también debemos entender que eso no nos da derecho a desquitarnos con los demás jugadores. Si en algún momento no te sientes cómodo o en condiciones de seguir, mejor tomarse unos 10 minutos y seguir con otro juego.

2. Deja el ego (un poco) a un lado

Ego

Mucha gente siente que a la hora de jugar está poniendo también en juego su orgullo o su inteligencia. Y años d experiencia jugando juegos de mesa pueden hacerlos creer que son «mejores jugadores», o simplemente sienten que son más inteligentes que sus contrincantes.

Si llegas ahí sintiendo que tu oponente no está a tu nivel (ya sea por algo inventado o por una idea real) va a ser más difícil perder, porque fallaste a tus propias expectativas de ser mejor en un juego que otra persona. Así que dales un poco más de crédito (y respeto) a tus contrincantes, los cuales son seres humanos inteligentes y estratégicos también. No importa qué tan inteligente seas, hay mucha gente inteligente que gusta de jugar juegos de mesa.

3. No juegues contra los demás, juega contra ti

A veces estamos demasiado concentrados en los demás y ponemos poca atención a nosotros.

Cuando juegues, no dejes que tu meta final sea ganar el juego. Si te concentras en mejorar o aprender más del juego y descubrir esos pequeños recovecos que lo hacen interesante, todo tomará otro enfoque. Si haces que el proceso de jugar sea «¿Cómo puedo mejorar y entender mejor este juego?» y no «¿Cómo le hago para ganar?», vas a tener más diversión y satisfacción.

Aprende a preocuparte más en aprender que en ganar y la satisfacción llegará sola.

4. En verdad sólo es un juego

 

Seguramente lo has escuchado más de una vez. «Sólo es un juego«. Y seguramente pensaste «Bueno sí, como tú no perdiste».

Es cierto que es fácil envolverse en el espíritu competitivo del juego. Algunas personas tienden naturalmente a ser más competitivas que los demás y una vez que empiezan a jugar en su mente todo se convierte en conseguir ganar. Es algo casi instintivo, así que perder se puede convertir en una experiencia difícil si eres éste tipo de personas.

No estás jugando ajedrez con la muerte. Tampoco estás apostando tu vida en una mano de póquer contra mafiosos sicilianos. Lo más probable es que, después de que pierdas, a nadie le importe y en 10 minutos todos lo olvide. ¿Te divertiste jugando? Eso es lo importante. Si tu respuesta es no, quizás sea necesario conseguir otro juego u otros amigos.

5. Disfruta la felicidad de los demás

Felicidad

Es fácil ensimismarse con la tristeza de perder y quizás a veces llegar que esto derive en autocompadecerte. Y no sólo en los juegos de mesa, sino en la vida real. A veces tenemos envidia del éxito de los demás o lo sentimos no merecido. ¿Qué hace eso además de causarnos dolor? La verdad, no mucho. En lugar de sentir celos, intenta disfrutar la felicidad de las demás personas. VE la sonrisa en su cara. Felicítalos por un juego bien jugado. Estar feliz por ellos te hará más feliz aún.

Ganes o pierdas, trata a otros como te gustaría que te trataran (por muy bíblico que suene). ¿Te gustaría ver a tus amigos enojados cuando tú ganas? ¿O que estuvieran balbuceando o insultando? Espero que no.


Perder no siempre es fácil, pero si quieres ser uno de los 7 tipos de jugadores con los que más nos gusta jugar, estos son buenos consejos que seguramente te servirán.

¡100 artículos!: estadísticas y datos de La Matatena

100 artículos en el blog

El día de ayer logramos una pequeña meta para cualquier blog, publicamos el artículo 100, nuestra reseña de Super Motherload de Roxley Games. Éste es uno de los pequeños logros que nos pone muy orgullosos. En un principio no sabíamos si el proyecto tendría éxito, si un blog era la apuesta adecuada o si es que podríamos llegar a 100 artículos en seis meses. Pero aquí estamos y queremos hacer una recapitulación.

El anuncio oficial de inicio del blog fue el 13 de diciembre de 2016. Pero el primer artículo en el blog fue publicado el 2 de diciembre de 2016. En ese momento no sabíamos todavía si íbamos a tener un blog 100% o qué otros formatos tendríamos.

De ahí, con el apoyo de todos ustedes, hemos crecido mucho, disfrutado mucho y aprendido mucho más. Ya teníamos experiencia previa con varios blogs, pero esta vez se trata de un proyecto más especializado y de algo que nos apasiona a los que escribimos acá.

Datos duros

  • Han pasado 176 días desde el anuncio oficial del blog. Eso quiere decir que hemos escrito, en promedio, 1 artículo cada 2 días ininterrumpidamente.
  • Desde que inició el blog tenemos 69,146 vistas de nuestra página y 36,688 visitantes únicos según las estadísticas de WordPress. Esto es, en promedio casi 400 visitas al día, lo que parece poco. Pero si contamos que los primeros días sólo teníamos en promedio 20 o 30 visitas, es bastante.
  • Para contrastar, el último mes (mayo) tuvimos 18,339 vistas y 12,098 visitantes únicos. Esto es casi 600 vistas al día y casi 400 visitas únicas.
  • El día con más vistas tuvimos 2,193 vistas. El artículo que se publicó ese día fue nuestra Introducción a los juegos de mesa modernos para gente que no juega. Ese artículo sigue siendo de los más taquilleros del blog, con más de 3,000 vistas.
  • La gente que nos lee es de distintos países de habla hispana. El país que más nos lee es España, con el 40% de las vistas en la página. Después le sigue México con el 25%. En tercer lugar está Chile, con el 12% del tráfico al sitio. Pero también nos leen desde Estados Unidos, Australia, Canadá, Brasil, Bélgica, Polonia, Suiza, Finlandia, Japón, Malta (¡hola Rahdo!) y muchos más.
  • Hemos publicado 9 entrevistas. Y hemos entrevistado a diseñadores que son leyendas de los juegos de mesa, diseñadores nuevos y gente importante en el mundo de los juegos de mesa.
  • Hemos hecho 20 reseñas de distintos juegos; desde fillersparty games, euros y muchos más. Varias editoriales nos han pedido reseñas para sus juegos.
  • Tenemos la increíble cantidad de 22 listas de tops. Que no es tan increíble si contamos que hay la sección de Top Kickstarters de la Semana, que ya tiene 6 ediciones.
  • Algo que nos enorgullece mucho son nuestros artículos editoriales: artículos de opinión relacionados con el mundo de los juegos de mesa, tendencias, análisis del hobby y mucho más. Y tenemos también 22 de esos artículos editoriales en nuestro blog.
  • En redes sociales estamos así: tenemos 264 seguidores en Twitter (@lamatatenaGDL), hay
    1,226 likes en nuestra página de Facebook (con 1,238 seguidores). En Instagram tenemos 181 seguidores (@lamatatena.gdl en Instagram).
  • Hemos hecho 6 eventos de Matatena Gaming Night, noches de juegos en las que compartimos nuestra librería con quien quiera ir a jugar, en total casi 300 personas han ido a jugar con nosotros y conocer juegos de mesa modernos. Además de eso organizamos el evento del International Tabletop Day GDL 2017 con casi 200 asistentes.

¿Qué sigue?

Esto apenas va comenzando. Queremos llevar el hobby a más lugares, más lejos. Queremos hacer contenido de calidad más allá de los kilos de reseñas que comúnmente se encuentran en los blogs de juegos de mesa. Buscamos hacer una comunidad grande y fuerte.

La Matatena ha intentado ser un eje en la comunidad de juegos de mesa en México y América Latina promoviendo y generando eventos que permitan no sólo jugar sino crear una cultura de los juegos de mesa. Nuestra meta es convertirnos en un referente en el mundo hispanoparlante de los juegos de mesa y ser un eje de desarrollo para la industria y la comunicación relacionada con el hobby.

Pronto estaremos dando una plática en Campus Party México 2017 uno de los foros más importantes del país con miles de asistentes. Seguiremos colaborando con Mariachi Meeple, el podcast mexicano de juegos de mesa modernos. Y les tenemos muchas sorpresas en el futuro.

Sigan leyendo. Y recuerden: jueguen mucho, jueguen mejor y jueguen mucho mejor.

Detrás de Kickstarter: crowdfunding y los juegos de mesa

Durante las últimas semanas hemos estado creando Top 5 semanales de los proyectos más interesantes en Kickstarter en el ámbito de los juegos de mesa. Lo cierto es que hemos obviado la importancia de Kickstarter como plataforma. Hoy, inspirados en uno de los podcast (Episodio 4) que grabamos quincenalmente con Mariachi Meeple, hemos decidido ahondar en Kickstarter y explorar su impacto en el mundo de los juegos de mesa.

¿Qué es el crowdfunding?

Como su nombre lo indica es una manera de que la gente otorgue fondos a los proyectos. Cualquier persona puede hacerlo. En español se le conoce como micromecenazgo (término que suena horrible) o financiación colectiva.

En general, el crowdfunding consiste en la difusión pública, por parte de la persona que busca financiación, del proyecto o negocio que quiere financiar. Después, el proyecto puede o no ser financiado por parte de personas independientes que simplemente simpatizan con la causa o quieren un beneficio ofrecido en el proyecto; o los dos.

Existen muchas plataformas de crowdfunding hoy en día: GoFundMe, IndiegogoVerkami, Patreon, CrowdCube, Ulule y más, pero la que más impacto ha tenido es Kickstarter.

¿Qué es Kickstarter?

Kickstarter es, a grandes rasgos, una plataforma de crowdfounding fundada en 2009 en la que los usuarios pueden proponer y apoyar proyectos de arte, cómics, diseño, moda, cine, comida, juegos, periodismo, fotografía, publicación de libros, tecnología y teatro.

Originalmente fue creada como un espacio para que los artistas y otras personas con proyectos no muy redituables pudieran «fondear sus sueños», después se ha convertido en un hub de creatividad en el área de tecnología y productos creativos. Unos de esos productos son los juegos de mesa.

Ahora, no es la única plataforma de crowdfunding que hay, pero sí es la más importante y la que más impacto tiene. Y es, también, la que de manera mundial alberga y financia la mayor cantidad de proyectos relacionados con juegos de mesa.

  • Casi tres mil millones de dólares ($3,000,000,000) han sido donados a los proyectos financiados en Kickstarter.
  • 13 millones de personas han apoyado un proyecto en la plataforma.
  • Hay más de 121,500 proyectos fondeados desde su fundación.

Y es importante destacar eso. Kickstarter es una plataforma de crowdfunding en la que cualquier aportación que hagas a una campaña es considerada una donación. No existe ninguna obligación legal para que la gente cumpla su palabra y te entregue lo que prometió. Aún así, la misma plataforma intenta depurar estos proyectos y entre la gente y los encargados de Kickstarter, es poco común que se financien proyectos que no cumplirán con lo prometido.

¿Qué proyectos han sido los más fondeados?

En la historia de Kickstarter, estos son los proyectos que, hasta la fecha, han sido los que más financiamiento han tenido por parte de la comunidad. Son los proyectos más exitosos en toda la plataforma y ahí encontramos un juego de mesa, acompañado de proyectos de tecnología y una idea bastante loca.

1. Pebble Time: La tercera versión de un smartwatch muy famoso. (20 millones)
2. Coolest cooler: Una hielera (helera) «para las fiestas» (13 millones)
3. Pebble 2: la segunda versión del smartwatch con pantalla de tinta electrónica. (12.7 millones)
4. Kingdom Death Monster 1.5: Un juego de mesa cooperativo con muchísimas miniaturas y gran calidad de producción. (12.4 millones)
5. Pebble: La primer versión del Pebble, lanzada en 2012. (10.2 millones)

Juegos de mesa y Kickstarter

En 2013 la categoría con más dinero invertido en Kickstarter fueron los juegos de mesa, ganándole al cine. Kickstarter se convirtió en una manera de crear juegos de mesa y dejar que la gente decida si los quiere o no. Esto es puede ser un arma de dos filos, como bien dice Reiner Knizia en la entrevista que hicimos hace poco, ya que un juego malo, con una muy buena campaña, se va a financiar. Por eso algunos puristas y conservadores todavía abogan por la publicación tradicional de juegos de mesa.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

Aún así, con un número aproximado de 11,650 proyectos de juegos de mesa desde 2009 y con más de 6,300 exitosos (más del 50%), si Kickstarter fuera una editorial de juegos de mesa, sería una de las más prolíficas en la historia. En promedio son 776 juegos de mesa fondeados al año, ¡más de 2 al día!

Muchas empresas grandes han decidido usar KS (Kickstarter) para lanzar juegos nuevos y así no tener que invertir dinero desde antes. Lo han convertido en una especie de central de pre-orders. Originalmente esto estaba en contra de los TOS (Terms of service) de la página, pero se ha hecho más flexible para permitir su financiación.

Ejemplos de esto son editoriales como Cool Mini or Not que han optado por usar la plataforma para lanzar sus nuevos proyectos a pesar de ser uno de los grandes del mercado. Y uno de sus proyectos ha sido de los juegos de mesa más exitosos en Kickstarter.

Una de las editoriales de juegos de mesa que nació y creció gracias a Kickstarter es Stonemaier Games (Viticulture, Euphoria, Scythe, Charterstone y más), esto convirtió a Jamey Stegmaier (su fundador) en de las figuras más importantes del crowdfunding de juegos de mesa.

Aún así, después de cinco años usando la plataforma, Stonemeier Games ha decidido retirarse de la misma y ya no usarla para sus proyectos. Han optado por un modelo más tradicional. Y hay varias razones que enuncia para hacerlo, el problema con crear tanta expectativa, las stretch goals (de las cuales hablaremos más adelante), la carga emocional que produce crear una campaña y el tiempo que se le tiene que invertir.

Kingdom Death Monster

¿Cuáles han sido los juegos más exitosos en Kickstarter?

Hasta el momento, los juegos que más se han financiado son:

1. Kingdom Death: Monster
2. Exploding Kittens
3. Dark Souls: The Board Game
4. Rising Sun
5. Zombicide: Black Plague
6. Gloomhaven (Second printing)
7. Massive Darkness

De entre estos juegos los más actuales son Rising Sun de Cool Mini or Not y la segunda impresión de Gloomhaven, un juego que en su momento causó revuelo pero después de las críticas positivas y el hype, lanzaron esta reedición. Es interesante ver también que, en su momento, Exploding Kittens llegó a ser el proyecto más fondeado en la plataforma, en parte gracias a la popularidad de Th Oatmeal, el webcomic del creador del juego y de donde toma el arte.

Entre los proyectos latinos que han sido lanzados está Tricksters de Aether Tower (a quienes hemos entrevistado), NecronomiCORP de Gnomosapiens, Monsters’ Part Voodoo Madness de iN’Sanity Games (quienes pronto lanzarán otra campaña) y varios más.

 ¿Cómo puedo apoyar una campaña en Kickstarter?

Para apoyar una campaña y convertirte en «micromecenas» necesitas una tarjeta de débito o crédito (con dinero disponible) y conexión a Internet. Y poco más.

Las campañas comienzan cuando alguien tiene una idea y hace un proyecto, pone ahí todo lo que concierne al mismo y lo publica en la plataforma. En la página del proyecto hay distintos «niveles» para apoyar, dependiendo de qué tanto aportes, son los beneficios que obtendrás.

La mayoría de las campañas cuentan con stretch goals, que son agregados o bonificaciones que se obtienen si el proyecto llega a juntar cierta cantidad de dinero. Puede ser una escena extra en un cortometraje, o cosas por el estilo. Normalmente en el caso de los juegos de mesa son expansiones o mejoras en los componentes.

Si el proyecto se fondea en su totalidad, Kickstarter le da el dinero a los creadores del proyecto (y se queda con una parte, por sus servicios).


Si les interesa saber más de la plataforma y los proyectos que generan, los invitamos a que sigan nuestros Top 5 semanales de juegos de mesa en Kickstarter y se mantengan informados en el blog.

¿Cuál es su proyecto de Kickstarter favorito? ¿Qué juego de mesa les gustaría ver en la plataforma? ¿Qué opinan de que las grandes empresas usen la plataforma como su central de pre-orden? Dejen sus comentarios acá.

Abstracción y juegos de mesa

Como humanidad, hemos estado jugando juegos por lo menos desde hace (por lo menos) 5,000 años. Civilizaciones se han levantado y han colapsado y nosotros seguimos jugando. Forma parte inherente del desarrollo de las personas. Son una constante, desde el África subsahariana hasta el Japón moderno, la antigua Mesopotamia hasta los imperios aztecas, los juegos han sido una constante en las civilizaciones humanas.

Mancala, juego abstracto

Los juegos más antiguos conocidos son abstractos por naturaleza: SenetMancala, Ajedrez, Go, Backgammon y muchos más. Los juegos abstractos no tienen temática ni narrativa, sólo tienen un montón de mecánicas: reglas y piezas que te dan una manera de determinar quién ha sido el vencedor. Varios de estos juegos han desaparecido con el pasar de los siglos, pero algunos de ellos se siguen jugando hoy en día y nuevos juegos han surgido para llenar el espacio de aquellos que hemos perdido. Diseñadores actuales de juegos de mesa siguen creando nuevos juegos abstractos: la pureza del género atrae a muchos diseñadores y jugadores, además de que permite muy buenas implementaciones de juegos en apps.

Todos conocen el ajedrez. De hecho, si alguna vez quisieron compartir el hobby con alguien, lo más probable es que les hayan dicho «no me gusta el ajedrez». Pero el lenguaje y todo lo relacionado con el juego ha permeado mucho en la cultura occidental: el término jaque mate se puede usar de manera coloquial e incluso hay un musical de Broadway basado en el juego. El ajedrez ha dado pie a muchas variaciones e imitaciones (aquí pueden ver una lista de piezas de ajedrez mágicas, que son variaciones de las piezas clásicas) y muchísimos juegos están inspirados en sus conceptos y elegancia.

Onitama

Quizás uno de los juegos de mesa modernos que mejor sintetiza la influencia del ajedrez dándole un toque moderno es Onitama, un juego de Shimpei Sato en el que los jugadores mueven cinco piezas (un maestro y cuatro aprendices) en una cuadrícula de 5×5. Las maneras de ganar son sencillas: mover al maestro a la casilla inicial del maestro contrario o eliminar al maestro del terreno de juego. Para hacerlo, sólo es necesario mover una pieza a la casilla ocupada por la pieza que quieras eliminar.

Lo que hace que el juego sea distinto y hace la gran variación con respecto al ajedrez es cómo se hacen los movimientos. Los dos jugadores tienen dos cartas abiertas representando dos movimientos posibles que pueden hacer. Existe una quinta carta con otro movimiento que ninguno de los dos jugadores puede usar. En su turno, los jugadores escogen una de sus cartas, hacen el movimiento correspondiente y la cambian por la quinta carta. El otro jugador hará lo mismo en su turno, pero la carta que obtendrá será la que el jugador anterior descartó.

En cada juego hay cinco movimientos que los jugadores podrán ir intercambiando para crear su estrategia, lo que hace muy difícil que existan dos juegos distintos. Elegante y eficiente, Onitama es un juego abstracto fácil de entender pero con mucha profundidad.

Reiner Knizia es uno de los diseñadores alemanes de juegos de mesa más prolíficos que existen, con una lista de casi 500 juegos publicados, entre ellos, varios éxitos. Uno de sus juegos abstractos más famosos se llama Ingenious, conocido en español como Genial. Se trata de un juego de colocación de losetas en el que los jugadores hacen puntos cuando las figuras de las losetas que colocan coinciden con las que están en el tablero, un poco como domino. Entre más grande sea el área de losetas que coincide, mayor es la cantidad de puntos.

Existen seis figuras, para las cuales los jugadores llevan un puntaje separado. Y en el mejor estilo del Dr. Knizia, la puntuación más baja es la cual usarás para determinar quién ganó. Genial es ganador de los Mensa Select (acá hablamos de los ganadores del MENSA Select 2017) y hay distintas versiones disponibles. El más grande criticismo al que se ha enfrentado herr Doktor Knizia es el hecho de que sus juegos, incluso aquellos que son temáticos (como Ra o Tigris & Euphrates) suelen ser bastante abstractos y sólo tienen los temas muy pegados a la fuerza para poder vender más copias. Aún así, Knizia se ha preocupado por hacer que las mecánicas que sus juegos usan sean elegantes y sencillas, lo que los hace grandes juegos sin importar qué.

Qwirkle es uno de los pocos juegos de mesa abstractos ganadores del Spiel des Jahres en 2011 cuando fue lanzado en Alemania, a pesar de haber sido lanzado originalmente en 2006. El juego diseñado por Susan McKinley Ross podría ser descrito como una combinación de Scrabble y Sudoku, pero sin palabras y sin números. En lugar de poner losetas con letras, los jugadores colocan piezas con seis figuras distintas cada una en seis colores distintos, estro les permitirá hacer puntos si logran crear filas o columnas siguiendo las reglas.  Cada columna o fila sólo puede tener todas las figuras distintas pero del mismo color o colores distintos pero de la misma figura. Entre más larga sea la fila, más puntos logrará hacer el jugador.

No Thanks!

Quizás mi juego de cartas abstracto favorito de todos los tiempos es No Thanks! un juego del cual hicimos una reseña ya, nombrándolo una joya oculta. Es  un juego de cartas en el que hay que hacer puntos, pero la persona con los menos puntos gana. Un juego de tomar cartas en el que, idealmente, no tomas ninguna. También es un juego de subastas en el que en lugar de pagar por lo que quieres, pagas por evitar tomar cartas. Es fantástico, rápido y fácil de entender para cualquier persona.

La lista de juegos abstractos modernos podría crecer y crecer, incluyendo títulos como Yamslam, Onirim, Iota, Hive y muchos más. Pero si algo es verdad es que los juegos de mesa abstractos tienen un lugar especial en nuestro subconsciente colectivo. Y es que, algunos de ellos, logran tanta profundidad con sencillas que se convierten en pequeñas obras de arte. Y si bien a mucha gente le interesa mucho el tema de un juego de mesa (ahí está nuestro top de juegos con temáticas excéntricas), creo que vale la pena revisitar y disfrutar de la belleza de los juegos abstractos.

¿Qué opinan ustedes? ¿Les gustan los juegos de mesa abstractos? ¿Necesitan una temática entretenida para que el juego «haga click»? ¡No olviden dejar sus comentarios!

21 consejos para hacer mejores reseñas de juegos de mesa

reseñas

En La Matatena nos encantan los juegos de mesa. Y sabemos que para poder promover el hobby fuera de nuestros círculos es necesario no sólo mejorar la distribución de los juegos y hacer que estén más disponibles, es necesario la profesionalización de los medios que los promueven. En los países hispanoparlantes existen muy buenos blogs y medios que hablan del mundo de los juegos de mesa, pero pocos se han preocupado por tomarse las cosas realmente en serio. Es por eso que en La Matatena queremos darles consejos para hacer mejores reseñas.

Si alguna vez quisiste hacer reseñas, si es que acaso tienes un blog o un canal de YouTube o incluso un podcast, o si simplemente quieres disfrutar de los juegos pensando como un reseñador, esta lista es para ti.

Sin un orden específico (como suelen ser nuestras listas) les damos 21 consejos para hacer mejores reseñas.

  • Juega muchos juegos.
    Es importante conocer juegos con diferentes mecánicas para que puedas comparar otros juegos con lo que estás reseñando y reconocer las diferencias o nuevos aportes de estos juegos.
  • Encuentra tu estilo.
    Esto es algo que sólo obtienes con la práctica. Haz reseñas como si quisieras hablar con un amigo al que no quieres aburrir: cuenta historias y que no te de miedo entrar en algunos detalles. Escribe una reseña y comienza a editar. Si esperas una hora, relees y editas, te darás cuenta de lo que pasaste por alto o lo que puedes mejorar.
  • Mantén un formato.
    Cada que hagas una reseña procura hacerlo de la misma manera; en La Matatena tenemos una forma de hacerlo y siempre lo hacemos así; encuentra tu manera para que sea familiar para tus lectores, escuchas o viewers.
  • Reseña para tu público, no para las editoriales de juegos.
    Debes conocer quién es tu audiencia. Tal vez te sientas en deuda con la editorial que te mandó un juego; pero si no eres honesto con tus lectores, no estás ayudando a nadie. ¿Qué quieren saber tus lectores? En el caso de La Matatena tenemos lectores que son jugadores muy serios, pero también gente nueva al hobby. Intenta ver qué preguntas tendrían e intenta contestarlas en la reseña.
  • Lee las reseñas de otras personas.
    Lee a más personas que hacen reseñas. Ve reseñas en YouTube o en podcast. Pero sólo de juegos que no vayas a reseñar o que ya hayas reseñado. Eso te ayudará a ver juegos desde la perspectiva de los demás.
  • Revisa tus escritos.
    Este es en especial para los blogs: relee y relee hasta que estés seguro que tu escrito no tiene errores ortográficos o gramaticales. Es fácil pasar esto por alto así que, recomiendo, leer el texto de final a principio para ver si hay errores de dedo. Aprende a usar acentos (sobre todo diacríticos). Conoce los errores más comunes en español y aprende a evitarlos.
  • Si aceptaste una copia de un juego para hacer una reseña, haz la reseña.
    A las editoriales y distribuidores de juegos les cuesta dinero mandarte una copia para reseñar. Si tu decides aceptar una copia y nunca la reseñas, esto puede afectar a otras personas que quieren reseñar el juego, además de que quedas mal con quien te lo haya mandado.
  • Es válido rechazar una propuesta de reseña.
    Si no te llama la atención o no es algo que le vaya a interesar a tus lectores, no tienes que decir que sí. Si alguien te ofrece un juego para reseñar no tienes que tomarlo forzosamente.
  • Los juegos de mesa son el trabajo de alguien más, respeta eso.
    He jugado juegos de mesa muy malos. Pero La Matatena tiene suficiente tráfico como para que muchas personas nos lean, y eso conlleva ciertas responsabilidades. Si en algún momento llega un juego que es tan malo que no hay manera de decirle a nuestros lectores que deberían jugarlo siquiera, lo ideal es contactar a la casa editorial que lo mandó y compartir tus pensamientos. Algunas veces te dirán que no hay problema, que es algo que pasa y que escribas una reseña honesta, pero también puede que te pidan que entonces no publiques nada. Quizás es algo personal, pero aquí preferimos hablar de buenos juegos que nos emocionan en lugar de decirle a los lectores que no compren un juego.
  • Aprende a leer manuales y reglamentos de juego.
    Quizás una de las partes más pesadas es leer los manuales porque, algunas veces, están muy mal escritos. A veces es culpa de una mala traducción, pero algunas otras simplemente son malos. Pero tienes que entenderlos no sólo para jugar el juego sino también para explicarle a tu audiencia.
  • Haz preguntas.
    Si no entiendes una regla, pregunta al diseñador o a la editorial. No sólo digas que un juego es malo si no entiendes cómo jugarlo. Las preguntas pueden ayudar mucho a los diseñadores o editoriales a mejorar sus manuales, sobre todo si es una versión preeliminar.
  • Juega por lo menos 5 veces un juego antes de reseñar.
    ¿Por qué cinco? Es un número que te permite encontrar algunos de los mecanismos internos del juego, además de probarlo con distintas cantidades de jugadores. Esto te permitirá dar una buena opinión y no sólo una impresión.
  • No tengas miedo de simplificar.
    De hecho, aprende a hacerlo.  Nuestro pasatiempo es genial y hay mucha gente muy intensa. Aún así, muchos no saben lo que es un juego 4X (esos que piden eXplorar, eXpandirese,  eXplotar recursos y eXterminar a los demás) o quizás no saben que un d6 es un dado de seis lados. En cada reseña, explica los conceptos que puedan resultar ambiguos la primera vez que los menciones. Sí, en cada reseña.
  • Conoce a la gente de la industria.
    Ya sean diseñadores locales de juegos de mesa, gente relacionada con la distribución o publicación de juegos, es necesario conocerlos. La mayoría son muy amigables y quieren compartir lo que hacen. Contáctalos por internet y conócelos en persona de ser posible. Quizás una buena relación te pueda dar alguna información especial o algo más.
  • Comparte cuando publiques tus reseñas.
    Promocionar en redes sociales cuando haces una reseña te ayuda; también ayuda a las editoriales y distribuidores. Avísales y espera que ellos también te ayuden a compartir (aunque no es su obligación).
  • Intenta hacer las cosas a tiempo.
    Siempre pregunta si el juego tiene una salida al mercado o algún Kickstarter con el que se quisiera cumplir y para el cual valdría la pena tener la reseña lista. De ser ese el caso, intenta ayudarlos y ten la reseña lista. Tú escribes para tu audiencia, pero eres parte del plan de marketing de las editoriales.
  •  Si recibiste una copia en un estado de prueba, pide una copia del juego terminado.
    Aquí es tu reputación la que está en juego, así que valdría la pena asegurarte que tu reseña se sigue manteniendo o si ha habido cambios significativos que vale la pena notar. También puedes escribir otro artículo para darle seguimiento a tu reseña, algo que le encantaría a las editoriales.
  • Usa material original para tus reseñas.
    No copies el material de alguien más. Si puedes tomar fotos originales bien hechas (y subirlas a plataformas donde se puedan compartir fácilmente como BGG o la BSK), videos hechos por ti o cualquier otro material audiovisual, intenta hacerlo tú.
  • No seas malicioso en tus reseñas.
    La industria de los juegos de mesa es pequeña y todos se conocen. Criticar intentando ser innecesariamente duro, excesivamente sarcástico o ensañarte con un juego no te va a dar una buena reputación. Quizás haga reír a un par de personas, pero tu público más importante es el que se sienta identificado contigo.
  • Intenta ser positivo.
    Todos podemos encontrar algo en los juegos que nos gustaría que fuera diferente, aún así, siempre es importante mantener el tono general de la conversación positivo. Si alguien empieza leyendo una reseña completamente negativa, es probable que el tono se mantenga. Eso es aburrido para la audiencia. Los juegos son divertidos y es probable que ese juego que reseñas tenga algo bueno y divertido, aunque nos ea para ti.
  • Diviértete.
    Jugamos para divertirnos, reseñamos porque nos gusta compartir esa diversión. Si nos mantenemos así, no importa lo que pase, nos la pasaremos bien.

Si te interesa que reseñemos un juego para tu editorial, no dudes en contactarnos. Estaríamos felices de reseñar tu juego.

Conociendo a un diseñador: Uwe Rosenberg

2017 marca 20 años de la salida de Bohnanza, el cual, aunque no es el primer juego diseñado por Uwe Rosenberg, es el que lo dio a conocer tanto en la escena de juegos de mesa en Alemania y el resto del mundo. Celebrando 20 años como creador de juegos de mesa exitoso, es justo empezar nuestros artículos centrados en diseñadores de juegos de mesa con Uwe.

Nacido en Aurich, Alemania, Rosenberg comenzó diseñando y publicando juegos que se podían jugar por correo mientras estudiaba su carrera, aunque dice que le gustaba diseñar y crear mecánicas de juego desde que tenía 2 años. Después de terminar su carrera en Estadística (el tema de su tesis fue «Distribuciones de probabilidad en la memoria») se ha dedicado a crear y diseñar juegos de mesa.

Bohnanza fue publicado en 1997 por la editorial Amigo, poco antes de que terminara su carrera. Pero Uwe es famoso no por sus juegos basados en leguminosas, sino por haber diseñado muchos juegos estilo europeo que son considerados clásicos, y con el lanzamiento de A Feast for Odin en 2016, parece ser que no va a parar de hacerlo.

Uwe Rosenberg es el es el tipo de diseñador que, cuando encuentra algo que funciona muy bien en un juego, le gusta tomar la idea y experimentar con variaciones. Es así que el trabajo de Rosenberg se puede separar en tres «sagas» que están relacionadas con diseños parecidos. Este artículo se centrará en esas tres sagas, ya que constituyen el grueso de sus diseños de juegos de mesa.

La Saga de Bohnanza

Bohnanza

Bohnanza, lanzado en 1997 es un juego de palabras entre el famoso western Bonanza y la palabra en alemán para frijol/poroto/judías, Bohnen. Bohnanza no fue el primer juego diseñado por Rosenberg, ese honor le pertenece a Times o Marlowe, ambos publicados en 1992. Pero fue Bohnanza quien puso a Rosenberg en el mapa.

El juego es, en si, un juego cartas de colección de conjuntos. Los jugadores son granjeros que intentan hacer dinero plantando y cosechando conjuntos de cartas del mismo tipo de frijol. Algunos frijoles son menos  comunes que otros y por eso son más valiosos.

Entre más frijoles tengas en tu campo cuando quieras cosechar, más dinero tendrás. Algo bonito es que el dinero que obtienes al cosechar son las mismas cartas, las cuales al reverso tienen una moneda, entonces sólo hace falta voltearlas para que se conviertan en dinero. Sólo puedes tener dos «campos» de frijoles al mismo tiempo (a menos de que después compres otro y tengas, como máximo, tres). Lo último que quieres hacer es cosechar cuando no te va a dar dinero, aunque a veces será inevitable.

Las dos cosas que hicieron de Bohnanza un título único disfrutable hasta la fecha es que tiene un giro único en el género de hand management o manejo de mano de cartas, y que tiene un diseño muy caricaturesco y desenfadado; muchos dirías que hasta malo.

Bohnanza es el primer juego que conocí en el que el orden de las cartas en tu mano importa y no puede ser cambiado nunca. Y como siempre debes plantar la carta que está «hasta arriba» de tu mano al inicio del turno, tienes incentivos para intercambiar cartas de frijoles que no vengan bien en tu mano. A veces vale incluso la pena dar las cartas sin recibir nada a cambio. De esta manera Bohnanza arregla el problema de los jugadores que no quieren hacer negocios en los juegos de comercio (como Catan) e insisten en jugar ellos solos. No puedes ganar Bohnanza sin intercambiar con los demás jugadores.

En la parte del diseño, las ilustraciones desenfadadas y caricaturescas, algo crudas, son parte de la diversión. Siempre puedes encontrar algo cómico en las cartas o algún pequeño detalle que le agrega diversión al juego.

Bohnanza fue un gran éxito en Alemania, y como el juego está libre de la dependencia del idioma en las cartas, fue llevado rápidamente al resto del mundo. Rosenberg después lanzó varios juegos usando la mecánica base del juego y juegos de palabras con la palabra Bohne, algunos de los cuales son:

  • High Bohn: Lanzado en el 2000, tiene un tema del viejo oeste y agrega edificios que puedes comprar con tus monedas y que te dan poderes a la hora de hacer intercambios o de cosechar.
  • Al Cabohne: También lanzado en el 2000, esta versión está basada en la mafia americana y puede ser jugado entre dos personas, o incluso en solitario.
  • Bean Trader: Le agrega un tablero de juego al juego base y unas pocas variaciones. Esta variación fue lanzada en 2002.
  • Bohnaparte: Lanzado en 2003, es una variante estilo Risk usando un tablero modular basado en cartas
  • Bohnanza the Dice Game: en 2012 Uwe lanza el juego de dados de Bohnanza. Porque faltaba un juego de dados de Bohnanza, supongo.
  • My First Bohnanza: El último lanzamiento relacionado con Bohnanza fue en 2015 y se centró en crear una versión para niños.

La saga de Agricola

Agricola

Worker placement o colocación de trabajadores es una mecánica en el que los los jugadores tienen un suministro de «trabajadores» (pueden ser magos, naves espaciales, gatos, o cualquier cosa) que son mandados al tablero de juego a hacer algunas acciones relacionadas con el juego.

Varios juegos habían usado la mecánica antes, pero no fue hasta Agricola en que Uwe Rosenberg incursionó en el género, lo agrego a un mundo bucólico y estableció su segunda saga.

En Agricola (el latín para granjero), cada jugador comienza con una cabaña de madera de dos recámaras y una familia de dos personas. El rango inicial de acciones posibles es limitado, pero crece en uno cada turno en el transcurso de 14 turnos. Las acciones incluyen tomar recursos, tener bebés (que crecen y se convierten trabajadores que pueden hacer más acciones por turno), construir cercados, renovar tu casa con materiales de alta calidad y jugar cartas de tu mano que representan ocupaciones y mejoras que te dan habilidades especiales y puntos de victoria.

Cada cierto número de turnos el juego es pausado. Cada jugador debe entonces cosechar sus campos, hacer crecer sus rebaños y alimentar a los miembros de su familia. Si no tienes suficiente comida, vas a tener que ir a mendigar al pueblo y te va a costar puntos de victoria.

Después de las catorce rondas, tu granja gana puntos de victoria en siete categorías distintas por cosas que van desde las áreas que utilizaste, el número y tipo de ganado que tengas o el material del que tengas disponible. Le agregas el número de personas en tu familia y el tamaño y calidad de tu casa y le restas las áreas que no usaste de tu granja y las veces que tuviste que mendigar. Y así es com después de sumas y restas, el jugador con más puntos de victoria es coronado el mejor granjero medieval.

Agricola no es un juego casual, a pesar del tema tan familiar. Deducir a dónde tienes que mandar a tus trabajadores, elegir que mejoras y que ocupaciones necesitas, en qué orden jugarlas y qué hacer si alguien se mete en tus planes, no es tarea fácil. Agricola es un juego muy profundo en el que, para ganar, necesitas planificación a corto y largo plazo. Pero también es un juego en el que te sientes bien sólo logrando que tu familia sobreviva sin pasar muchos malos ratos ni hambre.

El juego fue una sensación cuando salió y continúa siéndolo, en parte gracias a que Rosenber ha lanzado nuevos mazos de cartas de ocupaciones y mejoras en los últimos 10 años y una expansión que agrega más cosas de qué preocuparte.

La dinastía de juegos que usa mecánicas de colocación de trabajadores de Rosenberg es amplia, y incluye títulos* como:

  • Le Havre: Este juego lanzado en 2008 es más económico y se centra en refinar recursos y construir edificios. Los jugadores pueden usar los edificios de los demás, con un costo y tienes que producir suficiente comida cada turno o en su defecto tomar préstamos que costarán puntos de victoria si no son pagados a tiempo.
  • At the Gates of Loyang: Es un juego lanzado en 2009 y nos convierte en granjeros, pero esta vez chinos, que deben vender sus productos a clientes para ganar puntos de victoria.
  • Ora et Labora: Lanzado en 2011, este juego nos lleva de vuelta a la Europa medieval, esta vez a un monasterio. Los bienes aparecen en una rueda que va cambiando y los espacios en tu monasterio deben ser limpiados antes de que puedas hacer algo con ellos.
  • Agricola: All Creatures Big and Small y Le Havre: The Inland Port: Ambas variaciones de dos jugadores del juego base, un destilado de sus juegos, aunque la versión de Agricola es más reconocida.
  • Caverna: The Cave Farmers: Lanzado en 2013, es reconocida como una versión menos estresante y que perdona más un mal turno que Agricola, aunque un poco más aleatoria. A muchos les da una sensación muy parecida a Agricola.
  • Fields of Arle: Éste juego de 2014 está diseñado específicamente para dos jugadores y esta vez no es un mini juego; es un juego completo que necesita mucha mesa y te da muchísimas acciones de dónde escoger tu camino a la victoria.
  • A Feast for Odin: Un juego muy temático en el que toma ideas de Fields of Arle (las acciones y maneras de puntar) y le agrega un elemento de puzzle, el cual es interesante en si mismo.

Cabe la pena mencionar que es durante el desarrollo de A Feast for Odin, específicamente de este puzzle que los jugadores deben resolver en su tablero personal, que surge la última dinastía de Rosenberg; y es por eso que algunos dirán que a Feast of Odin es un juego híbrido entre sagas.

La saga de Patchwork

Patchwork y sus componentes

En 2014 Uwe Rosenberg lanzó Patchwork y con él, el inicio de una nueva saga. No podemos asegurar que será una saga tan prolífica como las dos anteriores, pero si mantiene el mismo estilo de diseño, veremos varios juegos con mecánicas de este estilo.

Botones en PatchworkYa hemos hablado de Patchwork con anterioridad, se trata e un juego de dos jugadores en el que cada jugador intenta crear la mejor colcha usando retazos en forma de poliominos (algo parecido a piezas de Tetris) los cuales obtiene de un pozo común. Hay dos recursos en el juego: tiempo y botones. Siempre puedes obtener más botones, pero no así tiempo. El tiempo está representado como qué tanto se ha avanzado en un marcador, el cual marca también el final de la ronda. Y cada cierto «tiempo» obtienes botones dependiendo de las piezas que tengas en tu colcha.

 

Varias cosas son interesantes en Patchwork, desde el puzzle que hay que resolver hasta la dinámica de decidir turno u otras maneras de generar puntos.

Es colorido, elegante y te mantiene al borde del asiento, además de que es un juego que a cualquiera le puede gustar, con decisiones interesantes y jugadas agresivas si juegas con gente con experiencia.

Además de Patchwork, Uwe Rosenberg ha lanzado hasta el momento sólo un juego** (dos, si contamos A Feast for Odin por su mecánica de puzzle):

  • Cottage Garden: Lanzado en 2016, toma el mecanismo central de Patchwork de tomar piezas de extrañas formas con el objetivo de crear el más bello jardín. Las mecánicas para saber qué piezas están disponibles en cada turno son las que hacen que este juego sea especial.

Tanto Bohnanza, Agricola y Patchwork representan trabajos ejemplares de Uwe Rosenberg. Uwe ha logrado construir dos grandes sagas (y quizás empiece una tercera) a partir de mecánicas relativamente sencillas y de distintas variaciones de las mismas, algo que muchos diseñadores ni siquiera han soñado.

Si algo es cierto es que es un diseñador único y tiene un montón de juegos que no pueden faltar en su colección ¿cuáles son sus favoritos?

*A esta lista se puede agregar Fjord, juego lanzado después de esta publicación y que toma además mecánicas de acciones en compañías.

**Al momento de la publicación, esto era cierto. Hoy cuenta con otros juego, Indian Summer, con la misma mecánica.

La Matatena: Tabletop Day GDL 2017

Tabletop Day 2017

Como todos ustedes saben, mes con mes en La Matatena organizamos Gaming Nights alrededor de la Zona Metropolitana de Guadalajara en las que invitamos a personas a jugar con nosotros, apr.ender nuevos juegos, llevar sus propios juegos y divertirse con este hobby.

Y como también la mayoría ya sabe, el próximo 29 de abril se celebra el International Tabletop Day 2017, un evento que busca llevar la alegría de los juegos de mesa a más personas y un espacio para que los fanáticos de los juegos de mesa compartan experiencias, jueguen juegos nuevos y se diviertan conviviendo con más jugadores.

Así que, en La Matatena decidimos contribuir con un espacio para compartir nuestra afición por los juegos de mesa. Es por eso que nos hemos unido junto con el podcast mexicano de juegos de mesa Mariachi Meeple y el hackerspace más famoso de México, Hacker Garage, para poder ofrecer un espacio para convivir y compartir.

Si quieres ir al evento y quieres participar en los sorteos asegúrate de registrarte en el Eventbrite del Tabletop Day GDL 2017. De esta manera podemos saber quién va y quién se gana algunos de los premios que nuestros patrocinadores (TMG, Gamewright y Devir México) tienen para los asistentes. Para participar en los sorteos es necesario registrarse previo al evento.

También no dudes darle un vistazo a la página del Tabletop Day GDL 2017 en Facebook, en donde mantendremos informado de las novedades, las pláticas que va a haber, los juegos que tendremos disponibles en la ludoteca, los regalos de nuestros patrocinadores y mucho más.

Seguimos platicando con más comunidades para agregar más y más contenido al evento. Si quieres participar con tu comunidad, ¡no dudes en contactarnos!

La avalancha de juegos de mesa: ¿buena o mala?

Avalancha de juegos en la industria

Después de nuestra entrevista con Richard «Rahdo» Ham en la que le preguntamos acerca de la industria multimillonaria en la que se han convertido los juegos de mesa y la avalancha de juegos que salen cada año, su respuesta me dejó casi atónito: «Ya hay muchos más juegos disponibles en el mercado que los que podré jugar en mi vida, así que todo está perfecto. Incluso si las editoriales dejaran de publicar juegos mañana, ¡tendríamos muchos más que suficientes para jugar!«.

Y es verdad, como bien comenta Rahdo, desde el punto de vista del consumidor, existen muchísimos juegos buenos en el mercado actualmente. En los últimos años, una avalancha de juegos de mesa inundad el mercado. Mes con mes, semana a semana, las grandes editoriales anuncian nuevos juegos y los diseñadores independientes vuelvan sus esfuerzos en el crowdfunding para lograr editar sus creaciones.

Es un hecho, hay una avalancha de juegos de mesa en el mercado hoy en día. ¿Es eso bueno o es malo?

Avalancha de juegos de mesa

La perspectiva de los diseñadores «old school«

Algo que ha logrado que esta gran cantidad de juegos llegue al mercado son las plataformas de crowdfunding, quienes permiten que cualquier persona (y sí, prácticamente cualquier persona) pueda crear un proyecto y lanzarlo para ver si alguien lo compra.

Varios diseñadores han dado de qué hablar al respecto, pero la opinión que me ha parecido más interesante (quizás no por lo que dice, sino porque habla mucho del sentir de varios diseñadores de juegos) es la de Travis Chance. Travis habla de cómo Kickstarter y otras plataformas parecidas logran que muchos juegos vean la luz. Juegos que después logran ser distribuidos y llegar a las tiendas especializadas. Juegos que sobreviven más allá del crowdfunding.

Pero también dice que, a su opinión, los consumidores son bombardeados con ideas creadas a medias, pidiéndoles que las fondeen. Según él, muchas veces dando como resultado juegos que no estaban listos para el mercado, los cuales logran fondearse, salen y son olvidados para siempre. Según él, la falta de experiencia en el diseño de juegos y la facildad para lanzar juegos pueden dañar a la industria de dos maneras.

La primera, según Chance, es que el estándar de calidad de juegos de mesa ha bajado. Travis nos dice que es fácil para un juego mediocre salir al mercado y ser olvidado. Las editoriales buscan juegos nuevos para mantenerse al tanto y al corriente en lo culto a lo nuevo. Los diseñadores publican sin preguntarse si este juego necesita ser publicado.

La segunda es que hay un límite de espacio en las tiendas y hay un límite de dinero que los consumidores tienen para gastar. La sobresaturación del mercado, según él, puede hacer que la industria colapse. Y para él, vivimos en una especie de burbuja. ¿Pero es eso cierto?

El punto de vista del consumidor

A mi parecer, como consumidores, no hay un mejor momento para ser fanático de los juegos de mesa.

Para hacer una analogía de lo que está pasando en el mundo de los juegos de mesa basta con ver con lo que pasó en otra industria del entretenimiento: la televisión.

En un principio, la televisión era casi un bien público en el que las series televisivas tenían un horario muy limitado. Sólo había pocos canales y el tiempo al aire tenía que ser calculado para no molestar a nadie. La TV era una manera de pasar el tiempo algo sosa, nada demasiado interesante.

Después de unos años, los canales y cadenas de televisión aumentaron en número. La televisión por cable empezó popularizarse y los canales de TV por cable empezaron a crear contenido original. Si en la década de 1970 y 1980 hubo algunas buenas series, no son nada comparado para lo que vendría a finales de la década de los 90s e inicio de los 2000s. Seinfield, The Sopranos, Gilmore Girls, The West Wing, Malcom In The Middle, Arrested Development, The WireMad Men, Breaking Bad y eso sólo para mencionar algunas.

Hoy en día, seguimos viviendo la época dorada de la televisión, sólo que pasando a otras plataformas como Netflix o Amazon, las cuales producen muchísimas series originales de alta calidad. Series con las que antes no podríamos haber ni soñado.

Lo mismo pasa en el mundo de los juegos de mesa. Estamos viviendo la época dorada de los juegos de mesa. Nunca ha habido mejores juegos de mesa que los que hay en día. Mejor producción y una gran oferta de buenos juegos disponibles.

Y no sólo eso. Los juegos de mesa son, en su gran mayoría, actividades sociales. Son una experiencia que necesita ser compartida para ser disfrutada. Y por eso mismo, son inherentemente virales. Un buen juego de mesa puede ser un gran catalizador para atraer a más gente al hobby. Entre más gente juegue, mejor para todos.

Ahora, si el problema es, según Travis Chance «los muchísimos juegos de mesa malos», no se preocupen.

El mercado de los juegos de mesa no usa fórmulas predispuestas. Nadie puede asegurar que un juego vaya a tener un éxito gigante o no. Nadie puede descartar que un juego se vaya a volver el próximo Catan.

Un problema con el dilema de los juegos de baja calidad es que, en la mayoría de los casos, nadie puede decir si un juego es de baja calidad o es malo, o cómo va a funcionar en el mercado. Muchos pueden hacer opiniones muy certeras, pero la idea de que los editores o las casas editoriales pueden distinguir qué juego será su próximo gran hit, es algo prácticamente imposible. Ninguna casa editorial logra lanzar sólo éxitos, porque es prácticamente imposible qué será un éxito y qué no.

Otra cosa que vale la pena ver es que, en realidad, siempre hay un juego de mesa para cada quien. En mi caso, hay muchos juegos de mesa que yo no tocaría ni con un palo. Juegos que para mi (y aquí está lo importante) son malos. Pero siempre hay muchísima gente a la que estos juegos les encantan. ¿Estoy yo mal? ¿Están ellos mal? Nadie está mal. Los juegos de mesa son un gusto subjetivo. Cualquier juego le puede gustar a alguien.

Y resulta que esta ran avalancha de juegos también puede ayudar a la industria. Con el lanzamiento de más y mejores juegos es necesario crear un juego mejor para poder llamar la atención de la gente. Hay juegos interesantísimos entre esa avalancha de juegos.

La competencia lleva a mejores juegos, mejores juegos llevan a que más gente se interese en el hobby. Los diseñadores, las editoriales e incluso tiendas de juegos están expuesta s a más juegos distintos, a nuevas mecánicas que dan pie a nuevas ideas.

Si te gustan los juegos de mesa, esa avalancha de juegos sólo significa una cosa: que seguimos en la época dorada de los juegos de mesa. Y tener más juegos es, a final de cuentas, lo mejor que le puede pasar a cualquiera que le gusten.

¿Cómo mantener tu colección de juegos de mesa bajo control?: La Teoría Jones

Teoría Jones

Ya en 2009, Cody Jones, que en su momento formaba parte del podcast de Game On! (el cual se publicó del 2009 al 2012), sugirió una teoría (comúnmente llamada Teoría Jones) que podría ayudarle a muchos a mantener su colección bajo control.

Quizás más de uno de nuestros queridos lectores vivió una situación parecida: te das cuenta que existe el hobby de los juegos de mesa y empiezas a comprar algunos de ellos, quizás al principio algunos de los que están en nuestra lista de juegos para principiantes. Al poco tiempo descubres más juegos. Hay miles. Y hoy juegos de todo tipo. Para jugar en pareja, juegos de dados, incluso juegos para jugar solo. Poco a poco tu colección empieza a crecer. Si alguien no te detiene, esto se puede salir de control. Quizás 50 juegos estaría bien. O bueno, 100. ¿Pero viste los juegos que salieron este año? Quizás valdría la pena comprar sólo los 10 mejores de Essen. Si no eres cuidadoso, pronto te podrías ver hundido en un mar de cartón (que te ha costado bastante caro).

Pensando en este problema de primer mundo y teniendo en cuenta las necesidades es cuando nace la Teoría Jones. En esencia, la Teoría Jones es bastante sencilla: nunca tengas en tu colección dos juegos del mismo tipo. Es decir, si tienes dos juegos que son muy parecidos, normalmente siempre hay uno que va a salir a la mesa porque lo prefieres más que el otro. Y aquel se queda olvidado para siempre.

Un ejemplo puede ser en deckbuilders. Supongamos que eres fan de Thunderstone, pero de repente alguien te sugiere jugar Dominiony te das cuenta que los clásicos valen su peso en oro y Dominion no es la excepción, te gustó tanto que decides comprarlo. Si tienes los dos en tu colección y tu favorito es Dominion, lo más probable es que Thunderstone ya no salga a la mesa mucho. Si es que lo hace. En resumen: si dos juegos satisfacen una misma «necesidad lúdica», sólo mantén uno en tu colección.

Esto puede llevarse al extremo: podemos hablar no sólo de mecánicas de juego, sino también a otros aspectos, como intensidad, dificultad, tema componentes, etcétera. Si ya tengo Food Chain Magnate, quizás no necesite otro euro duro largo y puedas vender las copias de The Great Zimbabwe, Brass y Panamax que están en tu colección (por cierto, si van a vender esos juegos, mándenme un correo).

Aunque la teoría se haya formulado en 2009, muchos jugadores intentan seguir alguna variación de la misma para mantener su colección bajo control. A más de uno lo pueden salvar de una compra impulsiva. O simplemente puede ser una buena manera de que tu colección no ocupe tanto espacio que tengas que asignarle una recámara completa de tu casa (si ese ese el caso, no duden en mandarnos fotos de su colección o cuarto de juegos).

Colección de juegos

Personalmente, acá en La Matatena seguimos una estrategia parecida. Después de que un juego llama nuestra atención, hay varias preguntas que nos hacemos. ¿Cuántos jugadores necesita? ¿Tenemos ya otro juego muy parecido? ¿Es un tema que nos gusta? ¿Conocemos personas que estén dispuestas a jugarlo con nosotros? Si el juego cumple con esto, lo ponemos en lista de espera. Si después de unas semanas (o un mes) seguimos queriéndolo, es probable que termine en nuestra colección.

Sé que la Teoría Jones no funciona para todos y tampoco es necesaria para todos. ¿Qué tal si quiero tener la trilogía de la cosecha de Uwe Rosenberg porque me encanta cómo diseña juegos? ¿Y si quisiera tener la trilogía de las subastas de Reiner Knizia? ¿Si mi mecánica favorita son los deckbuilders y quiero tener todos los deckbuilders que pueda?

A final de cuentas, la Teoría Jones no es una regla rígida. De hecho, a grandes rasgos se basa en el vago concepto de la necesidad lúdica, la cual puede incluso variar dependiendo del grupo de juego o de los distintos nichos que distintos juegos toman en tu colección. Quizás quieres un euro duro para jugar con muca gente y otro para jugar con menos personas. O quizás, en tu grupo, Dominion y Ascension los juegan en situaciones distintas; o juegas uno con un grupo y uno con otro. En ese caso, tener los dos no iría en contra de la Teoría Jones. Más allá de regla rígida, se trata de lineamientos para mantenerte bajo control.

Así que, si buscan hacer más pequeña su colección, quieren mantener su colección manejable, o están empezando una colección, deberían considerar poner en práctica esta Teoría. Si lo hacen, les garantizamos que tendrán una colección variada sin que su cuenta de banco o sus libreros sufran.

¿Siguen ustedes alguna regla? ¿Cómo deciden si compran un juego o no? ¿Cuál es su código personal?

20 diseñadores de juegos comparten lo que les gustaría haber sabido antes de empezar

20 consejos de diseño de juegos de mesa

Quizás a más de uno, después de haber jugado algún juego de mesa, soñamos en lo genial que sería crear nuestro juego. Tal vez la mayoría de los diseñadores de juegos de mesa empezaron así, creando sus propias reglas o intentando mejorar los juegos que previamente habían jugado. Pero ¿por dónde empezar?

Los chicos de Make Board Game, reunieron 20 consejos que varios diseñadores de juegos de mesa han dado en distintas entrevistas o pláticas a quienes les preguntan acerca del mundo del diseño y producción de los juegos de mesa. Combinando a creadores veteranos con algunos nuevos, estos consejos no sólo sirven a quienes quieren crear su propio juego, sino que nos ayudan a entender todo lo relacionado con la creación de juegos de mesa.

Y si bien, en La Matatena no somos un blog especializado en diseño de juegos de mesa, esta curiosidad para conocer todo al respecto del mundo de los juegos de mesa nos hizo compartir estos 20 consejos:

Consejos sobre la pasión y el diseño de juegos

Si quieres ser publicado, esto te va a costar mucho tiempo y mucho trabajo. No hay garantías y la experiencia y los contactos requeridos para crear el producto final probablemente te lleven muchos años.

Una vez dicho eso, asegúrate que te diviertas, crea juegos que tú y tus amigos disfruten; de esa manera el camino será mucho más feliz

—Daniel Fregman (Dobey Games), creador de Bear Trap!, Dustbowl y muchos más.

 

Cuando empecé a desarrollar juegos comencé un maravilloso viaje a mundos misteriosos de fantasía. Si hubiese sabido lo que pasaría después y hubiese tenido la oportunidad de cambiar algo al inicio, nunca hubiera tenido este viaje tan maravilloso. Desarrollar juegos era un hobby que me apasionaba. Me relajaba y me llenaba de gozo y satisfacción. Durante los primeros años ni siquiera sabía que podía hacer dinero desarrollando juegos de mesa.

Desde mi punto de vista, querer convertirse en un diseñador de juegos sólo por querer hacer mucho dinero no es la manera correcta de hacerlo. Debes sentir el llamado del diseño de juegos, como lo haces cuando eres pintor, escritor o escultor. Los diseñadores de juegos deben desarrollar los mismos con pasión, y deben tener mucha paciencia, algo que sólo puedes tener si amas lo que haces. Cada diseñador de juegos debe encontrarse a si mismo y reconocer cómo proceder cuando desarrollan un juego; es un proceso muy personal que no puede ser generalizado.

Les sugeriría a todos mis jóvenes colegas que no renuncien a sus trabajos de día a día hasta que sean lo suficientemente exitosos para poder vivir sólo del diseño de juegos de mesa. Crear juegos mientras tienes dificultades financieras o bajo presión no va a dar buenos resultados.

Klaus Teuber, creador del legendario Catan (del cual hablamos más a fondo en éste artículo)

 

Prototipo de Dungeon's Wizard

Consejos sobre las pruebas de juego

He encontrado que es mucho más importante observar a las personas que hacen los juegos de prueba de manera muy cuidadosa —ver lo que les confunde, que términos usan para describir las cosas, cuando parece que están interesados (inclinados hacia la mesa) o no (viendo su teléfono) o si parece que están pasando un buen rato—  en lugar de preguntarles «¿Cómo ves el juego?» al final de una sesión.

Cuando preguntas a los jugadores puedes ser muy poco eficaz. Si le preguntas a los jugadores (que no son diseñadores de juegos de mesa) qué cambiarían, por lo general no da buenos resultados.- Puedes invertir mejor su tiempo si observas cuidadosamente.

Matt Leacock, creador de Pandemic, Forbidden Island y más

 

La cosa #1 que me hubiera encantado conocer antes de diseñar mi primer juego de mesa es la importancia de las pruebas de juego con gente que no conozca nada del mismo, pruebas de juego a ciegas. Yo conocía la idea de hacer que personas que no conozco intentaran aprender y jugar un juego en mi ausencia, pero no sabía el impacto que podría tener en el diseño y en las reglas.

Aunque e importante y ayuda mucho hacer juegos de prueba con amigos y colegas, la retroalimentación no es tan honesta y dura como cuando mando el juego a personas a cientos de kilómetros de distancia que pueden decir lo que les venga en gana.

Y sin mi, para clarificar las reglas o recordar alguna parte de las mismas, todos los errores en las reglas salen a relucir muy rápido. Tengo la fortuna que la gente se ofreciera a hacer pruebas de juego a ciegas durante la campaña de Kickstarter de Viticulture; desde ese momento esto se ha convertido en una parte integral de mi proceso.

Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) creador de Scythe, Viticulture y más

 

Conforme progresamos a pruebas de juego con primeras impresiones, recibimos muchas opiniones muy variadas. Rápidamente nos dimos cuenta que no podemos complacer a todos. De hecho, muchas de las opiniones se contradecían las unas con las otras. Tuvimos que tomar decisiones basados en nuestro criterio de lo que pensamos era mejor para el juego y simplemente hacerlo.

Aún así, agradecemos a todos los que participaron en los juegos de prueba, que nos ofrecieron su tiempo para poder darnos sus opiniones. Todos, hayamos o no implementado lo que nos dijeron, son importantes para nosotros.

Lección aprendida: no se puede complacer a todos.

Keng Leong Yeo, (Starting Player) creador de Three Kingdoms Redux

Relic Quest, primeros prototipos

Consejos acerca del proceso

El diseño de juegos de mesa no se trata de mecánicas interesantes o temas extraños. Se trata de incentivar un comportamiento interesante. Se trata de llevar a los jugadores a una experiencia que quieres que ellos sientan. El diseño de juegos es incentivar creatividad.

Así que cuando me atoro, dejo de pensar en qué mecánicas puedo cambiar. En lugar de eso, considero la experiencia que quiero que el jugador sienta y veo las oportunidades que tengo para que ellos puedan tomar decisiones que lleven su comportamiento a donde yo quiero, o decisiones que los lleven a sentir ciertas experienicas.

Gil Hova (Formal Ferret Games), creador de Battle Merchants, Wordsy y varios más

Creo que aprender a tomar las críticas es importante, además de saber cuándo repensar ciertas ideas si es que no están funcionando.

Kelly Adams, creadora de Chibi Quest

Wizard's Dungeon

Ya no podrás jugar juegos de mesa como las demás personas nunca más.

En lugar de sólo jugar un juego también verás otros aspectos del juego. Cómo se hace la caja, que grueso de cartón usaron, cómo se alinea el arte don el tema y los contenidos, cuántas cartas hay, cómo se escribieron las reglas, cómo interactúan las reglas entre si, cuál carta se puede agregar o quitar para hacer el juego mejor, cuáles son las fallas, si existe algún tiempo de espera para los jugadores, si se puede mejorar eso, OMG tienen dados personalizados que son geniales, cuánto cuesta crear esas figuras de madera…

No digo que esto sea algo malo; yo disfruto mucho pensar acerca de las mecánicas de los juegos mientras juego otros juegos. Pero en definitiva cambia la manera en que juegas.

Johannes, creador del interesante juego Habeamus

 

No te aferres al concepto que tienes en tu cabeza. Crea nuevas iteraciones, quita algunas cosas, escucha al juego y lo que necesita

J. Alex Kavern, creador de Worlds Fair 1893, Gold West y más

 

Siempre toma más tiempo del que crees que va a tomar.

Michael Aldridge (Infinite Dreams Gaming) creador de Warehouse 13

 

Los jugadores prefieren tomar decisiones por encima de cualquier cosa aleatoria. Además, los  editores de juegos prefieren nuevas maneras de jugar por encima de cosas familiares con un nuevo tema o imagen nueva.

Corey Young, creador de Gravwell

 

Asegúrate de que lo que estés haciendo sea lo suficientemente bueno. ¿Va a ser único y especial? ¿Es algo que el mercado necesita? También ¿es algo TÚ AMAS?

Entiende a profundidad el diseño antes de lanzarte. No hagas algo sólo porque sí y no aceptes suficientemente bueno. Crea algo genial que te encante desde el primer día.

Grant Rodiek (Hiperbole Games) diseñador de Druids, Farmageddon y más

Algo que nos gustaría haber sabido antes de empezar es que intentar crear el juego perfecto puede afectar tu progreso. Pensar de más un juego (hacerlo perfecto en tu cabeza) no es algo productivo.

Tomar un juego y sacarlo de tu cabeza  a la mesa tan pronto como puedas va a ponerlo a prueba de verdad. Vas a aprender más de jugar el juego que de meses y meses de pensar acerca del mismo.

Sen-Foong Lim (Bamboozle Brothers) diseñador de Belfort, Train of Thought y algunos más

 

Consejos sobre los prototipos

Los prototipos no tienen que verse bonitos pero deberían si es que quieres que más gente acceda a jugarlos.

Haz pruebas de juego con muchos grupos distintos. Jugar con el mismo grupo puede hacer que se quede estancado y tengas que agregar más profundidad y sabor del que realmente necesitas para que alguien se mantenga interesado. Esto hace que algunas cosas que deberían haberse mantenido sencillas y más amigables con los jugadores nuevos, se hagan demasiado complicadas

Adam Rehberg (Adem’s Apple Games), creador de Brewin’ USA

 

Consejos en ser parte de la comunidad de jugadores

Me hubiera gustado saber más acerca de lo acogedora que es la comunidad de juegos de mesa. La gente está dispuesta a hacer juegos de prueba, dar lluvias de ideas, retroalimentación y diseño.

Creo que como la industria de los juegos de mesa no es en realidad competitiva (si alguien compra un juego de mesa no baja en realidad la probabilidad de que compre otro juego de mesa, sino que hasta podría aumentarla), la gente es genial y comparte mucho. Haber sabido eso antes de hacer nuestro primer juego hubiera hecho nuestro proceso mucho más rápido.

Travis Hancock, creador de Salem y Tortuga 1667

 

Creo que a mí me hubiera gustado haber sabido antes lo mucho que dependes de otras personas para que el juego vaya a algún lado.

Y por esto no quiero necesariamente hacer dinero del juego, eso está demasiado adelante en el camino. Tan es así que no vale la pena hablar de eso cuando tienes tu primera idea de juego. La realidad es que nada puede salir de tu idea de juego a menos de que tengas personas que estén dispuestas a ayudarte a hacer este esfuerzo creativo realidad. Toparse con esas personas es más difícil de lo que uno cree; y aquellos que están dispuestos a mantenerse contigo en el camino son más raros aún.

Es un viaje divertido pero necesitarás ayuda —asegúrate que tus fondos para invitar la pizza de vez en cuando tengan suficiente dinero.

Jeff Warrender, diseñador de The Sands of Time, Lost Adventures y más

 

Consejos acerca del empaque, las reglas y manufactura

Cuando cree mi juego nunca pensé en el empaque y me enfoqué en el gamepley durante el diseño. Mi razonamiento era que el empaque más bonito no compensa un juego mal diseñado. Para las pruebas de juego sólo use cajas sencillas.

Sólo cuando el diseño del juego estaba completo y quise hacer un prototipo me di cuenta de las dificultades del empaque. Aunque el juego era pequeño, también era pesado relativo a su tamaño. Fue ahí cuando me di cuenta de los costes de envío, especialmente desde donde estoy.

La mayoría de los componentes eran de plástico en lugar de cartón y era difícil hacer piezas más pequeñas o ligeras para disminuir el peso. Las monedas (parte fundamental) tenían que ser de un tamaño útil, y guardarlas dentro de la caja resultó algo difícil. De hecho, las monedas determinaron el tamaño final de la caja, así que tuvimos que reconfigurar el resto de los componentes para que cupieran en la caja junto con las monedas.

Esto tomó mucho tiempo y muchas pruebas y errores. La caja es, en si, pequeña en comparación a otros juegos, lo que significa que tiene poco espacio para arte en la portada. Tuvimos que dejar atrás los gráficos bonitos y poner el logo del juego. Como alguien que estaba publicando sus propios juegos, nuestra primer orden de juegos fue pequeña y fue difícil encontrar algún proveedor que hiciera una pequeña cantidad de cajas de alta calidad.

En términos de pérdida de tiempo y costos, el empaque es algo de lo que me gustaría haber sabido más antes de crear este juego.

PJ Dennehy diseñador de Yazoky

 

Creo que mi más grande sorpresa fue darme cuenta de lo difícil que es escribir las reglas. ¡Gasté más tiempo escribiendo las reglas que diseñando el juego! Así que deben saber que diseñar juegos es difícil, pero escribir buenas reglas es aún más difícil.

Antoine Bauza, creador de 7 Wonders, Tokaido y muchos más

 

Toma en cuenta los costos de manufactura. Aprende a hacer mucho con pocos elementos.

Benny Sperling, creador de Yakitori, ArchiWrecks y algunos otros

 

Consejos acerca de la creatividad

¿Qué me hubiera gustado saber del diseño de juegos de mesa antes de empezar? ¡Lo que sé ahora!

Ahora sé que necesitas pasión y creatividad para ser diseñador de juegos. Tenía esas dos cosas cuando empecé. Me han servido a través de los años.

Pasión significa amor por lo que haces. Piensa en eso todo el tiempo. Vive los detalles. Busca maneras mejores de hacer las mecánicas de juego pero no pierdas de vista la generalidad del juego. Recuerda que siempre va a haber algo que puede mejorarse o hacerse mejor.

Creatividad es algo que tienes o no. Si la tienes pero no encuentras maneras de acceder a ella, deben ponerte frente al paredón y disparar. Diré lo siguiente: no tengo más pasión ahora que cuando empecé en la industria de los juegos de mesa, pero sí creo que soy mucho más creativo ahora que lo que nunca he sido. Eso me da mucho placer. Y les pregunto ¿por qué creen que pasa esto? Quizás, además de la pasión y la creatividad, una buena dosis de experiencia ayuda.

Larry Harris, creador de Axis & Allies, Lionheart y algunos más

 


¿Son diseñadores de juegos? ¿Les gustaría crear juegos? ¿Tienen ideas de juegos? ¿Qué les gustaría conocer del mundo del diseño de juegos de mesa?