«En casa de herrero cuchillo de palo» dice el dicho. Y en nosotros se cumple, porque aunque hemos querido mantener nuestra colección a raya, seguimos metiéndole dulces a la piñata. Aún así, queremos darles los mejores consejos para tener una colección de juegos de mesa… que nosotros a veces no seguimos. Dejen en los comentarios qué otros consejos nos darían.
Y aquí abordamos cosas que son importantes si vas empezando a entrar en los juegos de mesa o si simplemente buscas aumentar tu colección.
Jamey Stegmaier es quizás una de las figuras más importantes del mundo de los juegos de mesa modernos. Él es diseñador de juegos de mesa (Viticulture, Euphoria, Scythe, Charterstone), que además es el encargado de las operaciones diarias de Stonemaier Games, su casa editorial en St. Louis, Missouri.
Con Stonemaier Games ha publicado juegos de otros autores, entre ellos el ganador del Kennerspiel des Jahres 2019, Wingspan (diseñado por Elizabeth Hargrave con arte de las colombianas Natalia Rojas, y Ana Maria Martinez). Pero también ha sido una editorial reconocida por dominar y compartir conocimiento acerca de las campañas de Kickstarter y usarlo como su principal medio de distribución y promoción hasta hace relativamente poco.
En La Matatena lo entrevistamos en su faceta de diseñador, dueño de editorial y jugador.
Los pormenores de una editorial
¿Cómo ha sido la experiencia de Stonemaier Games después de haber ganado un Kennerspiel des Jahres?
¡Ha sido grande! Apenas recibimos el premio hace dos meses. Ha sido muy bueno para Wingspan, especialmente en Alemania.
Sí, nos ha traído más atención que hace que estemos en la mira de más gente. Pero, en general, sólo cambia drásticamente lo referente a ese juego. Pero es una experiencia genial, eso sí.
¿Cómo ves los próximos 7 años de Stonemaier Games?
Stonemaier Games ha tenido dos etapas, la primera cuando lanzábamos juegos usando Kickstarter. Así lanzamos 7 juegos y otros productos, de 2012 a 2015.
Después de Scythe (en 2016) decidimos ya no usar Kickstarter y nos enfocamos en la distribución tradicional a puntos de venta a nivel internacional, tenemos también un poco más enfoque en traducir nuestros juegos a otros idiomas en conjunto con otras editoriales (como sucede en español) y además haciendo preventa a través de nuestra página. Yo creo que los próximo años serán bastante similares a esto último.
¿Cuál es la diferencia al trabajar con otros diseñadores?
Me ha sorprendido lo mucho que me ha gustado trabajar con otros diseñadores. Es mucho menos trabajo mío y permite que pueda pensar más acerca del juego, tener retroalimentación para los diseñadores para asegurarnos que sea tan divertido y balanceado como queremos que sea.
¿Qué tanto de los diseños que haces tratan de llenar un vacío en la librería de Stonemaier Games? ¿Es una decisión consciente el diseñar juegos de mesa de distintos géneros para tener algo que le guste a todos los jugadores?
Es un poco de dos cosas. Es más acerca de pensar que si alguien nos ofrece un juego que es similar, incluso temáticamente, a algo que ya tenemos, preferimos darle prioridad a otro tipos de proyectos. Si yo tengo una idea de otro colocación de trabajadores (que tenemos tres juegos distintos del tipo), probablemente prefiero darle la oportunidad a algo distinto, nuevo o emocionante.
Diseñando experiencias de juego
Hemosentrevistado a Reiner Knizia y él dice que se siente más un diseñador de juegos de mesa que un hombre de negocios y por eso no se mete en nada de editar sus juegos. Si tú tuvieras que escoger una de las facetas de Jamey (diseñador o editorial), ¿cuál sería?
Creo que como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos. Esto me permite siempre (cuando es posible y algo víable) puedo hacer que eso que pienso se vuelva realidad.
(…) como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos.
Si sólo fuera el diseñador o el editor, no tendría ese nivel de control sobre la experiencia completa que creo sería la más divertida para la gente que compra nuestros juegos. Así que no creo poder diseñar juegos de mesa sin tener ese poder. Estoy muy malcriado respecto a eso.
¿Qué es lo más importante cuando quieres diseñar esas experiencias de juego?
Creo que la experiencia de juego en un mundo con tanta oferta de juegos de mesa va de la mano con enseñar, aprender y recordar el juego. Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.
Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.
Tengo dos cosas que me permiten darme cuenta cuando estoy fallando en ésta parte. Si tengo que decir «recuerden hacer esto» o «recuerden hacer lo otro» es porque eso tiene que estar en la interface del juego para que no tengan que recordarlo. Lo otro es, si tengo que que usar la palabra «excepto» o «exceptuando» mientras enseño el juego, creo que es difícil para los jugadores.
Pensar así me permite, crear experiencias de usuario que estén centradas en el jugador.
¿Qué diseñadores de juegos te inspiran o admiras?
Mi top 3 de diseñadores de los cuales sigo aprendiendo son:
Rob Davieu, quien empezó con los juegos de mesa legacy y de quien he aprendido mucho acerca de los elementos del descubrimiento y la sorpresa y alegría en juegos de mesa.
Uwe Rosenberg de cuyos juegos he aprendido todo lo que se necesita saber de un buen euro game.
Y Alexander Pfister (Mombasa, Isle of Skye), del cual adoro que todos sus diseños se sienten distintos y que preparación de los juegos son ligeros pero hacen que sea que cada sesión se sienta distinta.
No siempre amo todos los juegos de estos diseñadores, pero he aprendido mucho de ellos y siempre busco inspiración en sus diseños.
¿Cuál es la diferencia más grande entre el Jamey que diseñó Viticulture hace ya algunos años y el Jamey que diseñó Tapestry en 2018 y 2019?
Principalmente dos cosas. He jugado muchos más juegos modernos y viejos que lo que había hecho en ese entonces. Creo que cuando diseñé Viticulture he de haber jugado unos 20 juegos diferentes. Hoy en día he jugado unos 600.
Lo otro es que aprendí la ventaja de hacer pruebas a ciegas. Esto es cuando hacemos el juego, hacemos las reglas y las mandamos para que alguien más lo juegue. Sin mediaciones, sin nadie que explique. Esto te da retroalimentación del manual y las reglas como las entiendes, además del juego.
Tapestry, el juego de civilización de Stonemaier Games
¿Cuáles son las fechas importantes para el lanzamiento de Tapestry?
La verdad es que las fechas fueron bastante apretadas. El primer anuncio lo hicimos a inicios de agosto, el sistema de preorden se abrió el 4 de septiembre (y empezamos a enviar los juegos de preorden tan pronto como pudimos) y estará disponible en tiendas el 1 de noviembre.
¿Cómo ha sido el proceso de lanzar de Tapestry ha sido distinto a cómo has manejado las campañas en Kickstarter?
De Kickstarter aprendí a crear lazos de confianza y emoción por un juego. Pero hay un problema. Cuando el juego es anunciado y el tiempo que dura la campaña, la gente se emociona. Pero después, hasta que les llega el juego, se pueden incluso olvidar de él y la emoción baja.
Con Tapestry nos dimos a la tarea de hacer que la gente se emocione y podemos hacer que el juego llegue a sus manos cuando todavía estén emocionados y lo puedan jugarlo ese mismo fin de semana. Creemos que esto también tiene un impacto positivo en la experiencia de juego.
Hablando de sacar el juego rápido a mesa, una de las cosas con las que intentas hacerlo es diciendo que tiene un reglamento de sólo 4 hojas. ¿Fue eso algo que consideraste desde el inicio del juego? ¿Cuál fue el proceso?
La idea estaba en mente durante la mayor parte del proceso. Hay muchos juegos grandiosos de civilización haya afuera, pero son largos y complejos. Yo quería darla a la gente algo que pudieran jugar y aprender muy rápido para que tuviera más oportunidad de salir a la mesa.
En este proceso intentamos que las reglas básicas el juego fueran muy simples y que la complejidad naciera no de las reglas, sino de las cartas y de los tracks en el tablero. La complejidad no está en el reglamento, sino en el juego. Y eso es algo que me encanta de los juegos que lo logran.
Con respecto a lo que te inspira a diseñar juegos de mesa y específicamente hablando sobre tu nuevo juego Tapestry ¿de dónde te inspiras para diseñarlo?
Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones, sus propios mundos que se sienta familiar pero que sea distinto. No basado en gente real o eventos reales, con su propia historia.
Después descubrí un artista de Nueva Zelanda que hacía sus miniaturas con arcilla y me encantaron. Éstas terminaron siendo las miniaturas de nuestras landmarks en el juego. Esos edificios y monumentos dieron pie a la estética del juego, que se formó alrededor de esa idea.
Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones (…)
¿Cómo fue el proceso de llegar a esta nueva manera de expresar un árbol de tecnologías?
La verdad es algo que fue inesperado y con lo que me topé, por suerte, desde las primeras etapas de desarrollo del juego.
Juegos de video como Civilization de Sid Meier, se caracterizan por tener un árbol de tecnologías muy complejo. Y al principio buscamos hacer algo parecido, pero con las primeras pruebas nos dimos cuenta que era muy abrumador para los jugadores. Algo que imponía mucho al verlo en un tablero.
Quise encontrar una manera de simplificarlo y me di cuenta que todas las ramas de ese árbol de tecnologías no importaban tanto como yo esperaba. Lo que terminó siendo es que lo simplificamos a cuatro tracks y la complejidad surge de cuándo decides avanzar un track por encima del otro. Creo que tuve bastante suerte descifrando eso muy al principio, la verdad.
Si hubiera diseñado éste juego hace ocho años, eso no se me habría ocurrido hasta quizás demasiado tarde.
¿Hay algo que le quieras decir a nuestros lectores de habla hispana?
Gracias por su apoyo, la verdad es que el mercado en América Latina sigue creciendo mucho y se hace notar cada vez más. Y la gente que juega juegos de Stonemaier Games en América Latina se hace notar con su participación y sus comentarios.
Sergi Marcet es uno de los ilustradores de juegos de mesa españoles que ha trabajado con más editoriales y estudios de diseño de juegos distintos. Desde editoriales españolas como 2 Tomatoes (con quien lanzó apenas el hermoso juego Upstream), hasta otras como Tasty Minstrel Games, Daily Magic Games, Minion Games y mucha más.
Se ha hecho de fama en el medio gracias a la variedad del trabajo que ha hecho, su versatilidad y el trabajo duro. Se define a si mismo como un «ilustrador+diseñador gráfico+aspirante a game designer nacido en Tarragona» que es «ateo, de izquierdas y no nacionalista».
Y más allá de esto es una gran persona que nos abrió un poco las puertas a la industria y nos permitió ver un poco de lo que pasa en el ámbito artístico y de diseño gráfico de los juegos de mesa. Tuvimos la oportunidad de entrevistarlo y no cabe duda que la experiencia habla a través de sus respuestas.
¿Quieren saber más del diseño gráfico e ilustración en juegos de mesa? ¿Alguna vez les interesó saber cómo adentrarse a este mundo? ¿Quieren conocer más de la industria? Los invitamos a que le den un vistazo a la entrevista que tuvimos con Sergi Marcet Rovira:
La Matatena: ¿Cómo fue que te empezaste a interesar en el arte y la ilustración? Y mejor aún, ¿cómo fue que decidiste que ilustrar juegos de mesa era para ti?
Sergi Marcet: Mi interés por el arte y la ilustración procede del amor por los cómics que tenia mi padre. Aprendí a leer con Asterix y Tintín; él tenia en casa una gran colección de magazines de cómic de la época de los 80. Lecturas como Comix Internacional, Zona 84, Cimoc; y cómics europeos como El Incal, Blueberry, Blake y Mortimer, etc.
Desde temprana edad quise ser dibujante de cómics, y al acabar el instituto , empecé a estudiar ilustración. Sigo amando y respetando mucho el cómic y a sus profesionales, pero la ilustración ahora mismo me ofrece cosas más interesantes. Y es un trabajo más agradecido.
LM: ¿Hay artistas que te inspiren en tu trabajo? ¿De quién dirías tienes más influencia?
SM: Me inspiran muchísimos artistas de todo tipo. De hecho creo que incluso la música puede ser inspiración para un ilustrador.
Soy muy fan de los clásicos en general. Ilustradores clásicos Arthur Rackham, Ivan Bilibin, Alphonse Mucha. Siempre me han gustado mucho los Impresionistas, Sisley, Degas, Lautrec, Monet. Dibujantes de los 80 y 90 como Juan Giménez, Horacio Altuna, Sergio Toppi, Corben… y muchos otros como Frazzeta, Goya, etc.
Aunque creo actualmente es un momento histórico para el arte por la cantidad y calidad de nuevos artistas, siempre puedes ponerte a indagar en los clásicos y encontrarás un universo sin fin del que beber.
LM: ¿Cómo funciona el proceso de crear el arte para un juego de mesa? ¿Qué tanta libertad tienes? ¿Qué tipo de indicaciones te dan?
SM: En general se tiene bastante libertad. En mi caso, por lo general, el editor tiene una idea del estilo que quiere, o a veces la propongo yo según lo que creo que le pega más al proyecto y que destaque.
Normalmente en el equipo para la parte gráfica suele haber estos 3 roles: el encargado de coordinar y decidir qué forma tienen los componentes y hace la dirección de arte; llamémoslo el desarrollador. El artista o ilustrador, que sigue la dirección de arte a partir de las indicaciones del desarrollador. Y el diseñador gráfico, que también sigue las indicaciones del estilo de arte y usa el diseño gráfico para ponerlo todo en conjunto. Es muy importante que el diseño gráfico del juego también siga la dirección de arte. Rompe un montón, por ejemplo, tener un juego simpático de granjeros con una tipografía gótica.
Muchas veces estos tres roles pueden repartirse en menos de tres personas. En varios de mis proyectos he hecho diseño e ilustración. Incluso he asumido la totalidad del trabajo en algunos de mis últimos proyectos. Aunque el editor, que es el que tiene claro el producto que quiere vender, siempre está de fondo para poner limites o (por suerte) hacer sugerencias y aportar.
LM: En tu carrera en el mundo de los juegos de mesa has ilustrado para compañías como Minion Games, Plaid Hat Games, Gen X Games y más, cada uno con un estilo diferente. ¿Ellos te escogieron por tu estilo o tú te adaptaste un poco a lo que estaban pidiendo?
SM: Pues relacionándolo con la última pregunta , depende de la dirección de arte. Si el editor ya la tiene clara, hago un poco de búsqueda del estilo, para adaptarme a la imagen que tienen en mente. O si hago yo la dirección de arte, busco un estilo para adaptarme a la imagen que yo tengo en mente.
Por ejemplo en Upstream (novedad para este Essen 2017), propuse a los editores un estilo diferente y que se haya usado poco en juegos de mesa. Al ser un juego minimalista y con hexágonos, el estilo con formas planas tipo vectorial creo que le va como anillo al dedo. Además mi principal preocupación era que, al ser un juego de losetas, se acabara pareciendo a muchos otros (como Carcassone o Catán) si la ilustración no destacaba. Por suerte , la editorial 2 Tomatoes estaba totalmente abierta a nuevas propuestas.
LM: ¿Juegas un juego antes de hacer el arte? ¿Has jugado los juegos de mesa que has ilustrado?
SM: Sí, lo juego siempre que puedo antes de empezar a ilustrar. En el caso de encargarme de todos los componentes de juego, esto es especialmente útil porque puedo identificar componentes que se pueden recortar, o integrar de alguna manera con otros. Esto ahorra tiempo de trabajo y dinero al editor. Diría que es imprescindible hacerlo.
LM: ¿Qué tan necesario es que te gusten los juegos de mesa (en general) para ilustrar en la industria?
SM: Hombre, pues creo que como mínimo te deben gustar un poco. Como todo en la vida, creo que cuanto más te gusta el resultado final de algo en lo que estás trabajando, más feliz serás y eso hará mejor tu trabajo.
LM: ¿Qué tanto te gustan los juegos de mesa a ti? ¿Cuáles son tus favoritos del momento?
SM: Cuando descubrí los juegos con Carcassone, Catan, Ciudadelas etc. tuve realmente una fiebre de juegos de mesa. Ahora suelo jugar con los amigos bastante, se ha convertido en nuestra actividad principal. Jugamos algunas novedades , aunque no estamos siempre a la última.
Algunas de las sorpresas mas gratas que he tenido últimamente son: Star Wars Destiny, Junta el juego de cartas, Five Tribes y algunos clásicos que sigo jugando son Cosmic Encounter, Blood Bowl Team Manager, Diamantes y más.
LM: Si tuvieras que describir su experiencia como ilustrador con un juego de mesa ¿cuál sería?
SM: Pues la describiría con el King of Tokyo. Vas por la vida tirando los dados y decides quedarte con algunos , descartar otros. Al influir tanto la suerte, no siempre sale bien. También hay mucha competencia por parte de auténticos monstruos de la ilustración. Y durante el proceso siempre te caen palos de todos lados.
LM: ¿Cuál es el juego con el que te has sentido más satisfecho con tu trabajo?
SM: Creo que en los que he tenido más libertad creativa a partes iguales. Swingin Jivecat Voodoo Lounge, Pioneer Days y Upstream.
LM: ¿Qué consejos le darías a la gente que quiere entrar a la industria de los juegos de mesa como ilustrador y artista?
SM: Les diría que intenten ser siempre originales, y sobre todo, si están encargados de diseñar componentes etc. que impriman un prototipo del juego y lo prueben antes de lanzarse a hacer el arte.
También les diría algo que creo que es importante: sepan valorar su trabajo y no acepten trabajar por poco dinero. Si siempre trabajas por poco dinero, se crea una rueda de la que no vas a salir y estás devaluando tu trabajo y el de tus compañeros de profesión.
LM: ¿Alguna cosa que quieras agregar?
Estamos en un momento en que está floreciendo una nueva industria del juego, con productos cada vez más originales y de mejor calidad. Nuevas pequeñas editoriales no paran de aparecer , las rompen records de venta, y los autores de juegos están cada vez mejor reconocidos (por suerte).
La parte gráfica tiene cada vez mayor peso (y calidad) como valor añadido al producto y aún así el papel de los ilustradores en los juegos de mesa raramente es reconocido como relevante en el producto final, (cita del artista en la portada o nombrarlo siquiera en las campaña de Kickstarter).
La situación económica de los artistas en esta industria es muy precaria también y no ha habido muchos cambios al respecto en los últimos años: encargos muchas veces sin acuerdo por escrito, tarifas congeladas desde hace más de diez años y un gran etcétera.
Creo que en muchos casos se debe empezar a considerar a los ilustradores como autores en los juegos en que estén involucrados,y contractualmente también han de cambiar el tipo de acuerdo para que estos empiecen a recibir royalties, como se hace desde siempre en otras industrias editoriales como en los libros ilustrados, comics, etc. Para que en realidad esta sea una industria sostenible y de calidad, todos los creadores, tienen que verse beneficiados proporcionalmente también del crecimiento.
Este es un tema que quería expresar desde hace ya algún tiempo, muchas gracias por darme la oportunidad de ponerlo en manifiesto.
Agradecemos muchísimo a Sergi Marcet por el tiempo que se tomó para hacer esta entrevista. Sobre todo por el hecho de que al tomarla estaban muy cercanas sus celebraciones de cumpleaños. Así que le mandamos una felicitación y un gran abrazo y esperamos ver su trabajo en más juegos de mesa.
Con una campaña de Kickstarter que sigue viento en popa, el proyecto de Oaxaca: Crafts of a Culture ha logrado tener una gran acogida por parte de críticos y el público en general. Detrás de este interesante juego de mesa está Undine Studios una empresa fundada por Ben Haskett y que en sus inicios no figuraba a trabajar con juegos de mesa (y cuyo nombre es una referencia a Secret of Mana de SNES).
No fue hasta 2012 que Ben diseñó su primer juego, Baldrick’s Tomb, el cual fue publicado usando Kickstarter. Y a partir de ahí y de otros proyectos, ahora Sarah y Will Reed son los diseñadores de juegos «de cabecera» de Undine. Su primer juego publicado con Undine fue Project Dreamscape. Después de este proyecto y después de coincidir con la artesanía oaxaqueña gracias a un regalo de su esposa, Ben tenía un juego con esa temática en mente.
Por su parte, Sarah y Will estaban trabajando en un proyecto que tenía una temática de arqueología: in the Ruins. Y aunque el juego en un principio le pareció divertido a Ben, sugirió el tema de Oaxaca y así surgió el proyecto. Después de más de dos años de trabajo en el que estuvieron puliendo este juego, el producto final parece muy interesante.
Hablamos con Undine Studios para saber un poco más de ellos y ésto fue lo que nos contestaron:
La Matatena: Hola chicos, quizás una de las preguntas más básicas para cualquier persona en el hobby, ¿cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa? ¿Cómo empezaron a jugar?
Ben: Sé que es casi un cliché, pero Los Colonos de Catan fue lo que me trajo a los juegos de mesa en 2011. Fue el primer juego de mesa «de verdad» que jugué y me enseñó que había más cosas además de tirar dados y moverse. Después de eso me dio una racha de jugar videojuegos roguelike y quería hacer uno, pero aprender a programar por hobby parecía una tarea difícil. Fue ahí cuando pensé que quizás no podría hacer un videojuego, pero un juego de mesa sí. Y así fue como surgió Baldrick’s Tomb. Mandé hacer un prototipo, lo probé con amigos y lo mejoré. Unos meses después lo mandé a una editorial.
Sarah & Will: Will creció jugando muchos juegos clásicos. Aprendió a jugar ajedrez a los cinco años y se hizo gran fan de los videojuegos desde el Atari y Coleco Vision. Pero no fue hasta que conoció a Sarah en la universidad que empezó a jugar juegos de diseñador como Magic: The Gathering, Munchkin y algunos otros. Después de dejar el vicio de MTG y conectar con su tienda local de juegos, fue que empezaron con el hobby más apasionadamente.
Sarah jugó muchos juegos clásicos con su abuela y su tía mientras crecía. Después pasó a los videojuegos y fue en el high school que sus amigos la llevaron al mundo de los juegos de rol y algunos juegos de mesa como Hero Quest y MTG, cosa que siguió en la universidad. Y de ahí, la historia es la misma que la de Will, quien gracias a ella conoció más del mundo de los juegos de mesa.
LM: ¿Cuáles son sus juegos favoritos y por qué?
Ben:Alien Frontiers ha sido un gran favorito por largo tiempo. El hecho de que use dados lo hace accesible para novatos y tiene un gran juego de peso medio detrás. Además de eso me gustan los juegos que se enfocan en una o dos mecánicas e intentan ver qué tan lejos pueden llegar, Phil Walker-Harding es uno de mis diseñadores favoritos por esto, por ejemplo, Sushi Go! trata sólo de card drafting, Cacao sólo de colocación de losetas, etc. Una mecánica, muchas variaciones.
Sarah & Will: El juego favorito de Will es Suburbia. Le encanta la historia que cuenta cuando se termina el juego. Cada jugador puede ver la ciudad que ha hecho y reconocer un tipo de ciudad. Esto, junto con grandes decisiones y temática encantadora lo hacen un ganador.
Suburbia también es la elección de Sarah, con Seasons y Dominion en un cercano segundo lugar. Seasons por sus aspectos de engine building y Dominion porque fue el juego que los lanzó a adentrarse de lleno en el mundo de los juegos de mesa.
LM: ¿Cómo se han sentido usando Kickstarter como plataforma para obtener fondos? ¿Cuál ha sido el reto más grande? ¿Cómo se sienten con el éxito de la campaña de Oaxaca?
Ben: Me encanta porque nos permite crear los juegos que queremos hacer sin dejar nuestro trabajo. El mayor reto de Kickstarter es encontrar el tiempo necesario para trabajar en las campañas y en cumplir con los envíos mientras trato de equilibrar el trabajo y la familia. Es difícil pero es algo que vale la pena los desvelos
Me siento genial con el desempeño de Oaxaca hasta el momento. Sin importar cuánto te prepares, no sabes qué tan buena o mala será la campaña hasta que decides lanzarla. Así que se siente bien cuando es bien recibida.
Sarah & Will: Kickstarter ha logrado que nuestro deseo de hacer juegos sea una realidad. Nos encantaría tener un negocio que sea exclusivo de juegos de mesa, pero sabemos que no es nuestro punto más fuerte. Después de Kickstarter es difícil poner los juegos en venta y tomando eso en cuenta sabemos dónde está el reto. Y sobre la campaña, estamos muy felices de ver que hay mucha gente que cree en nuestro proyecto como nosotros lo hacemos.
LM: Muchos lectores quizás no lo sepan, pero Oaxaca es el cuarto proyecto exitoso que Ben ha creado en Kickstarter y es el diseñador de otros dos juegos Tower y el ya mencionado Baldrick’s Tomb. ¿Cómo conociste a Sarah y a Will y cómo te has involucrado con el desarrollo de Oaxaca?
Ben: Conocí a Sarah y a Will mientras trabajaba en Tower – ellos habían comenzado con un grupo de diseño y otra persona que iba me dijo. Fui un día y siento que todo se dio de inmediato. Nos hemos convertido en buenos amigos desde entonces.
Mi aporte a Oaxaca: Crafts of a Culture fue sólo el desarrollo del tema. Más allá de eso, he hecho algunas pequeñas sugerencias, pero Will y Sarah se han encargado del resto. Como bien dices, originalmente era un juego de arqueología, pero pensé que el tema era aburrido. Sugerí Oaxaca como el tema (que por cierto, yo ya había intentado por un par de años crear un juego decente usando el tema) y creo que a todos nos pareció una gran idea.
LM: Me gustaría preguntar acerca del tema. Sé que hay una historia interesante detrás del mismo y creo que a nuestros lectores les interesaría. ¿Por qué Oaxaca? ¿Por qué artesanías?
Ben: Me encanta cómo Oaxaca es único. La gente del lugar parece tener una manera única de hacer prácticamente todo y los resultados siempre son hermosos — o deliciosos, si es que hablamos de su comida.
Desde que conocí las muchas artesanías de Oaxaca sentí un deseo de involucrarme en el desarrollo de un juego acerca de eso — ¡es simplemente perfecto! Muchos juegos usan recursos: Catan usa trigo, ladrillo, piedra, madera y ovejas; Alien Frontiers usa energía solar y minerales; mi juego tower usa agua, paja y adobe; y en la VIDA REAL los artesanos de Oaxaca usan metales preciosos, copal, algodón, barro, hojalata y mucho más para hacer arte hermoso. ¡No podía creer que no existiera ya un juego con la temática de Oaxaca!
Desde un punto de vista artístico, las artesanías de Oaxaca son hermosas, diversas y únicas — sus piezas reflejan años de dedicación y tradición y quería que esto fuera un tema porque sabía que podría hacer que la gente sonriera cuando viera el arte. El arte del juego es más una caricatura que una representación fiel, pero se traduce muy bien.
La razón más grande para usar el tema y el por qué me parece atractivo es porque no es violento y celebra lo que es hermoso en este mundo: ¡el arte! Además, sorprende a mucha gente — especialmente a la gente que nunca ha oído hablar de Oaxaca.
Sarah & Will: Desde el punto de vista de Will siempre es importante tener en el diseño algo que exista en el mundo real. Quería un espacio temático que pudiera capturar la imaginación del jugador. Oaxaca es un tema que nos intrigó cada vez que Ben sacaba el prototipo a la mesa. Así que cuando lo vimos como un posible tema, sentí un gran honor de tener ese motivo tan vibrante.
LM: ¿Cómo describirían Oaxaca (el juego) usando tres palabras?
Ben: Sencillo: Dados, motor y hermoso.
Sarah & Will: Complejo, dados, motor.
LM: ¿Alguna vez consideraron que el tema podría atraer interés del mercado mexicano? Decidieron hacer que el proyecto fuera Mexico friendly (costo de envío de 5 USD) con ayuda de Aether Towwer, ¿cómo se sienten al respecto?
Ben: Al principio estaba nervioso por la respuesta que Oaxaca podría tener, especialmente por la gente de México y América Central. La apropiación cultural es un problema real, no sólo en los Estados Unidos, sino en todo el mundo. Hay muchos ejemplos de empresas en EEUU que venden ropa con patrones mexicanos tradicionales, restaurantes que venden comida que son copia directa de recetas tradicionales mexicanas.
Me preocupo que alguien viera por encima Oaxaca: Crafts of a Culture y asumiera lo peor: aquí hay otro gringo sacando ganancia a las tradiciones de otra cultura. De hecho, ¡era algo que me quitaba el sueño! Tenía que recordarme a mi mismo que estábamos teniendo mucho cuidado; intenté hacer énfasis con mi artista de que el arte estuviera solamente inspirado en la artesanía oxaqueña. Evitamos usar patrones que se usaran en este tipo de artesanías. Mi meta era mostrar que admiramos la cultura y la tradición, pero la respetamos y no queremos duplicarla.
Mi primer momento de alivio vino pocos días antes del lanzamiento de la campaña. teníamos que hacer el video para la misma y no habíamos seleccionado una canción de fondo. Normalmente usaría alguna música disponible de manera gratuita, pero no quería algo que sólo «sonara latino», quería música auténtica. Así que me contacté con Ana Díaz, una música y compositora muy talentosa de Oaxaca. Y aunque no lo creas, ¡me enteré de ella por Kickstarter! Había hecho una campaña para su último disco y me había encontado su música, así que lo apoyé. Desde que recibí el álbum no ha dejado mi reproductor muy buena música.
Así que por un par de semanas antes de la campaña caminaba nervioso por mi casa pensando en contactarla para ver si podía usar su canción La Ruta de los Peces para mi video. me daba miedo que me dijera que no y no sabía cómo reaccionaría a nuestro juego. Así que ¡no fue hasta 36 horas antes del inicio de la campaña que reuní el valor para contactarla! me respondió menos de media hora después y me dio su permiso muy emocionada. Eso fue algo increíblemente alentador, y creo que la canción le agrega mucho al video.
No hace falta decir que estoy feliz y aliviado de que haya interés en el mercado mexicano. Me agrada que haya muchos backers mexicanos y me encanta que el juego haya generado mucha curiosidad acerca de Oaxaca (el estado) entre los backers de EEUU. También estoy muy feliz de que Aether Tower nos haya contactado para hacer el envío a México más barato y de que tengamos el honor de ser la primer compañía en usar sus servicios.
Sarah & Will: Siendo de ascendencia hispana, es un tema que Will tenía muchas ganas de explorar. Como en cualquier juego basado en una cultura, era importante mostrar mucho respeto por la gente que vive ahí. Y durante el desarrollo, esperamos que la gente de México se pudieran enorgullecer de cómo presentamos una de las tradiciones artísticas más ricas provenientes de su país. No esperábamos tener el panorama político que tenemos hoy en día, eso es un hecho, pero esperamos que ésto contribuya al turismo y comercio de productos Mexicanos.
LM: ¿Qué consejo le darían a los diseñadores latinoamericanos que quieren entrar en la industria de los juegos de mesa?
Ben: Si el éxito de Oaxaca nos dice algo es que la gente está interesada en temas nuevos y creativos. Ya Zombis, steampunk, fantasía y Cthulu están en demasiados juegos y en toda la industria. Más aún la mayoría de los backers de Oaxaca (90%) son de los Estados Unidos, lo que nos dice que aquí estamos interesados en la cultura de América Latina.
Diseñan lo que quieran diseñar, pero no sientan que deben alejarse de la industria, cultura o folclore de América Latina; y no sientan que deba basarse en temas ancestrales. Imaginen juegos como Yokohama, por ejemplo, con temática en el México moderno. ¡Creo que a muchos les interesaría un tema así!
Sarah & Will: Antes de pensar en la producción y los envíos, tienen que saber lo que la audiencia quiere. La mejor manera de hacerlo es hacerse fans de los juegos de mesa. Jueguen todo a lo que puedan ponerle la mano encima. Sepan las fortalezas de los juegos que prueban y vean lo que falta en el mercado. Una vez que encuentren esa pasión, pocas cosas podrán detenerlos.
LM: ¿Alguna cosa que quieran decir a los lectores de La Matatena?
Ben: Iba a decir algo, pero creo que mis compañeros no lo pudieron expresar mejor.
Sarah & Will: La gente llega más lejos en la vida cuando construyen puentes en lugar de muros. Espero que Oaxaca: Crafts of a Culture sea uno de esos puentes.
Si les interesa conocer más de Undine Studiosvisiten su página oficial y si les llama la atención el juego visiten la página de Oaxaca: Crafts of a Culture en Kickstarter. Con un costo de 30 USD más 5 USD de envío a México, es una gran oportunidad de hacer que la industria y los proyectos internacionales en Kickstarter volteen a ver el mercado que tienen al sur de sus fronteras.
Los dejamos con la segunda parte de la entrevista a la leyenda de los juegos de mesa, Reiner Knizia. Pueden leer la primera parte acá.
LM: ¿Hay algún rasgo de su personalidad que cree que le ayuda más con su trabajo?
RK: Creo que es mi disciplina. Quedarme con un tema y la habilidad de traer a mucha gente en el proceso para ver sus reacciones y hacer el juego lo suficientemente robusto para el mundo. No enamorarse de su diseño sino hacer que cambie, crezca y se haga bueno para mucha gente. Ser duro con el juego y lograr que, a base de cambios, pueda ser mejor.
LM: Quisiera hablar de la industria de juegos de mesa en América Latina. ¿Qué consejo les daría a todos los involucrados para hacer que la industria florezca?
RK: Es difícil contestar porque, no por yo venir de fuera, tengo las respuestas correctas.
Pero creo que la ventaja si es que eres una editorial local es que puedes saber qué juegos deben estar en ese mercado y cómo llegar al mismo. El conocimiento local de los editores de cada lugar puede ser esencial. A veces, en su región, lo que sube los precios son los costos de importación. Así que reconozcan lo que cada mercado les pide.
Lo mismo va para los diseñadores: ustedes saben lo que es relevante en sus mercados y lo que la gente quiere ver. Ustedes están cerca de la gente y su cultura de juegos, tienen una ventaja única. Lo esencial es no esperar buscar dinero sino hacerlo por amor a los juegos de mesa.
Y hacer todo esto sin perder de vista el mercado global y las tendencias que hay ahí afuera, tanto para editoriales, como diseñadores.
LM: Usted estuvo ahí en el primer boom de los juegos de mesa en los noventas y se ha mantenido relevante. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre la industria de hoy y la de hace veinte años?
RK: Hay varias cosas. Antes era más fácil porque había mucho crecimiento y mucho interés, así que había espacio para que mucha gente creciera como diseñadores o como industria.
Hoy en día creo que tenemos muchos retos, como todas las novedades y la gran cantidad de personas en la industria. Miles de juegos cada año. Hay un mercado todavía más grande pero está más lleno de gente, hoy en día el reto de diferenciarte es más difícil.
Además, los juegos electrónicos surgen como algo extra. Hoy en día 80% de la industria de los juegos son juegos de video.
Tan siquiera desde el punto de vista de los diseñadores no sé qué prefiero. Hoy en día hay tanto cambio y como una persona creativa, me encanta el cambio. Nuevas tecnologías, nuevas películas, nuevas sensaciones, nuevos métodos de producción. Esto es un paraíso. Hoy en día, si mi cabeza está dispuesta a cambiar con la industria, me puedo mantener relevante.
LM: Hablando de cómo se debe mantener relevante, hay un fenómeno muy interesante que se está presentando: crowdfunding. Hemos leído sus opiniones sobre el medio con anterioridad y quisiera preguntarle ¿qué opina de las plataformas de crowdfunding y su impacto en la industria de los juegos de mesa?
RK: Sigo con una opinión conservadora de la plataforma. Lo que a veces critico es que antes se necesitaba unas buenas bases, experiencia y capital en el mercado. Ahora pareciera que la actitud es querer todo gratis. Me puedo convertir en un editor sin tener experiencia o estudios en finanzas, ni siquiera fondos; sólo poner unas fotografías lindas en Internet y esperar que a suficiente gente le llame la atención y lo compre. Quizás soy muy extremo, pero creo que ya es difícil cuando vas a una tienda y ves el producto para juzgarlo, pero al menos el producto está ahí y lo pueden juzgar.
Ahora esto se retrasa. Pones algo en crowdfunding y haces muchas promesas pero en realidad nadie sabe si es bueno. Se convierte en hacer que el producto se vea bueno y hacerlo vendible, pero una vez que se ha vendido ya no hay presión para hacerlo bueno, porque ya tienes la venta hecha.
Para mi el editor es una parte muy importante porque es un segundo par de ojos, una segunda opinión y oportunidad de ser crítico. Ellos dirán si son relevantes o si el producto puede ser bueno en el mercado.
Si lo puedo poner allá, hacer buenas fotos y un video, el riesgo de que sea malo es mayor. No estoy seguro si en serio todos estos productos le hacen un buen servicio al mercado. Yo no usaría crowdfunding porque no soy un editor sino un diseñador y eso es lo que quiero hacer. Después voy a un editor profesional y él hace su parte.
Soy muy tradicional y creo que ahí hay buenos controles de calidad para poder mandar buenos juegos nuevos.
LM: Ahora, algunos editores han decidido hacer reimpresiones de algunos de tus juegos usando plataformas de Kickstarter. ¿Cómo se siente al respecto?
RK: Cuando digo que tengo una opinión crítica del crowdfunding no digo que todo lo que esté ahí sea malo. Creo que sí, mis juegos están ahí porque cuando me acerco con un editor yo no puedo decirles cómo hagan su negocio; eso es su negocio. Pero creo que si quiere hacer una reimpresión es u juego ya probado, lo que lo hace una situación ideal para el crowdfunding porque ya se conoce el producto.
Hay ciertos aspectos de crowdfunding que son interesantes, incluso muy riesgosos que permiten traer cosas buenas e innovadoras a la industria, pero no sé si sea la mejor manera de sustituir la industria clásica.
LM: Esta es una pregunta clásica de nuestro blog: ¿cómo describirías tu vida usando un juego de mesa y por qué?
RK: Through the Desert, porque para mi es una búsqueda del paraíso; no porque esté en medio de la nada. Es la combinación de este sentimiento de que hay cuando tienes muchas posibilidades. La vida me dio muchas opciones maravillosas, pero tengo que escoger porque sólo tengo dos acciones por turno. Hay oasis y cascadas y muchas cosas hermosas y eso es lo que la vida es para mi: porque hay más de lo que puedo experimentar pero he decidido por algunas cosas.
Los juegos deben ser, para mi, tan emocionantes como la vida. Y no quisiera pasar mi vida pensando que ya he hecho todo lo que pude haber hecho. O que ya no hay nada más que hacer o que sólo puedo escoger «lo menos peor». Esta toma de decisiones ha sido mi vida y he tomado decisiones y eso es lo que Through the Desert ha hecho por mi. Pero mi vida no es un desierto; al contrario, hay muchas cosas que puedo hacer y decisiones que tomar.
LM: Como última pregunta ¿hay algo que le quieras decir a tus fans en hispanoparlantes? y ¿cuándo sale el próximo juego y dónde lo encontramos?
RK: Empezaré con lo del juego. Y les diré que no lo sé. Esto me da oportunidad de hablar de cómo trabajo: yo, en estos momentos, estoy trabajando en los juegos que aparecerán en 2019 o finales de 2018. Mis juegos que están saliendo hoy son ya viejos para mi porque dejé de trabajar en ellos hace casi dos años. Y ahorita lo que más me emociona es en lo que estoy trabajando en este momento. Quizás esa sería una pregunta más viable para todos nuestros socios editores.
Sobre lo que me gustaría decirle a sus lectores hispanoparlantes: estoy muy emocionado de saber que hay tantos fanáticos en México y el resto de América que les gustan mis juegos y los quieren. Si eso contribuye un poco en la cultura de los juegos y en hacer los juegos más relevantes, o ayudar a que sean más populares en la región, esto me hace muy feliz.
Yo estoy convencido de que los juegos son uno de los más grandes pasatiempos jamás creados por la humanidad. Junta a la gente de cualquier trasfondo cultural o social. Los juegos destruyen muros. No importa la nacionalidad, la edad la religión o lo que sea que seas. Están juntos en el mismo mundo y juegan con las mismas reglas y seguimos en el mismo contexto. Creo que algunos de nuestros políticos deberían jugar más juegos de mesa.
Los juegos de mesa nos juntan y quiero hacer esa contribución. Si esto ha ayudado a alguien eso me hace muy feliz. Creo que en América Latina hay una gran oportunidad. Disfruten del crecimiento de esta industria, háganlo prosperar y vivan una gran vida en el desierto; es decir: disfruten todo lo que tienen por explorar.
Esta fue nuestra entrevista con el afable Doctor Knizia. Si quieren escuchar el audio original con fallas de origen debidas al Skype, pueden descargarlo de acá. Y si apenas leen esto, por favor, asegúrense de leer la primera parte de la entrevista.
En La Matatena tuvimos oportunidad de entrevistar a una de las leyendas vivas del mundo de los juegos de mesa: Reiner Knizia. Un Doctor en Matemáticas que, a pesar de ser exitoso en su trabajo, decidió dejarlo todo y convertirse en uno de los diseñadores de juegos más prolíficos de la historia con más de 600 juegos publicados, yéndose más por el lado de los juegos abstractos (como mencionamos con anterioridad).
Entre sus joyas hay juegos que estuvieron mucho tiempo como el #1 en el top de BoardGameGeek (el legendario Tigris y Éufrates) o juegos que marcaron una época como Modern Art (el cual será reeditado pronto).
El Doctor Knizia nos habla en esta entrevista acerca del diseño de juegos de mesa, su historia personal, la industria de los juegos de mesa hace 20 años, algunos consejos para diseñadores y para la gente que queremos desarrollar la industria de los juegos de mesa en América Latina.
La entrevista la dividiremos en dos partes y publicaremos el audio original con toda la entrevista en la segunda parte. Los dejamos con la primer parte de lo que nos dijo Reiner Knizia:
La Matatena: ¡Buen día Doctor Knizia! Somos un blog mexicano de juegos de mesa y estamos muy orgullosos y felices de conocerlo y tenerlo con nosotros. Usted es toda una leyenda en la industria de los juegos de mesa y consideramos muy importante que nos haya concedido esta entrevista.
Rainer Knizia: Muchas gracias por sus palabras. Yo también estoy muy feliz de estar con ustedes.
LM: Muy bien, empezamos con la entrevista. Primero que nada ¿quién es Herr Doktor Reiner Knizia? ¿Sigue siendo un el matemático que hacía investigación acerca de la Caracterización de integrales de Perron multidimensionales (el título de su tesis de doctorado)? ¿Tiene algo todavía del exitoso director de una firma financiera?
RK: ¡Veo que han hecho su investigación! Pero contestando la pregunta: yo creo que siempre he sido un jugador de juegos de mesa. Esto es lo que empecé a hacer y nunca pensé que fuera a ser mi profesión, pero siempre estuvo en mi corazón y fue mi mayor interés. Claro, siempre tienes que estudiar algo profesional y yo estudié matemáticas, después me fui a las finanzas y a las ciencias de la computación. Pero hace 20 años decidí hacer lo que más me gusta y me dediqué por completo a los juegos de mesa y siempre lo he disfrutado. Y esa es la verdad.
LM: Muy bien, entonces nos gustaría preguntar ¿por qué después de ser director de una empresa financiera se convirtió en un diseñador de juegos de mesa? Dice que siempre estuvo dentro de usted, pero ¿que acaso no también hay un matemático dentro de usted?
RK: La compañía era una gran empresa financiera: 300 trabajadores y manejábamos cuentas que se contaban dentro de los miles de millones de libras cada mes. No era un trabajo pequeño. En grandes empresas puedes hacer grandes cosas, cosas importantes; además conoces gente muy interesante. Pero, hay dos tipos de personas: quienes hacen muchas cosas distintas y disfrutan ese montón de cosas. Yo soy más del tipo de persona que intenta hacer una cosa muy bien, me quise concentrar en una.
Al final la pregunta fue ¿me quedo con la empresa y dejo los juegos o entro de lleno en el mundo de los juegos de mesa y me olvido de la compañía? Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.
Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.
Y creo que tomé la decisión correcta.
LM: Nosotros lo creemos también. Usted ha dicho en entrevistas pasadas que diseñar juegos es un arte, y de esta manera ha probado ser un artista extremadamente talentoso. Pero, ¿hay algo en común entre el arte del desarrollo de juegos de mesa y las ciencias?
RK: Hay muchas partes de la ciencia que van en el diseño de juegos de mesa. Yo soy un científico. Mi manera de pensar y en la que percibo el mundo es la de un científico. Esto se ve reflejado en los juegos .
Creo que algo que es muy mi estilo es que quiero tener reglas muy simples pero que sean muy profundas. Muchas veces por eso la gente dice que mis juegos son muy abstractos y a ellos les gustan los juegos que tienen más detalles y quizás hay que hacer más cosas. Eso tiene ventajas y desventajas, quizás un juego con tantos detalles se siente más temático pero también te da una sobrecarga de reglas y materiales. A veces tienes que administrar todo esto y te distraes del juego mismo. Lo que yo intento hacer es ver la parte emocional del juego y preguntarme «¿Qué quiero sentir? ¿Qué quiero que me emocione?» y eso lo intento introducir en el sentimiento del juego.
Entonces, mi «tema» no viene de estas piezas del juego sino de que en realidad me estoy sintiendo como un comerciante de arte moderno (Modern Art) o si, en realidad intento hacer este trato de negocios.
La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia. Se trata de sentimientos y no tanto de repetir resultados y descubrir cosas.
LM: Una pregunta quizás un poco más abierta, ¿qué cosas en su experiencia hacen un juego de mesa exitoso?
La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia.
RK: No creo que pueda responder esto. Esta es casi una pregunta científica. No hay una lista que pueda decirles «Estos son los doce puntos que si tu juego los tiene será exitoso».
Hay juegos que pueden ser muy exitosos y no lo esperaba. Toda la industria de los juegos de cartas coleccionables ha sido un éxito y cuando yo conocí a Richard Garfield (creador de Magic) y me enseñó su juego antes de que lo publicaran le dije: Richard, esto no va a funcionar, es demasiado complicado. Así que ¿qué se yo?
Lo contestaré en un nivel diferente, yo creo que si quieres ser un diseñador de juegos de mesa bueno tienes que ser relevante para el mundo moderno. Tienes que ser relevante para la vida moderna de la gente.
Aquí creo en lo que dice Hemingway: «Si quieres escribir sobre la vida, tienes que vivir». Como diseñador debes tener ojos abiertos y ver lo que le interesa a la gente hoy en día.
LM: Siempre que lo entrevistan le piden que escoja uno de sus juegos como su favorito, lo cual se me hace muy injusto. Usted tiene más de 600 juegos de mesa entre sus creaciones y dice que «hay que sentir el juego». Entonces le pregunto ¿qué 5 juegos escogería para que alguien «sintiera» quién es Reiner Knizia como diseñador de juegos de mesa?
RK: Esa es de hecho una pregunta muy interesante y creo que puedo darte una respuesta.
Pondría Tigris & Euphrates para enseñar la complejidad y profundidad de los juegos clásicos que he logrado hacer.
Probablemente pondría Whoowasit?, el juego híbrido electrónico que es un cooperativo. Probablemente también pondría Lost Cities: The Card Game, el cual creo que inspira a muchas jugadoras, un juego sencillo con pocas reglas y mucha profundidad.
Quizás pondría uno de mis juegos de la serie de Rainer Knizia’s Brains. Probablemente Japanese Garden que tiene una versión digital y es un juego que se puede jugar en solitario que permite mantener el reto constante.
Eso nos daría cuatro juegos. Y en el quinto lugar lo dejaría abierto para que ninguno de mis juegos se sienta insultado y siempre puedan esperar que ellos sean el quinto espacio.
La mayoría de las personas que siguen el mundo de los juegos de mesa estarán de acuerdo que hay pocas fuentes de noticias, novedades e información general al respecto. De hecho, son pocos los medios encargados de darle seguimiento al mundo de los juegos de mesa. Es por eso que la existencia de DeMesa es muy importante.
DeMesa ha logrado posicionarse como uno de los canales de YouTube con noticias del mundo de los juegos de mesa más confiables y constantes en los medios de habla hispana desde 2014. Semana tras semana, todos los lunes, se encargan de producir un video (sus bitácoras de juego) con algunas de las noticias más interesantes al respecto. Con casi 100 bitácoras en su canal, DeMesa ha logrado marcar un precedente. Les recomendamos ampliamente que se den una vuelta por su canal de YouTube.
Tras DeMesa se encuentran Rodrigo Levin y Jaime Collepardo, dos grandes aficionados a los juegos de mesa que se han encargado de difundir el hobby. Y a quienes hemos tenido la oportunidad de platicar con ellos para traerles esta entrevista. Así que si quieren conocer más de este esfuerzo 100% mexicano, los invitamos a que la lean.
La Matatena: ¿Quiénes son ustedes? Si pudieran presentarse y decir que hacen en su «vida diaria». Queremos saber quiénes son las personas detrás de DeMesa.
Jaime Collepardo: Soy locutor, actor de voz y actor de doblaje. Y me apasiona muchísimo lo que hago.
Rodrigo Levin: Por mi parte yo soy académico en un bachillerato de la Ciudad de México y dentro de mis funciones, además de dar clases en materias de Psicología (que eso es lo que estudié), doy seguimiento a los estudiantes.
LM: ¿Cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa? ¿Qué fue lo que los hizo acercarse a ir más allá de los juegos típicos?
J: Pues mi acercamiento decisivo fue gracias a Ro, ya que, a pesar de que ya conocía algunos juegos no tradicionales como Acquire, no fue sino hasta que Ro me presentó Ticket to Ride, Catan y Carcassonne que me empecé a interesar en juegos más complejos.
R: Aunque siempre había jugado, fue cuando abrieron una tienda especializada por mi casa cuando conocí Robo Rally y me encantó. Durante muchos años fue lo único diferente que jugábamos hasta que, ya mucho más grande, como habían cerrado la tienda por mi casa, se me ocurrió buscar en Internet otras tiendas y encontré una en el centro de la ciudad que me mostró lo amplio que se había vuelto este mundo.
LM: A manera personal, ¿cuántos juegos de mesa tienen en su colección? ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?
R: Llegamos a un acuerdo de no comprar los mismos juegos, para no tener dos copias de alguno. Actualmente entre los dos debemos tener cerca de los 200 juegos sin contar expansiones.
J: Entre mis juegos favoritos, y aunque estoy seguro que más adelante recordaré otros, ahora mismo me vienen a la mente: Agricola, Euphoria, Russian Railroads, Trickerion, The Gallerist, Kanban, Ora et Labora, Ticket to Ride y Power Grid. El porqué me tardaría una eternidad en explicarlo, sólo diré que podría jugar estos juegos siempre… más los que se acumulen.
R: Yo más que hablar de algún juego en específico, mas bien puedo decir que mis favoritos son los juegos tipo europeo y de preferencia pesados. Me encantan esos juegos que hacen que se te queme el cerebro y que te tengan concentrado frente a la mesa unas horas. Disfruto otras clase de juegos, pero si me das a escoger, siempre preferiré de ese tipo.
LM: ¿Por qué surge la idea del canal DeMesa? ¿Qué hizo que en algún momento se decidieran por el formato de «noticiero»?
J:Creo que nuestra pasión por los juegos de mesa y el hecho de ver que no existía una difusión apropiada para este hermoso hobby, nos hizo animarnos a hacerlo. Con respecto al formato de noticiero, creo que el hecho de que no existiera propiamente un canal dedicado a informar, es decir, hay canales de crítica, reseñas, gameplay, unboxing, etc. pero de noticias no y menos en español.
R: La verdad es que cuando iniciamos pensábamos que no había mucha información en español, aunque después nos fuimos enterando que sí, y nos tomamos la tarea personal de difundir nuestro gusto en el mundo de habla hispana. Las noticias fue idea de Jaime, pues es una manera de hablar de lo que nos gusta de forma constante.
LM: Si tuvieran que describir su experiencia con DeMesa con un juego de mesa ¿cuál sería? (ej. Hanabi, porque al principio no sabía que hacer y al final tengo más dudas que respuestas)
J: Diriá que Euphoria, porque estamos en una sociedad desinformada en torno al mundo de los juegos DeeeeeeMeeeeesaaaa y nosotros buscamos sacar a la sociedad de este estado de desinformación crónico… ok… creo que me oí demasiado pretencioso jajaja.
R: Uff, buena pregunta. Yo diría que Kanban, pues es un juego en el que trabajas en una fábrica de coches y debes de seguir un proceso desde la idea hasta sacar el auto, y nuestra forma de trabajar el noticiero es similar, hemos logrado tener un sistema de producción muy exacto.
¿Cuál ha sido la satisfacción más grande que han recibido de hacer DeMesa?
J: La aceptación por parte de la comunidad de jugadores, no sólo de México sino de otros países de habla hispana. El sentirte reconocido, aunque sea un poco, por esta comunidad es muy gratificante.
R: Me da gusto cuando alguien se acerca a pedirme consejo sobre algún juego, no me siento para nada un experto, pero siempre me hace sentir bien cuando alguien se acerca y piensa que si lo soy. jajaja
LM: Ustedes han dicho varias veces que son geeks de hueso colorado; ¿creen que eso es algo que se relacione en general con los jugadores de juegos de mesa? ¿Lo consideran un estigma o algo bueno?
J: A mí parecer, es algo que siempre se ha relacionado y se seguirá relacionando con este tipo de hobbies, los geeks somos una comunidad que día a día crece pero, como en toda comunidad hay sus buenos y malos elementos, y esta comunidad no es la excepción, es decir la gran mayoría son geniales y no creo que el ser geek sea un estigma negativo, mucho menos en la actualidad en que la oferta de cosas «geeks» es extremadamente variada. Yo creo que ahorita es el mejor momento para ser geek porque puedes ser geek de lo que quieras.
R: Supongo que va de la mano. Los geeks somos muy apasionados de las cosas que nos gustan y buscamos promoverlas entre todos los que se dejen. La mayoría de la gente que le gustan los juegos de mesa les gustan otras cosas consideradas “geek”. No lo veo ni bueno ni malo, simplemente es.
LM: ¿Cuál es el futuro de DeMesa? ¿Qué sigue en DeMesa?
J: Pues tenemos pensadas algunas sorpresas para nuestros seguidores, esperamos que las obligaciones y ocupaciones nos permitan llevarlas a cabo y sí sorprenderlos. Por lo pronto, pueden contar con que nuestras bitácoras seguirán saliendo y manteniéndolos informados.
R: Como bien dice Jaime, tenemos algunas ideas, pero nuestras obligaciones personales nos han impedido llevarlas a cabo, de momento lo único que prometemos es seguir con el noticiero de manera regular.
LM: Si algo pasara y perdieran toda su colección de juegos de mesa; ¿cuáles serían los primeros tres que comprarían de vuelta?
J: Agrícola, Euphoria y The Gallerist.
R: Si algo así pasa, me muero. En verdad no sabría por dónde empezar.
LM: ¿Qué consejo le darían a alguien que quiere entrar al mundo de los juegos de mesa?
J: Que no tengan miedo de probar juegos que parezcan «muy complejos» muchas veces la idea que nos hacemos con respecto a la «aparente dificultad» de un juego hace que, de entrada, no nos permitamos disfrutar al máximo del juego.
R: Diviértanse, busquen algo que les guste, que les haga pasar un buen rato y sigan por ahí. No hay juegos buenos o malos, solo gustos diferentes y si un juego no les gusta, no quiere decir que ninguno los vaya a convencer.
LM: ¿Algún comentario final que quieran hacer para los lectores de La Matatena? DM: Obviamente… «Sigan jugando».
Hemos tenido oportunidad de hablar con varios creadores de juegos de mesa en América Latina, como han sido los chicos de Aether Tower en México o con Andrés Paredes de Navespacial en Perú; cada uno de ells nos ha dado más material para ir construyendo un perfil de los creadores de juegos de mesa en la región. Hoy toca el turno a uno de los esfuerzos chilenos que existen hoy en día en la creación de juegos de mesa: Niebla Games y Nico Valdivia.
Nico es el Director Creativo y el diseñador de juegos de Niebla Games, un estudio chileno centrado en juegos y videojuegos que está en la región de Valparaíso. Un psicólogo de formación, a final de cuentas Nico se ha concentrado en los aspectos lúdicos de su carrera en los últimos años, incluso siendo profesor universitario en el área de Diseño de Juegos.
Según nos platican los chicos del proyecto, la idea de Niebla Games es un poco más profunda. La idea surge en 2012, junto a Maureen Berho quien es co-fundadora. La motivación inicial del proyecto es, en sus palabras, vincular el mundo de los juegos con las ciencias sociales, el arte y la educación.
Los dejamos con la entrevista que le hicimos a Nico y al equipo de Niebla Games:
La Matatena: Niebla se presenta ante el público internacional como una casa productora de videojuegos, (con Hexland Heroes, por ejemplo o Causa, el cual entiendo es un juego de cartas coleccionables digital al estilo Hearthstone); ¿qué los llevó a adentrarse en el mundo de los juegos de mesa?
Nico Valdivia:En Realidad, Niebla Games es un equipo multidisciplinario, combinamos diseño de juegos, ciencias sociales y artes visuales para crear juegos de mesa y videojuegos que destaquen por su originalidad, calidad artística y técnica. Si bien hoy se ha posicionado como un equipo de desarrollo de videojuegos, el proyecto Niebla Games fue gestándose poco a poco, comenzando en el ámbito de los juegos de mesa y ese fue uno de nuestros enfoques desde un principio. Desde el año 2012, empezamos a desarrollar nuestros primeros prototipos. Recién en 2015 el proyecto comenzó a profesionalizarse, decidimos asumir el desafío de adentrarnos en el ámbito del desarrollo de los videojuegos. Así, durante 2015, el artista Julio del Río y el Programador Boris McLean se integraron a nuestro equipo, comenzando a trabajar en el prototipo del videojuego de cartas coleccionables Causa, Voces del Ocaso.}
LM: ¿Habías pensado anteriormente en diseñar juegos de mesa? ¿Qué los llevó a crear un juego físico?
NV: Sí, Niebla Games comenzó en el ámbito del diseño de juegos de mesa, siendo «Causa, Voces del Ocaso» el primer juego que prototipamos. Desarrollar videojuegos fue un desafío que emprendimos después.
Me interesa especialmente los juegos de mesa porque permiten el encuentro entre las personas, en una época donde todo tiende a ser muy individual. Además, los juegos de mesa son una herramienta muy útil para todo tipo de contextos: para jugar en familia, con amigos, para desarrollar objetivos educativos, etc.
Lo que nos motivó a crear nuestro primer juego de mesa publicado, Careta, fue el deseo de crear un juego que simulara la experiencia de un juego de naipes tradicional. Es por esto que Careta se inspira en juegos tradicionales como el «Truco» y al «Dudo». Lo central era presentar un juego que, a pesar de su novedad, diera la sensación de una tradición antigua.
LM: ¿Cuál ha sido la parte más difícil de publicar un juego? ¿Considerarían que la parte de la producción es más pesada que el proceso creativo y de testeo?
NV: Si bien el proceso creativo, el diseño, el testeo y la posterior producción conllevan enormes desafíos, lo más difícil para nosotros ha sido el proceso de producción y distribución, dado que requiere mucho trabajo de contacto con los distribuidores y las tiendas.
Afortunadamente la industria en Chile está creciendo con un espíritu colaborativo, hemos podido contar con el apoyo de otras editoriales con más experiencia, como Ludoismo, y de profesionales intermediarios, como el diseñador de juegos Juan José Fernández. Esto nos permitió evitar algunos errores que podrían haber surgido por la inexperiencia, y que habrían costado caro, pudiendo incluso llegar a estropear la producción completa.
LM: De momento ya tienen dos juegos ambientados en el mismo Universo, ¿por qué adentrarse en juegos dentro de una misma línea? ¿podemos esperar otro juego en el mundo de Causa?
NV: Hemos intentado que el Universo de nuestro proyecto principal en desarrollo, «Causa, Voces del Ocaso», sea muy vasto y profundo, para así invitar a los jugadores a sumergirse en un universo de fantasía. Nos interesa poder abrir y presentar este mundo a los jugadores a través de nuestros juegos.
Dentro del universo de «Causa, Voces del Ocaso», «Careta» es uno de los más importantes legados de la cultura Rumah, una etnia cargada de misticismo que es conocida por su astucia, sus costumbres navegantes y su aptitud para los negocios. Por este motivo, Careta da cuenta del carácter místico de los Rumah, sirviendo no sólo como un juego, sino también como una herramienta de adivinación y de narración de sus más antiguas tradiciones.
LM: ¿Cómo considerarían la situación de la industria de los juegos de mesa en América Latina? ¿Cuál consideran la mayor desventaja de crear juegos de mesa en América Latina?
NV:Actualmente, la industria de los juegos de mesa en América Latina está en expansión, pero aún falta que crezca la cantidad de jugadores que quieren jugar este tipo de juegos dentro de la región. La tendencia sin embargo es muy positiva. Igualmente, las editoriales estamos en un período de mucho aprendizaje, buscando dónde y cómo poder producir nuestros juegos logrando una buena calidad a precios alcanzables. Es necesario que logremos cierto nivel de experticia sobre cómo producir y distribuir nuestros juegos, para poder mostrar que este tipo de proyectos son factibles y sustentables.
LM: ¿Qué consejos le darías a otras personas que buscan crear juegos de mesa en América Latina?
NV:Que se asocien y colaboren con sus pares, y que estén abiertos a la retroalimentación que ellos y los jugadores puedan darles. Existen muchas personas, emprendedores y editoriales que están intentando sacar adelante sus proyectos, y en base a la colaboración esto se torna mucho más posible. Al menos esta ha sido nuestra experiencia al trabajar de forma colaborativa con las editoriales Ludoismo y Swandy Games. Sus juegos «Los Tesoros del Rey Pirata» y «Aether» fueron producidos a la par de Careta, en un esfuerzo de trabajo conjunto.
LM: ¿Cuáles son tus juegos de mesa favoritos?
NV:Mi juego de mesa favorito es el Truco, un juego de cartas tradicional que suele jugarse en Argentina, el sur de Chile, y algunas zonas de Uruguay y Brasil. Es un juego que marcó mi juventud, y que me hizo ver el potencial cultural de los juegos de mesa, sobre todo por las interacciones sociales que provoca. El Truco está envuelto en mística; desde la forma en que se baraja, cómo se reparten las cartas, hasta la picardía que se pone en juego.
Dentro de los juegos modernos, uno que me ha sorprendido muy gratamente en el último tiempo es el Cosmic Encounter. Ya había oído hablar de él por algunos autores y, cuando finalmente lo incorporamos a la ludoteca de Niebla Games, se convirtió en mi nuevo pasatiempo.
LM: Una pregunta clásica de las entrevistas que hemos hecho en La Matatena es la siguiente: Si tuvieras que describir tu vida o tu experiencia en el mundo de los juegos de mesa, usando un juego de mesa ¿cuál sería y por qué?
NV:Es una muy buena pregunta, porque cada juego podría representar un aspecto distinto de nuestra propia experiencia. Pero sobre todo se me viene a la mente el juego Isla Prohibida, porque es un juego donde es necesario colaborar para ganar en conjunto. Creo que esto es fundamental para que los proyectos creativos salgan adelante.
LM: ¿Qué podemos esperar en el futuro de Niebla Games?
NV:Actualmente, estamos trabajando en varios proyectos. El más ambicioso es el videojuego de cartas coleccionables online “Causa, Voces del Ocaso”, en desarrollo tanto como juego de mesa como videojuegos. También estamos trabajando en el juego de mesa y videojuego de estrategia/puzzle para móvil «Hexland Heroes». Adicionalmente, estamos trabajando en varios nuevos prototipos de juegos recreativos y educativos que han sido probados por jugadores en distintas ferias y eventos especializados. Esperamos sorprenderlos con importantes noticias sobre todos estos proyectos durante este año.
Estamos muy agradecidos con Niebla Games y con Nico, que nos dieron la oportunidad de hablar de sus proyectos y responder nuestras preguntas. Les sugerimos que los sigan en Facebook o que se den una vuelta por su página oficial.
El desarrollo de juegos de mesa en América Latina sigue en pañales. La región padece de problemas de infraestructura que entorpecen el trabajo de diseñadores de juegos de mesa. A pesar de esto Andrés Paredes a logrado desarrollar y lanzar un gran juego desde el Perú: Guerra en el Pacífico un aclamado wargame ligero que ha sido editado y producido por su propia casa productora, Navespacial Producciones, para ser recogido después por Devir Chile para su distribución.
Además de eso, Navespacial a editado y distribuído Psychomachia, un juego de cartas diseñado por Ronald Halliday. El futuro de esta pequeña editorial enclavada en Perú parece prometedor, con muchas ideas de juegos y una visión que busca mejorar el panorama de la industria de los juegos de mesa en la región.
Con un background inesperado y una gran actitud, Andrés Paredes nos concedió una entrevista para hablar de él, sus juegos, la industria de los juegos de mesa en la región y en el mundo.
La Matatena: ¿Quién es Andrés Paredes? ¿Qué hay detrás del creador de juegos y director de Navespacial Producciones? Andrés Paredes: Soy comunicador audiovisual y politólogo. ¡Vaya mezcla! Me gano la vida haciendo postproducción de videos, escribiendo guiones y artículos, y últimamente diseñando y editando juegos de mesa.
LM: Has mencionado anteriormente que el diseño de juegos de mesa es una inquietud que siempre tuviste ¿qué fue lo que hizo entonces que pasaras de un aficionado a ser un creador? AP: Las ganas de ver jugar a un montón de gente con las cosas que a uno se le ocurren. Me ha tocado siempre ser Dungeon Master en Calabozos y Dragones, o crear algunos otros juegos de mesa solo para consumo interno con el grupo de amigos. Siempre me ha tocado darle vueltas a sistemas de juego y aplicarle «reglas de casa» o cosas que en mi opinión los mejoren o hagan más divertido. Pasar a crear los juegos y editarlos fue en el momento en que uno se plantea «hey, quizá se le pueda sacar provecho material a tantas miles horas-hombre dedicadas a jugar y crear juegos y sistemas».
LM: ¿Cuáles son tus juegos de mesa favoritos? AP: Los juegos de rol estrictamente no son considerados ahora juegos de mesa, pero son mis favoritos, clásicos como Calabozos y Dragones o Shadowrun, y modernos como el sistema FATE. Junto con ellos tengo varios juegos de mesa engreídos de distintos tipos como el Arkham Horror, Axis & Allies, Catan, Dixit, Twilight Struggle y afortunadamente cuento con un grupo de wargamers hardcore que aguantan las 10 horas que puede durar un Virgin Queen o un Here I Stand. Últimamente también me he pegado mucho con el Rebellion.
LM: ¿Existe algún diseñador de juegos de mesa que admires? De ser así ¿qué es lo que te gusta de él/sus juegos? P: Aparte de los diseñadores de rol como el difunto Gary Gygax, y perseverantes héroes como Monte Cook o Steve Jackson puedo mencionar dos nombres: Richard Garfield, a pesar que soy cero fan de los juegos de cartas coleccionables estilo Magic, me parece un referente de diseño, planificación, olfato comercial y buena temática.
Creo que demostró que esa habilidad no es un golpe de suerte con King of Tokyo, un juego excelente para iniciar en la afición a no jugones, y jugar relajadamente de vez en cuando con los aficionados duros. Otro diseñador es Ed Beach, por la fabulosa y meticulosa ambientación de sus juegos que lo han llevado a colaborar también en la industria del videojuego nada menos que en el Civilization VI.
LM: ¿Cuál ha sido el reto más grande con la que te has encontrado a la hora de editar y producir tu primer juego de mesa Guerra en el Pacífico? AP: Han habido muchos, pero después de la financiación el reto más grande que aún continúa es la distribución. La edición y producción enfrentaron sus propias dificultades, pero fueron sobrellevadas. El tema de la distribución cuando eres una editorial pequeña exige un esfuerzo extra que uno inicialmente no calcula pero que aprende en el camino.
LM: ¿Cuál ha sido la mayor satisfacción que te ha dado el hacer Guerra en el Pacífico? AP: ¡Los jugadores! Lo que mejor paga esta actividad es ver jugar con entusiasmo y dedicación algo que tu has creado. Además que hacen preguntas sobre el juego siempre en una onda de jugador inquieto que yo mismo conozco y además sugieren nuevas reglas o te comentan modificaciones caseras que han hecho.
Ver algo que tú has creado dando entretenimiento del bueno y además creciendo por sí solo en otras manos y mentes a través de reglas caseras es algo sin par.
LM: Guerra en el Pacífico ha sido catalogado como un wargame, aún así tiene la dinámica política y diplomática que no es común en este tipo de juegos y que da beneficios a los bandos que deciden tomar esta vía (sacrificando algunas otras cosas) además de personajes que modifican la manera de jugar. ¿Cuáles fueron los juegos que inspiraron estas mecánicas trabajando en conjunto? AP: Aquí influyeron muchas cosas que me gusta jugar. comenzando por el Axis & Allies y varios wargames ligeros. Los personajes creo que tienen un poco de Arkham Horror, pero también surgieron porque me gustan que los wargames se vuelvan inmersivos con un toque de juego de rol … recordemos que los wargames hard fueron los papás de sistemas como Calabozos y Dragones, así que este es el camino inverso del proceso. La dinámica de política y diplomacia creo que son herencia de mis estudios de Ciencia Política y ejemplos clásicos que se ven en teoría de juegos como el «dilema del prisionero» en el que está basada la dinámica de la política del «Guerra en el Pacífico».
LM: ¿Cómo ves las plataformas de crowdfunding actualmente y su influencia en la industria de los juegos de mesa? ¿Estarías dispuesto a usar alguna de ellas para futuros proyectos? AP: Me lees la mente. Justo estoy averiguando como sacar nuevos títulos ayudándome con el crowdfunding. Lo que me ha detenido es las diversas dificultades del manejo de los fondos de las páginas de crowdfunding más conocidas con el sistema bancario local. Pero por lo que llevo averiguando, no son problemas insalvables. Me parece que el crowdfunding y los juegos de mesa independientes tienen una alianza natural, demostrada además en el éxito alucinante de muchas campañas de juegos de mesa a través de este sistema. Yo me conformo con que ayude a sacar más títulos de Navespacial y encontrar la forma de manejarlo satisfactoriamente para el cliente final desde Perú.
LM: ¿Cómo ves el estado de la industria de los juegos de mesa en Perú en particular y en el resto de América Latina en General? AP: Veo que en Chile y Argentina hay un relativo boom de creadores y títulos. Aún sin estar fuertemente en tiendas de grandes superficies, comienza a existir una diversidad de títulos y una comunidad de creadores. Aquí en Perú creo que estamos un paso atrás de ellos en variedad y fortaleza de las pequeñas empresas dedicadas al rubro, pero quizá delante de varios países vecinos, sin contar Brasil que es otro universo.
LM: ¿Qué crees que es lo que necesita la industria de juegos de mesa latinoamericana para crecer y mejorar? AP: Más títulos, más creadores, pero por encima de todo, más público a través de canales de distribución en las cadenas de tiendas más grandes. La difusión de juegos de mesa distintos a los tradicionales aún tiene un largo trecho incluso para títulos «hit» que son accesibles a público no tan gamer como Carcassonne, Catan o Dixit, que en el momento que sean la cuarta parte de conocidos que el Monopolio o el Scrabble, abrirá además la vitrina para títulos locales que se esforzarán por igualar o hasta intentar superar la calidad de los juegos de un catálogo más amplio. Necesitamos salir de nuestro nicho pequeño y saber llegar a un gran público, sin abandonar el espíritu inicial y las ideas de juegos novedosos que nos mueven. Para ello se necesita llamar la atención de las grandes cadenas y tiendas de superficie sobre el fenómeno del retorno de los juegos de mesa, que ya está allí en pleno crecimiento y que les conviene a ellos como negocio. Y sobre eso ganarán también las tiendas que cuenten con un menú más amplio de títulos para el público que ya conozca los «grandes hits».
LM: ¿Cuál es el futuro de Navespacial Producciones? ¿Qué proyectos hay en puerta? ¿Habrá posibilidad de obtener sus juegos más fácilmente en el resto de América Latina? AP: ¡Navespacial quiere salir al hiperespacio con más títulos! La expansión para Guerra en el Pacífico, Zombies en el Pacífico, ya está casi lista. Sería nuestro tercer título junto con Psychomachia. Tenemos un wargame ligero en pruebas, también ambientado en historia de la región, esta vez sobre el proceso de Independencia. Y el quinto título en cola es un «party game» que andamos afinando. Pero vamos en fila, uno por uno, un plan chiflado a la vez.
Lucharemos para que nuestros juegos lleguen en lo posible a toda la región, por ahora hacemos envíos a pedido, y que los hemos tenido a pesar que el shipping no es barato.
LM: ¿Alguna cosa que quieras decir o mencionar a los lectores de La Matatena? AP: Un gran saludo y los mejores plus a sus dados y cartas, que están haciendo una bonita labor en Guadalajara (he leído sobre los Game Nights) en esta afición que da tantas ganas de compartirla porque es un gran pretexto para sentarnos a la mesa, vernos las caras y echarnos unas risas o dramas en torno al juego que toque. ¡Ojalá pueda jugar con ustedes y que sea en la ocasión más próxima!!
En nuestra constante búsqueda por contenido de buena calidad, en La Matatena hemos hablado ya de canales de YouTube y hemos hecho entrevistas a algunas de las personalidades detrás de los mismos. Pero es importante también recordar que hay otros medios y uno de ellos es el podcast. Si buscan podcasts de juegos de mesa en español, van a encontrar varios, pero El Entreturno es una de las propuestas más refrescantes que he escuchado últimamente.
Desde Chile y entre copas de vino, Juan Pablo, Pancho y Gloria se encargan de hablarnos de juegos de mesa en general y de la situación de los mismos en latinoamérica en particular. Con invitados que son partícipes de la revolución latinoamericana de los juegos de mesa, El Entreturno logra mostrarnos el panorama general de la afición en la región.
Llegando a los juegos de mesa desde lugares muy distintos (Gloria dice que fue gracias a los juegos de rol, JP a su familia y juegos clásicos y Pancho gracias a los juegos de cartas coleccionables), El Entreturno logra ser ameno, entretenido e informativo.
Después de escuchar varios capítulos, nos entró la curiosidad de saber más de la gente detrás del podcast. Y tuvimos la oportunidad de entrevistar a Juan Pablo, Gloria y Pancho; esto es lo que nos dijeron:
La Matatena: ¿De dónde surge El Entreturno? ¿Qué o quiénes inspiran a El Entreturno?
Pancho: Nació de una reunión que tuve con JP a principios del 2016. Él quería aportar al mundo de los juegos apuntando a todo latinoamérica, pero aún no sabía cómo y quería conocer mi experiencia con respecto al tema.
Le di mis impresiones y quedó con ganas de armar un podcast, así que me preguntó si quería participar. Personalmente, me sentía un poco inseguro con respecto al podcast porque, aunque me gusta estar al tanto de las cosas que pasan en el mundo de los juegos, no juego tanto como los podcasters que usualmente escucho. Además, tenía dudas de si entre los 2 se iba a generar una dinámica interesante para lograr que nos escuchen, así que contábamos con que con los invitados se comenzaran a generar un ambiente que les guste a los auditores.
Comenzaríamos en una fecha cercana a Essen, por eso quisimos que nuestro primer invitado entendiera del tema, así que le pedimos a Gloria que nos contara de su experiencia. La invitamos a la prueba de sonido, y conectamos tan bien, que inmediatamente la invitamos a ser parte estable en el equipo. Con ella el equipo pasó a ser algo mucho más sólido ya que ella sí juega mucho, tiene gustos bien definidos, nos modera cuando discutimos con JP y el hecho que sea mujer siempre ayuda para tener cambios de tono a oído del auditor.
LM: ¿Por qué optar por el formato de podcast?
JP: No nos cerramos a otros formatos, de hecho pronto podemos dar alguna sorpresita por algún otro medio de difusión, sin embargo este nos pareció un buen comienzo. Además es un formato bastante «consumido» por la gente que está más inmersa en el mundo de los juegos de mesa, en ese sentido es una buena primera plataforma.
LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa, en Chile en particular y en latinoamérica en general, actualmente?
Gloria: La industria chilena avanza a pasos agigantados, claramente falta mucho para ser España u otro país europeo, pero su realidad ya no se ve tan lejana. Nuestra mayor baja es en relación a los juegos de producción nacional, pero ya se ven adelantos, en especial con la creación de Editoriales de Juegos de Mesa Asociadas Chile.
Pancho: El panorama para latinoamérica es muy disímil. A pesar de ser un continente hablando el mismo idioma, somos tan pocos, que la mayoría no nos ve como un mercado atractivo debido a los altos costos de distribución. Irónicamente, mientras peor es el panorama para los jugadores, mejor es para los diseñadores, ya que si aprovechan que no hay competencia, pueden crearse un nombre y generar una demanda que no los mire en menos (por ser productos nacionales) y con esto poder generar una industria de desarrollo y publicación de juegos de mesa, que actualmente es inexistente en latinoamérica. Pero para esto, es necesario que las producciones nacionales sean buenas, tanto en presentación, como en calidad de componentes (incluyendo manual, arte y piezas de juego), como en reglas.
LM: ¿Qué es lo que ustedes buscan en los juegos de mesa?
Gloria: Entretención, juega me hace feliz, he conocido a gente maravillosa gracias a los juegos y eso es algo de lo que siempre estaré agradecida. JP: Yo busco una experiencia completa. Hay veces que lo logro solo con mecánicas, ha veces que necesito una temática fuerte, otras veces los componentes ayudan. Aprecio la experiencia de juego como un todo, aunque hay juegos que aportan tanto de algo que se perdonan ciertas falencias. Pancho: Compartir. Para mi es lo más importante. Para mi el juego es una excusa para mantener el contacto regular con amigos que tal vez no vería de otra forma, o que vería menos seguido. Eso en un contexto en el que cambiamos los problemas cotidianos por el problema que nos presenta el juego. Es por esto que tampoco juego muchos juegos de consola o en el computador, ya que para mi lo importante es la interacción y el metajuego que se da.
LM: De manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?
Gloria: Yo soy muy Euro, me encanta la administración de recursos, competir sanamente, fundir un poquito el cerebro en cada juego. Aunque igual tengo mi corazoncito y tengo Dixit con todas sus expansiones y muchos fillers para reírme un grato. JP: No tengo una línea favorita, de hecho, creo que mi top 3 es bastante diferente en cuánto a estilos. De los 3 integrantes del Entreturno debo ser quien más variados gustos tiene, diría que mi colección tiene de todo un poco. Pancho: Usualmente en mis grupos va apareciendo gente que no juega, por lo que suelo centrarme más en los gateways. Probablemente el 70% de mi ludoteca sean juegos de este estilo o que se pueden jugar por un novato si es que yo estoy dirigiendo la partida. Por lo mismo son pocos los juegos más duros que tengo y probablemente por eso me he desacostumbrado a los juegos largos. Actualmente no se me ocurriría ni abrir la caja de uno que dure más de 2 horas.
urnoLM: Si tuvieran que describir su experiencia con El Entreturno usando un juego de mesa ¿cuál sería?
JP: ¡Le Havre, por supuesto! Porque tenemos muchísimas opciones y todas parecen ser muy buenas. Además, con cada turno hay una gran satisfacción y sensación de avance. Gloria: Para elegir uno nuevito diría Great Western Trail. Cada programa tratamos de optimizar nuestros movimientos o temas de conversación con nuestros invitados, para llegar a Kansas City y que nuestro MP3 llegue lo más lejos posible. Pancho: Survive! Escape from Atlantis: Es muy extraño, pero entre los tres del equipo somos muy diferentes. Tanto así que es muy raro, pero muy muy raro estar todos de acuerdo en algo. Es por esto que nos la pasamos discutiendo por cada cosa que pasa, y en ese tira y afloja, vamos logrando avanzar y al terminar cada capítulo y mirar atrás, vemos que la experiencia ha sido muy gratificante y que lo hemos pasado increíble.
LM: ¿Cuál ha sido hasta el momento la satisfacción más grande que les ha dado el podcast?
JP: La cantidad de gente que nos sigue semana a semana. La responsabilidad de grabar, editar, investigar, coordinar invitados, etc., se hace nada comparado con lo gratificante de saber que estamos llegando a cada vez más gente y de tantos países.
LM: ¿Cuál es el futuro de El Entreturno? ¿Qué sigue?
Pancho: Actualmente tenemos programas armados para 15 o 20 capítulos para adelante así que ese no es problema; sino ser capaces de coordinarnos, mantener los ánimos y la energía para llegar a grabarlos. Gloria: Igual tenemos mil proyectos, estamos buscando el tiempo para concretarlos. Por ahora enfocados en sorprenderlos con el capítulo 10. Pero lo que viene es sorpresa, así que ¡muy atentos!