BoardGameGeek anuncia los nominados al Golden Geek 2016

Golden Geek 2016

El día de hoy se han anunciado las nominaciones al Golden Geek 2016. El Golden Geek es el premio que otorga Board Game Geek (la comunidad/página más grande de juegos de mesa en Internet y de la cual hablamos antes). Hay que recordar que este es el onceavo año consecutivo que BGG hace entrega de este premio el cual es votado por la misma comunidad.

Cada año, la comunidad online vota para otorgar el Golden Geek Award celebrando los mejores juegos del año en muchas categorías, entre las que se encuentran juegos de mesa, juegos de rol y videojuegos.

Con la apertura de las nominaciones, se anuncia también que las votaciones se cierran el día seis de marzo, dando una ventana interesante para la votación.

Los nominados al Golden Geek 2016 en las categorías que consideramos principales en juegos de mesa son:

Juego de mesa del año

Arkham Horror: The Card Game
Captain Sonar
Clank!
The Colonists
A Feast for Odin
Flamme Rouge
Great Western Trail
Inis
The Manhattan Project: Energy Empire
Mansions of Madness: Second Edition
Mechs vs. Minions
Quadropolis
Scythe
Star Wars: Rebellion
Terraforming Mars

Juego de mesa para dos personas

13 Days: The Cuban Missile Crisis
Agility
Arkham Horror: The Card Game
The Blood of an Englishman
Hanamikoji
Hands in the Sea
Hero Realms
Odin’s Ravens (second edition)
One Deck Dungeon
Star Wars: Destiny
Star Wars: Rebellion
Stronghold (2nd edition)
Tak
Thunder & Lightning
Tides of Madness

Arte y presentación de un juego

Arkham Horror: The Card Game
Evolution: CLIMATE
Flamme Rouge
Inis
Islebound
Kanagawa
Kodama: The Tree Spirits
Lotus
Mansions of Madness: Second Edition
Mechs vs. Minions
Pandemic Iberia
Scythe
Star Wars: Rebellion
Vinhos Deluxe Edition
World’s Fair 1893

Juego de cartas

51st State: Master Set
Archaeology: The New Expedition
Arkham Horror: The Card Game
The Castles of Burgundy: The Card Game
Clank!
Fabled Fruit
Fuji Flush
Harry Potter: Hogwarts Battle
Hero Realms
Honshu
Kodama: The Tree Spirits
Millennium Blades
Mystic Vale
Star Wars: Destiny
Sushi Go Party!

Party Game

America
Captain Sonar
Codenames: Pictures
Dead Last
Happy Salmon
Ice Cool
Insider
Joking Hazard
Junk Art
Secret Hitler

Juego de estrategia

The Colonists
Cry Havoc
Evolution: CLIMATE
A Feast for Odin
First Class: All Aboard the Orient Express
Great Western Trail
Guilds of London
Inis
Lorenzo il Magnifico
The Manhattan Project: Energy Empire
Mechs vs. Minions
The Oracle of Delphi
Railroad Revolution
Scythe
Star Wars: Rebellion
Terraforming Mars
Vinhos Deluxe Edition

Juego innovativo

Adrenaline
Captain Sonar
Clank!
Cry Havoc
Fabled Fruit
Ice Cool
Mansions of Madness: Second Edition
Mechs vs. Minions
Millennium Blades
Mystic Vale
Pyramid Arcade
Roll Player
Scythe
SeaFall
Vast: The Crystal Caverns


Recordemos que los ganadores del Golden Geek 2015 fueron Pandemic Legacy: Season 1 en la categoría de mejor juego de mesa, juego de estrategia, juego innovativo y juego temático; 7 Wonders: Duel en la categoría a mejor juego para dos personas y mejor juego de cartas; Mysterium en arte y presentación; y Codenames como Party Game y juego familiar.

Este año Arkham Horror, Scythe, Terraforming Mars y A Feast For Odin se perfilan como nominados muy fuertes en distintas categorías. ¿Cuáles son sus favoritos?

Jugadores lentos: la psicología detrás del Análisis Parálisis

Feast For Odin: bastante análisis parálisis

¿Alguna vez quisieron arrancarle la cabeza a una de las personas con las que juegan juegos de mesa porque tardaron demasiado en su turno? Probablemente esa persona tuvo un poco de análisis parálisis o algo de síndrome del jugador extremadamente lento (SJEL o JEL). Y quizás este texto nos ayude a entender mejor qué pasa en estos casos.

 

Imagina el siguiente caso:

Le acabas de enseñar a tus amigos un nuevo juego de mesa. Es genial, lo amas y lo has jugado varias veces. No puedes esperar a empezarlo y que tus amigos compitan contigo. Sabes que son bastante inteligentes y quisieras jugar con ellos. Explicaste correctamente las reglas y todos saben lo que está pasando. O eso es lo que piensas.

Después de unas cuantas rondas te das cuenta de algo: un jugador está usando demasiado tiempo en su turno. Primero piensas «está aprendiendo el juego«. Después de la quinta vez que sucede, sacas el celular y abres Facebook. Te desconectas del juego. De repente es tu turno de vuelta. Y culpas a tu compañero de juego de haberte distraído.

El juego sigue y en lo único que piensas es en lo lento que esa persona es. Cada turno no puedes hacer otra cosa que concentrarte en lo lento que juega. Pareciera que cada vez tarda más tiempo.

¿Por qué hace eso? ¡Sólo está viendo al tablero! Ya le había dicho que hay un término para las personas que piensan demasiado en un juego: Análisis Parálisis. ¿Se le olvidó? ¿Por qué no juega y ya? Piensas mientras sufres con cada minuto que pasa.

Tus demás compañeros se dan cuenta de tu incomodidad y son infectados por ella. Todos se dan cuenta de lo lento que es. Y el siente la presión. Esto se hace muy frustrante. Y puede arruinar la experiencia de juego. No sólo para ti, o para los demás. También para el jugador lento.

¿Qué es lo que está sucediendo en este caso? Básicamente sucedió algo que no esperabas. Normalmente juegas este juego con otras personas y todo rápido y ágil. No esperabas que esto sucediera.

En estos casos pueden suceder muchas cosas malas. Tu amigo se puede sentir tonto y su autoestima se puede ver afectado. Si es de sus primeros encuentros con juegos de mesa modernos, probablemente termine odiándolos. O probablemente ya no quiera volver a jugar con ese grupo. Pierden la concentración del juego. Todos tienen una mala experiencia de juego

¿Y la diversión? ¿Y el ambiente lúdico? ¿Y la convivencia sana? Vamos un poco más allá.

Five Tribes

¿Qué pasa con los jugadores lentos?

Lo primero es entender lo que está pasando.

Lo primero es que tu amigo el lento esté apenas aprendiendo el juego y quiere verse como alguien inteligente y sorprendente enfrente de las demás personas. No quiere perder. ¿Quién quiere perder?

Incluso puede que no sepa que el tardar mucho y que los demás jugadores no jueguen puede ser algo malo en los juegos de mesa. Puede que sea una de esas personas extremadamente analíticas.

Hay que comprender que esa persona no intenta hacer que nos la pasemos mal. Él está jugando un juego de mesa con nosotros y esperaba pasarla bien. La frustración que puede generar eso y nuestra impaciencia puede arruinar una noche de juegos de mesa, o peor aún: una amistad. Ningún juego es tan importante.

Normalmente lo que pasa en la mente del jugador perfeccionista (también conocido como el jugador lento) es un proceso bastante sencillo: ellos no se quieren ver mal y quieren ganar.

Un jugador demasiado analítico se da cuenta cuando está siendo demasiado lento. Probablemente empiece a intentar pensar sus jugadas con anticipación. Pero también quiere ver qué es lo que hacen los demás para aprender de ellos. Intentan encontrar el balance entre ganar haciendo las jugadas perfectas y disfrutar el juego. Pero normalmente estos jugadores se obsesionan con ganar.

La palabra clave es la obsesión. Muchas de estas personas han tenido buenas experiencias obsesionándose con cosas. La tenacidad y el analizar las cosas mucho antes de hacerlas les ha funcionado en la vida. Pero a veces esas ganas extremas de ganar y aprender pueden ser contraproducentes.

¿Qué podemos hacer para ayudar a los jugadores lentos?

Lo más básico es prepararnos para esta situación. Ser proactivos y anticipar estas cosas es un buen primer paso. Algo que ayuda mucho es darle un contexto a nuestra situación que permita que todos en la mesa se adapten a este nuevo ambiente. Los humanos somos buenos adaptándonos pero normalmente nos toma tiempo.

Para combatir el análisis parálisis se puede contextualizar un primer juego diciendo algo como lo siguiente:

«Si esta es la primera vez que juegan lo más probable es que no entiendan todo lo que están haciendo. Yo no entendía todo la primera vez.

En lugar de enfocarse en encontrar la jugada perfecta, les sugiero que no tarden mucho tiempo en pensar y se enfoquen en lo que está pasando y lo que los demás jugadores están haciendo.

Experimenten. De esa manera van a aprender el juego de manera más rápida. Quizás no ganen esta vez, pero las siguientes serán mucho más fáciles si en esta ocasión se concentran en aprender.»

Si contextualizamos de esta manera, todos van a saber de qué se trata y esto afectará la manera en que juegan. Les aseguro que hará que el juego sea mucho más dinámico.

El contextualizar y hacer que los jugadores se concentren en divertirse y aprender, logrará mucho. Después habrá tiempo para la competitividad, pero normalmente los jugadores más competitivos o más experimentados no son tan propensos al análisis parálisis.

¿Cuál ha sido la peor experiencia de análisis parálisis que hayan visto? ¿Cómo lidiaron con ella? ¿Cuál ha sido el juego que les ha dado más análisis parálisis?

Poderes especiales para los jugadores: ¿cómo influyen en los juegos?

Poderes especiales en los juegos de mesa

Cada que explico algún juego de mesa a alguien y resulta que es un juego que tiene algún poder especial único para cada uno (o algunos) de los jugadores la mayoría de las veces alguien hace siempre la misma pregunta: ¿y cuál es el mejor? La última vez que sucedió (mientras explicaba Tokaido) y me puso a pensar en los poderes de los jugadores en juegos en general.

Los poderes individuales únicos han sido parte de los juegos de mesa por un rato ya. Si han jugado juegos como Cosmic Encounters (en donde, vamos a ser sinceros, sí hay poderes que parecen muy rotos), Pandemic, Forbidden Desert7 WondersTerra Mystica Eclipse han estado expuestos a esta idea de darle una característica única y especial a cada jugador en la mesa, y aunque lo reconozcamos o no, ese juego siempre impacta la manera en que jugamos el juego.

Las grandes preguntas son ¿qué tanto quita o aporta esa alteración de las reglas del juego al juego mismo y qué tan lejos deberían llegar? ¿Hay un límite? Examinemos los dos estilos de juegos que mencionaremos en este artículo.

Volvamos al ejemplo inicial: en Tokaido tenemos personajes con algo que les ofrece una manera de ser más eficientes o efectivos en aspectos específicos del juego. Puedo tener la capacidad de ganar una carta extra a la hora de tomar caretas de un mazo y escoger entre las que tengo disponibles antes de descartar. O puede ser que ciertas acciones en el juego tengan un costo reducido para mi.

Esto, a mi parecer, es una guía de cómo jugar. Si puedo ir a los baños termales en Tokaido y ganar una carta extra, eso será algo bueno para mi. Si necesitamos buscar un item específico en Dead of Winter, seré el primero en aventurarme a ir ahí para poder buscar de manera más eficiente (a menos de que yo sea el traidor). Pero si alguien ya me bloqueó o ya fue ahí, tampoco hay problema, podré ir a otro lugar y hacer algo distinto.

El extremo opuesto sería Cosmic Encounter. Si juego como pacifista es mucho más probable que juegue una carta de Negociación en mis peleas porque puedo usar mi poder para ganar esa batalla incluso si mi oponente miente y me intenta traicionar. Y por ejemplo, hay una carta en Cosmic Encounters que te permite hacer trampa siempre y cuando no seas descubierto, el Filch flare en su versión clásica. Si alguien tiene esa carta, seguramente intentará buscar maneras de hacer trampa sin que los demás se den cuenta.

En mi parecer, acá los poderes no se convierten en una guía sino que dictan cómo jugar en lugar de sugerir qué hacer. No se convierten en una ayuda sino en la única manera de ganar. Aquí es donde veo dos maneras de impactar el juego: los poderes te sugieren alguna estrategia o por el otro lado te dicen qué es lo que debes hacer y si no lo haces tus posibilidades de ganar se ven reducidas dramáticamente.

Los poderes pueden ser una guía o casi una orden. Y no digo que eso esté bien o este mal.

Las primera vez que jugué Forbidden Desert lo hice como el water carrier. Después de darme cuenta de lo poco que tenía que preocuparme por el agua jugando como water carrier y lo mucho que podía ayudar a mis amigos usándolo eficientemente, sentí que era el mejor personaje. Poco después jugamos sin water carrier y la manera de jugar cambió radicalmente, todos procuramos permanecer más cerca los unos de los otros e intentar no estar muy lejos de los túneles o pozos de agua.

Aunque casi perdemos, lo cierto es que sentí que la manera en que ayudaba a mis amigos había cambiado y eso afectaba directamente el juego que tenía frente a mi. Podría haber intentado hacer lo mismo que había hecho el juego anterior y probablemente hubiera fallado miserablemente. Así que, como jugador, fue necesario cambiar la manera en que jugaba para poder tener alguna relevancia.

Eso puede hacer que en juegos como éste algunos jugadores siempre tengan a un personaje o rol favorito, o uno con el que son buenos. Esto puede ser malo pero también es algo que le puede dar variedad al juego, ya que garantiza que ciertos jugadores puedan tener una experiencia que nuca hayan tenido anteriormente, sólo con cambiar de personajes.

Cuando juego algunos títulos abstractos, encuentro que una y otra vez intento hacer las estrategias que me han parecido ganadoras. Soy particularmente culpable de hacer eso en Splendor. A la larga, me he visto obligado a variar mi estrategia para seguir disfrutando el juego. Así es que los poderes pueden ayudar a darle variedad al juego.

Volviendo al tema, algo que también me llama la atención cuando juego juegos de mesa con poderes es cómo afectan a los demás jugadores: en los juegos con poderes que dan pequeños beneficios, es probable que alguien intente bloquear a otros jugadores intentando bloquear sus oportunidades de usarlo y poco más. En los juegos con poderes más contundentes, es más probable que algunos jugadores hagan alianzas que les permitan mantenerse a flote.

La escala y el impacto de los poderes únicos en los jugadores depende, al final, de una sola cosa: balance. Y esto es lo que importa.

Lo que sucede en juegos como Cosmic Encounters es exactamente lo que lo balancea (o casi lo balancea): todos los poderes están overpowered de una u otra manera. Aunque creo que esto funciona en este juego sólo porque es un juego de negociación; de otra manera sí habría más problemas de balance.

Bang y sus poderes de personaje

Otros ejemplos de balance pueden darse en Small World, en el que el combo de poderes y raza (que también tiene un poder)  puede hacer que unas combinaciones tengan demasiado poder. Lo que funciona como herramienta de balanceo acá es cuando una de las razas empieza a declinar, las herramientas de reciclaje permiten abandonar estrategias que están dando problemas y seguir con una nueva.

Por último, hay veces que usar los poderes de manera efectiva no es tan sencillo y necesita un mayor conocimiento del juego. Por lo que he visto y leído a la hora de que juegan Scythe, los jugadores de la Rusviet Union tienen una ventaja interesante. Pero esto sucede porque su poder es el más fácil de usar y, en teoría, los otros poderes son igual de fuertes pero necesitan más conocimientos del juego para usarlos de manera efectiva.

A final de cuentas son esos detalles a la hora de afinar, entender y desarrollar un juego lo que define si los poderes son buenos y están bien balanceados, tan siquiera desde mi punto de vista. Ya sea que esos poderes te guíen, te manden o no importen mucho a un jugador específico. Y aunque a veces siento que sí existen algunos juegos que tienen algunos poderes mucho más fuertes, creo que siempre son una minoría.

En lo personal, no soy tan fan de los juegos con poderes únicos, pero entiendo lo que logran aportar al juego y el por qué están ahí; los aprecio como herramientas y siento que pueden lograr objetivos muy distintos dependiendo de cómo sean implementados. ¿Y ustedes? ¿Les gustan los juegos con poderes únicos? ¿Se les hacen que no estén balanceados? ¿Cuál es el problema de balanceo más grande que han visto?

Melodice: música para ambientar tus juegos de mesa

Melodice

Muchas veces en las noches de juego que he organizado con mis amigos sucede que todos estamos volteando a ver el tablero, intentando buscar la mejor jugada y hay un silencio sepulcral. Muchas veces esto es parte del juego, pero a mi, en lo personal, el silencio me puede llegar a incomodar.

Aún así, también sucede que poner cualquier música puede llegar a ser un distractor, dependiendo del tipo de música y cómo se use. Pero, como en un buen soundtrack de película, la música nos puede transmitir emociones y nos puede ayudar a sincronizarnos en un mismo estado de ánimo. Buena música nos puede dar una ambientación única.

Y esto aplica también para los juegos de mesa. Melodice funciona de manera sencilla: sólo entrar en el campo de búsqueda el nombre de alguno de los miles de juegos que están registrados en la página, seleccionas el juego en sección y aparecerá una lista de reproducción (alimentada por YouTube) en la que se irá reproduciendo la música sugerida para el juego que estás jugando.

Lo interesante de Melodice es que es se sirve del crowdsourcing, es decir, que cada uno de los escuchas pueden sugerir canciones para un juego específico y entre todos van creando las listas de reproducción. En la mayoría de los casos se casa de música instrumental: soundtracks de películas o de videojuegos. Y, hatsa el momento, todas las listas que ge probado en Melodice son geniales.

Así que si no sabes qué música escuchar para tu próxima noche de juegos, Melodice es la solución.

Rob Daviau: el hombre que cambió la manera de jugar juegos de mesa

Vivimos en una época dorada de los juegos de mesa; y hoy en día (para los aficionados más intensos a los juegos de mesa) hay nombres de diseñadores que se repiten una y otra vez. Y esto va más allá de lo que habíamos comentado anteriormente, hablando del éxito de Klaus Teuber y sus Colonos de Catan. La última revolución se está empezando a dar en la manera en que jugamos los juegos de mesa, es decir, en el meta juego. Y Rob Daviau toma parte importante en esta historia.

Es cierto que en los últimos 20 años ha habido un cambio muy grande en el mercado de los juegos de mesa, el cual se ha enfocado en los juegos estilo Alemán o estilo europeo (los famosos euros o eurogames). Estos juegos han llegado a las mesas de muchísima gente con títulos como el ya mencionado Catan o el popular Ticket to Ride, los cuales siguen vendiendo millones de copias.

Pero una cosa es la popularización de los juegos de mesa de diseñador (un fenómeno que ya tiene casi 20 años sucediendo) y otra cosa es lo que está haciendo Rob Daviau.

Daviau ha estado en el ojo del huracán en el centro de este nuevo cambio. En 2008, Daviau trabajaba para Hasbro, el gigante de los juegos de mesa. Él se encargaba de ajustar y crear nuevas variaciones de juegos clásicos (algo que Hasbro no se cansa de hacer). Así es como contribuyó en la creación de juegos como ediciones de Clue ambientadas en el mundo de Harry Potter, o un Trivial Pursuit enfocado en Star Wars, o alguna de miles de versiones distintas de Risk que inundan el mercado.

Fue mientras trabajaba en Hasbro y hacía una lluvia de ideas para una nueva versión de Clue que bromeando dijo «No sé por qué siguen invitando a estas personas a la casa. Todos ellos son asesinos».

La idea se le quedó en la cabeza: «¿Por qué todos los juegos son como Groundhog Day?». Cada vez que sacas el tablero, la historia comienza de nuevo, todo el pasado es olvidado y cualquier narrativa que haya existido en juegos anteriores es desechada. La industria seguía cambiando, Hasbro se estaba quedando atrás y Daviau vio una oportunidad de (por fin) poner algo más de ambición en sus diseños. La idea era simple: ¿qué pasaría si un juego no volviera a su estado inicial cada vez que lo jugaras? ¿que pasaría si parte de ese juego continuara y afectara la próxima vez que juegas?

Después de discutir con Hasbro y un largo estira y afloja, Daviau los convenció de que lo dejaran reinventar Risk de una manera sin precedentes. Así es como en 2012 nació Risk Legacy. En Risk Legacy, en lugar de que la campaña termine cuando guardas el juego, la historia continúa la próxima vez que lo pones en la mesa. Los jugadores tienen que escribir en el tablero, agregan habilidades especiales a distintos terrenos y alteran el mundo del juego de manera permanente. Rompen cartas y abren sobres sellados sólo cuando el juego se los indica. Decisiones que se tomaron en un juego jugado en mayo pueden afectar a otro juego jugado en noviembre, meses después. En el transcurso de 15 juegos, una narrativa expandida se desenvolvía ante los jugadores.

El juego fue un éxito y revivió una franquicia que muchos consideraban que no podía traer nada nuevo al mundo.

Los jugadores veteranos, fanáticos de los euros y los juegos complejos de estrategia se volvieron locos. Estaban viendo el surgimiento de un nuevo paradigma para contar historias, un nuevo paradigma para jugar juegos de mesa.

Después de eso siguió Pandemic Legacy. El Pandemic original es un juego cooperativo diseñado por Matt Leacock en el que los jugadores intentan liberar al mundo de varias enfermedades mortales que amenazan con acabar con la humanidad. Pandemic Legacy ha sido un éxito mayor de lo que fue Risk Legacy.

En una época en la que los podcasts, las series de TV y hasta los programas por YouTube siguen explorando la manera de contar historias serializadas, Daviau está haciendo lo mismo pero en el mundo de los juegos de mesa. Estos son juegos en donde los spoilers existen, donde personajes cambian e incluso mueren.

Si comparamos esto con otro tipo de artes audiovisuales (valdría la pena explorar en otro artículo los juegos de mesa como arte) esto es, de alguna manera, como el momento en que se empezó a usar sonido en el cine. O el momento en que apareció la televisión a color. Y apenas apenas estamos explorando qué es lo que se puede hacer con esta nueva manera de crear experiencias.

Ahora un pequeño paréntesis. En lo personal, sigo siendo anticuado. Los juegos Legacy ofrecen muchas cosas nuevas pero también lo hacen con un coste. Hay quienes ven los juegos de mesa como un objeto de colección, como un arte/objeto en si mismo. Y es fácil ver por qué. De alguna manera, los juegos Legacy se convierten en juegos desechables que dejan a un lado (hasta cierto punto) la coleccionabilidad para darle paso a una narrativa más profunda. Y aquí hay quienes, como yo, tenemos sentimientos encontrados al respecto. Pero eso no le quita mérito a lo que Daviau ha logrado.

En palabras mismas de Daviau «Estoy creando un concierto. Estás comprando boletos para una experiencia». Y esto se respeta.

Los juegos Legacy no tratan tanto sobre el juego en si, sino en la experiencia general. El sistema Legacy cambia el el metajuego y crea una experiencia completamente nueva usando una narrativa transmedia, usando dos plataformas de comunicación: el juego y los jugadores mismos.

Hoy en día Daviau es un diseñador independiente de juegos de mesa, lo cual trae completa libertad artística y de diseño, con su buena dósis de inseguridad económica. Su primer juego de formato Legacy que no está inspirado en otra franquicia es SeaFall, el cual es un 4X  publicado en 2016 que no ha tenido el éxito que sus anteriores títulos del tipo tuvieron, algo que era de esperarse al no contar con franquicias tan bien cimentadas.

El juego ha tenido una respuesta encontrada. También consta de 15 capítulos de juego, los cuales contribuyen a la metanarrativa. Al inicio del juego cada jugador tiene un país en el siglo XVI y un gran océano que se puede explorar delante de él. Lento pero seguro los jugadores van descubriendo continentes, colonizando islas y construyendo su imperio marítimo.

SeaFall es interesante en si mismo sin llegar a ser excelente. Aquí se ve el peso de un gran nombre y de una mecánica conocida a la hora de popularizar un juego. Aún así ha sido un experimento bueno a secas, aunque a muchos les quedó a deber.

Hay varios juegos Legacy nuevos de Daviau en el panorama cercano:

El primero es Ultimate Warewolf Legacy diseñado en conjunto con Ted Alspach y que sigue la dinámica de Ultimate Warewolf agregando el hecho de que los personajes irán obteniendo nuevos atributos y habilidades que se mantendrán entre un juego y otro.

También está trabajando en conjunto con Dirk Knemeyer para crear Chronicles 1: Origin un juego 4X al estilo de SeaFall en el que los jugadores intenterán llevar a una tribu de la Edad de Piedra hasta la Edad de Bronce; el juego además incluye una nueva mecánica denominada echo system con la que la civilización que hayas creado en Chronicles 1 va a poder continuar en futuros juegos de la franquicia Chronicles, lo que te permitirá llevar la civilización que creaste mucho más adelante en historia.

Además de eso estará participando en Pandemic Legacy: Season 2, el cual formó parte de nuestra lista de los juegos más esperados del 2017, y parece que será un éxito asegurado.

Pero la mecánica Legacy ha permeado más allá de un sólo diseñador. Gloomhaven de Isaac Childres (otro juego de nuestra lista de más esperados) también tiene mecánicas de este tipo con varios elementos de Choose Your Own Adventure. O Charterstone de Jamey Stegmaier es un city builder con mecánicas euro como worker placementengine building y manejo de recursos. Lo interesante de Charterstone es que una vez acabado el juego Legacy, el tablero tendrá rejugabilidad infinita como un worker placement; sólo que será un tablero completamente único dependiendo de las decisiones que se hayan tomado en la campaña.

Daviau ha demostrado ser un revolucionario moderno y ha cambiado la manera de ver los juegos de mesa. ¿Que es lo que sigue? Eso le queda definirlo a las nuevas generaciones de diseñadores de juego que sin duda se aprovecharán de esta mecánica de maneras que no anticipamos. A nosotros no queda más que decir: gracias, Rob.

Propósito de año nuevo con juegos de mesa: el reto 10×10

Reto 10x10

Estamos en fechas en las que todos comenzamos con propósitos de año nuevo, la mayoría de los cuales vamos a dejar a mediados de febrero (no lo digo yo, lo dice Foursquare quienes calcularon que a mediados de febrero la gente deja de ir al gym y empieza a ir más a lugares de comida rápida). ¿Por qué sucede esto? Principalmente porque nuestros propósitos son cosas que normalmente no disfrutamos: comer menos, hacer ejercicio, dejar de fumar y un largo etcétera.

Pero entre los aficionados de juegos de mesa hay un propósito de año nuevo que rompe con estas ideas: el reto 10×10. Conforme la colección de juegos de mesa va creciendo hay juegos que se van quedando en el olvido. Bien puede ser porque son complejos, porque los amigos no se ponen de acuerdo y los juegos tienen un número muy específico de jugadores, porque la preparación y el guardado del juego son largos o cualquier otra razón.

Es por esto que en entre los fanáticos de juegos de mesa surge esta idea de propósito de año nuevo. ¿En qué consiste el reto 10×10? Sencillo: seleccionar 10 juegos a jugar por lo menos 10 veces este año. Y se dice fácil, pero estamos hablando de más de 100 juegos en total que habríamos de jugar. Si escogemos juegos largos esto puede traducirse a invertirle casi 20 horas a un sólo juego durante el año. Aún así es una idea interesante que siento que vale la pena intentar, sobre todo si es que su colección supera los 20 juegos.

Este propósito de año nuevo quizás sea más disfrutable que ir a correr todos los días o dejar de tomar bebidas azucaradas, pero es no hace que deje de ser un reto.

Tan popular se ha vuelto este reto que hasta podemos encontrar marcadores en Etsy para ver cómo vamos con nuestra lista de juegos, o incluso buscando un poro en Reddit podemos encontrar algunos que podemos imprimir y colgar cerca de donde guardemos nuestra colección.

Por mi parte, no he acabado de hacer mi lista del reto 10×10, pero sé que debo poner algunos de los títulos más pesados de la colección, como Power Grid y Food Chain Magnate; quiero revisitar algunos clásicos como Catan y Carcassonne, jugar algunos juegos de mesa específicos de 2 personas que están en mi colección, como Kahuna y Patchwork, además de incluir otros que me gustan pero que por probar nuevos juegos he dejado de jugar, como Takenoko, Tokaido Jamaica (el cual reseñamos hace poco). Quizás agregue Lanterns a la ecuación para poner las cosas muy interesantes.

Ustedes ¿piensan hacer el reto 10×10? ¿Cuáles son sus 10 juegos?

Entrevista a Alejandro García Salazar: diseño tapatío de juegos de mesa

El desarrollo de juegos de mesa en México ha tenido un boom en 2016, y tan es así que en Guadalajara surgió la primer incubadora de juegos de mesa mexicana, Detestable Games. De ahí es donde surge el primer trabajo de la incubadora: Gadget Inc.

Alejandro García Salazar «Crohum Varhim» es la persona detrás de este juego. Además de eso, trabajó como asesor en el juego Yortuk de la escritora Lucía Bayardo, quien se acercó en busca de apoyo en el desarrollo de un juego de mesa que estuviera ambientado en su novela Jabari.

Tuvimos el honor de entrevistar a Alejandro y jugar tanto Yortuk como Gadget Inc. el primer juego de su autoría  Acá algunas de las preguntas que pudimos hacerle:

La Matatena: Hola Alejandro ¿cómo te iniciaste en el mundo del diseño de juegos de mesa?

Alejandro García:  Llevo más de 6 años en el mundo de los juegos de mesa. Siempre me interesó mucho cada que jugaba un juego que me gustara y verlo tenía la inquietud de mejorarlo, cambiarle el nivel de dificultad o encontrar maneras de jugarlo distinto. Todas estas ideas y nuevas ideas sólo se quedaban en cuadernos y no se concretaban;, esto hasta que Lucía Bayardo nos contacta queriendo crear un juego de mesa spinoff de su novela. Esto me dio la oportunidad de entrar pro primera vez, formalmente, en el mundo del diseño de juegos de mesa.

Este juego ya está en venta, fue presentado en la FIL y es el primero en el que he colaborado, formalmente, como creador.

LM: Tus dos juegos hasta el momento son juegos de cartas, ¿hay alguna razón específica para esto?
AG:
Hay dos razones específicas para eso: el lanzar un juego de cartas lo hace más sencillo para las editoriales de juegos y los desarrolladores el llevarlo a cabo, el costo es menor y es fácil de implementar. En el caso de Detestable Games siempre sugerimos empezar con un juego de cartas. La segunda es que el precio para el consumidor final es más accesible lo que logra que se pueda comercializar de manera más sencilla. Aún así, ya tenemos varias ideas para nuevos juegos que van un paso más allá de los juegos de cartas.

 

LM: ¿Cómo empezaste en el mundo de los juegos de mesa modernos?
AG: Hace unos seis años empezó un movimiento aquí en Guadalajara de algunos conocidos en el que empezaron a traer juegos de mesa poco conocidos. Empezaron con el nombre de Juégalo y no tenían stock, ellos sólo se encargaban de conseguir juegos bajo pedido. Después de eso hubo otras iniciativas de tiendas en Guadalajara, como La Caravana, con demos abiertos que me permitieron ir conociendo más juegos. Hoy en día mi colección es de más de 120 juegos.

LM: ¿Tienes algún diseñador de juegos que sea como tu inspiración o que te llame mucho la atención?
AG: 
Algo así como inspiración no, porque intento hacer cosas muy distintas a las que ya están en el mercado. Pero en cuanto a diseñadores de juego que respete mucho el trabajo que hacen están principalmente Uwe Rosenberg que tiene juegos euros muy pesados, cada uno tiene un detalle que hace la diferencia. El otro de ellos es Vlaadi Chvátila, que aunque cambia mucho de estilos siempre son juegazos. Party Games, euros muy duros, juegos de aventura como Mage Knight y todos son súper distintos. Yo creo soy fanático de estos dos diseñadores.

LM: ¿Hay algún juego que te haya cambiado la vida? ¿Podrías mencionar tres juegos que cambiaron tu manera de ver el mundo de los juegos de mesa?
AG: 
Creo que el primero de ellos es Dungeon porque fue el primer juego que rompía con lo que estamos acostumbrados normalmente; sigue siendo un thrash de tirar los dados y ver qué sale, pero existen ciertos elementos que rompían con los moldes tradicionales. La segunda sería Mage Knight es un juego bastante complicado y me encantó mucho. Y el otro no sería un sólo juego sino un universo de juegos: los reinos de Terrinoth, que tiene juegos de distintas categorías como Descent, Rune Wars, Runebound, Dungeon Quest y más; me gusta el hecho de que todo esté ambientado en un mismo universo fantástico.

LM: Ya tienes dos juegos bajo tu manga, ¿qué sigue?
AG:
Primero que nada lo que sigue es terminar la producción de Gadget Inc. Porque esta es la primera parte del camino, lo que sigue es posicionar el juego, distribuírlo, hacerle difusión en tiendas y empezar a hacer retroalimentacion del mismoDespués de este juego tengo en mente otro llamado ¿Dónde están mis llaves? que es un party de 5 a 15 personas, y está en etapas tempranas de desarrollo.

LM: ¿Cómo ves la industria de los juegos de mesa a nivel mundial y nivel América Latina?
AG:
 A nivel mundial es una industria muy sólida y muy grande que sigue desarrollándose, como es con el caso de Asmodee que está absorbiendo más y más editoriales de juegos; es una industria que asegura sorpresas año con año, se sigue reinventando. En América Latina, el caso específico de México, estamos muy atrás. Las industrias no han hecho más que tomar juegos de mesa europeos e intentar replicarlos con ligeros cambios. Eso destruye la industria acá, pero hay muchos esfuerzos por crear nuevas ideas con propuestas interesantes.

LM: ¿Algún consejo que le darías a gente que quiere diseñar juegos?
AG: 
Les aconsejo que se acerquen a gente que ya lo ha hecho. Es muy fácil cometer errores y pensar que tu juego es perfecto. Es común ver gente con prototipos a los que les han metido más de $50,000 y la gente cuando escucha críticas no está abierta a escucharlas. Hay que estar abiertos a la retroalimentación y la crítica. Acérquense a gente que tiene experiencia pero con una mente abierta.

LM: Si tuvieras que quedarte en una isla desierta con otras personas y sólo un juego de mesa ¿cuál sería?
AG:
Pues no me llevaría un juego que no tuviera caso, ¿para qué llevarme un Caverna o Robinson Crusoe si es lo que vamos a estar haciendo ahí? Me llevaría algún party game del estilo de Hombre Lobo, The Resistence o algo que no necesite mucho setup.

LM: ¿Cuál es tu juego favorito del momento o que te has estado encontrando jugando mucho ultimamente?
AG: 
De momento Dungeon Pets es el que he estado retomando, pero para este 2017 quiero aventarme el desafío del 10 por 10. Para asegurarme de jugar más juegos he decidido seleccionar 0 juegos de mi colección y jugarlos por lo menos 10 veces en 2017; estoy haciendo mi lista pero juegos que no deben faltar está mi World of Warcraft, por ejemplo, que es un juego muy largo pero que vale mucho la pena.

Además de estas preguntas, tuvimos la oportunidad de jugar las dos creaciones de Alejandro mientras se llevaba a cabo la entrevista. Tanto Yortuk como Gadget Inc. representan dos juegos muy pulidos en los que se nota la creatividad y el trabajo que Alejandro ha puesto en el diseño y en las etapas de testing.

Más adelante, les traeremos algunas reseñas de los dos juegos, que les aseguramos les harán pasar un buen rato, además de que seguiremos al tanto de lo que Detestable Games tiene en sus manos para futuros juegos. Los invitamos a que visiten su página de Facebook y le den un vistazo a Gadget Inc. y sus próximos trabajos.

10 tips para mejorar la manera en que enseñas juegos de mesa

Algunos tips para enseñar juegos de mesa a alguien más

Todos hemos estado ahí; alguno de los amigos con los que normalmente juegas juegos de mesa compró el genial juego que está en boga de todos y están emocionados de jugarlo.

Todos se juntan en su casa y cuando llegan se dan cuenta que el juego está completamente nuevo. No lo han abierto. El anfitrión lo abre por primera vez, saca las reglas y las empieza a leer en voz alta. Todos lo escuchan con pereza extrema y duran la siguiente hora intentando entender las reglas y los enunciados más crípticos de las instrucciones, sin ninguna preparación. Después de dos horas de jugar un juego que debía haber acabado en 40 minutos, todos se van y se dan cuenta que no disfrutaron el juego que los había emocionando anteriormente.

En verdad espero que esto nunca les pase a ustedes; o tan siquiera que nunca hagan que esto le pase a otras personas. Aunque lo más probable es que tarde o temprano todos terminemos viviendo algo así.

La mayoría de la gente da por sentado el paso de «la enseñanza» del juego, pero es la base central para crear una experiencia de juego placentera para todos, ya que impacta directamente en qué tanto disfrutamos un juego.

Por suerte, no tienes que ser un instructor profesional para tener un buen ambiente de aprendizaje. En esta traducción de este artículo quiero aprovechar para agregar tips que he aprendido tanto en mi experiencia como profesor como en mi experiencia jugando juegos que mesa. Cosas que les van a ayudar a comunicar la explicación de las reglas en una manera clara que se les quede a todos.

 

1. Aprende a jugar el juego antes de querer enseñarlo a alguien más

No invites a tus amigos a jugar para que ellos lleguen y tu juego siga en su empaque original, nuevo de paquete. La mayoría de los juegos, por simples que se vean, toman un poco de tiempo para dominar si no los has jugado nunca. Leer las reglas puede ser un proceso tedioso y normalmente se necesita una ronde de práctica para poder entender algunos conceptos.

Idealmente, las noches de juego pueden ser más divertidas si todos se toman el tiempo de intentar aprender el juego. La excepción a la regla es cuando tu grupo es de esos que les gusta aprender juntos, pero la mayoría de la gente prefieren que alguien más (que entiende el juego) les explique.

Hay muchas maneras de aprender el juego por ti mismo. Está el antiguo método de «leer las reglas». En teoría todos los juegos pueden ser aprendidos usando sus reglas, aunque algunos son mucho más fáciles de aprender que otros de esta manera. A mi me gusta intentar jugar el juego conmigo mismo mientras leo las reglas para entenderlo un poco mejor, pero hay muchos canals de YouTube que suben videos con instrucciones.

Sin importar cómo le hagas, es necesario que entiendas el juego antes de explicarlo. Nadie quiere llegar a la noche de juegos a aprender Power Grid o Twilight Imperium sin que nadie sepa jugar.

2. Una persona enseña y nadie más

Esta es bastante (mucho muy) importante. Algunas de las veces en que más me he frustrado a la hora de que me enseñen un juego es cuando muchas personas intentan hacerlo. Una persona debe hacerlo y debe ser, de preferencia, aquella que sea mejor enseñando.

La razón por la que es tan malo que más de una persona intente explicar, es porque normalmente hay muchas cosas que procesar cuando intentas aprender un juego y es mejor cuando los conceptos son explicados de una manera ordenada y lógica. Hay muchas maneras de explicar un juego, pero si escoges una, debes mantenerla. El problema sucede cuando tú tienes una estructura a la hora de enseñar y alguien más quiere explicar alguna otra cosa que hace que la conversación se vaya por la tangente y se convierta en algo irrelevante en ese momento. Lo más probable es que ya hay alguien que esté enseñando, vaya a cubrir todos los conceptos. Si los conceptos son explicados en momentos erróneos, entonces puedes confundir y frustrar a los jugadores.

La única excepción es cuando la persona que está enseñando un juego es malísima para explicar. Aún así la solución no es estar corrigiendo cada dos minutos; es mejor que otra persona tome las riendas de la enseñanza.

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3. Explica el objetivo del juego primero y regresa a él constantemente

Los jugadores necesitan saber por qué están tomando las decisiones en el juego que estás explicando. Cada juego tiene un objetivo central, una condición de victoria sobre la que el juego gira. Perder esto de vista es mucho más fácil de lo que uno cree, lo que puede dejar a los jugadores con una idea de que saben hacer todas las cosas, pero no saben por qué las están haciendo. Y no sólo hay que explicar el objetivo, sino que hay que volver a él y decir cómo se relaciona con el resto de las reglas.

Con la mayoría de los juegos los objetivos pueden ser muy claros: mata a tu oponente, obtén mayor cantidad de puntos de victoria, se el primer jugador en descartar toda tu mano, etc. De cualquier manera, los juegos modernos tienen muchas opciones, mucha mecánicas distintas y acciones variadas, además de muchas estrategias. Esto puede hacer que el objetivo del juego se pase por alto cuando se explican el resto de las reglas.

Explicar el objetivo del juego da contexto a todo lo demás que expliques. Pero es fácil sólo decirlo al principio y no volverlo a tocar mientras explicas las 500 mecánicas distintas del juego, lo que hace que la gente lo olvide. Así que, si se puede, intenta explicar por qué cada acción te podría llevar a estar más cerca de la victoria.

4. Explica conceptos primero, deja los detalles para después

Un concepto muy importante a la hora de la enseñanza es la relevancia. Esto es por lo que explicar un juego siguiendo un orden específico es muy importante: si a los jugadores se les da información que en un momento no es relevante, no se les va a quedar en su memoria, o incluso podría confundirlos.

Es importante explicar los detalles, pero más importante aún es que antes de explicarlos, sepan bien los conceptos más básicos.

Lo ideal es empezar con el objetivo del juego y explicar el turno o la ronda de juego básica, sin entrar en muchos detalles. Intenta pensar que le estás explicando primero a un niño de 5 años para después entrar en las ideas más complejas. El orden en que enseñas es muy importante, ya que arruinarlo puede arruinar la sesión de enseñanza.

5.Haz preguntas para confirmar que los demás están entendiendo

Una pregunta que intento hacer a la gente que estoy explicando cosas es «¿Tiene lógica lo que dije?«. Lo hago porque es importante saber si los jugadores están entendiendo lo que estoy explicando. La mayoría de los jugadores te preguntarán cuando no entienden algo, aún así es mejor preguntar cuando no se necesita que no preguntar cuando ellos no entendieron algo.

Muchas personas son tímidas y no les gusta decir cuando tienen dudas, pero si les preguntas les das una oportunidad para decirlo; es una manera de decir «Sé que lo que estoy explicando no es tan fácil, pero me gustaría que te quedara todo claro«. De hecho, decir algo como «Este juego es complicado y a veces es algo difícil de entender, pregúntenme si algo no queda claro» antes de empezar a explicar siempre es una buena idea.

En fin, si están enseñándole a jugar a alguien, pregunten constantemente para ver si entendieron. No hay nada más triste que explicar media hora y que les entre por un oído y les salga por el otro sin hacer clic.

6. Da muchos ejemplos

Aunque consideres que eres muy bueno enseñando juegos de mesa, es bien importante dar ejemplos porque esto lo hará aún mejor. Cuando enseñas juegos de mesa también aplica eso de predicar con el ejemplo.

Para la mayoría de los juegos esto es relativamente fácil, sólo hace falta tomar los componentes necesarios del juego para esa mecánica o regla específica.

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7. No des tips de estrategia (a menos de que te los pidan)

Quizás esto sea mucho más relevante hasta que empiezas a jugar el juego que acabas de explicar, pero es relevante a nuestro tema de enseñanza de juegos de mesa.

Lo primero que debemos entender es que explicar las mecánicas de juego es muy distinto a explicar una estrategia. Uno te dice cómo jugar y el otro te dice cómo jugar bien.

Dar tips de estrategia puede ser malo principalmente por dos razones: va a haber jugadores que se van a atener a tus consejos y no van a entender por qué lo están haciendo. Otros jugadores prefieren desarrollar sus propias estrategias y descubrirlas mientras juegan. La estrategia no es algo que debas enseñar, sino algo que debes saber cuándo mencionar o cuándo no.

¿Cómo saber si es necesario dar algunos consejos de estrategia? Sencillo: pregunta. O simplemente menciona algo del tipo «Oigan, yo sé que este es un juego complicado; si ustedes quieren les puedo dar algunos consejos si se sienten medio atorados o no saben qué hacer después. Sólo díganme.»

Si quieres que el juego sea la experiencia más disfrutable posible, es necesario conocer un poco de la actitud de tus compañeros, pero mantener un ambiente en el que se sientan a gusto preguntando ya sea de mecánicas o de estrategias si es necesario.

8. Deshazte de cualquier distracción

Hay pocas cosas más frustrantes que  tratar de enseñar un juego a una persona que constantemente se está distrayendo. Es molesto como la persona que está explicando como para los demás que están aprendiendo el juego por primera vez.

No es divertido explicar mientras alguien de un like en Facebook a la foto del perrito de su tía, principalmente porque rompe la dinámica de aprendizaje.

La cosa es que estas distracciones no sólo son teléfonos, pueden ser las botanas que están en la mesa, el gato o perro que está jugando cerca y amenaza con tumbar el tablero de juego, la música demasiado alta, etc. El hecho es que es fácil distraerse y es mucho más fácil explicar en un ambiente con no muchas distracciones.

Y no es necesario que no haya botanas cuando juegas, por ejemplo. Simple y sencillamente quítalas un rato en lo que explicas y después las vuelves a poner ahí. Esto hará mucho más fácil la explicación de un juego y te ayudará a que todos entiendan más rápido.

9. Vean un video

Si bien siempre prefiero aprender las reglas de una persona que está ahí conmigo, ver un video es una gran manera de aprender un juego solos.

Aún así, muchas personas no son buenas enseñando o no les gusta hacerlo. En estos casos quizás sea mejor acercare la tablet, poner un video y al final contestar cualquier duda que haya quedado.

Esto es especialmente bueno en casos en que estás enseñando un juego que no conoces tan bien o que no tienes tanta experiencia jugando. Puedes explicar lo más que puedas y poner un video corto con la explicación de las reglas o al revés, dependiendo del juego y tu experiencia. Si tu grupo es muy dedicado, bien pueden dejar como tarea ver un video con las instrucciones del juego.

10. Diviértete

Enseñar es parte de la diversión de los juegos de mesa. Si no te estás divirtiendo a la hora de explicar, es probable que sea porque fallas en alguno de los puntos que he mencionado.

¿Qué puedes hacer? Entender el juego y la estructura de la información que quieres dar a conocer, reconocer qué es lo que hace divertido al juego y transmitirlo a los demás.

Por ejemplo, puedes hacer más divertida la explicación tomando en cuenta el tema de cada juego. La temática de un juego (ya sea un juego con guerras, granjas, ciudades, un futuro post apocalíptico o un pasado alterno) puede ayudarnos a explicar conceptos de manera divertida.

 

Diccionario de términos de juegos de mesa #1

Meeples de Lords of Waterdeep

Worker Placement

Los juegos de mesa que tienen la mecánica de worker placement o asignación de trabajadores son aquellos en los que tienes un equipo al que le das órdenes para completar acciones, conseguir recursos y ganar puntos. Estos trabajadores pueden ser tu familia, soldados, naves, agentes, aprendices o muchísimos tipos distintos de personajes u objetos. El punto es mandarlos al mundo para que hagan lo que necesitas, a lo que estos leales sirvientes acceden felizmente (ideal para los que tenemos delirios de grandeza).

Cuando pones un trabajador en algún punto específico o lo dedicas a una acción, puedes ganar una recompensa ya sea inmediatamente o en el transcurso del juego. Muchas veces el hecho de que mandes a un trabajador a un punto específico significa también que nadie más puede hacer esa acción en ese turno, es decir, hay espacios limitados para acciones específicas. Es por eso que escoger lo que es bueno para ti y lo que pueda bloquear a tus contrincantes son estrategias valiosas que se usan en este tipo de juegos.

Ejemplos de juegos de mesa que usan worker placement y les funciona de maravilla: Agricola, Lords of Waterdeep, Alien Frontiers, Fresco.

Push your luck

Los juegos de mesa con push your luck o retar a tu suerte tienen elementos muy relacionados con los juegos de azar y las apuestas. Normalmente te verás enfrentado con la decisión de seguir tomando alguna acción que te permita tener una gran recompensa o detenerte, guardar tu progreso y terminar tu turno.

Algunos juegos usan dados, otros usan cartas para obligarte a considerar las probabilidades de que te vaya bien en el turno. Algunos otros juegos de push your luck emplean el engaño, el bluff o subastas ponerte en contra d otros jugadores. Estos juegos pueden ser una tortura, ya que la victoria puede verse muy probable, pero una mala tirada de dados o una mala carta te pueden sacar de la competencia. Es parte de la diversión, por lo general son más caóticos e impredecibles.

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Ejemplos de juegos que usan push your luck: Can’t StopZombie DiceSkullIncan Gold.

Deck building

Un juego de deck building o construcción de mazo (que mal suena en español) es una reinterpretación de una clásica. El objetivo es crear un mazo que sea más poderoso que el de tu oponente a partir de una dinámica de construcción (normalmente compra-venta, intercambio u otros).

Los deck builders son similares a los living card games como Magic: The Gathering pero tienden a nivelar mucho más el campo de juego. Todos comienzan con las mismas cartas y escogen de un conjunto que está en un mercado abierto de cartas que va rotando para mejorar todo su deck. Conforme se van agregando cartas al mazo se incluyen en la pila de descarte. Cuando todo el mazo de juego se termina, toda la pila de descarte (incluidas las cartas que compraste) se barajea y se convierte en el nuevo mazo de juego. Las cartas que escogiste o compraste aparecen ahora en tu mano y determinarán tu éxito.

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Ejemplos de juegos que han aprovechado el deck building: Dominion, Ascension, Lord of the Rings Deck Building Game, Trains.

Catan: cómo un juego de mesa inició una revolución

Hace cinco meses volví a comprar un juego que muchos años atrás me había llevado a empezar a jugar juegos de mesa de manera distinta; otro estilo de juegos de mesa. Desde hace más de diez años, Los Colonos de Catan se había robado mi corazón y tenía ganas de volverlo a tener en las manos.

Y por lo visto no soy la única persona que piensa así. En los últimos veinte años, Catan (su nombre se ha simplificado en las últimas ediciones) se ha transformado de una actividad que unos pocos nerds disfrutaban en un éxito en ventas mundial. Con casi 30 millones de copias vendidas en todo el mundo, Catan se ha convertido en uno de los juegos más populares desde Risk y Monopoly.

Después de que Die Siedler von Catan fuera lanzado en 1995, de la mano de Klaus Teuber (quien tenía una clínica dental en un pequeño pueblo en Alemania y en su tiempo libre diseñaba juegos) la popularidad del juego empezó a crecer.

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Probablemente el punto en el que se la popularidad del juego empezó a crecer de manera exponencial fue alrededor de 2008, después de que la casa editorial Mayfair tuviera los derechos del juego en inglés y poco antes de que vendiera esos derechos a Asmodee. Y la verdad es que para todo aquel que ha jugado algún juego de mesa moderno, Catan es uno de los nombres más conocidos, ya sea que lo jueguen en familia, en las universidades o como actividades especiales en distintas empresas.

Gran parte de la popularidad de Catan se la debe a sus mecánicas de juego y al equilibrio en su jugabilidad. Adam Weisberg, uno de los finalistas en varios campeonatos mundiales de Catan asegura que el juego es «fácil de aprender porque se necesita tanto estrategia, capacidad de entender el juego y buena suerte». Las reglas nos permiten tomar suficientes decisiones como para que el juego sea interesante, pero no tantas como para que sea abrumador. Como resultado, según Weisberg, «con un poco de suerte un jugador novato puede vencer a un experto»

La dinámica del juego es sencilla. El juego involucra a tres o cuatro jugadores que computen para establecer la colonia más exitosa en la isla ficticia de Catan, produciendo materias primas, comerciándolas y usándolas para construir caminos y ciudades en una carrera por llegar a diez puntos de victoria. Cada juego comienza barajando las piezas que conforman el tablero, por lo que el tablero es distinto cada vez que se juega.

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En donde juegos como Monopoly fallan (dura miles de horas y el ganador normalmente se decide después de pocos turnos, con estrategias bastante simples y haciendo el juego tedioso para los jugadores que saben que no van a ganar), Catan logra ser acertado.

El juego está diseñado para mantener una competencia cercana todo el juego, una partida dura 90 minutos o menos. Y al contrario de muchos otros pasatiempos competitivos que pueden hacer que el juego acabe en una pelea sanguinaria, Catan necesita cooperación para salir adelante. Cada que se lanzan los dados normalmente se producen recursos para varios jugadores; los intercambios de bienes normalmente benefician a todas las partes. Catan es uno de esos juegos que premian la cooperación tanto como la confrontación, sacando el espíritu competitivo de la manera más positiva posible.

Aún así, muchos juegos bien diseñados y muy equilibrados siguen en el anonimato y no han ganado la atención que Catan tiene hoy en día. Hay muchas teorías que intentan explicar por qué sucede esto. Hay teorías que dicen que una de las razones por las que el juego es tan popular es porque es un ejemplo del mundo moderno: lograr hacer lo más posible en un escenario con recursos limitados, tratando de negociar con gente que está en situaciones parecidas a la nuestra.

Algo que también vale la pena mencionar, es que el juego también se ha aprovechado de la popularización de la cultura nerd. Conforme los geeks y los ñoños son más aceptados, el juego también sigue su camino al éxito. Después de haber sido lanzado hace más de 20 años, Catan ha encontrado su lugar entre los jugadores. Quizás hayan sido los nerds los primeros que lo reconocieron y le dieron la oportunidad a un juego de mesa extranjero, y también fueron los que lograron tuviera el éxito que tiene hoy en día.

Aún así, el juego no es sólo para ñoños. ¿Por qué? Simplemente porque no es tan ñoño. La verdad es que al contraio de otros tabletops famosos como Magic TCGDungeons & Dragons (por mencionar algunos RPGs) o muchos más, Catan no tiene una temática tan «fuerte» o tan definida. En otras palabras, si se tratara de un juego con una gran influencia de fantasía o en un mundo con género muy definido, no hubiera sido tan famoso. Es su tema tan familiar el que hace que sea más fácil abordarlo sin  prejuicios.

La receta del éxito del Catan entonces se puede ver como: un juego bien diseñado, que se aleja de las temáticas más ñoñas de la cultura geeks, pero incubado por la cultura nerds que día con día es más aceptada y popularizada.

Si bien quizás ir por ahí diciendo que eres fanático de Catan deje a algunas personas sin saber de qué se trata, eso está cambiando. Los últimos cuatro años el juego ha estado entre los 10 juguetes más vendidos en Amazon, cosa que ni Risk ni Monopoly han logrado.

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Dos décadas después de su lanzamiento, Catan se ha convertido en toda una institución en el mundo de los juegos de mesa, con varias expansiones, versión para niños, juego de cartas y demás. ¿Qué le depara el futuro? No lo sé, pero si algo sé es que Catan ya se ha ganado su lugar en la historia.