Suerte y azar en los juegos de mesa: teoría y práctica

suerte y azar

Después de una serie de artículos en los que analizamos el Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa y Los tres tipos de azar en los juegos de mesa usaremos esto para cerrar el tema por ahora. Se generó más de una controversia y discusión (como cuando hablamos de azar en el ajedrez), pero todo de manera interesante. En esta ocasión me gustaría cerrar hablando un poco de la idea del azar y la incertidumbre en los juegos de mesa, pero desde el punto de vista teórico y práctico.

Power Grid

La teoría

Intentando desmenuzar el tema del azar, vimos que si lo definimos como incertidumbre (desde el punto de vista matemático) nos encontramos con que hay algo de incertidumbre en todos los juegos que jugamos. Como vimos anteriormente, estamos dejando el concepto de suerte o azar porque no está tan bien definido. Pero si lo intentamos retomar, vamos a ver que nos referimos al azar que está dado por algún elemento de juego (dados, cartas o cosas del estilo).

Aún así, encontramos que sin importar el tipo de azar que tengamos, siempre nos encontramos que en los juegos de mesa tenemos que tomar decisiones ante cierto grado de incertidumbre. Aunque cuando esa incertidumbre proviene de las decisiones de los otros jugadores, decimos que no es un juego de azar, sino de estrategia. O tan siquiera que no tiene tanto azar.

La manera de poner esto en términos matemáticos ha sido propuesta como una varianza en la salida a partir de las decisiones que toman los otros jugadores. Recordemos que la varianza es una medida de dispersión que nos dice qué tanto puede variar un evento aleatorio. Si la varianza es 0, quiere decir que lo que yo hago no se ve afectado por la decisión de ningún otro jugador. Acá está lo del ajedrez. Si un jugador mueve una pieza, siempre se garantiza que termine su movimiento.

En otras palabras, cuando tenemos un juego con suerte, la estrategia de un jugador se ve cambiada por elementos que salen del control del mismo jugador; ya sean elementos que introducen incertidumbre, o las acciones y estrategias de otros jugadores.

Un juego con mucha suerte es aquel en el que, a pesar de las decisiones de los jugadores, conocer al ganador es más incierto.

La suerte se convierte entonces en una manera en que los buenos diseñadores pueden mitigar el hecho que alguien conozca muy bien una estrategia o estrategias para un juego. En general, en la mayoría de los juegos entre más grande sea la diferencia entre el nivel de conocimiento de un juego (digámosle habilidad en el juego) entre los jugadores, más grande es la probabilidad de que el jugador con más habilidad en ese juego gane. En un juego mucha suerte, puede ser que el que alguien tenga mucha habilidad en el juego no le sirva de mucho y un jugador que no conoce el juego tan bien puede ganar.

Ejemplos aquí son sencillos. Jugadores nuevos pueden ganar en Exploding Kittens a jugadores experimentados. Esto sin mucho problema. Pero si jugamos Trajan o Agrícola, será difícil que un jugador inexperto le gane a uno que tiene muchos juegos jugados. En uno hay mucha suerte (alta varianza con respecto al resultado esperado) y en el otro hay poca suerte (baja varianza con respecto al resultado esperado).

¿Se puede medir la suerte en un juego a priori? ¿Hay maneras científicas de medir la suerte? Probablemente sí, pero de momento es difícil siquiera ponernos de acuerdo en cómo definir estos conceptos y se crean discusiones muchas veces alrededor de la semántica y no de la suerte, incertidumbre, azar y estos temas tan interesantes.

En la práctica

Encerrados en la palabra suerte encontramos las ideas de incertidumbreestrategiasaleatoriedad y muchas más. De hecho es una idea tan compleja que hace difícil hablar de esto con confianza. Aún así, es importante intentar hablar de cómo se aborda el tema de la suerte en los juegos de mesa modernos. Si usamos la definición incompleta que hemos intentado construir a partir de todas las fuentes que hemos revisado (desde investigadores, diseñadores de juegos y otros columnistas del tema), podemos podemos hablar de cosas que hacen que aumente la suerte en los juegos de mesa. Algunas veces sin que siquiera parezca suerte.

Tomemos algunos ejemplos.

Suerte y elementos que agregan incertidumbre

Probabilidad en Dados

¿Puede (por ejemplo) un juego con muchas tiradas de dados tener menos azar que un juego con pocas tiradas de dados? Sí. Simplemente porque entre más tiradas de dados hay, los resultados promedio se parecen más a algo que podemos predecir (una distribución de probabilidad conocida).

También importa mucho cómo se contemplan estas tiradas de dados en el contexto del juego. Si una tirada de dados cambia mucho el estado actual del juego, el juego tiene más suerte o azar que uno en el que los dados no cambien tanto los resultados de nuestra estrategia.

¿Por qué hablar de tiradas de dados acá? Bueno, estos ejemplos nos demuestran que caracterizar o definir cuánta suerte o azar hay en un juego de mesa moderno se convierte en una tarea difícil. Tan siquiera desde un punto de vista semi-científico. No sólo basta ver si el juego tiene elementos que introducen incertidumbre, sino que hay que conocer cómo esa incertidumbre va a afectar la varianza de los resultados.

Suerte en juegos complicados

Si en un juego es más difícil determinar una estrategia ganadora, podemos decir que ese juego es complicado (y cuando hablamos de qué tan difícil es aprender a jugarlo, normalmente nos referimos a complejidad). Un juego puede tener un manual igual a un libro y componentes para llenar tres mesas.

Pero si es fácil conocer una estrategia que te permita ganar, el juego es poco complicado. Entre más difícil es determinar una estrategia ganadora, más difícil intentar saber quié va a ganar. Esto se traduce en otro tipo de suerte. Si el juego es complicado, podemos encontrar que ahí entra otro tipo de suerte.

Toma simultánea de decisiones y suerte

Creo que pocas cosas me gustan tanto en los juegos de mesa como la toma de simultánea de decisiones. Y esto se puede volver una gran manera de generar incertidumbre. Ya sea con las subastas cerradas del Modern Art, la programación de acciones en Fresco o las peleas en Scythe, encontramos que es una gran manera de generar incertidumbre sin que se sienta como tal.

Sobre éste último Jamey Stegmaier (su creador) ha dicho acerca del sistema de combate que «está decidido por decisiones, no suerte o aleatoriedad» aunque tiene una selección simultánea de cartas en una especie de subasta para ver quién gana la batalla. Hay cierta incertidumbre. Está mitigada, pero ahí existe. Y a mucha gente este tipo de incertidumbre no la relaciona con la suerte, pero es importante reconocer que está ahí.

Incertidumbre multijugador

Matatena Gaming Night, asistentes

Más allá de cualquier tipo de incertidumbre que encontremos ahí, podemos darnos cuenta (y quizás lo más importante de esta serie de artículos) de una cosa: muchas veces lo que más contribuye a la incertidumbre en un jugo es el hecho de que se trate de juegos multijugador. Las acciones de los demás, incluso lo que dicen o hacen más allá del juego (el meta juego) tiene grandes efectos en los otros jugadores. De maneras que no podemos controlar o incluso a veces tomar en cuenta.

Esto es también algo que los autores del libro Characteristics of Games (del cual hablamos en el artículo pasado) hacen hincapié cuando hablan de incertidumbre. Esto da cabida a los juegos que llamamos de solitario multijugador, en el que las interacciones son mínimas para intentar mitigar el azar; algo común en los euros. Y es la misma interacción entre los jugadores lo que genera esa sensación de incertidumbre; que no es sólo una sensación, es real.

Conclusiones

Todo este análisis acerca de la suerte, el azar y cómo afecta los juegos de mesa es un intento por crear un marco teórico a la hora de empezar una discusión y hablar del tema. Vemos que a veces es cuestión de enfoques o de semántica lo que logra hacer la discusión. Pero la verdad es que la suerte, el azar o como quieran llamarlo es un elemento que bien utilizado puede darle mucho valor agregado a un juego.

La mayoría de los juegos se dan en la interacción de las estrategias y este tipo de incertidumbres. En distintos grados, estas definiciones nos permiten entender más de los juegos mismos y, quizás, de nosotros cuando los jugamos.

Lo que espero de cualquiera que se haya aventurado a leer estos tres artículos es que nos demos cuenta de cómo los juegos de mesa usan y aprovechan esta incertidumbre para crear sensaciones. Y cómo el análisis desde un punto de vista distinto de los juegos de mesa puede crear todo un montón de ideas interesantes y teorías.

La suerte no es un misterio sino una interacción entre un montón de factores distintos. Y los juegos de mesa son una gran manera de analizar esas interacciones.

Quizás la pregunta personal que valdría la pena hacer aquí es ¿qué tipo de suerte me gusta tener en un juego de mesa? ¿hasta dónde estoy felices con las incertidumbres? O si te gusta ver los juegos desde un punto de vista más de diseñador, preguntarnos cómo es que la suerte y la incertidumbre tienen que ver con la experiencia de juego.

¿Qué opinan ustedes? ¡Mucha suerte!

¿De dónde viene el azar en los juegos de mesa?

azar

La semana pasada hablamos de la paradoja del azar y de cómo, desde el punto de vista matemático de la incertidumbre, es cuestión de enfoques. En la discusión posterior muchos hablaron acerca de que lo que reconocemos como azar en los juegos de mesa está relacionado con las reglas o preparación del juego y no con el análisis del juego como un sistema dinámico.

En realidad podríamos extendernos más en la muy interesante discusión que se dio. Pero optamos en seguir la línea con una plática que el Doctor Richard Garfield (el famoso creador de Magic The Gathering) da en el departamento de IT de la Universidad de Copenhague.

La plática la podemos seguir a continuación y aborda varios temas interesantes alrededor de los juegos. Desarrollaremos algunas de las ideas ahí expuestas con ayuda también del libro del Dr. Garfield Characteristics of Games.

En la primera parte de la plática analiza los temas que abordamos en nuestro artículo pasado en la serie. De hecho, explica el por qué el ajedrez puede ser considerado un juego con azar de una manera muy sencilla (idea que le generó muchísima confusión a varias personas que leyeron el artículo pasado). Después ahonda en cómo interactúan la suerte y el azar con los juegos de mesa y lo que eso representa para los jugadores.

¿Cómo usan la suerte o el azar los diseñadores de juegos de mesa?

Algo que Garfield nos recuerda y en lo que hace hincapié es en cómo los juegos «más serios» normalmente intentan reducir la suerte. ¿Por qué? Normalmente esto se da porque los jugadores buscan minimizar el efecto que la suerte tiene en su habilidad para ganar. En otras palabras, los jugadores «más serios» quieren que se recompense la capacidad de análisis o maestría en un juego. ¿Recompensado cómo? Ganando.

Aún así, el uso del azar permite hacer crecer mucho las cosas que se pueden hacer en los juegos. Logra dar muchísima más variedad con solo agregar un elemetos sencillos.

Garfield divide a los jugadores en dos tipos, los innovadores y los que buscan hacerse maestros en un juego. Obviamente los juegos con alto azar apelan más a los innovadores; gente que gusta de probar nuevos juegos y nuevas estrategias. En cambio, juegos con poco azar apelan más a jugadores que buscan la maestría en un juego.

Según el Dr. Garfield, hay muchas razones por las que se podría agregar azar a los juegos de mesa y por las que el azar se agradece (y en esto concordamos en La Matatena). Pero en eso ahondaremos la siguiente ocasión. Lo que nos interesa hoy es responder una pregunta sencilla: ¿de dónde viene el azar en los juegos de mesa?

Los 3 tipos de azar de Richard Garfield

Para simplificar un poco la manera en que entendemos la incertidumbre/azar, en su libro Characteristics of Games Garfield separa el azar en tres tipos y sugiere que la mayoría de los juegos (incluso el ajedrez) que tienen alguna incertidumbre caen en alguna de estas definiciones. En el artículo de Board Game Snob ahondan en estos tipos de azar.

Azar Tipo 1

Dados y azar

Quizás la más familiar de todas estas son las típicas incertidumbres mecánicas que son introducidas al juego por algún elemento físico. Ya sea porque usas un dado, barajar un mazo de cartas, hacer un acomodo aleatorio o sacar piezas de una bolsa.

Nosotros hablamos un poco de esto en nuestro artículo en el que hablamos del uso de dados en los juegos de mesa.

Esta es el tipo de azar o incertidumbre que la gente más relaciona con la suerte. Como analizamos la vez pasada, los dados o cualquier otro de estos sistemas mecánicos que generan azar son en realidad sistemas determinísticos. Pero como es imposible conocer toda la información a la hora de tirarlos o de barajar un mazo o de sacar piezas de una bolsa, decimos que son «sistemas aleatorios«.

El Azar Tipo 1 es entonces una incertidumbre que se da de no poder analizar de manera correcta algo bastante complejo. Ya sea la física, o las permutaciones que se hicieron a un mazo de cartas o cualquier cosa del estilo.

Azar Tipo 2

Battleship, información ocultas

Este azar viene de la información oculta. Cuando no tenemos certeza de lo que los otros jugadores tienen en su mano o cuando no sabemos a ciencia cierta la cantidad de puntos que tienen, podemos encontrar este tipo de azar. En un juego de roles ocultos, es fácil ver que la información oculta es el rol. Pero también es algo que se da en los juegos en los que los jugadores toman decisiones al mismo tiempo. En lo personal, la mecánica de selección simultánea de acciones me encanta.

Si consideras que la selección simultánea de acciones no es azar porque todos tienen control sobre lo que escogen, tienes un punto interesante. Pero hay expertos en el tema (como el Dr. Von Neuman) que han analizado juegos sencillos en los que hay selección simultánea de acciones (llamados juegos de Von Neuman). En estos, según la teoría, la mejor manera de tomar decisiones es de una manera aleatoria. Sólo hay que tomar en cuenta que acá se refiere a de acuerdo a una distribución de probabilidad, no uniformemente aleatoria.

Si quieren ahondar más en el tema de Von Neuman. los juegos Von Neuman (como el famoso dilema del prisionero) y la teoría de juegos, les recomiendo que lean esta entrada en el blog Salmón y pongan especial atención al equilibrio de Nash y cómo este no suele aparecer en los juegos verdaderos.

Azar Tipo 3

Ningún gran maestro es falible al azar

El azar tipo 3 es el que se da debido a las limitaciones de los mismos jugadores. A mucha gente no le gusta tomarlo en cuenta como un tipo de azar. Pero si somos realistas, la vida real no es perfecta. Mucho menos los jugadores. Por mucho que nos gustaría analizar todos los juegos usando estrategias óptimas (como lo hacen en teoría de juegos) sólo se pueden encontrar en juegos muy sencillos.

Volvamos al tema del ajedrez. Como analizamos en el artículo pasado, vemos que el ajedrez cuenta con cierta incertidumbre. ¿De dónde viene esa incertidumbre? De la incapacidad que tenemos para poder tener un análisis completo de las posibles repercusiones de nuestras jugadas en el juego.

Para darnos una idea de por qué sucede esto sólo basta con modelar el ajedrez como un árbol de combinaciones. Las blancas tienen 20 movimientos posibles para empezar. Las Negras otros tantos. Esto nos representa que sólo para los primeros dos movimientos tenemos 400 posibles jugadas distintas. Si seguimos analizando las posibles jugadas distintas llegaremos al famoso Número de Shannon, una estimación de la complejidad del árbol de juego del ajedrez. El número de posibles juegos distintos de ajedrez es, según este cálculo, de 10120(esto es un uno seguido de 120 ceros). Para poner este número en contexto, se calcula que en el Universo hay entre 4×1078 a 6×1079 átomos.

Esto explica en parte por qué si dos jugadores juegan varios juegos de ajedrez, el ganador pueda cambiar de vez en cuando. O también explica por qué una persona normal jugando completamente al azar tiene una probabilidad distinta a cero de ganarle al campeón mundial de ajedrez.

La limitación humana es quizás con la que muchos juegos de mesa modernos que consideramos «libres de azar» cuentan para poder hacer que sus juegos logren mantenerse interesantes.

¿Otras fuentes de azar?

No todo el azar está contenido en lo que nos dice Garfield. El Azar también surge de las interacciones que hay entre los jugadores. Que no es otra cosa que la interacción entre los distintos tipos de azar.

Los juegos de mesa modernos tienden a ser lo suficientemente complejos para que los jugadores puedan usar estrategias perfectas. Como nadie tiene una estrategia perfecta, las estrategias imperfectas de los jugadores pueden ser consideradas información oculta a los demás. Entonces, la limitación de los jugadores (azar tipo 3) crea información oculta (azar tipo 2).


El azar es un tema muy interesante y aún hay más que explorar. En la siguiente entrega de esta serie gablaremos de cómo los diseñadores usan la incertidumbre en el diseño de los juegos; algo en lo que Garfield ahonda en su plática. Veremos cómo algunos diseñadores lo usan para crear juegos de mesa interesantes y daremos algunos de nuestros ejemplos favoritos. Porque todavía hay mucho que decir del azar y la suerte en los juegos de mesa.

Sorteo ayuda a damnificados por sismo en México

Queridos amigos:

En La Matatena GDL hemos estado pensando en cómo apoyar a toda la gente que ha sufrido alguna pérdida por el temblor que azotó al centro del país el pasado 19 de septiembre.

Después de pensarlo y ayudar a título personal, hemos pensado en darle una oportunidad a la comunidad de La Matatena para también apoyar a los damnificados del sismo. Hemos visto que la mayoría de la ayuda humanitaria se está concentrando en la CDMX ya que fue una de las zonas más impactadas. Pero también en otros estados ha habido graves afectaciones. En Morelos, por ejemplo, se tiene el conteo más alto de pérdidas humanas.

Es por eso que después de informarnos en cómo podemos canalizar las donaciones para esta zona del país con nuestros amigos de Wikipolítica Jalisco, ellos nos han ayudado a encontrar maneras de hacer llegar donaciones de manera efectiva.

¿Qué donaciones? Pues bien, aquí es donde pedimos su ayuda. Estamos dispuestos a donar un juego de Catan, edición de Devir México y una playera de La Matatena (tenemos tanto para hombre como para mujer y en varias tallas). Pensamos crear un sorteo entre la comunidad de La Matatena en México en el que para entrar se tenga que hacer una donación mínima de 50 pesos mexicanos.

¿Quieres entrar al sorteo y ayudar a los afectados por este sismo? ¿Cómo se puede hacer esta donación? Muy fácil, aquí incluimos un botón de PayPal que acepta cualquier tipo de tarjeta de crédito.

Si tienen cuenta de PayPal sólo basta presionar los botones para iniciar sesión. Si no tienen cuenta de PayPal busquen el enlace en la parte inferior izquierda de la página a la que serán mandados. El sorteo se llevará a cabo en vivo en la página de Facebook de La Matatena el próximo viernes 22 de septiembre a las 16:00 PM tiempo del Centro en México. No importa en qué lugar de la república mexicana estén, nosotros lo enviamos hasta su casa.



Invitamos también a la comunidad internacional de La Matatena a brindar su ayuda en este momento que tanto lo necesitan muchos. De querer hacerlo pueden donar directamente a la asociación civil Topos Tlatelolco vía PayPal a la cuenta donativos@brigada-rescate-topos.com o comprar algo directamente en la Wishlist de Amazon de la Cruz Roja Mexicana.Muchas gracias por su apoyo, nosotros haremos un post de seguimiento en el que diremos la cifra recabada y cómo la hemos hecho llegar a los afectados por el terremoto.

Atentamente:

El equipo de La Matatena

Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa

El otro día me topé que en un grupo de Facebook alguien preguntaba por juegos de mesa «sin azar». Esto me dio la idea de retomar los pocos conocimientos que tenemos de Teoría de Juegos y Probabilidad, junto con un genial artículo que habla al respecto y en el cual nos basamos para platicar de azar, suerte y juegos de mesa y explicar algunas ideas básicas detrás de las mismas.

La suerte y el azar son temas de discusión común entre los jugadores. Nosotros hemos escrito, por ejemplo, acerca del uso de dados en juegos de mesa. Muchos dicen que los juegos son buenos si «casi no tienen azar» o malos «si son sólo suerte» como el Juego de la Oca. Normalmente tendemos a asociar la suerte o el azar con cosas como los dados, de los cuales no tenemos control sobre sus resultados. Y muchos juegos viejos o juegos para niños contienen mucho azar y son considerados por la comunidad como juegos malos.

Pero valdría la pena entonces poner los términos en orden, estilo RAE, para no discutir semántica y discutir cosas más importantes: juegos de mesa.

Primero decir que las definiciones y gran parte de este artículo e ideas que se usarán no son propias; vienen de muchas otras fuentes; el artículo en el que nos basamos y principalmente publicaciones como Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann, Characteristics of Games de George Skaff Elias y Richard Garfield (¡creador de Magic!) y de varios libros de Probabilidad y Procesos Estocásticos (si buscan recomendaciones, dejen un comentario) todo esto junto con otros artículos que hablan al respecto en la web y lo explican de gran manera.

Algo que se discute en el libro de Characteristics of Games, y en lo cual ahondan bastante, es que la suerte y la estrategia/habilidad no son mutuamente excluyentes. No son conceptos contrarios. Calificar a un juego como «basado en azar» o «basado en habilidad» se queda corto. La habilidad y el azar conviven en armonía en muchos juegos. Aunque en distinta proporción.

Ajedrez es un juego de poco azar (tranquilos) y mucha habilidad. UNO es un juego de poca habilidad y mucho azar. Tres en línea o tres en raya (gato, totito, triqui o como le llames en tu país) es un juego de poca habilidad y poca suerte. Les agradecería si me pudieran decir un juego con mucho azar y mucha habilidad (¿quizás Magic The Gathering?). Y así podríamos seguir calificando todos los juegos del mundo, supongo. Pero de eso no va el artículo.

Sobre aleatoriedad, suerte y azar

Aquí vale la pena hacer notar algo: dejar de usar palabra suerte y cambiarla por azar (según la RAE ). Pero la palabra azar viene directamente del árabe y quiere decir «dado». Así que, para fines científicos, trataré de decir aleatoriedad, que es un término que tiene menos connotaciones semánticas que el azar o la suerte. Aunque quizás podamos definir la palabra suerte en otro artículo de esta serie. Acá nos aprovechamos de que «aleatoriedad» (alea también quiere decir dado) es un término más aceptado en la ciencia y matemáticas. O simplemente mejor definido.

Y bien, ¿no crees que aleatoriedad se puede usar para suerte o azar? Vale. Escribe en los comentarios por qué no crees que estos términos estén tan cercanamente relacionados y sigamos con la discusión allá.

Definiendo lo aleatorio y lo determinístico

Ahora, tenemos entonces que poner otra cosa en claro: usamos la aleatoriedad para modelar la incertidumbre. Alguien me discutía en el grupo que incertidumbre y aleatoriedad no es lo mismo; y tenía razón. Pero acá estamos explicando su relación.

En el bello mundo de las Matemáticas podemos encontrar muchas maneras de dividir o catalogar las funciones. Una de estas maneras es separarlas en determinísticas y aleatorias:

  • Una función se dice determinística si podemos predecir su resultado con un 100% precisión, siempre y cuando conozcamos la entrada.
  • Una función decimos que es aleatoria si, incluso conociendo la entrada, no podemos predecir el resultado con certeza. En su lugar, lo mejor que podemos hacer es caracterizar la salida como una distribución de probabilidad: quizás sea más factible que el resultado tome un rumbo que otro, pero no podemos estar 100% seguros de que así sea.

El mundo real es determinístico. Pero también es muy complejo. Y son tantos los factores que entran en juego en el mundo real que para ser lo más apegados a la realidad, tenemos que modelar las cosas usando aleatoriedad. Es irónico, pero es cierto. Usamos la aleatoriedad para compensar que no podemos conocer todos los factores que entran en un modelo; por lo tanto, tendremos ciertos errores en nuestras predicciones.

La aleatoriedad es una manera de modelar la incertidumbre.

Después podemos ver que incertidumbre quiere decir que «no podemos determinar algo». Si no podemos determinar la salida de un evento con 100% de precisión, podemos (debemos) interpretar que su salida es aleatoria.

Un malentendido común con la aleatoriedad tiene que ver con el hecho de que podemos tener mucha información acerca de un evento y aún así interpretarlo usando variable aleatoria. Cuando decimos que algo es aleatorio, la mayoría de la gente cree que queremos decir «uniformemente aleatorio». ¿Qué quiero decir con esto? Pongamos el ejemplo que todos esperaban y hablemos de dados.

Probabilidad en Dados

Cuando yo tiro un dado de seis caras, el resultado es uniformemente aleatorio: las seis caras del dado tienen la misma probabilidad de aparecer. Cuando tiramos dos dados de seis caras y sumamos el resultado, el resultado ya no está uniformemente distribuido. Como cualquier jugador de Catan sabe, el número con más probabildad de salir es 7, con 1/6 de probabilidades. Mientras que conseguir un 2 o un 12 sólo sucede 1/36 de las veces, respectivamente.

Aunque la distribución de dos dados no es uniformemente aleatoria, sigue siendo igual de aleatoria que la de un dado. Es por eso que en un juego de mesa que involucre dados, conocer estas distribuciones te puede ayudar, pero el resultado de esas tiradas sigue siendo aleatorio. ¡No podemos predecirlo con certeza!

Lo mismo sucede con lanzar una moneda al aire. La probabilidad de que caiga cara o caiga cruz es de 50%. Pero si lanzamos dos monedas, el resultado más probable, con 1/2 de probabilidad, es que una sea cara y otra cruz. Para que salgan las dos caras iguales, sólo tenemos una probabilidad de 1/4.

Aún así, el decir que las cosas son «mas aleatorias» o «menos aleatorias» sólo se convierte en una manera confusa de hablar de distribuciones de probabilidad. Cuando decimos que algo es «más aleatorio» normalmente nos referimos a que la distribución aleatoria tiene una varianza más grande, lo que dice que los resultados están más esparcidos. O podemos decir «más aleatorio» cuando una distribución está muy cerca de ser uniforme (la misma probabilidad de que todos los resultados salgan). Por ahora, mantengámonos alejados de estos términos que pueden tener ambigüedad. Y también de los términos de probabilidad y estadística porque me traen recuerdos medio traumáticos.

 El mito del juego «sin azar»

El juego "sin azar"

Antes de que comiencen a sacar las antorchas mientras gritan «¡Ajedrez! ¡Go!», les pido que me escuchen. A continuación voy a decir que prácticamente todos los juegos de mesa tienen algo de aleatoriedad, incluidos todos los que me van a decir. Incluso el ajedrez, Go y todos esos juegos que son muy abstractos y que normalmente se reconocen como con «cero azar».

¿Por qué me atrevo a decir eso? Bien, me concentraré en el ejemplo más popular: ajedrez. Podemos probar que hay aleatoriedad en el ajedrez observando los resultados de los juegos. Muchas veces encontramos en torneos a jugadores que tienen una calificación más baja vencen a aquellos con una calificación más alta.

Quizás es un partido anómalo, o las calificaciones están mal y deben ajustarse (cosa que sucede en estos casos).

Como bien mencionan en varios lugares el sistema Elo de puntuación (usado en el ajedrez y en varios juegos en línea) es criticado y se dice que puede ser muy mejorado*. ¿Por qué? Bien, el sistema está diseñado de la siguiente manera: el resultado de una partida es una función aleatoria en la que la entrada es la diferencia de las calificaciones. Por poner un ejemplo: si un jugador con Elo de 1400 se enfrenta a uno con Elo de 1300, el jugador con 1400 ganará 2/3 de las veces (simplificando).

Ahí encontramos cierta incertidumbre en los resultados de las partidas. Modelamos esa incertidumbre usando aleatoriedad.

*Por acá vale la pena hacer la nota que en el sistema Elo, cada nuevo resultado de una partida cambia los valores anteriores de puntuación de los jugadores. Y este cambio es una función de la diferencia de las calificaciones. Lo cual hace que el sistema se alimente de su propia aleatoriedad y lo hace, en esencia, imperfecto.

Muchos de ustedes quizás no estén de acuerdo con el uso que le estamos dando a la aleatoriedad. Es más, más de uno de ustedes no va a leer esto y va a decir que es estúpido decir que el ajedrez es aleatorio porque  podemos ver el partido y analizar, de manera determinística, qué movimientos ganaron o perdieron la partida.

Pero la aleatoriedad es cuestión de perspectiva. Si vemos el ajedrez y la capacidad de predecir sus resultados como una función de saber quién va a ganar, tenemos que el ajedrez es entonces, incierto. Y ¿esto es lo importante, no? Saber quién ganará. Porque en teoría un mejor jugador, en un juego sin azar, siempre ganará.

Antes de saber cómo se llevó a cabo el partido, nuestras predicciones tienen incertidumbres y modelamos estas incertidumbres usando una distribución de probabilidad. La naturaleza del componente aleatorio de esta probabilidad depende absolutamente del marco de referencia. Antes de la partida, nuestra referencia es limitada. Cuando la partida está por acabar, nuestro nivel de incertidumbre probablemente cambiará dependiendo del estado del tablero.

¿De dónde viene la aleatoriedad en el ajedrez, entonces? ¿Por qué tenemos azar/aleatoriedad en los juegos de mesa? ¿Qué es lo que les da esa incertidumbre? Bueno, en la próxima entrada de esta serie analizaremos los tipos distintos de aleatoriedad que propone el creador de Magic, Richard Garfield. Creo que es una de las maneras más fáciles de entender la naturaleza de la aleatoriedad y, por lo tanto, la naturaleza del azar.

5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa

mejorar

¿Cómo puedo mejorar de manera consciente mi habilidad en un juego de mesa? ¿Cómo puedo ayudarme a pensar con mayor profundidad cuando estoy jugando un juego? ¿Cómo puedo mejorar en cualquier juego de mesa?

Quizás ya pensaron en la respuesta más común: juégalo mucho.

Pero aún si jugamos mucho un juego, podemos seguir haciéndolo de manera superficial. Dominar un juego y entender su profundidad no requiere de tantas horas de práctica como uno esperaría. O si las requiere, ese tiempo se puede ver reducido de gran manera si hacemos una cosa: darle una intención a nuestro pensamiento.

¿Cómo puedo, entonces, pensar con mayor profundidad? Después de varios años de practicar ajedrez (acá escribimos de juegos de mesa abstractos, por cierto), es fácil darse cuenta que hay algunas prácticas que son conocimiento común en esta disciplina que se pueden traducir muy fácilmente al resto de los juegos de mesa.

Quizás parezcan un poco genéricos. Y no estamos descubriendo el hilo negro. Pero te aseguramos que poner esto en práctica te ayudará a ser mejor en cualquier juego de mesa que encuentres. Hoy, en el blog, les traemos nuestros 5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa:

1. Siempre ten un plan

Incluso tener un plan malo es mejor que no tener ningún plan en absoluto. Para poder hacer esto tienes que entender una cosa esencial de cualquier juego: ¿cómo lo gano?

Una vez que tengas eso claro, vale la pena hacerse las siguientes preguntas: ¿Cuáles son mis metas en largo y corto plazo? ¿Qué me gustaría hacer durante el juego? ¿Qué clase de movimientos tengo que hacer para poder lograrlo (por ejemplo, ciertos espacios críticos en un worker placement, llegar a ciertos recursos importantes, colocar losetas de cierta manera)?

Si tienes un plan puedes ordenar tu pensamiento. Quizás no sea el mejor plan del mundo, pero si logras llevarlo a cabo, tendrás por seguro qué es lo que salió bien y lo que salió mal. Y eso es aprendizaje.

2. Ponte en los zapatos de los demás

Hay un dicho que dice «El sabio aprende de sus errores, pero el genio aprende de los errores de los demás». Y no sólo de errores se aprende. Aquí hay varias preguntas que vale la pena hacer cuando estés jugando contra alguien más: ¿Por qué hizo eso mi oponente? ¿Qué plan tiene? ¿Qué quieren hacer a largo plazo? ¿Qué beneficios inmediatos les dio ese movimiento? ¿Ese movimiento amenaza de alguna manera mi plan?

Si tratamos de pensar como los otros, podemos entender mejor sus motivaciones y entender el por qué algunos movimientos pueden ser cruciales.

3. Atacar es más que atacar

En la mayoría de los juegos existen maneras de tener interacción con los demás para intentar arruinarles su juego. Ya sea de manera directa o indirecta. Este punto está íntimamente relacionado con esas interacciones.

Cuando estés jugando y vayas a tomar una acción, hazte las siguientes preguntas: ¿cómo hago que mi oponente no haga lo que quiere hacer? ¿Vale la pena bloquear sus ideas por encima de llevar a cabo las mías?

Un rápido análisis podrá ayudarte a saber las respuestas a estas preguntas. Sobre todo si te tomaste la molestia de ponerte en sus zapatos.

4. Y defender es más que defender

Hay otras dos preguntas básicas que se contraponen al ataque: ¿hay manera de que mi oponente logre hacer que no pueda llevar a cabo mi plan? ¿tengo un plan de contingencia si las cosas no salen como planeo?

Aquí hay un concepto básico: la defensa no empieza cuando el oponente ataca, sino cuando estamos haciendo nuestro plan. Si reconocemos los puntos débiles de nuestro plan, podemos entonces saber cómo mejorar.

5. Pensamiento táctico

El pensamiento táctico se puede resumir fácilmente: se trata de intentar hacer cálculos a corto plazo de un par de movimientos que tus contrincantes piensas hacer y tratar de maximizar entonces la ganancia con los movimientos que tú hagas.

Quizás pensar muy a futuro es algo que no valga la pena, pero pensar en cómo se llevará a cabo esta ronda no está de más. Es cierto también que hay juegos más caóticos o impredecibles en los que tal vez esto no sea posible. Pero tener en claro lo que puede suceder y compararlo con lo que quieres hacer te abre un abanico de posibilidades.

Un ejemplo hipotético sencillo. Quiero ir a los espacios A y B, y probablemente a C, si llego a B. Si voy a A, ellos pueden ir a B y yo ya no podré ir al espacio C. Pero si voy B, lo que sea que suceda, yo podré ir a por lo menos uno de los espacios A o C, así que ésta es la mejor opción posible.

Suena complejo, pero este tipo de pensamiento es lo que separa a los buenos jugadores de los maestros.


Un consejo general: evita el análisis parálisis

Hay algo de lo que quiero aprovechar para hablar antes de terminar este artículo: el análisis parálisis. Ya platicamos de los jugadores extremadamente lentos, su psicología y de cómo eso puede afectar nuestra experiencia de juego.

Entonces les voy a dar un consejo: por más que quieran poner estos consejos en práctica, no sucumban ante el análisis parálisis. Dense tiempo para pensar en los turnos de los demás jugadores, anticipen el juego y verán que no tardarán tanto en hacer sus movimiento.

¿Qué otros consejos les darían a los jugadores para mejorar en cualquier juego? ¿Qué hacen ustedes para intentar ¡Compártanlo en los comentarios!

Esnobs, elitismo y malas actitudes: cosas que arruinan el hobby

Cosas que arruinan el hobby

Hay por ahí un dicho que dice que si nos encerraran el tiempo suficiente en un cuarto en el cual hay un montón de fotografías de gente comiendo un sandwich, con otra persona, encontraríamos unas que son mejores que las otras y podríamos justificar por qué nuestros gustos son mejores que los de los demás. Pasa en cualquier hobby.

Sólo vale la pena ver la clase de gente que encontramos en Facebook, Twitter, en los comentarios de YouTube; comentarios anónimos que se burlan de las ideas de los novatos y casuales idiotas a los cuales no les gustan los juegos de Splotter. Porque todos los que no han jugado Mage Knight o Dominant Species en realidad no han jugado juegos de mesa «de verdad». Mejor que se pongan a jugar Catan o (peor aún) Monopoly. O que saquen su Play-Doh y dejen jugar a los niños grandes.

Si alguna vez se han topado con gente así, o incluso han sido éste tipo de personas, les recomiendo que pongan atención a nuestra interpretación de esta reflexión.

Empatía y tú: ¿has intentado pensar en los demás?

Empatía en el hobby

Mucho de lo que nos gusta de los juegos de mesa es la colaboración, la interacción y la parte social del hobby. Compartir momentos especiales con otras personas. Hacer algo fuera de lo común acompañado de gente distinta y divertirnos en el proceso. Pero de alguna manera toda esta fantasía de amistad y buenas intenciones se va cuando dejamos la mesa.

De repente no nos importa si alguien piensa distinto a nosotros o tiene un a opinión diferente a la nuestra.

Nos preocupamos muy poco en conocer a los demás pero somos rápidos para criticar. A veces hasta dudo que en realidad algunos disfruten jugar con alguien más. Nuestra opinión es valiosa, pero no por ser nuestra es la única verdad. Y eso se nos suele olvidar.

Para evitar esto es importante preguntarnos si nos interesa cómo se sienten los demás cuando juegan. Si no es así, quizás valga la pena buscar un hobby menos social (he escuchado que la filatelia es divertida). Y por favor, intenta no relacionarte con gente que busque crear conversaciones efectivas. Si te gusta contribuir, enfócate en intentar conocer por qué a la gente le gusta lo que le gusta. Cada que encuentres un juego que te parezca malo, intenta entender qué es lo que le divierte a la gente de él. No justifiques que sea malo. No quiere esto decir que no haya juegos malos. Simplemente hay gente a la que le gustan. Y está bien. Lo importante es recordar que esto no nos hace superiores.

Tener derecho a una opinión no hace que esa opinión sea la correcta.

No porque tu ludoteca sea muy grande o hayas jugado mucho, tu opinión es más valiosa. Cada quien gusta de cosas distintas y en la variedad en el hobby está gran parte de su valor.

Y no digo que no tengas opiniones. Pero sentir que tus opiniones valen más sólo porque «sabes más» en algo tan subjetivo como los juegos de mesa (o en muchas otras cosas que se basan en gustos) no te llevará lejos. Si buscas conocer más de los otros y entenderlos, tendrás conversaciones mucho más interesantes. Y mucho más constructivas.

«Sólo es un juego»

Orphan Black

Cuando hablamos de nuestro artículo de 5 tips para aprender a perder lo mencionamos: sólo es un juego.

Quizás vayas a decir algo como «a los verdaderos jugones nos gusta apasionarnos y hablar con seriedad del tema que nos gusta«. Pero eso no te da el poder de tratar a los demás como si fueran basura. ¿Se nos olvidó para qué jugamos? ¿Queremos divertirnos? ¿Queremos demostrar que somos superiores en gustos? ¿Pretendemos sólo sentirnos superiores y ya?

Un ejemplo es citado en el mismo artículo de ChitTalk y salió en la sección de juegos de mesa de reddit (r/boardgames) donde un jugador se quejó de que un tal Crevice lo hizo pedazos en un juego de A Game of Thrones (el enlace es de archivo porque la publicación original fue borrada). Según lo que posteó, Crevice hizo lo necesario para dar una clase de traición y hacer pedazos a los demás. Y aunque suene como que Crevice es el malo, el que perdió fue el que hizo una mala experiencia. Después de ver que no iba a poder ganar, hizo un berrinche descomunal. Y aquí sucedieron varios errores: escogieron un juego que se basa en traición y alianzas y después arruinó el cumpleaños de su amigo cuando fue «eliminado» y no pudo lidiar con la derrota. Y después fue a quejarse en Internet, pero ahí todos se dieron cuenta que el error había sido de él.

Aquí se demuestra que hay más de una manera de arruinar el juego a alguien. Y no saber perder es una.

En general, si no tomamos en cuenta que los demás también quieren disfrutar, estamos abandonando las motivaciones principales para jugar. Es imposible obligar a alguien a que se la pase bien, pero fácilmente puedes darles razones para que la pasen mal.

La Matatena organiza eventos mensuales grandes y reuniones pequeñas en casa, hemos traído a mucha gente al hobby gracias a nuestras gaming nights. Pero también hemos visto casos de gente que la llevan a la fuerza y se la pasa muy mal. Así hemos aprendido la importancia de divertirse y respetar a todas las partes. La inclusión es la sangre de este hobby, así que, por favor, dejemos el elitismo y esnobismo de lado.

A la fuerza, ni los zapatos entran

No a todos les gustan los juegos de mesa. Suena imposible. Pero es verdad.

Debemos dejar de intentar «convertir» a la gente al hobby. O si ya están en el hobby, debemos dejar de intentar que jueguen «juegos de verdad» (normalmente juegos un poco más complejos, que a nosotros nos gustan) y no sólo «para niños». No somos poseedores de la verdad absoluta, sin importar cuántos wargames tengamos en la ludoteca. No se trata entonces de «convertir» (no estamos haciendo un jihad jugón). Se trata de compartir.

¿Recuerdas cómo te sientes cuando acabas de comer y tienes que ir con tu suegra y te ofrece más comida? Aún sea la comida más deliciosa del mundo, no hay manera de que vayas a disfrutarla igual que si tuvieras ganas de disfrutarla.

Ahora imagina lo siguiente: ¿te gustaría pasar tiempo con un amigo que quisiera hacer un debate formal cada vez que se juntan en cualquier evento social? Probablemente no. Quizás sería divertido las primeras veces. Pero si el debate no es lo tuyo, quizás prefieras hacer cualquier otra cosa; como, no sé, ver cómo se seca la pintura.

A algunas personas no les interesa jugar tanto como a nosotros. O no les interesa jugar juegos más pesados. O no quieren jugar cada vez que tienen una interacción social. Y está bien. Ya tendrás otro día para jugar Kanban: Automotive Revolution.

Cuando obligas a los demás a jugar, no les haces un favor. Simplemente les das una razón más para que no vuelvan al hobby. Si de la misma gente nace la curiosidad (y créeme que sucede), las cosas serán naturales. Todo es mejor cuando no te sientes obligado a hacerlo. No seas esa persona. A la fuerza, ni los zapatos, ni los juegos de mesa entran.

Elitismo, esnobismo y «¿es en serio?»

Los jugones muchas veces tenemos actitudes muy malas. Sobre todo porque nos sentimos con derecho de opinar de todo lo relacionado al tema. Pensamos que nuestra opinión es extremadamente certera. Y claro, en eso gastamos nuestro dinero. Es un lujo. Un producto que disfrutamos desde la comodidad de nuestras sillas. Y es algo de lo que nos encanta investigar y comparar. Quizás por eso lees blogs como este.

Pero pongámonos, por un momento, del lado de los que publican juegos. Siempre vas a ser criticado. No importa lo que hagas, como diseñador o editorial, siempre estarás mal. Si a tu juego le falta tema o le sobra tema; si está roto; si la calidad de los componentes es poca o está sobreproducido. Todos quieren un juego distinto al que estás haciendo. Y que sea un juego profundo e interesante, no sólo un juego de cartitas, porque eso es para idiotas que se conforman con poco.

Los jugones somos excelentes para exigir. Y todo para después quejarnos del precio. ¿Por qué no?

Cosas parecidas pasan con los que generan contenido en Internet.

Si tienes un blog: ¿por qué escribes esas estupideces?, esa opinión es muy mala, no has jugado suficientes juegos, ¿por qué no haces mejor video?

Si tienes un canal de YouTube te dirán: La producción es malísima, no se escucha nada, no sabes nada de juegos, no sabes elegir, dices todo mal.

Todos intentarán decirte que eres malo. Mucha gente por eso desiste, las voces de apoyo son muy pocas pero las críticas están a la orden del día. Y sabemos que esto no es exclusivo del hobby.

Esa gente intenta darte algo de contenido sin esperar mucho a cambio, quizás de ellos es de los últimos que deberíamos quejarnos. Ojo, no me quejo de las críticas. Las críticas son buenas. Son ideales porque nos damos cuenta que no le hablamos a una pared. Es más, son necesarias. Pero la actitud y los modos con las que las damos siempre es algo que vale la pena cuidar.

Todos tenemos derecho a tener nuestras opiniones, preferencias y deseos. Incluso todos acá en la Matatena pecamos de dar opiniones y ser cortantes a veces al respecto. Pero eso no es excusa para abandonar el respeto por los demás. El elitismo, esnobismo y malas actitudes hacen que mucha gente huya de un hobby tan maravilloso como el nuestro. Valdría la pena jugar más y quejarnos menos. Divertirnos en lugar de criticar los gustos de los demás. Pasarla bien y compartir. Que de eso se trata, ¿No?

Culto a lo nuevo: novedad y emoción

Culto a lo nuevo

Me encantan las cosas nuevas. Pocas cosas son tan emocionantes como abrir un juego nuevo; romper el plástico, ver la caja, analizar el arte de la misma y saborear la novedad. Es una primera experiencia con el juego. Nada como abrirlo y hacer el unboxing famoso. Darle una hojeada al manual. Observar los componentes y su calidad. También me encanta ver lo nuevo que hay en el aire; las noticias (como las que dan nuestros amigos de DeMesa) en el mundo de los juegos de mesa, ver qué hay de nuevo, quizás ver algún juego nuevo en la colección de un amigo gracias a Instagram o ver un enlace en Twitter al anuncio de un juego nuevo. De repente, te sientes que parece que hay algo fresco, algo que esperar. Algo que añadir a la wish list. Algo que esperar. Sí, amigos. Eso es el culto a lo nuevo.

Ver a mucha gente que obtiene juegos nuevos y habla de los mismos todo el tiempo me puso a pensar. Cuando empecé a jugar tenía acceso quizás a uno o dos juegos de mesa modernos. Y ya. Eso hace algunos años, antes de Kickstarter (y todo lo que ha hecho por la industria). Cuando re descubrí el hobby ya había hablado de juegos de mesa en Kickstarter en otros blogs. Y visitando páginas como BoardGameGeek (BGG) me di cuenta que lo que estaba en su lista de hotness son siempre en su mayoría Kickstarters.

Culto a lo nuevo

No digo que haya nada de malo con eso (por eso tenemos una sección semanal dedicada a Kickstarters). Por eso hemos escrito de lo que la plataforma ha hecho por la industria. Mi preocupación personal viene de pensar en el consumidor. Tenemos tanto qué escoger, tantas cosas nuevas que nos lanzan día a día, semana con semana, que siempre estamos «teniendo» que tomar decisiones.

Y es que el consumidor se las ve difícil. El top 100 de BGG está plagado de títulos nuevos. Si analizamos el top 10 vemos  que sólo hay un juego (Twilight Struggle) que no fue publicado en los últimos cinco años. ¿En verdad es que los juegos publicados en los últimos 5 años son tan buenos? ¿O será la emoción y el hype que estos juegos han logrado hacer usando marketing y comunicación?

Recientemente en La Matatena hemos decidido bajarle un poco a la compra de juegos nuevos. Tenemos una colección amplia y la disfrutamos. Y esto es importante: con lo limitado de nuestro tiempo libre  y tantas cosas nuevas que hay, a veces nos olvidamos de darle la atención a juegos que ya tenemos y que en su momento deseábamos con ansias. Después viene el arrepentimiento de comprados, que nos hace sentir culpables por gastar tanto y no «aprovecharlo»; ¿quién se quiere sentir así? (aunque algunas personas suprimen esos sentimientos con gran facilidad).

Creo que mucha gente se siente así. Cuando las colecciones empiezan a superar los 20  o 30 juego, la gente se une a los retos 10 x 10 para intentar jugar 10 juegos por lo menos 10 veces en un año. Y aunque a mayoría de la gente no los logra, vale la pena intentarlos. Porque cuando juegas juegos que casi no ven mesa, los oldies, siempre te invade esa sensación de nostalgia y alegría al recordar.

Ganarle al culto a lo nuevo

¿Cuál es la solución? ¿Ignorar todos los juegos nuevos? ¿Dejar de apoyar campañas de crowdfunding? Tan siquiera para nosotros, no. Un juego nuevo de vez en cuando es un sentimiento genial. Lo mismo apoyar buenas campañas con grandes juegos de mesa que quieres que se logren. Pero seguimos en esa encrucijada.

Lo que hacemos ahora es ser muy cuidadosos antes de comprar. Analizar si sólo es el culto a lo nuevo hablando o si es algo más. ¿Es algo que va para largo? ¿Lo jugaré dentro de un año? ¿Hay altas posibilidades de volverlo a jugar? Y quizás lo más importante, ¿sólo lo quiero comprar por novedad? Porque si sospechamos que es así, normalmente preferimos dejarlo pasar. A veces me llama mucho la atención alguno de los juegos nuevos que salen, parece haber grandes ideas o grandes juegos. Pero dos cosas me detienen: pensar que ese juego puede quitarle oportunidades de juego a otros de mi colección y pensar que, de seguir así, otro juego nuevo podría quitarle el lugar.

Kanban

El culto a lo nuevo ayuda a mantener el boom de los juegos de mesa. Nos permite tener nuevas grandes opciones. Juegos que de otra manera nunca verían el mercado. Pero disfrutar de nuestra colección es algo que también nos puede dar gran satisfacción. En los juegos de mesa, como en mucho, quizás lo mejor sea moderación. Es imposible ser muy aficionado al hobby y no emocionarse por un juego nuevo o no desear tener un juego recién lanzado en la colección; lo difícil es mantener un equilibrio sano.

¿Cómo se sienten ustedes? ¿Cuál es el tamaño óptimo para una colección? (muchos dicen que un juego más que los que tienes actualmente) ¿Creen que el culto a lo nuevo sea malo? ¿Cómo lidian con él?

5 causas de la popularidad de la temática medieval en juegos de mesa

temática medieval

Demos un repaso por los juegos de mesa que adornan el top 100 de BoardGameGeek (el recurso en Internet más famoso hablando de juegos de mesa). Apuntemos aquellos que tengan alguna temática medieval o inspirada en el medioevo. The Castles of Burgundy (2011), Agricola (2007), Orléans (2014), A Feast of Odin (2016), The Voyages of Marco Polo (2015), Caylus (2005), Dominion (2008), Troyes (2010), The Resistance: Avalon (2012), Ora et Labora (2011), y Zombicide Black Plague (2015). Más del 10% de los juegos en el top 100 tienen temática medieval.

Si tienen juegos de mesa lo más probable es que tengan alguno de temática medieval. Y si no, por lo menos uno de fantasía medieval (como la saga de Tolkien). Si les gustan los euros, lo más probable es que tengan más de uno.

Hasta el boom de los eurogames, los juegos más populares en el mundo seguían siendo abstractos. Poker, ajedrez, damas y todos los juegos que se pueden jugar con una baraja de naipes. Quizás también juegos de palabras como el Scrabble o juegos de trivia como el Trivial Pursuit (1981) o el Maratón (1985), uno de los juegos favoritos en México.

Después llegaron los juegos con temáticas de guerra. Ya sea el inicio de los wargames que originalmente buscaban recrear batallas famosas o juegos como Stratego (1944) y Risk (1959) con temáticas vagamente napoleónicas. Después de eso, juegos económicos como Monopoly (1933), Acquire (1964) fueron el hit del momento.

Después, el la década de 1990, el boom de los juegos euro comienza. Catan (1994), Carcassone (2000) y muchos juegos de mesa más regresaron a la edad media. Y no sólo al medioevo europeo. Mombasa (2015), In the Year of the Dragon (2007), Tzol’kin (2012) y muchos más.

Carcassone medieval

Si nos centramos en el top de juegos de estrategia de BoardGameGeek, encontramos más y más juegos con temáticas medievales; además de los ya mencionados The Castles of Burgundy y Agricola, entran Fields of Arle (2014),  Viticulture (2013) y Keyflower (2012), por mencionar algunos.

Hemos llegado a un punto en el que pareciera que los juegos de estrategia parecen tener un tema medieval por default. O tan siquiera eso parece para algunas editoriales o algunos diseñadores de juegos. Tal como la moda predominante de los últimos años con el cine y las películas de superhéroes.

¿Por qué sucede esto? ¿Qué hace que los tiempos medievales sean tan omnipresentes en los juegos de mesa? Después de analizarlo un poco, en La Matatena tenemos algunas ideas. Y es así como llegamos a las 5 razones por las cuales los temas medievales son tan populares en los juegos de mesa (lo sé, quizás no el título más atractivo, pero creemos que hay razones).

1. «D&D y los mundos de fantasía son para ñoños y frikis«

Claro que hay más temas. Está el famoso steampunk victoriano o el dieselpunk post primera guerra mundial (a la Scythe), universos cyberpunk como los de Blade Runner y muchas más opciones. Pero el universo de fantasía clásico, como lo conocemos, establecido por Brooks, Leiber y (principalmente) Tolkien, es un mundo de orcos, elfos, magos, enanos y más, impuesto sobre una base medieval. Caballeros, princesas y reyes adornan estas historias.

Pero por varias razones esta temática fantástica no termina de agradar a muchas personas. La relaciona con Dungeons & Dragons, con el estereotípico friki. A algunas personas no les gustan por razones religiosas. Otros prefieren trasfondos más históricos. Pero la mayoría tiene ideas preconcebidas de la gente que juega cosas que tienen dragones, y no quieren ser ese tipo de gente.

Así que se tienen que conformar con lo mejor después de eso: el mundo medieval sobre el que estas historias se basan.

Por suerte, cosas como la serie de Game of Thrones han empezado a romper aún más los estereotipos.

Citadels, otro juego medieval

2. Economías y sociedades más sencillas

Las instituciones financieras que tenemos hoy en día se desarrollaron al final de la Edad Media. Los instrumentos bursátiles y demás complejidades de la economía actual. De hecho, el interés era considerado usurearía (y pecado) por la Iglesia Católica, por eso sólo los no cristianos podían prestar dinero con interés.

Los cheques, las acciones, las opciones de venta, el interés compuesto… todo eso no está en el medioevo. Ahí hablábamos de un mundo más sencillo en el que pagabas con metales y los lujos eran sólo para ciertas personas, mientras que otros se preocupaban por sobrevivir o comerciar. Regatear era algo común.

La mayoría de los diseñadores no se enfocan tanto en las finanzas. Al contrario. Muchas veces buscan enfocarse en otras mecánicas y tienen un sistema económico simple que permita que funcionen. Por lo tanto, tiene lógica buscar un sistema económico que sea simple y sencillo y no tan complejo como los actuales. Optar por temática Medieval es una manera sencilla de lograrlo.

3. Todo tiempo pasado es mejor

Cada época tiene sus estereotipos. Lo podemos ver de manera sencilla con las décadas del siglo pasado. Los 20’s llenos de gangsters y glamour. Los 80’s llenos de neon y represión moral. Los 60’s llenos de hippies. Los 90’s con mal gusto y el inicio de la revolución del Internet.

Y claro, algunas épocas tienen ideas más oscuras. Alemania en 1930 o el inicio de los 2000’s con los distintos ataques terroristas que marcaron una época. Pero entre más volteemos al pasado, más nos podemos desconectar de esas tragedias. De pronto, la peste bubónica no es una gran tragedia comparada con aquellas que tenemos más presente en la memoria colectiva. Y entre más nos enfoquemos en tiempos anteriores, los tendemos a romanticizar.

Los diseñadores quieren que voltees a ver un juego y pienses que es divertido. Buscan evitar temas que podrían tener una respuesta negativa en la gente o que sigan siendo sensibles para algunos. Y por eso, aunque la Edad Media estuvo plagada de guerra, sangre, caos, enfermedades horribles y mucho más, la mayoría de la gente tiende a sentirse neutral o a que le guste la idea de la temática medieval. Es un lienzo en blanco en el que puedes crear tu juego sin generar respuestas negativas por la temática.

Tournay, seguimos medieval

4. Cuéntame un cuento antes de dormir

Muy relacionado con el punto anterior tenemos, los humanos vivimos de contar historias. Muchos de los cuentos clásicos de occidente tienen sus raíces en la Edad Media. Cenicienta, Juanito y las Habichuelas Mágicas, El Gato con Botas, Blancanieves y muchos más.

Y aunque el registro histórico es muy distinto, y en la mayoría de los que hoy conocemos como «cuentos infantiles» originales contaban con escenas bastantes sangrientas o resultados bastante terroríficos, la Edad Media tiene esa relación con muchos de los cuentos clásicos occidentales. Esto lo hace también un tema atractivo; su relación con algo que consideramos «clásico» y «familiar».

5. La búsqueda de la simpleza

Si nos ponemos a pensar un poco, otro tema popular últimamente en los juegos de mesa son las distopias (y esto se merece otro artículo para analizarlo). Pero ¿por qué?

Muchos dicen que es porque añoramos un mundo más simple. No Snapchat, no miedo de que Trump nos destruya con bombas nucleares, ni el estrés de tener en todo momento acceso al trabajo pendiente (y a la presión) en tu bolsillo. No noticias a todo momento, menos estrés y todo más sencillo.

Entonces, estar en un mundo más básico, más sencillo se convierte en un alivio. Aunque sea un par de horas, estamos inmersos en un mundo más sencillo en el que nuestras preocupaciones son pocas: alimentar a tu familia, criar a tus animales, mejorar tu casa y hacerla de madera.

Quizás no puedas ser el mejor corredor de bolsa del momento. Quizás tu jefe te tenga acribillado con correos esperando que sigas trabajando después de tus horas. Y los préstamos y la espera de tu sueldo te agobien. Pero quizás podrías sobrevivir al colapso de la civilización si aprendes a ser el mejor comerciante de los Medici. Y eso es, quizás, mucho más sencillo o incluso relajante ¿No creen?

Troyes, siendo medieval


¿Cuáles creen ustedes que sean las razones de la popularidad de la temática medieval? ¿Creen que a las nuevas generaciones de jugadores les siga pareciendo una temática atractiva? ¿Llegaremos a aburrirnos de ella? Dejen sus opiniones.

Juegos de mesa, componentes y valor agregado

Componentes y valor agragado

Esta semana tuve una pequeña y amistosa discusión con nuestros compañeros de Mariachi Meeple (el podcast en el que los editores de La Matatena participamos). Estuvimos hablando de las nominaciones y premios que varios juegos han recibido en el último año. Y hablamos de los componentes de los mismos.

A la mayoría de los jugadores les encanta tener piezas bonitas y componentes de calidad en sus juegos. De alguna manera, muchos jugadores son también coleccionistas. Y nos gusta coleccionar cosas bonitas. Sobre todo en medios tan táctiles como son los juegos de mesa.

Hay varios ejemplos que me vienen a la mente de juegos con gran calidad de producción. The Gallerist (2015) de Vital Lacerda es uno de ellos. Blood Rage (2015) es otro ejemplo de la tendencia de los juegos híbridos (eurotrash o juegos con mecánicas euro y elementos de ameritrash), como también lo es Scythe (2016). Juegos que, aún verte no lo necesiten, tienen miniaturas o elementos más del lado del estilo americano de juegos de mesa.

Blood Rage, componentes

Cartón grueso, piezas especiales de madera, miniaturas, monedas de metal. Es genial jugar en esta época.

Me atrevería a decir que una de las grandes influencias en esto es Kickstarter. Ya hablamos de la importancia de Kickstarter en la industria de los juegos de mesa, pero algo que no dijimos aquella vez es otro impacto que tiene. No se trata sólo de ser un flujo de ideas nuevas a la industria. No es sólo apoyar editoriales y diseñadores independientes. Ni siquiera es cómo ha ayudado a promover el hobby fuera de nuestros círculos. Kickstarter ha impactado muchísimo el estándar de calidad de los componentes en juegos de mesa.

Debido a las stretch goals, a la competencia, a que los usuarios lo piden y algunas otras razones, los juegos publicados en Kickstarter han alzado los estándares de producción en cuanto a componentes a un nivel inesperado. Después de que esto sucedió, los jugadores empezaron a esperar la misma calidad en juegos «normales»; juegos publicados sin fondos por delante, sin stretch goals ni apoyo de Kickstarter.

Hagamos un ejercicio sencillo. Toma cualquier juego publicado antes de 2010 y compáralo con cualquiera publicado hoy en día. Seguramente notarás la diferencia.

¿Hay piezas de madera especiales en juegos de 2010? ¿Meeples personalizados, figuras que vayan más allá de discos y cubos? ¿Que tal en los juegos publicados en 2015 o 2016? Hasta las nuevas ediciones de Agricola tienen animeeples en lugar de cubos.

Intenta encontrar miniaturas en un juego de 2010. En cambio los juegos que salen hoy en día tienen más y más miniaturas; Blood Rage y Scythe son algunos ejemplos, pero más y más juegos las tienen aunque no sean «juegos de miniaturas» como tal.

¿Dados personalizados? Hoy en día los encontramos en muchos juegos. Roll for the Galaxy (2014) quizás sea el ejemplo más grande. Pero pequeños juegos, como Oaxaca (2017) de Undine Studios también lo han hecho posible.

Quizás uno de los cambios más grandes haya sido en la manera de llevar el dinero. Hasta hace pocos años el dinero de papel era común en algunos juegos y aquellos que tenían monedas de cartón eran considerados «de alta calidad». Hoy en día hay muchos juegos que ofrecen monedas de plástico y de metal en ellos. No es lo más común, pero estamos a poco de que las monedas de metal sean estándar en la industria.

Pero con estas mejoras en producción se vienen altos costos de producción y precios más altos para el consumidor. Incluso aunque el mercado está creciendo (y lo hace a grandes pasos), los precios de los juegos se mantienen; o incluso suben. Uno esperaría que las editoriales ofrecerían mejores precios porque imprimen más y más juegos, pero es algo que no está sucediendo. De hecho, todo parece ir en el sentido contrario.

Santorini

Aquí también se suman varios casos de sobreproducción que hacen que los juegos suban mucho de precio. Santorini (2017), el hermoso juego de Roxley Games, es un gran ejemplo. Un abstracto relativamente sencillo que tiene una producción espectacular. Y esto aumenta su precio. Muchísimo. Sobre todo tomando en cuenta la sencillez del juego.

Y en el otro lado hay grandes juegos que han sido vapuleados por la calidad de su producción. El nominado al Kennerspiel, Terraforming Mars (2016) es el ejemplo más moderno. Su diseño gráfico y la calidad de sus componentes abaratan el juego. Con un precio de lista de $69 USD, está 10 dólares por debajo del precio de lista de juegos como Mage Knight (2011) o Scythe.

Terraforming Mars ha sido criticado por la calidad de los tableros de jugador, la calidad de sus componentes y su diseño gráfico. Y aunque es un gran juego y sus credenciales lo avalan, los jugadores evaluamos también el elemento táctil a la hora de jugar. Si bien es cierto que lo que uno paga en un juego de mesa es su diseño; al ser una especie de arte-objeto, esperamos más de los mismos. Y la tendencia no parece parar. Sólo basta ver que en el top 10 de juegos de BGG, encontramos 4 que tienen alguna especie de miniatura.

A mi manera de verlo es emocionante. Me gustaría ver juegos de buena calidad; pero no quiere decir que busque juegos sobreproducidos. Espero que las editoriales puedan equilibrar la calidad de producción con la calidad su juego. El mercado ha cambiado mucho en los últimos años y las expectativas están ahí. Sólo nos podemos preguntar qué es lo que sigue.

¿Qué creen ustedes? ¿Esperan gran calidad en los componentes de un juego? ¿Creen que un gran juego pueda perder valor ante sus ojos debido a mala calidad de componentes? ¿Un juego mediocre puede ser mejorado a punta de componentes?

Una introducción a los juegos de mesa para los Campuseros

El sábado de Campus Party México 8, tuvimos la oportunidad de dar una plática a los Campuseros llamada «Juegos de mesa: Una alternativa analógica a un mundo digital«. En la plática hablamos de la evolución de los juegos de mesa modernos, le dimos un vistazo a las principales razones por las que podrías jugar juegos de mesa además de videojuegos y vimos cómo se complementan el mundo de los gamers y los jugones.

Además de nosotros, el propio Héctor Fuentes (director de marca de Devir México) dio una plática hablando de Devir y su impacto en la región en el hobby. Y hubo participación de Detestable Games y otras tiendas especializadas de la ciudad de Guadalajara.

Si están aquí es porque fueron a esa plática o quizás porque les llamó la atención el tema, muy bien. Queremos presentarles algunos de los artículos de La Matatena que nos pueden ayudar como una introducción al mundo de los juegos de mesa modernos:

Una introducción a los juegos de mesa modernos para gente que no juega. Este es el artículo que inspiró parte de la plática que pudieron ver en Campus Party México 2017.

10 juegos de mesa para jugadores nuevos. Un artículo en el que hablamos de algunos de los clásicos modernos que te ayudarán a conocer el mundo de los juegos de mesa modernos.

Contesta estas 7 preguntas y te decimos con qué juego de mesa moderno iniciarte. Un quiz muy sencillo que te ayudará a decidirte por qué juego de mesa moderno empezar.

Ya me gustan los juegos de mesa, ¿ahora qué?. Un artículo que te puede ayudar si te gustan los juegos de mesa modernos y quieres ver cómo cultivar el hobby.

Top 7 juegos de mesa para jugar en solitario. Hay un montón de juegos de mesa que puedes jugar tú solo y acá te sugerimos algunos de los mejores.

10 tips para mejorar la manera en que enseñas juegos de mesa. Si ya te gustaron, lo más probable es que más de una vez tengas que enseñar a alguien las reglas de algún juego de mesa. Estos consejos harán que todo salga bien.


Si quieres saber más de juegos de mesa, puedes visitar las reseñas que hemos hecho de varios juegos. Además, si te gustó la plática, la puedes descargar desde éste enlace (Zippyshare).

¡Bienvenidos al mundo de los juegos de mesa modernos!