Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.

Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.

Maestro del hype, también ha demostrado ser un diseñador que gusta a la gente. Sus juegos se han mantenido, en la mayoría de los casos, a la altura del hype. Stonemaier Games tiene incluso un Kennerspiel des Jahres que es de los 10 mejores ganadores del Kennerspiel o Spiel en la historia de los premios.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.

Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información

Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.

Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa

  1. Comienzo rápido y un final orgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
  2. Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
  3. Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
  4. Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
  5. Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
  6. Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
  7. Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
  8. Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
  9. Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
  10. Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo.  Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
  11. Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
  12. Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.

Como vemos, varias de las cosas de las que habla Jamey encontramos en otros análisis del blog. Cuando hablamos de la Profundidad en los Juegos de Mesa o cuando hablamos de juegos Ameritrash y Euro y sus diferencias.

Mi pregunta es ¿a ustedes cuál de estos mandamientos se les hace más importante? ¿qué de lo que ven acá buscan en sus juegos de mesa?

 

 

La Ética de las Reseñas Pagadas

En semanas pasadas grabamos el podcast hermano de Mariachi Meeple con los integrantes del mismo. El tema del cual hablamos es qué opinábamos de las reseñas pagadas en el mundo de los juegos de mesa. El podcast dió para una discusión interesante (de hecho, los invito a que lo escuchen). Tan interesante y tanto siento que faltó por decir, que decidimos hacer este artículo para ahondar un poquito más.

Cabe aclarar varias cosas. En este artículo me referiré al término «reseña» sólo para hablar de reseñas de juegos de mesa. Para no herir susceptibilidades, no diré nombres de ninguno de los medios a los que me refiero. A final de cuentas será responsabilidad de cada lector poner nombres y buscar pruebas o preguntar a creadores de contenido, si así lo quiere.

Además, les puedo asegurar que mucha de la información que se expone acá viene de pláticas con otros generadores de contenido lúdico o de discusiones en foros «semi privados» en los que generadores de contenido han hablado libremente del tema.

También quiero aclarar otra cosa en la que quiero hacer hincapié. Esto no se trata acerca de si la gente merece o no que les paguen por sus esfuerzos. Esto se trata de quién está pagando. Hay muchos medios de habla inglesa que hacen campañas de crowdfunding, tienen Patreon u otras plataformas parecidas y todo para lograr que sea la misma audiencia quien ayude a pagar por esos contenidos. A mí, esto se me hace genial; porque cualquier esfuerzo por crear contenido de calidad merece remuneración.

Con esto aclarado, sigamos.

Es interesante ver que las reseñas pagadas son un fenómeno que casi no se da en los países de habla hispana. ¿Por qué? Bueno, la industria no es tan grande como para que los diseñadores y las editoriales justifiquen ese gasto. Tan siquiera no comparado con industrias tan grandes como la alemana o la estadounidense. Pero aún así, sí existen generadores de contenido que cobren por contenidos relacionados a juegos específicos.

Acá hay algo interesante. ¿Notan que no dije «cobran por reseñas»? Lo hice por una razón.

¿Qué es una reseña?

Tenemos que saber de qué estamos hablando antes de sacar los trinches y las antorchas. Hay que definir el alcance del término «reseña». Podemos decir que una reseña es una evaluación crítica de un trabajo. Las reseñas tiene que evaluar y ser subjetivas. Es la opinión personal lo que las hace deliciosas. No existen reseñas objetivas, son un mito. Aunque algo que es cierto es que la persona que da una reseña debe tener suficiente contexto del mundo en el que ese trabajo u obra vive, debería ser lo más informada posible.

Es por eso que decir «Me gusta la caja del juego» es una opinión, pero no necesariamente una reseña, porque no está evaluando. «La caja del juego es hermosa» sigue siendo una opinión, pero está evaluando. Podríamos decir que la segunda está más alineada con lo que esperamos de una reseña.

El problema es que a cualquier cosa le estamos diciendo reseña. Pero es necesario definir bien las cosas.

Es importante decir que las reseñas tienen una expectativa de la audiencia que las consume. Y aquí es cuando las cosas se ponen escabrosas. Las reseñas más comunes y con las que más estamos familiarizados son aquellas que buscan guiar a los consumidores. Algo que les ayude a evaluar el trabajo que se está reseñando. Las reseñas de películas, por ejemplo, te pueden ayudar a saber si vale la pena (subjetivamente) ir a gastar dinero al cine para ver una película. Lo mismo con las reseñas de restaurante. Buscan ser guías para consumidores.

Entonces, las reseñas son subjetivas, buscan evaluar algo y a la vez quieren ayudarle a la audiencia a tomar decisiones con respecto a lo que se está reseñando. No es objetiva, pero busca ser informada. Y algo que se está implicando con esto es que la audiencia debe confiar de que la reseña se hace con sus intereses en cuenta. Las reseñas son para la audiencia, para ayudarles a tomar decisiones.

Hay mucho (muchísimo) contenido de juegos de mesa que no son reseñas. Noticias, videos de instrucciones, playtroughs, videos en los que graban una partida de un juego o todos esos que no buscan evaluar y opinar. Todos estos contenidos y las personas que los generan pueden cobrar por sus servicios de cobertura sin tener ningún problema moral o ético.

¿Existe entonces un problema ético con las reseñas pagadas?

Para contestar esta pregunta debemos pensar en otras preguntas más.

La primera es ¿para quién es la reseña? en el caso de este blog, por ejemplo, la reseña es para nuestra audiencia. Y esos son ustedes. No las editoriales, no los diseñadores o  ilustradores de juegos de mesa (aunque están invitados a leer). Ustedes.

Escribimos contenido relacionado con el mundo de los juegos de mesa y hacemos reseñas que van desde nuestras opiniones personales. ¿Qué es lo que esperamos? Que entiendan los matices de los juegos a través de nuestros ojos.

La segunda pregunta que nos debemos hacer si queremos saber si existe un problema con las reseñas pagadas es ¿a quién me debo o con quién estoy en deuda para poder hacer esta reseña? Esta parte se pone un poquito más escabrosa. Pero, básicamente se refiere a las personas que te permiten o hacen posible que puedas hacer esta reseña.

En el caso de este blog… no recibimos ninguna compensación económica. No tenemos anuncios o publicidad, ni siquiera tenemos enlaces afiliados. No tenemos un Patreon ni hacemos campañas de Kickstarter para financiar los servidores en donde está alojada la página, el tiempo que nos toma hacer el contenido, o cualquier costo asociado con hacer que el blog funcione. Nuestra única recompensa es el impacto (esperemos que sea positivo) que este blog pueda hacer en el mundo de habla hispana los juegos de mesa. Sólo nos debemos a ustedes, que leen esto.

En este caso, mi audiencia y mis obligaciones están alineados. Pero existe una manera de referirse a los casos en los que esto no sucede: conflicto de intereses.

¿Y a mí qué me importa que haya un supuesto conflicto de intereses?

Esto fue algo que surgió en la plática del podcast. «A mi no me importa porque yo creo en lo que ese reseñador dice» o «A mi no me importa porque lo que me interesa es ver cómo funciona el juego».

La verdad es que como audiencia nos hemos hecho cada vez menos críticos. Muchas veces no nos cuestionamos qué es lo que está detrás de los medios que consumimos. Y eso, aunado con lo fácil que es crear contenido, ha hecho que haya una gran crisis de noticias falsas y desinformación. Como audiencia es difícil intentar estar consciente de lo que está detrás. Aunque si llegaron hasta esta parte del artículo, lo más probable es que sí estén interesados en esto. Felicidades. Pero la verdad es que la mayoría de la gente no se cuestiona esas cosas.

«Pero Matatenos, acaso no el facilitar copias para reseñar también es una especie de pago». Sí. Y no. Quizás valga la pena abordar la parte de las copias de reseña en otro momento, porque son un caso interesante. Pero el público entiende y conoce más del contexto de las copias para reseña. Pero quizás es más complicado para el público cuando entramos en el mundo de las reseñas pagadas.

En el podcast de MariachiMeeple hablamos de los costos de ser citado por personas que hacen reseñas. Muchas veces los costos están alrededor de los $400 USD. Y hablando con Saúl Sánchez de Malinche Games (diseñador que forma parte del podcast) nos comentó que, como diseñador o editorial, normalmente estarías dispuesto a pagar eso si recuperas tu inversión y más a la hora de vender el juego. Y aquí está lo importante. Para que alguien quiera comprar un juego basado en una reseña pagada, la reseña pagada no va a ser mala.

¿Van a recibir reseñas negativas las personas que pagan por ella? Por lo que se ha preguntado en grupos de Facebook de creadores de contenidos lúdicos de habla inglesa, la respuesta general es «no». En el mejor de los casos, los reseñadores van a aceptar reseñas pagadas sólo de juegos que les gusten genuinamente. Pocas veces encontramos reseñas o críticas negativas a lo juegos de mesa. Yo creo que esto sucede por dos cosas:

  • La mayoría de la gente que crea contenido lo hace empezando con su colección. Y pues tienen juegos que les gustan.
  • Los juegos malos no son divertidos. ¿Por qué le invertiría tiempo a jugar juegos malos si puedo jugar juegos buenos? Cuando los reseñadores encuentran juegos malos, dejan de jugarlos y ni siquiera buscan reseñarlos. Tan siquiera en la mayoría de los casos.

Aquí entonces vemos que el mismo hecho de decidir qué reseñar o no es subjetivo. Y es parcial. Hace que la mayoría de la cobertura que reciben los juegos de mesa sean tan positiva.

¿Y cuál es el problema?

Las reseñas pagadas te dan otra razón para crear reseñas positivas. Si aceptas una reseña pagada y quieres seguir aceptando reseñas pagadas, lo más probable es que no quieras hablar mal. Porque las editoriales no te van a pagar por reseñas negativas de sus juegos.

No estoy diciendo que los medios que aceptan pago por reseñar sean malos. No estoy diciendo que su trabajo no vale (se hecho, yo considero que el trabajo de una reseña vale más que los $400 USD que se cobra). El problema no es que esas personas recibamos compensación por nuestro trabajo. El problema es de dónde viene ese dinero.

Acá existe conflicto de intereses. Y esto genera un dilema ético.

Una persona pagando por el servicio espera recibir un valor agregado a la par de lo que pagó. Acá encontramos dos tipos de reseñadores, aquellos en los que su producto son las reseñas que hacen (y sus clientes son su audiencia) y aquellos en los que su producto es su audiencia (y la venden a las editoriales).

Sí, siempre puedes decir que es una reseña pagada. De hecho, siempre lo debes decir. Pero esto no garantiza nada. Hay reseñadores que lo dicen de manera muy velada o simplemente lo hacen de manera poco visible. Eso no habla bien de ellos. Y aún así, estudios demuestran que cuando las personas que hacen reseñas les dicen a sus audiencias que son reseñas pagadas, se sienten incluso con más libertad de ser parciales con respecto a lo que evalúan.

Concordia Tablero

Las audiencias se merecen honestidad.  Si lo que estás diciendo tiene un juicio de valores con un contexto de evaluación, estás ofreciendo una reseña. Con reseñas pagadas, entonces, estás vendiendo tu opinión. Y existe un conflicto de intereses: puede que seas completamente recto y completamente honesto con respecto a tu punto de vista, pero no me garantiza que todo lo que mencionamos antes no entre en juego a la hora que me des tu opinión. ¿Estás dando tu opinión pensando en mí o pensando en la persona que pagó la reseña? Aunque quiera confiar en la persona que hace la reseña, y no creo que nadie quiera vender su credibilidad por tan poco. Pero el conflicto de intereses es real y existe.

No buscamos decir si es bueno o malo. Tampoco somos la policía de las reseñas de juegos de mesa. Lo que menos esperamos es juzgar gente. Sobre todo pensando que la comunidad de reseñadores en español es pequeña. Y muy poca gente que crea contenidos lúdicos puede vivir de eso. Quizás muchos digan que eso no es tan importante porque somos muy pequeños como mercado. Pero lo que hagamos y decidamos hoy en día será lo que ponga el estándar para el futuro de los medios de juegos de mesa en español.

¿Qué es lo peor que puede pasar? Que acabemos como la comunidad de reseñas de videojuegos. Una industria tan millonaria se vio envuelta en el escándalo y se el conflicto ético se volvió un problema generalizado. En los juegos de mesa quizás no sea siquiera un problema, o quizás nunca sea algo que llegue a esas proporciones. Pero si no tomamos en cuenta nuestros dilemas éticos como comunidad y como creadores de contenido ahora, será más difícil hacerlo después.

Y aquí aprovecho para preguntar: ¿qué opinan ustedes de las reseñas pagadas?

Sobre los componentes de los juegos de mesa

Componentes en Juegos de Mesa

Los juegos de mesa no son otra cosa que un montón de componentes y unas reglas para jugar. Y aunque, para mi, las reglas son lo que hace el juego, día con día la gente se fija más y más en los componentes. ¿Este juego tiene componentes que son la envidia de tus amigos? ¿Tiene (algunas veces innecesarias) minis este juego? ¿Cuándo fue que los tokens de cartón fueron reemplazados por esas suculentas piezas de plástico o tokens de madera?

La verdad es que a la mayoría de nosotros nos gustan los componentes lindos y de alta calidad. ¿A quién no? Desde la calidad de los componentes de cartón (es genial jugar The Gallerist o Manhattan Project: Energy Empire y ver el grueso cartón de los tokens), piezas de madera, miniaturas, monedas de metal. Sin lugar a dudas es genial para nosotros los jugadores sentir esos componentes. Y cada vez es más importante que los juegos tengan esto.

A mi parecer, esta es una de las influencias que ha tenido Kickstarter en la industria de los juegos de mesa. recordemos que Kickstarter, más allá de lograr que se editen buenos juegos, logra que se editen juegos con buenas campañas de marketing. Y esto ha hecho que la calidad de producción de los juegos suba de manera exponencial.

Por culpa de las stretch goals, de la competencia, porque la misma gente lo pide. Por estas razones los juegos en Kickstarter han llevado los valores de producción a niveles que no esperaríamos. Y esto también ha hecho que los jugadores esperen la misma calidad en los juegos que salen por medios más tradicionales.

Tomen cualquier juego publicado en 2010. En serio, ve a tu ludoteca y toma un juego editado en 2010. Compara los componentes con los que salen hoy en día. Apuesto que notarás una diferencia. ¿Piezas personalizadas de madera? ¿Miniaturas de plástico en juegos que no son de miniaturas? No encontrarás nada de eso en los juegos de la década pasada.

El otro lado de la moneda

A todos nos gustan los juegos con componentes lindos. Pero ¿a coste de qué? Con mejores componentes, con mejor diseño gráfico y mejor ilustración, también llega un aumento en los costos de producción y el costo sugerido (y costo final) de los juegos de mesa. Incluso con un mercado que sigue creciendo a una velocidad increíble a nivel internacional, los precios de los juegos de mesa hacia arriba.

Uno esperaría que con tirajes más grandes, con mayor oferta y con la diversidad de juegos que hay, los precios bajaran. Imprimir mayor volumen de juegos de mesa debería hacerlos más baratos. Pero todo sigue hacía arriba.

El mercado ha cambiado. Y la verdad es que somos, muchas veces, los consumidores de América Latina los que pagamos el precio. A comparación, los precios de los juegos de mesa han subido más acá que en cualquier otro lugar. Costos extra de envío debido a nuestros deficientes sistemas de correo o simplemente a la diferenciación geográfica y la mera distancia. Además de que la tasa de cambio del euro o el dólar nunca nos ha favorecido.

Empezar una ludoteca e incluir solamente juegos de mesa nuevos es muy costoso. Y aunque hay algunas soluciones (como el esperar para no pagar el «impuesto a la novedad»), en general no se ve cuándo esta tendencia vaya a cambiar. ¿Es mala? No necesariamente. Pero es algo que tener en cuenta la próxima vez que elogiemos la excelente calidad de los muchas veces innecesarios componentes extra.

Es un momento único para los jugadores. La calidad, en todos los sentidos, va a la alza. Pero esto no es gratis. ¿Ustedes están de acuerdo con un mundo de alta calidad y alto precio? ¿Extrañan los juegos buenos pero no tan caros? Dejen sus comentarios. Y si les gusta el tema de los precios, les recomiendo que le den un vistazo al podcast de Mariachi Meeple y su capítulo en el que hablan de los precios de los juegos de mesa.

¿Qué nos da diversión en los juegos de mesa?

Quizás preguntarnos acera de la diversión en los juegos de mesa parezca absurdo. ¿No está implícito que los juegos son divertidos? ¿Por qué preguntarnos qué los hace divertidos? La función fundamental de un juego de mesa es divertir. Alguna vez mencionamos que un juego de mesa es una «máquina» que nos permite meter esfuerzo y sacar diversión.

Y es que a veces nos divierten algunas mecánicas o algiunas interacciones en los juegos de mesa. Pero a final de cuentas, lo que buscamos de un juego de mesa es que cree una experiencia que los jugadores disfruten.

Cuando nos preguntamos qué es lo que hace a un juego divertido, es bueno ir más allá de «la colocación de trabajadores es divertida» o «los juegos de mazmorreo son divertidos«. Incluso un poco más allá de «tomar decisiones difíciles es divertido».

En este artículo vamos a intentar ver qué es lo que hace los juegos divertidos. Esto puede ayudar a entender la naturaleza misma de los juegos y, si son diseñadores, entender cómo crear experiencias significativas y (así es) divertidas.

La emoción de la victoria

Victoria

Quizás una de las razones más obvias. Una razón que está en la naturaleza del juego mismo. Es una parte visceral y real de los juegos de mesa.

Si bien, Reiner Knizia (uno de nuestros diseñadores favoritos y a quién entrevistamos con anterioridad) dice que «Es la búsqueda la que es importante, no el ganar», sería hipócrira decir que no nos emociona ganar. Ganar es divertido.

Pero hay algo interesante en cuanto a la victoria. Si un juego sólo consistiera en hacer varios cara o cruz consecutivos y ver quién hizo más caras, no muchos de nosotros jugaríamos eso. Y muy pocos diríamos que la victoria fue satisfactoria. Probablemente diríamos que el resultado se basa en mero azar y no nos ganamos esa victoria.

Pero el azar no es el problema. Esa victoria no es poco satisfactoria porque no «nos la ganamos». Es poco satisfactoria porque la recompenza es muy insignificante. Pensémoslo un poco: nadie de nosotros se quejaría de ganar un millón de dólares en la lotería, incluso si se trata sólo de azar y no necesita ninguna habilidad.

¿Cuál es la lógica detrás de esto? Como personas, nos causa satisfacción el recibir una recompensa que no nos ganamos, siempre y cuando sea algo que tenga valor. Pero también somos indiferentes a las recompensas, incluso las recompensas que «nos ganamos», si no nos emocionan.

Ganar un juego por si mismo no es emocionante a menos de que hayamos puesto algún esfuerzo en hacerlo. Aunque hay un delicado equilibrio. La contraparte es sentir que un juego se sienta «como trabajar», lo cual hace que no sean divertidos.

Reafirmar nuestra inteligencia

Cuando ganas un juego, sientes que has hecho algo bien. Pero no tienes que ganar para experimentarlo. Muchas veces, los juegos que consideramos divertidos nos dan este sentimiento de haber logrado algo, pero lo hacen en pequeñas dósis. Nos dan pequeñas victorias que nos hacen sentir listos.

Es por eso que muchos juegos se centran en poner decisiones interesantes y difíciles en cada paso que tomas. Son pequeños retos intelectuales que te permiten obtener una recompensa positiva, aunque sea a corto plazo. Esto sucede aún más en los juegos con algo de interacción indirecta en el que mi plan funciona y el tuyo no. Por un instante me puedo sentir un poco más listo que otras personas, y eso nos gusta.

Esto también nos dice por qué los juegos, últimamente, tienden a tener mecánicas que se sienten como resolver un puzzle. ¿Por qué? Bueno, el sentirte más inteligente que los demás a veces nos hace sentir un poco mal. No está bien visto «sentirse superior». Pero cuando resuelves un acertijo no te sientes más inteligente que la persona que lo hizo, sientes que haz logrado superar un reto que te pusieron. Por eso, los juegos pueden lograr hacerte sentir bien sin sentirte culpa por sentirte superior a alguien.

Sentirte inteligente valida el tiempo que le invertiste a un juego. Y al contrario, cuando un juego hace que los jugadores se sientan perdidos y no sepan lo que está pasando, el juego no se siente tan divertido. A veces es divertido no tener la información completa, pero tener un sistema muy opaco que no te permita ver qué pasa, puede quitarle sabor.

La sorpresa y el suspenso del juego

Winner Spinner

A veces los jugadores se pueden divertir aunque no se sientan tan inteligentes o que se merecen la victoria. Los juegos con elementos de azar son muy populares y están en todos lados. El azar un elemento clásico del ameritrash, por ejemplo. ¿Por qué? Porque esos momentos que hacen que todos se sorprendan, esas resoluciones inesperadas, son otra fuente de diversión.

Y esto funciona no sólo en los juegos de mesa. Si estás viendo una serie de misterios e investigación, desde el principio las pistas apuntan obviamente a un sospechoso y ese sospechoso resulta ser el culpable, no hay sorpresa. No hay twist. Todo se podía leer desde el principio. No hay nada que emocione.

Los humanos gustan de sentirse sorprendidos. Cuando es tu cumpleaños, no es de sorprender que te van a dar regalos. La sorpresa es ¿qué son esos regalos? Por eso envolvemos los regalos.

Y no siempre se tiene que usar el azar para lograr esas sorpresas: la selección oculta es algo que sirve casi igual. Ya sea que seleccionemos acciones ocultamente (como sucede en varios juegos, ejemplo Broom Service), que hagamos una subasta cerrada en la que todos destapen lo que ofrecen al mismo tiempo, o si todos revelan una carta a la vez.

Lo interesante de esto es que las sorpresas no tienen que ser favorables para poder disfrutarlas. El suspenso de no saber qué va a pasar a veces produce tensión. Y el suspenso no viene sólo de la anticipación de acciones aleatorias o secretas. A veces hablamos de que los juegos de estrategia tienen un arco que abona a la «narrativa». Vamos construyendo hasta llegar a un climax.

Una de las peores cosas que pueden escuchar de un juego es sentir que siempre estuviste haciendo lo mismo. Incluso en juegos en los que, basicamente siempre haces lo mismo, esto no se siente (ahí está el ejemplo de Splendor). Cuando un juego se siente igual durante todo el transcurso del mismo, quiere decir que el diseñador no logró crear ese arco en el juego. Y esto no quiere decir que todos los juegos deben tener a los jugadores al borde del asiento todo el tiempo. El punto es que, conforme el juego esté a punto a terminar, haga que nos interesemos más. Que vayamos viendo cómo esos planes que hicimos vayan dando fruto o se vayan destruyendo.

Interacción entre personas, la parte social

Secret Hitler

El suspenso es incluso más divertido cuando logra que toda la mesa se sorprenda a la vez, soltando una exclamación o un suspiro. Y aquí está otra de las cosas que hace que un juego sea divertido, interactúar con alguien más. Es divertido estar en compañía de amigos o de tu familia. Y es aún más divertido compartir una experiencia interactiva con ellos.

Los juegos que tienen mucha interaccion arriba de la mesa, que generan plática, son divertidos. Comerciar, negociar, amenazar a tu tía, compartir información. Todo eso es divertido por naturaleza. Es parte de lo que creemos hizo que hubiera un boom en los juegos de deducción social. Es una manera en que los juegos de mesa capitalizan de experiencia humana y de la necesidad de interactuar en persona.

Alimentar la imaginación

Quizás otro de los aspectos en los que los juegos ameritrash ganan mucho es este. Cuando leemos libros, vemos películas y jugamos juegos también buscamos escapar de nuestro mundo. Una temática nos puede transportar a un calabozo lleno de zombis o al espacio.

A veces el tema del juego es sólo un vehículo para hacer las mecánicas más intuitivas. Pero puede lograr mucho en cuestión de transportarnos a otro mundo. Y muchos juegos no necesitan mucho tema para ser buenos. Pero los que logran mucho con su tema tienen un gran público.


La emoción de ganar, sentirse listo, la tensión, el suspenso, la interacción humana y el lograr escapar de nuestra realidad son maneras de divertirnos. No son las únicas, pero son las que más encontramos en los juegos de mesa. Estas son cosas que viven dentro de nosotros y nos hacen sentir que los juegos son divertidos.

¿A ustedes qué les hace sentir que un juego es divertido?

Empates en los juegos de mesa: las historias inconclusas

Empates en los juegos de mesa

Me encantan las reglas de desempate en los juegos de mesa. Pueden ser graciosas, matemáticas o altamente estratégicas. Los empates, aunque son comunes en muchos juegos, no me parecen la mejor manera de terminarlos.

Existen algunos criterios de desempate muy divertidos. En Arboretum, el segundo y último criterio de desempate es que los jugadores planten un árbol y aquel que esté más alto después de 5 años, ganará. Nothing Personal tiene una varios criterios, pero el último es que la primer persona en lanzar ese juego desde un techo, ganará. Quarantine (un juego que habla de hospitales) dice que la primer persona que se enferme, pierde. Normalmente son esa parte de los reglamentos que vemos hasta el último.

La verdad es que, cuando no hay un criterio de desempate definitivo y existe la «victoria compartida», pareciera que hay asuntos pendientes. Un caso sin resolver. O una historia sin final.

Sinceramente, prefiero perder a que haya empates. Imaginar que después, después de invertir una o dos horas de mi tiempo, el juego me diga «si empatan, jueguen otra vez a ver quién gana xD» sólo es poner sal en la herida de mi empate. Te estoy viendo a ti, Uwe Rosenberg en Agricola y LeHavre.

Y entiendo. En actividades en los que invertimos tiempo, es importante sentir que algo se logró. Incluso si eso que se logró es perder por un criterio de desempate.

En la mayoría de los casos, los diseñadores no se van por las ramas y tienen «criterios estándar». La persona con más recursos sobrantes. La persona que construyó más edificios. Aquel que puso en juego los elementos más valiosos. Todos, en teoría, nos dices que un jugador pudo haber llevado una mejor estrategia que otro.

En juegos más ligeros, los criterios de desempate van de la mano de cosas más graciosas. La persona con la mejor barba. Con la ropa más colorida. Aquel que pueda aguantar más la respiración. Hay varios ejemplos.

En un podcast de Board Games Insider, el diseñador Ignacy Trzewiczek sugirió que los criterios de desempate podrían ser usados para promover las buenas prácticas. Aquel que tuvo menos casos de análisis parálisis. El que explicó el juego. Aquel que trajo alguna botana. Cualquier cosa positiva.

Mencioné ya los criterios de Arboretum, Nothing Personal y Quarentine. Algunos otros criterios de desempate que vale la pena mencionar:

  • Blood Rage: En caso de empate, todos mueren.
  • Para los juegos de Rattle, Battle, Grab y Loot: Envía una foto del tablero a Ignacy Trzewiczek, el diseñador del juego, y él decidirá el ganador.
  • Grimoire: Si hay un empate, Hayato Kisaragi el diseñador, gana el juego.
  • Thief’s Market: En caso de empate, el primer jugador en tomar el marcador de primer jugador y gritar «Jajajaja, ¡tontos!» gana.

¿Cuál es su criterio de desempate favorito? ¿Qué piensan de los empates?

 

7 consejos para mejorar los reglamentos de juegos de mesa

Los reglamentos son una parte crucial de los juegos de mesa. Sí, mucha gente prefiere ver un video que les explique cómo jugar (nosotros lo sugerimos en nuestros 10 tips para explicar juegos de mesa). Pero la realidad es que los malos reglamentos son un problema generalizado en el mundo de los juegos de mesa.

Y es que —si lo pensamos bien— un juego de mesa sin reglamento sólo es un montón de componentes en una caja. La manera en que estos interactúan y las reglas que usan son lo que hacen el juego. Y es por eso que un reglamento bien escrito es crucial para eso.

Acá me pondré algo personal. Hace un año cambié mi profesión (era profesor universitario) y me convertí en technical writer para una compañía de software; escribiendo normalmente en inglés pero también en español

Technical Writer (o escritor técnico) es una carrera poco común. Básicamente es escribir documentación técnica, hacer que un montón de información difícil de entender, sea fácil de entender. Manuales, guías, documentación de software, instructivos, estrategias y un gran etcétera. En mi preparación como escritor técnico me di cuenta que los principios de este tipo de escritura aplican, punto por punto, a escribir reglamentos.

Leer reglamentos es algo que me gusta. Hay cierta satisfacción en leer uno bien escrito. Es algo que hago mucho para nuestra sección de los Kickstarters de la Semana. Y es algo que me gusta hacer con los juegos de mesa que tenemos en casa.

Haciendo esto —y con la experiencia en mi área de trabajo—, me he dado cuenta que entre los reglamentos hay algunos muy malos, la mayoría muy mediocres y otros muy buenos. Acá tenemos 7 mejoras que podrían hacer que cualquier juego de mesa tenga un mejor manual.

Buena estructura

Asi como, normalmente, en cada juego de mesa tenemos distintas fases o cosas que hacer cada turno, los reglamentos necesitan estructura. Necesitan separar y manejar la información de manera eficiente.

Es como una receta de cocina: primero los ingredientes y luego lo que hay que hacer con ellos. Cada una de las secciones de un reglamento debe tener un lugar lógico en el mismo. No puedes explicare el turno sin explicar cuál es el fin último del juego. No puedes explicar el fin del juego sin decir cuáles son los componentes.

Un reglamento debería, casi siempre, tener las siguientes secciones: Componentes, Objetivo, Preparación, Cómo Jugar, Final del Juego y Notas o Referencia. Esto aderezado con la cantidad necesaria de ejemplos para dejar claro, pero no tantos como para abrumar. Ir de lo general a lo particular siempre es una buena idea.

Lenguaje y consistencia

Los reglamentos son documentos formales. Intentan dar conocimiento. Puedes usar una voz amigable que permita ser fresco con tu audiencia. Pero tienes que tener un lenguaje que sea igual en cada parte de tu reglamento.

También, cada vez que menciones un elemento, tienes que hacerlo con el mismo nombre (por ejemplo, no lo vas a llamar en un lugar del reglamento «trabajador» y después «meeple» y después «monito»). Es un problema cuando veo en manuales traducciones que de repente dicen ronda, luego turno, luego vuelven a ronda y yo no sé qué hacer y mejor lloro.

Uso de listas

Esta es una de las cosas que más me duele cuando leo reglamentos. Casi nadie sabe usar los distintos tipos de listas. Hay, generalmente, dos tipos: listas numeradas y listas sin numerar. Cada una tiene un uso.

Las listas numeradas se usan siempre que el orden de lo que estamos listando importa. Es decir, si tienes que hacer una cosa primero y luego otra, se usa una lista numerada. El ejemplo del punto «Verbos fuertes y en segunda persona» ilustra su uso.

Las listas sin numerar se usan solamente cuando el orden de las cosas que estamos listando no tiene importancia. Si estamos dando opciones, listando los componentes o cosas por el estilo, está bien hacerlo.

Estas reglas son cruciales para darle claridad a un reglamento.

Verbos fuertes y en segunda persona

No hay que dejar nada a la imaginación. Los reglamentos tienen que ser claros e imperativos.

Cada vez que escribas un paso de tu reglamento, debe ser en segunda persona y de manera imperativa. No es «el jugador», eso lo hace impersonal. Puedes empezar con verbos cada paso, con ciertas excepciones cuando hay prerrequisitos. Ejemplo:

En tu turno:
1. Juega una carta frente a ti y lleva a cabo las acciones indicadas en ella
2. Toma una carta del mazo y agrégala a tu mano
3. Recupera los marcadores que estén en otras cartas y colócalos en tu reserva personal
Después de estas acciones, es el turno del siguiente jugador.

Sencilo, en segunda persona y bien explicado.

Modularidad

Si somos sinceros, la mayoría de los reglamentos se leen de manera ordenada un par de veces. Si después quieres leer el reglamento para aclarar dudas, es un dolor de cabeza el tener que estar viendo muchas referencias cada vez que quieres consultar algo.

Es por eso que es una buena práctica el crear un reglamento con partes modulares e independientes que permitan que puedas entender una parte del mismo sin tener que volver a leer todo en orden. Si creas un buen reglamento, una referencia rápida es sólo un agregado y no una necesidad.

Términos a medias

¿Alguna vez les ha pasado que están leyendo un reglamento y mencionan un término por primera vez sin explicar qué es? ¿O que usan una abreviación y explican de qué trata hasta después?

Hay que intentar ser modlular y explicar algunos términos clave antes de poder explicar algunas cosas. Pero nunca de los nuncas hay que hablar de un término sin definirlo primero.

Escritos por profesionales familiarizados con el medio

Quizás la peor persona para escribir el reglamento de un juego de mesa es el creador del juego de mesa. Una de las cosas más importantes que aprende un escritor técnico es el identificar a la audiencia y no hacer suposiciones. La verdad la habilidad de escribir para una audiencia distinta a lo que pensamos nosotros no es fácil de obtener. Y estar tan familiarizado con un juego a veces puede ser algo que no nos permita verlo como alguien que lo ve por primera vez.

Un editor profesional te permitirá mantener bajo control estas suposiciones. Será quien estará abogando por el lector y quien podrá ayudar a dar estructura e intención al reglamento. Pero hay un problema: es buena idea que la persona que edite el manual esté familiarizada con el mundo de los juegos de mesa. Esto hace que la cantidad de gente que cumpla con esto sea mínima.

Seguir una guía de estilo para reglamentos y tener idea de lo que se piensa lograr es algo que un editor profesional entiende y quiere hacer desde le principio.

Si a esto le sumamos que la gente no edita los manuales en otro idioma, sino que normalmente se traducen (por gente que o no es profesional, o si es profesional no está tan familiarizada con los juegos de mesa) hace que los reglamentos en español a veces sean incluso peores. Esto me recuerda la vez que intenté entender el juego de Friday (viernes) en español. El manual es horrible. Al intentar leerlo en alemán, mejoró bastante (aunque seguía siendo bastante malo). Esto habla de todo lo que se pierde en una traducción mal hecha.

Cabe notar que el trabajo de edición de un juego de mesa es un trabajo colaborativo con el experto en el juego, es decir, la persona que lo diseñó. Un buen editor de un manual es una persona que logra ser inquisitiva acerca del por qué de las cosas y aboga por que los jugadores puedan entender de la mejor manera. Quizás esta es la parte más difícil.


Tal vez este artículo vaya más a las personas que quieren escribir un reglamento, pero también es una buena guía para identificar un buen reglamento o uno malo en cuanto lo ven.

¿Cómo mejorarían ustedes los manuales de juegos de mesa? Díganlo en los comentatrios.

Los Grandes Premios de los Juegos de Mesa

Los premios han sido un instrumento interesante en el mundo de los juegos de mesa. Se convierten en una manera de validar el trabajo de diseñadores y editoriales, que son el centro de la industria. Desde 1979, la comunidad de jugadores, críticos, editoriales y distribuidores ha intentado reconocer los juegos de mesa que consideran notables.

Y los premios son un fenómeno interesante. Y no sólo en el mundo de los juegos de mesa, sino en cualquier rubro en el que se otorguen. ¿Por qué? Porque los premios son herramientas increíbles para promover algo. Y la principal función en los juegos relacionados con el mundo de los juegos de mesa, es darles a los aficionados una guía sobre qué juegos son llamativos año con año.

Pero ¿quién otorga los premios?, ¿qué autoridad tienen? ¿por qué habrían de importarnos a nosotros? A continuación, en La Matatena les presentamos un recuento de los grandes premios de los juegos de mesa, sus ganadores, sus orígenes y quiénes los otorgan.

Golden Geek Award

BoardGameGeek (BGG) es la comunidad en línea más grande de aficionados a los juegos de mesa. Su base de datos de juegos no tiene par. Y es un nodo de referencia para cualquier persona aficionada al hobby.

El Golden Geek Award es el premio otorgado por la comunidad de BGG, es la comunidad quien nomina y todos los usuarios tienen derecho a emitir un voto. Se empezó a otorgan en el evento de la BGG.CON, pero después se cambió a un anuncio anual en el mes de marzo, premiando a los juegos del año inmediato anterior. Se ha otorgado desde 2006 y el primer juego que lo ganó fue Caylus.

Aunque es quizás el premio más «democrático» de los que forman esta lista, probablemente también sea el que más afectado está por el hype: muchas personas votan sin siquiera haber jugado ninguno de los nominados. Existen varias categorías, entre las que destaca Juego del Año.

Los últimos ganadores del Golden Geek han sido:

  • 2017: Gloomhaven, diseñado por Isaac Childres
  • 2016: Scythe, diseñado por Jamey Stegmaier
  • 2015: Pandemic Legacy: Season 1, diseñado por Matt Leacock y Rob Daviau
  • 2014: Splendor, diseñado por Marc André
  • 2013: Terra Mystica, diseñado por Helge Ostertag, Jens Drögemüller

As d’Or

As d'Or

El As d’Or es el premio otorgado durante el Festival Internacional de Juegos de Cannes. El premio fuie establecido en 1988 y se ha seguido otorgado, de una u otra manera, hasta el día de hoy.

Los juegos seleccionados son aquellos que hayan sido editados por primera vez en francés y estén disponibles en el mercado francés hasta 18 meses antes de la premiación. Son las mismas editoriales las que mandan sus juegos y un jurado formado por un jurado de nueve personalidades del mundo de los juegos de mesa en Francia. Estos juegos llevan el nombre del año en que son otorgados.

Los últimos ganadores de As d’Or al juego del año han sido:

  • 2019: The Mind, diseñado por Wolfgang Warsch
  • 2018: Azul, diseñado por Michael Kisling
  • 2017: Unlock!, diseñados por Cyril Demaegd, Thomas Cauët y Alice Carroll
  • 2016: Mysterium, diseñado por Oleg Sidorenko y Oleksandr Nevskiy
  • 2015: Colt Express, diseñado por Christophe Raimbault

Mensa Select

Mensa Select

Mensa es la más antigua sociedad de «Gente con Alto IQ», lo que sea que eso quiera decir. Y el capítulo estadounidense de Mensa ha otorgado un premio, el Mensa Select, a aquellos juegos que consideran «originales, retadores y bien diseñados».

Son miembros de Mensa quienes escogen a los ganadores en los Mensa Mind Games, una competencia lúdica que sólo acepta miembros activos de la organización. Ahí pueden jugar los juegos y emitir su voto. Los premios se otorgan anualmente a cinco juegos y se han otorgado desde 1990.

Los ganadores del Mensa Select en 2018 fueron:

  • Azul, diseñado por MIchael Kisling
  • Constellations, diseñado por Dante Lauretta e Ian Zang
  • Ex-Libris, diseñado por Adam P. McIver
  • Photosyntesis, diseñado por Hjalmar Hach
  • Raiders of the North Sea, diseñado por Shem Phillips

Deutcher Spiele Preis

Deutcher Spiele Preis

El Premio al Juego Alemán por su traducción literal, es un premio que se empezó a otorgar en 1990. Al inicio, fue dado por la revista alemana Die Pöppel-Revue, quienes se encargaban de tomar en cuenta votos de tiendas especializadas, revistas, profesionales y clubes de juego.

En contraste a los Spiel des Jahres, el Deutcher Spiele Preis es un premio que se otorga a «juegos para jugadores», innovadores y que a veces caen de un lado un poco menos familar. Se otorga en la misma Feria Internacional de Juegos de mesa en Essen. El primer ganador fue Hoity Toity, un juego de Klaus Teuber (diseñador de Catan).

Los últimos ganadores del Deutcher Spiele Preis han sido:

  • 2018: Azul, diseñado por Michael Kisling
  • 2017: Terraforming Mars, diseñado por Jacob Fryxelius.
  • 2016: Mombasa, diseñado por Alexander Pfister
  • 2015: The Voyages of Marco Polo, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
  • 2014: Russian Railroads, diseñado por Helmut Ohley y Leonhard «Lonny» Orgler

Spiel des Jahres

Spiel des Jahres

Quizás el más famoso de todos los premios de juegos de mesa y aquel que garantiza ventas de miles de copias a nivel mundial. El Spiel des Jahres fue el primer premio de renombre en la industria de los juegos de mesa y nace en uno de los países más influyentes en la misma.

Los Spiel des Jahres nacieron como una manera de promover los mejores juegos en el mercado alemán. Como requisito de un juego nominado es que sea editado en alemán y que esté disponible en el mercado alemán por lo menos un año antes de la fecha en que se otorga. Es el premio más viejo que se ha entregado ininterrumpidamente.

Los nominados y ganadores del Spiel des Jahres son escogidos por un jurado de críticos de habla alemana (de Alemania, Suiza y Austria). Los premios son otorgados a juegos familiares, aunque en el pasado se dieron premios especiales a juegos más complejos, como Agricola en 2008. Tiempo después se instauró un nuevo premio, el Kennerspiel des Jahres, mencionado más adelante.

El Spiel des Jahres fue otorgado por primera vez en 1979, el primer ganador fue Hare and Tortoise, de David Parlett.

Los últimos ganadores del Spiel des Jahres han sido:

  • 2018: Azul, diseñado por Michael Kisling
  • 2017: Kingdomino, diseñado por Bruno Cathala
  • 2016: Codenames, Vlaada Chvátil
  • 2015: Colt Express, diseñado por Christophe Raimbault
  • 2014: Camel Up, Steffan Borgen

Kennerspiel des Jahres

Kennerspiel

Después de varios años que juegos un poco más complejos llamaron la atención del jurado del Spiel des Jahres y de que se hubieran otorgado premios especiales para honrarlos, se decidió instaurar un premio «para conocedores».

Los juegos «para conocedores» son aquellos que no pueden ser considerados «familiares» por la complejidad que tienen.

Es así que desde 2011 se entrega el Kennerspiel des Jahres. El primer juego en recibir el galardón fue 7 Wonders.

Los últimos ganadores del Kennerspiel des Jahres han sido:

  • 2018: The Quacks of Quedlinburg, diseñado por Wolfgang Warsch
  • 2017: Exit, diseñado por Inka y Markus Brand
  • 2016: Isle of Skye, diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister
  • 2015: Broom Service, diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister
  • 2014: Istanbul, diseñado por Rüdiger Dorn

Kinderspiel des Jahres

Kinderspiel

Así como hay juegos para conocedores, también hay una categoría de juegos para niños, el Kinderspiel des Jahres.

El premio se entrega desde 1989 y el primer juego en recibirlo fue Gute Freunde de Alex Randolph.

Los últimos ganadores del Kinderspiel des Jahres son:

  • 2018: Funkelschatz, diseñado por Lena y Günter Burkhardt
  • 2017: Ice Cool, diseñado por Brian Gomez
  • 2016: My First Stone Age, diseñado por Marco Teubener
  • 2015: Spinderella, diseñado por Roberto Fraga
  • 2014: Geister, Geister, Shatzsuchmeister!, de Brian Yu

Año con año nuevos premios surgen. Existen varios premios entregados en América Latina y España que han surgido en los últimos años intentando promover la industria de los juegos de mesa.

Cada uno con sus peculariedades, es posible decir que están lejos de tener el prestigio de los premios mencionados con anterioridad.

Algunos ejemplos de otros premios que se entregan alrededor del mundo latino son:

  • Premios Alfonso X: Entregados en Argentina. Votan gente importante para la industria de juegos de mesa en Argentina y Clubes de Juego por igual, ponderando votos de alguna manera. El premio lo da la organización Geek Out! Se entrega desde 2016.
  • Premio JdA al Juego del Año en España: Un galardón que otorga la crítica española. Con un jurado formado por «personas representativas del universo lúdico español», el premio. se otorga dese 2005.
  • Spiel Portugal: Normalmente se le da a juegos un poco más pesados. Es otorgado por un jurado selecto de personalidades del mundo lúdico en Portugal. Se entrega desde 2006.

Ya sea para ampoliar criterios o echarle un vistazo a novedades, la mayoría de las veces los premios a los juegos de mesa cumplen el cometido de promover el hobby. ¿Cuál es su favorito?

Juegos de Mesa Pesados: Complejidad y Profundidad

Más de una vez he escuchado a la gente hablar de juegos pesados. Y sí, es un concepto interesante, pero también es un concepto que llega a ser bastante ambiguo. Los juegos de mesa pesados —de los cuales tanto se jactan los esnobs de los juegos de mesa— son en realidad un término bastante abstracto al que vale la pena darle un vistazo.

Mucho del probema con el nombrar los juegos «pesados» viene de BoardGameGeek (BGG). La plataforma más grande de juegos de mesa en Internet, tiene una sóla manera de evaluar la complejidad y profundidad de los juegos de mesa: el peso. Como la mayoría de las cosas en BGG el peso es asignado por los mismos usuarios. Mediante un algoritmo, el peso se promedia y se evalúa, dándonos la calificación que vemos ahí. Una calificación que va del 1 al 5 y que obedece el siguiente criterio:

  • 1: Ligero
  • 2: Medianamente Ligero
  • 3: Medio
  • 4: Medianamente Pesado
  • 5: Pesado

Pero algo que falta definir es eso: pesado y ligero. Es por eso que la objetividad logra afectar mucho estas calificaciones. Y estas calificaciones parecen carecer de un punto intermedio que logre tener cualquier dejo de subjetividad.

¿Cómo podemos mejorar esta situación? Siendo un poco más granulares. Dividiendo un poquito más el peso del juego. Y algo es cierto: acá no pretendemos quitarle la  subjetividad al tema ni descubrir el hilo negro. Lo que proponemos es tener una mejor manera de explicar el peso de los juegos de mesa. Y no es algo que no se haya propuesto antes, pero quizás es algo que podamos expresar de manera clara en el blog.

Complejidad y Profundidad

Para nosotros, la complejidad de un juego de mesa va más de la mano de las reglas y de qué tan difícil es aprender a jugarlo. Ojo, no es qué tan difícil es aprender a jugarlo bien, la complejidad va más de la mano de las reglas y las mecánicas. Cuando hablamos de complejidad, podemos fácilmente (y de manera muy simplona, pensarán algunos) dividirlos en tres niveles:

  • Complejidad Baja: Mecánicas sencillas, cualquiera pude aprender a jugarlo en un par de minutos. El juego fluye rapidísimo.
  • Complejidad Media: Un poco más de «carnita» con respecto a las reglas. Existen varias reglas que hay que mantener en mente cuando tomas un turno, pero nada que alente demasiado el juego.
  • Complejidad Alta: Muchas reglas pequeñas con excepciones, fiddly y mucho cromo (véase el Glosario Lúdico de la Lengua Jugona), muchas pequeñas reglas que hay que tener en cuenta cada turno. Mucho mantenimiento en el tablero o en el juego en general.

Ahora, si hablamos de complejidad, vale la pena hablar de la profundidad. El otro eje sobre el que podríamos evaluar el peso de un juego de mesa. Un juego profundo es un juego quemacerebros a partir de las opciones, la táctica y la estrategia. En cuanto a profundidad, podríamos también dividirlo en tres niveles:

  • Profundidad Baja: Las decisiones son bastante obvias. No es necesario preocuparse tanto a la hora de tomar decisiones. La estrategia ganadora es fácil de ver.
  • Profundidad Media: No es difícil escoger una estrategia. Existen varias opciones de estrategia y varias decisiones tácticas que tienes que hacer turno con turno.
  • Profundidad Alta: Quemacerebros por excelencia. Juegos con muchas opciones, lo que los americanos llaman sandboxy. Un juego en el que puedes construir y personalizar estrategias, las opciones son muchísimas. Sientes que siempre hay algo nuevo que aprender del juego.

Cuando combinamos complejidad y profundidad, podemos hablar ahora sí de distintos niveles de peso en los juegos de mesa. Porque simplificar la dificultad de un juego por su peso es demasiado básico, pero un sistema complejidad-profundidad podría dar mejores resultados. ¿Qué creen ustedes?


Ya tenemos nuestro top de juegos de mesa quemacerebros, y también tenemos un artículo en el que hablamos de las 7 características que dan profundidad en los juegos de mesa, de una manera un poco distinta. Los invitamos a que les den un vistazo.

En La Matatena nos gustan los juegos de complejidad media o baja y de profundidad media o alta. La alta complejidad de un juego no nos gusta mucho, hace que el análisis parálisis y el flujo del juego disminuya. Juegos de baja complejidad y alta profundidad son joyas que nos encantan.

Ahora te preguntamos nosotros: ¿qué tipo de juegos te gustan a ti?

Juegos de mesa en la era de «un sólo tiraje»

Era de un sólo tiraje

La industria de los juegos de mesa ha crecido de manera increíble en la última década. Sin lugar a dudas, muchas cosas han ayudado a crear la época dorada de los juegos de mesa en la cual vivimos ahora. Y es parte de esto mismo lo que ha generado una era de «un sólo tiraje».

Hace poco me tocó leer una reflexión de Ignacy Trzewiczek, director de Portal Games, tratando de hablar de ese fenómeno.

La gente que lleva algún tiempo en el hobby lo nota mucho. Cuando llegan nuevas personas a jugar juegos de mesa y les hablas de juegos que son considerados «clásicos», resulta que son imposibles de conseguir. La gente no los ha visto en años. Las editoriales no los vuelven a imprimir.

Ese es el estado de la industria al momento. Las editoriales de juegos muchas veces sólo sacan un tiraje de un juego y ya. ¿Por qué? En la mayoría de los casos no es porque las editoriales busquen. Es algo que pasa.

Imaginemos un «caso de éxito» de la mayoría de los juegos publicados de manera tradicional. Una editorial lanza un juego, es bueno, y la primer impresión se acaba porque sólo imprimieron 2,000 copias. Pero la gente parece estar interesada. La editorial decide reimprimir otras 2,000 copias inmediatamente. Son ocho semanas para sacar el tiraje, otras ocho semanas para que llegue desde China y de 2 a 4 semanas para que llegue de vuelta a los canales de distribución.

Cuando esa reimpresión vuelve a estar disponible, a nadie le interesa el juego. La atención de la gente está en el siguiente juego, en la siguiente novedad. Después de haber creado un juego que parece un éxito, nuestra editorial terminó con una bodega llena de juegos de mesa que no le interesan a nadie. Perdiendo mucho dinero.

¿Es esto un síntoma o una enfermedad? Difícil decirlo. Podemos decir que la industria de los juegos de mesa ha crecido mucho gracias a un sector de los jugadores: los coleccionnistas y los hardcore (acá escribimos un poco de cómo la industria ve a los clientes). Esa gente que tiene esa necesidad de comprar lo último o completar colecciones.

Las campañas de Kickstarter, más que plataformas para lanzar un proyecto, son competencias de marketing. Tener un buen juego no te garantiza que vaya a ser un éxito en Kickstarter. Pero tener un juego mediocre con una gran campaña te garantiza la financiación. El éxito Kickstarter no siempre mide si un juego es bueno. Mide si su campaña fue buena.

Y así como vemos los juegos que son lanzados por Kickstarter, cosas parecidas vemos con las editoriales tradicionales. Las cuales buscan juegos que den de qué hablar. Y con la gran oferta de editoriales y las nuevas editoriales que aparecen cada semana, es difícil mantenerse al corriente.

Por desgracia, muchas veces esta producción tan grande de juegos de mesa se convierte en una sobreoferta. Y para poder destacar ante esta sobreoferta, la manera más fácil ha sido lanzar más cosas nuevas. Combatiendo fuego con fuego y creando un círculo vicioso que hace que estemos en una era de una sola impresión, de un sólo tiraje.

¿Estamos viviendo una burbuja? ¿Qué es lo que podría cambiar esta tendencia al culto a lo nuevo? ¿Es algo que tengamos que hacer? Dejen sus comentarios y hablemos al respecto.

Nuevo Glosario Lúdico de la Lengua Jugona

Glosario Lúdico

El mundo de los juegos de mesa está lleno de palabras únicas. Para la gente que apenas empieza, o incluso para los experimentados, a veces es difícil mantenerte al tanto de todos los términos. Pero no te preocupes, la próxima vez que estés en una conversación con tus amigos expertos en juegos de mesa, podrás entender todo.

Todo lo que necesitas para entender el mundo de los juegos de mesa. Ahora sí podrás pelearte en todas las redes sociales y entender qué es lo que están diciendo todos los frikis de los juegos de mesa. Sólo falta darle una leída a nuestro glosario lúdico, (que hicimos queriendo darle un toque más informativo al de 2d10).

Si buscas algún término específico, presiona Ctrl+F si estás en Windows o Linux o Cmd+F en Mac y busca el término en el Glosario Lúdico de la Lengua Jugona. Si no lo encuentras, deja un comentario y lo agregaremos tan rápido como podamos.

Abstracto (juego)

Juego de mesa centrado en las reglas. Las piezas no representan nada. El tablero no representan nada. Las cartas no representan nada. Lo más seguro es que si los juegos de mesa abstractos fueran una persona, tendrían problemas existencialistas.

Los juegos de mesa abstractos pueden, de todas maneras, intentar tener un tema. Como el ajedrez, que es «una guerra». (Véase: Tema Pegado)

Action Points (Puntos de Acción, mecánica)

Mecánica en la que los jugadores reciben un número finito de «puntos de acción» que tienen que gastar para poder hacer las acciones permitidas en un juego. Es posible que distintas acciones tengan distinto valor en puntos de acción.

Aggro

Estilo de juego extremadamente agresivo, llegando incluso a ser autodestructivo. Del anglicismo aggresive.

Aire

Cuando una caja tiene mucho espacio vacío, innecesariamente.

Se ha dicho que la tinta para impresora es el líquido más caro del mundo. El aire en las cajas de juegos de mesa es el gas más caro del mundo.

Ameritrash

Juegos estilo americano. Un término que comenzó siendo despectivo y que fue apropiado por los fanáticos del estilo. Son juegos que tienen azar, miniaturas y son altamente temáticos. Véase Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía.

Análisis Parálisis

Comúnmente abreviado como AP. El momento cuando un jugador se toma demasiado tiempo para hacer su turno. Comúnmente asociado con sobreanalizar, también sucede cuando el jugador no puso atención a los turnos de los demás. Algunos juegos en el que el estado del juego cambia de turno a turno son muy propensos al análisis parálisis.

Control de Área / Influencia de Área (mecánica)

Control o Influencia de Área es una mecánica en la cual los jugadores reciben puntos dependiendo por la cantidad de espacios en el tablero que controlan o sobre los cuales tienen influencia. Esta influencia puede ser representada como peones, meeples, marcadores o cualquier otro medio.

Artista

La persona encargada de ilustrar el arte de un juego, los tableros, las cartas, la caja o cualquier otro de estos elementos. Véase Top 7 Artistas de Juegos de Mesa.

Azar

El resultado de un proceso que tiene incertidumbre o aleatoriedad. Véase Suerte y Azar en los Juegos de Mesa.

Balance

Cualidad de un juego de mesa mediante la cual el diseñador se asegura que ninguna facción, poder, acción o elemento es demasiado poderoso. O si eso existe, asegurarse de que existe una manera viable de competir mediante una estrategia obvia. Véase también Juego Roto.

Bazas (mecánica)

Un juego con mecánica de bazas es aquel en el que los jugadores van, secuencialmente, colocando una carta por ronda formando una baza. Esa baza la gana el jugador que colocó la carta más poderosa dependiendo de las reglas del juego. Véase Juego de Bazas (Wikipedia).

BGG (siglas)

BGG son las siglas para BoardGameGeek, la página de juegos de mesa más famosa del mundo. Un repositorio que incluye prácticamente todos los juegos de mesa editados, foros de discusión y más. Tiene un famoso ranking que usa un algoritmo propietario. Los usuarios pueden editar la información en la plataforma. Véase BoardGameGeek (página oficial).

Bluffing (mecánica)

La mecánica de bluff es básicamente dar la impresión de tener una carta o elemento en tu posesión, de un valor que no es el que en realidad se tiene. Básicamente aparentar que tienes algo que en realidad no tienes. Como en una entrevista de trabajo.

Board Game Café

Algún restaurante o café que cuenta con servicio de renta o préstamo de juegos de mesa. Lugares ideales para ir a presumir qué juegos les faltan y tú sí tienes.

(La) BSK (siglas)

Siglas de British Society of Knowledge (BSK) o Sociedad Británica para el Conocimiento. Una serie de foros españoles que parece que siguen el en 2001 en cuanto a diseño y que seguramente tienen alguna razón por la cuál se llaman así. Una manera arcaica de hablar de juegos de mesa en español con gente muy interesante.

Campaña

Una campaña es un conjunto de partidas que se juegan de manera secuencial o cronológica y que pueden desarrollar una historia o el juego en si mismo. Pueden ser problemáticos porque siempre es difícil reunir a todos los del grupo de juego en un mismo lugar.

Cartón

Manera cariñosa de referirse a los juegos de mesa en general.

COIN

Del inglés COunter INsurgency. Juegos asimétricos estilo guerra de guerrillas con toques de wargame (Véase Wargame). Normalme centrados en conflictos históricos o actuales de este tipo. La serie COIN es comercializada por GMT Games y creada por Volko Ruhnke.

Collectible Card Game

Juego de cartas coleccionable, por su nombre en inglés (collectible card game) en el que los jugadores compran paquetes de cartas que les permiten crear mazos con los que pueden jugar. Los paquetes son aleatorios y normalmente incluyen sólo cartas malas. Es una de las maneras más fáciles de perder tu sueldo en un par de semanas. El juego que popularizó este género es Magic: The Gathering.

Colocación de Losetas (mecánica)

Mecánica de juego que consiste en ir colocando losetas que normalmente representan algún tipo de terreno o propiedad. Los jugadores van armando así un terreno de juego y puntuando, normalmente, dependiendo de lo que logren hacer cuando colocan sus losetas o de lo que logren hacer al final del juego dependiendo del acomodo de las mismas. El ejemplo clásico es Carcassonne.

Condiciones de Victoria

Son las condiciones a las que debe llegar el juego o un jugador para poder desatar su victoria o el final del juego. Estas pueden ser cosas como, eliminar a cierta cantidad de unidades enemigas, controlar cierta cantidad de espacios en el tablero, destruir a cierta unidad enemiga, y un gran etcétera. Algo muy común en los wargames (Véase Wargames).

Construcción de Mazo

Mecánica usada en ciertos tipos de juegos de cartas en los que cada jugador usa un mazo distinto. Lo interesante es que los jugadores van agregando o quitando cartas a su mazo conforme el juego avanza, personalizándolo cada vez más y logrando que cada vez que el mazo se mezcle se incluyan las nuevas cartas. el juego que popularizó la mecánica fue Dominion (BGG).

Cooperativo (juego)

Un juego en el que los jugadores no se enfrentan los unos contra los otros sino en el que todos juegan como equipo contra el juego. En estos juegos normalmente el jugador más gritón, más obstinado o más pesado le intenta decir a todos los demás lo que tienen que hacer. Los demás jugadores se dan por vencidos y hacen lo que les dicen o hacen cualquier otra cosa con tal de que no los manden. Al final todos terminan enojado o alguien se siente que dirigió a su equipo a la victoria.

Cromo

Reglas, mecánicas o componentes superfluos que sólo fueron agregados para que el juego tuviera «más temática». Como el cromo en los carros: en algunos casos se ve bien (¿quizás?), pero no sirve para nada.

Crowdfunding

Un método de conseguir fondos en el cual muchas personas patrocinan un proyecto, convirtiéndose en mecenas. Muy utilizado para lanzar nuevos juegos de mesa, distintas plataformas de crowdfunding existen, tales como Kickstarter, GoFundMe, Indiegogo o Verkami. Kickstarter se ha convertido en la plataforma más grande de crowdfunding y ha logrado cosas impresionantes para los juegos de mesa.

Cubos

Piezas comúnmente de madera que pueden representar cualquier cosa. Bienes, personajes, elementos, materiales, influencia. El cubo es uno de los elementos más emblemáticos de los juegos euro, tan es así que muchas veces los fanáticos de los eurogames son llamados muevecubos.

Dados

Poliedros con números en sus lados usados para agregar azar y emoción en algunos juegos de mesa. La nomeclatura para saber qué tipo de dados son es d[número de lados], eso es un d6 es un dado de seis lados. Un d20 es un lado de 20 dados.
Bien usados pueden ser interesantes. Véase Top 7 Juegos de Dados.

Destreza (mecánica)

Mecánica en la cual lo más importante es una acción física. Ya sea acomodar piezas una encima de otra, golpear piezas entre sí, empujar piezas o reacomodarlas. Ejemplos de esto es Jenga.

Diseñador

En el mundo de los juegos de mesa es la persona encargada de crear el juego de mesa (no confundir con Artista). Son las personas que logran juntar mecánicas o crear mecánicas nuevas para agregarlas a los juegos. Si mientras jugabas un juego pensaste ¿A quién se le ocurrió esto?, te estás refiriendo a esta persona.

Drafting (mecánica)

Mecánica en la que los jugadores adquieren algo (cartas, dados, losetas) tomando una de ellas de un subconjunto disponible y dejando parte de ese subconjunto para los demás jugadores. Básicamente «toma uno y pasa a los demás» en los juegos de mesa. Sencillo ejemplo de esta mecánica es Sushi Go.

Editorial

La empresa encargada de producir los juegos. Dependiendo de la empresa se pueden dedicar también a distribuirlos, o a ayudar a los diseñadores (véase Diseñador) a crear o mejorar sus juegos antes de publicarlos. Los que imprimen y mandan los juegos a las tiendas.

Eliminación de Jugadores (mecánica)

Mecánica mediante la cual, en el transcurso del juego, algunos jugadores son eliminados y ya no pueden participar de manera activa. Siempre está la posibilidad de ser entonces el que va por las cervezas, ver a todos con cara triste, o intentar presionar a los demás para jugar alguna otra cosa. Esta mecánica es muy poco usada en los juegos de mesa modernos.

Entreturno

Es el tiempo que pasa entre que tomas un turno y lo vuelves a tomar. Dependiendo del AP (véase Análisis Parálisis) que haya en la mesa, esto puede ser poco o mucho. Es tiempo que puedes aprovechar para jugar algo en tu teléfono móvil, preparar algo de comer, ir por una bebida o poner atención a lo que hacen los demás.

Estrategia

La contraparte de la Táctica. El plan de un jugador en un juego específico, normalmente a mediano o largo plazo. Los juegos de estrategia normalmente requieren pensar en las consecuencias de tus acciones en los próximos turnos.

Eurogame

Juegos que tienen reglas relativamente sencillas o generales, interacción indirecta, algún nivel de abstracción. Normalmente no cuentan con miniaturas de plástico y los diseñadores de este tipo de juegos normalmente se centran en que las mecánicas tengan sentido entre sí, más que intentar contar una historia o ser congruentes. Véase Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía.

Eurotrash

Juego que combina elementos de los Ameritrash y los Eurogames. Una tendencia que ha ganado tracción en los últimos años, impulsada en su mayoría por diseñadores americanos.

Evergreen

La traducción al español sería perenne. Para una editorial, se trata de un juego que nunca deja de vender bien y siempre se está reimprimiendo.

Expansión

Conjunto de nuevas reglas, elementos o piezas que expanden y construyen encima de un juego ya creado. Una táctica común para refrescar juegos que ya tienen un tiempo en el mercado o para vender más de los mismos. Una manera excelente en que las editoriales se aprovechan de la necesidad de completar la colección de algunos jugones para vender más.

Fiddly

Un adjetivo que se usa para definir a los juegos que necesitan de mucha manipulación mental o física (pensar en demasiadas cosas al mismo tiempo, tener que acomodar demasiadas piezas de alguna manera específica, etc.)

Filler (juego)

Tipos de juegos cortos, rápidos y de reglas sencillas. Llamados así (rellenos) porque sirven para llenar el tiempo entre dos jugadas de juegos más complejos o para jugar mientras esperas a que tu amigo que siempre llega tarde se digne a venir.

Gateway

Tipos de juegos usados para enganchar a jugadores nuevos. Su traducción literal al español es entrada. Normalmente juegos que hacen que te inicies en el hobby de los juegos de mesa. Podrían ser traducidos como «juegos anzuelo».

Grognard

Persona que juega wargames. En realidad así era la manera en que se le denominaba a los soldados viejos, que eran los únicos a los que les interesaría jugar wargames. Viene del francés «grogner» y de la misma raíz de «gruñir». Básicamente, viejos gruñones.

Grupo de Juego

Conjunto de personas con las que te puedes reunir periódicamente a jugar. Aquellos a los que les llevas un montón de juegos de mesa y deciden jugar el de siempre porque no quieren aprender las reglas de uno nuevo.

Hex

Abreviación para hexágono. Esta figura geométrica es muy usada en los juegos de mesa porque se puede usar para cubrir perfectamente una superficie plana y garantiza que todos los espacios tengan un número grande de espacios adyacentes.

Hype

Normalmente usado en cuanto a un juego que no ha sido lanzado. Se refiera a la expectativa positiva que ha creado. El hype normalmente es gracias a reseñas positivas, a que la editorial ha sabido crear buenas campañas de marketing o al renombre del diseñador.

(El) Hobby

Manera de referirse al pasatiempo de jugar juegos de mesa. ¿Cuánto tiempo llevas en el hobby? se puede entonces traducir a ¿Cuánto tiempo llevas jugando juegos de mesa e intentando convencer a tus amigos de que lo hagan también?.

Información Perfecta (juego con)

Los juegos que tienen información perfecta son aquellos en el que la situación de todos los jugadores se puede inferir a partir de la información que está disponible de cada quien.

Jugador Alfa

En los juegos cooperativos es el mandamás. Es quien grita más fuerte o quien se siente más experimentado. También llamado Quarterbacking, sucede cuando un jugador quiere tomar todas las decisiones pero hacer ver como que los demás ayudaron.

Jugón

Aquel que disfruta del pasatiempo de jugar juegos de mesa (véase Hobby).

Kickstarter

La plataforma más importante de Crowdfunding en el mundo. También es la plataforma más grande de crowdfunding para los juegos de mesa.

Kingmaker

Un jugador que está en desventaja y que ayuda a alguien más a ganar. Un amargado, vamos.

Living Card Game

LCG por sus siglas. Tipo de juego de cartas coleccionables. Es en realidad una marca registrada de la editorial Fantasy Flight Games. A diferencia de los Collectible Card Games, acá los paquetes de cartas no son aleatorios. Nuevas maneras de exprimirte dinero.

Legacy (juegos)

Los juegos legacy son aquellos que son permanentemente modificados después de ser jugados. Esto para reflejar una campaña. Contenido nuevo puede mantenerse en la caja para usarse sólo bajo ciertas condiciones, o cierto contenido como cartas se puede destruir. El tablero también puede ser modificado con pegatinas, dibujando o escribiéndole encima.

Quizás la única manera de lograr que tus amigos jueguen el mismo juego varias veces.

Loseta

Pieza plana de cartón que representa terreno, poderes o cualquier cosa que el diseñador crea que es.

Ludoteca

Colección de juegos de mesa. Si tienes una colección de más de 50, la gente en el Hobby te va a tomar en serio. Si tienes más de 100, la gente que no colecciona juegos de mesa te va a ver raro. Si conoces a mucha gente en el Hobby, básicamente es un juego de a ver quién la tiene más grande.

Manejo de Mano

Mecánica en la que las cartas que tienes en tu mano y cómo decides jugarlas es prioridad. Normalmente recibes un número limitado de cartas e intentarás hacer maravillas con eso.

Mazmorreo

En inglés llamado dungeon crawling. Es un escenario común de fantasía en el que los héroes están en un ambiente estilo laberinto, peleando contra enemigos y tomando los tesoros que pueden encontrar.

Mazo

Conjunto de cartas. Probablemente mal mezcladas.

Mecánica

Es la parte del sistemas de reglas de un juego que cubre un aspecto general o específico de un juego. Normalmente, los juegos combinan varias mecánicas para tener un producto terminado.

Meeple

El término para referirse a las pequeñas piezas antropomórficas de juego. Esas que parecen estrellas de mar. Originalmente usado para describir las piezas usadas en Carcassonne. Etimológicamente, se cree que fue usado primero por Alison Hansel como una abreviación para «my people». Hoy es usado por la comunidad en general para referirse a estas piezas.

Metajuego

Es el juego que se juega más allá de las reglas del juego. usar razones no estrictamente relacionadas con el juego para cambiar los estilos de juego o actitudes hacia otros jugadores.

Miniatura

Una figura normalmente hecha de plástico que representa, detalladamente, a algún personaje específico de un juego. Estas figuras son esculturas, normalmente creadas por artistas y reproducidas para los juegos de mesa. Los coleccionistas las aman, las pintan y gastan dinero extra con tal de agregar estas piezas de plástico a sus juegos. Véase Sobreproducción.

Motor

Un conjunto de elementos que te permiten ir avanzando rápidamente en el juego. Normalmente referido como «construcción de motor» o engine building, es una mecánica en la que conforme vas agregando más elementos a tu juego, avanzas más rápido. No se refiere a nada mecánico.

P500

Un programa de pre-orden que le ayuda a las editoriales a decidir cuáles juegos se producen. Básicamente es, si 500 personas se coprometen a comprar, lo imprimo. Popularizado por la editorial GMT.

Pesado

En los juegos de mesa son aquellos que tienen mucha complejidad en las reglas o en la estrategia que hay que seguir. Básicamente, juegos que no jugarías con tu sobrina de 7 años. Los juegos que la «gente seria» quiere jugar.

Pick-up and delivery (mecánica)

Mecánica de juego que consiste en tomar algún elemento o recurso del juego y moverlo de un espacio del tablero a otro siguiendo ciertas reglas.

Poderes Variables / Poderes Asimétricos (mecánica)

Mecánica de juego en la que los jugadores tienen algún poder que les permite hacer una acción única o ignorar alguna regla del juego. Normalmente cada jugador puede abordarlo de manera distinta.

Portugame

Tipo de Eurogame en que es considerado bastante Pesado ya sea por su complejidad en cuanto a reglas o por la estrategia que se tiene que hacer. Comúnmente por las dos razones. Popularizado por el diseñador portugués Vital Lacerda.

Press your luck

Mecánica de juego en la que los jugadores deciden hacer un evento aleatorio varias veces en su turno. Los jugadores pueden ganar puntos cada vez que algo sucede, pero suelen perder todo si algún evento negativo o una condición pasa. Ellos deben voluntariamente decidir terminar su turno para ganar los puntos acumulados.

Punto de Victoria

Puntos acumulados por hacer varias acciones en un juego. Normalmente separados de los puntos usados para otras cosas. Estos sólo cuentan para ver quién gana el juego.

Quarterbacking

El que grita más fuerte en un juego cooperativo. Véase Jugador Alfa.

Rejugabilidad

La capacidad de un juego de mantenerse interesante después de varias jugadas. Existen varias maneras de generar rejugabilidad. Véase Profundidad en los Juegos de Mesa.

Roll-and-move

Básicamente tirar y moverse. Mecánica que permite tirar dados y mover piezas en un tablero. El juego más simple sería el Juego de la Oca. Cuac cuac.

Roles Ocultos (mecánica)

Mecánica de juego que consiste en darle un rol a cada jugador, el cual permanece oculto durante el transcurso de la partida. Asociado con los juegos de deducción social. Véase Deducción Social, ¿por qué tan populares?.

Roto

Cuando un juego no mantiene Equilibrio. O cuando una acción del juego es mucho más poderosa que las demás y no hay estrategia víable que le puede ganar. Un juego está roto si hay manera de garantizar la victoria siguiendo una estrategia.

Selección de Acciones (mecánica)

Mecánica de juego que consiste en que el jugador escoja una acción de un menú de acciones disponibles que puede ir cambiando.

Set Collecting (mecánica)

Mecánica de juego en la que los jugadores buscan conseguir piezas de juego o recursos de tipo específico, intentando conseguir conjuntos que se rijan por ciertas reglas y que les darán puntos.

Sobreproducción

Cuando un juego tiene elementos que sólo lo hacen ver bonito y le aumentan el precio, pero que no agregan nada más. Se dice que un juego está sobreproducido si pudieras intercambiar alguna pieza que puede ser elaborada por cualquier otra cosa (un cubo, una pieza de cartón) y el juego podría seguir siendo el mismo. Véase Ameritrash.

Subasta (mecánica)

Mecánica en la que los jugadores van ofreciendo alguna moneda de cambio del juego para poder ganar un bien, acción, poder o Puntos de Victoria.

Táctica

La contraparte de la Estrategia. La táctica son el conjunto de decisiones tomadas a partir de una situación actual y metas a corto plazo.

Take That (mecánica)

Mecánica de juego en la que los jugadores pueden interactuar de manera directa afectando el juego de otro jugador cuando menos se lo espere. Los juegos que te hacen enojar porque te pueden arruinar tus planes al último segundo. Probablemente sean los juegos que más le encantan a tu familia.

Temática

El tema o ambiente en el que se desarrolla un juego de mesa. Los juegos con temática son considerados lo opuesto a los Abstractos. Y los juegos con mucha temática son considerados, normalmente, Ameritrash.

Temáticamente Roto

Término acuñado por Saúl Sánchez del podcast Mariachi Meeple. Se refiere cuando las mecánicas no reflejan en absoluto la temática del juego.

Temática Pegada

Asociado al Temáticamente Roto, se dice cuando un juego podría cambiar de temática y seguiría siendo el mismo. Cuando la temática o ambientación de un juego no importan en absoluto.

Tortuguear

Jugar una estrategia muy defensiva. Especialmente en los juegos con conflicto, una estrategia que siempre usa la gente más molesta y que odia la vida y que los juegos se desarrollen de manera natural.

Variante

Una forma alterna de jugar un juego que involucra nuevas reglas o piezas. Es común ver variantes solitario de un juego de mesa para varios jugadores. Comúnmente, las variantes se agregan para cambiar el ritmo de un juego o agregar algo novedoso.

Wargame

Juego de mesa basado en la simulación. Normalmente implica a los jugadores colocando piezas militares o que representan unidades militares en un mapa en conflicto directo o indirecto las unas con las otras. El objetivo de estos juegos normalmente es eliminar a los demás jugadores o llegar a cierta Condición de Victoria. Estos juegos normalmente tienen alto contenido temático y nivel variante de abstracción.

Worker Placement (mecánica)

Mecánica de juego parecida a la Selección de Acciones en la que todos los jugadores seleccionan alguna de las acciones disponibles en un tablero. Para hacerlo usan «trabajadores» (normalmente meeples u otras piezas de juego). Comúnmente, el número de trabajadores puede variar y los jugadores no pueden usar la acción que otro jugador escogió.