• Editorial profundidad

    Published on noviembre 9th, 2017 | by José Luis Zapata De Santiago

    0

    7 características que dan profundidad a los juegos de mesa

    El culto a lo nuevo ha puesto a nuestro hobby en el centro de atención de muchos medios. Es un fenómeno que hemos analizado antes. Esto normalmente se refiere a los jugadores que juegan un juego nuevo un par de veces y después van y no lo vuelven a jugar. Como nómadas salvajes buscando espejos o cosas brillantes. Y es normal; habiendo tanta oferta, tantas cosas que  parecen buenas, uno entra a una tienda y ve todos los juegos y es fácil decir: Shut up and take my money!

    Teniendo esto en cuenta en los últimos meses hemos intentado reducir el número de juegos que compramos y jugar más los juegos que tenemos en la colección.

    Porque esto pasa en cualquier hobby. Vemos una minoría muy intensa que busca las novedades y consume mucho. La gente que compra varios juegos al mes aunque la mitad se queden en su colección durante meses sin ser jugados (y sí pasa). Pero la mayoría de la gente no consume así. La mayor parte del mercado compra un par de juegos de mesa al año y lo juegan muchas veces. Lo disfrutan y lo exploran. Esto si esos juegos son buenos y tienen dónde pararse.

    Es por eso que después de un análisis hemos visto que los juegos que se pueden disfrutar más, a los que les puedes sacar jugo, son una gran inversión. Estos juegos tienen profundidad. Y quizás son los juegos que la mayoría de los diseñadores sueñan con hacer. Son los que en verdad hacen crecer el hobby porque apelan a un mercado más grande. Y muchos de estos títulos son los que hoy en día consideramos clásicos.

    Pero ¿qué es lo que hace que un juego tenga profundidad? ¿cómo puedo medir la profundidad de un juego? ¿cómo se logra profundidad en un juego de mesa? Bueno, acá reunimos algunas características que creemos le dan profundidad a un juego. Un juego no necesita de todas ellas para ser profundo, pero ayuda tener algunas.

    Alta variabilidad

    Quizás una de las maneras más sencillas de agregar profundidad. variabilidad no necesariamente quiere decir aleatoriedad o azar (del cual hemos hablado algo), aunque a veces ayuda. Lo que esto significa es que el juego cambie de jugada en jugada y que la manera en que combinas las mecánicas cambie tu juego. Ahora, la variabilidad debe ser significativa.

    Risk, por ejemplo, no lo logra. Tiene variabilidad dada por el azar de los dados. Tiene variabilidad por las posiciones iniciales de los jugadores. Pero no logra tener profundidad. Todos los juegos terminan siendo básicamente lo mismo.

    ¿Buenos ejemplos de alta variabilidad?

    Dominion: Las 10 cartas de reino con las que empiezas el mercado cambian las estrategias que se pueden seguir.

    Race for the Galaxy: Las cartas que tengas en mano determinan todo. Si quieres militar pero te salieron otro tipo de cartas tienes que reaccionar. Y hacerlo rápido. Hay tantas cartas distintas que cada juego es único.

    7 Wonders: Un cambio tan “pequeño” como los tableros de maravillas pueden alterar completamente la estrategia a seguir.

    ¿Cómo determinar si la variabilidad logra profundidad? Para nosotros hay tres maneras obvias. Si esta variabilidad logra cambiar las decisiones de los jugadores. Si en un juego intentas hacer lo mismo y obtienes resultados distintos. Si esa variabilidad logra hacer que nuevas estrategias surjan. Cuando algo así pasa, la variabilidad logra profundidad.

    Más jugadores

    Secret HitlerDicen por ahí que el ser humano es nuestro más grande enemigo. Probablemente no se referían a juegos de mesa. Pero también aplica. Como especie somos creativos, tercos e impredecibles. Eso hace que los seres humanos sean grandes oponentes. De alguna manera, si tienes un juego que soporte muchos jugadores sin hacerlo tedioso, puedes agregar muchos factores interesantes y únicos.

    Uno de los ejemplos más clásicos son los juegos de deducción social de los cuales hablamos la semana pasada. Werewolf y todos sus primos. Son juegos sencillos en los que los componentes normalmente no pasan de ser algunas simples cartas. Pero logran ser entretenidos porque dependen de quién juega, del humor que tengan y cualquier idea que la gente tenga en ese momento.

    Podemos poner el ejemplo de un juego de subastas tan sencillo como Modern Art, Medici o Princes of Florence. Estos juegos son entretenidos a tres jugadores. Pero a cinco saber el valor real de una pieza se convierte en una tarea mucho más compleja. Eso e intentar medir estrategias y maquinaciones de tus oponentes. Cambiar el número de jugadores cambia la manera de jugar.

    Y no nos malinterpreten. Nos encantan los juegos para dos personas. Pero algunas veces agregar jugadores funciona para dar profundidad.

    Expansiones

    Cities of SplendorHay algo que es verdad. Muchas veces las expansiones son una manera de las editoriales de hacer más dinero o darle nueva vida a un juego. En algunos casos es justificable. Pero no siempre. Así que hay que saber distinguir.

    Las mejores expansiones le dan una sacudida de vida a un juego. Cambian la manera de jugar manteniendo el núcleo y la idea central. Neuroshima Hex y el lanzamiento de nuevos ejércitos cada año logra hacerlo bien. Los juegos basados en escenarios también logran hacer esto dando nuevos escenarios. Betrayal at the House on the Hill lo logra agregando nuevos escenarios, por ejemplo. Y si sigue lanzando nuevas expansiones, seguramente muchos fanáticos seguirán jugando. Dixit y sus varios mazos de distintos artistas también lo logran

    Las expansiones pueden añadir profundidad, aunque hay veces que no lo logran. O hay veces que las expansiones se lanzan para corregir errores de diseño (¿Viticulture?). Sera cual sea el caso, investiguen muy bien antes de conseguir una.

    Estrategias distintas de victoria

    Cuando un juego logra darle a los jugadores múltiples maneras de llegar a la victoria, esto agrega profundidad. Deben existir varias estrategias distintas que, junto con la variabilidad, hagan que un jugador pueda buscar ganar o entender el juego de maneras distintas.

    Si volvemos al ejemplo de 7 Wonders puedes buscar ganar via poder militar, ciencia, edificios de victoria, algunas cartas de economía o por las cartas de Guild al final del juego. Cada una de estas necesita una base distinta que también debe quedar con tu maravilla para ganar eficiencia.

    En Scythe puedes perder incluso si detonaste el final del juego. Quizás busques pelear todas las veces que puedas. Generar muchos bienes creando un motor económico eficiente. O tratar de ocupar la mayor cantidad de espacios en el mapa. Preocuparte o no por la popularidad. En fin, las estrategias pueden ser muchas y depender de tu facción y tu tablero de acciones.

    Las estrategias múltiples en un juego logran darnos experiencias únicas. Nuevas maneras de dominar un juego. O simplemente distintas maneras de jugar dependiendo de nuestro humor. Y esto es un win en cuanto a profundidad.

    Capas de complejidad

    Quizás uno de los conceptos más difíciles de la lista. En lo general me gusta más la elegancia que la complejidad. Pero entiendo el gusto que puede haber en el poner elegancia encima de elegancia (aunque, a nuestra opinión, eso hace que se deje de ser elegante).

    Ahora, no creo que esta complejidad deba convertirse en un problema de accesibilidad. Si la complejidad logra que la gente prefiera pasar y hacen complejo un juego sólo por ser complejo, no hay necesidad. Estas capas de complejidad deben lograr que el jugador se tenga que tomar su tiempo para experimentar y dominar un juego.

    En Scythe, para retomar el ejemplo vemos que hay capas. Hay una capa de saber qué acción tomar en qué momento. Una capa de complejidad a la hora de entender las ventajas y desventajas de cómo pelear. Una capa de complejidad a la hora de explotar los poderes de las distintas facciones. El saber cuándo intentar terminar el juego. Esto aunado a las distintas estrategias que se pueden perseguir, logra añadir profundidad.

    Los juegos de Reiner Knizia muchas veces logran esto. Tigris & Euphrates es un gran ejemplo. Equilibrar tus puntos, saber cuándo crear conflictos, cómo acomodar a tus líderes y cuándo moverlos. Administrar tus losetas para aprovecharlas a la hora de resolver conflictos. Un juego relativamente sencillo que tiene muchas capas de complejidad.

    Contar historias

    Algunos juegos son geniales por las historias que generan después. Amigos han hablado de cómo han logrado ganar uno de los escenarios de Gloomhaven gracias a una carta que salió en el último instante, en el momento preciso. Y se emocionan cuando cuentan esa historia.

    The ResistenceEs algo que pasa también en los juegos de deducción social y que analizamos por acá. Un juego como Legends of Andor logra hacerlo de manera espectacular. Poniendo a los jugadores en una épica historia, pero dejando que sean ellos los que tomen las decisiones y los que logren apropiarse de ese momento.

    Un juego de mesa que cuente historias debe poner unos cimientos fuertes para la misma. Pero también debe dejar que sean los jugadores quienes terminen siendo los autores que se apropien de la misma. Las historias son buenas cuando avanzan dependiendo de las decisiones de los jugadores. Es aburrido escuchar de cómo salió una carta en Pandemic, pero es interesante conocer la historia de cómo hicieron para resolverlo.

    Juegos que ponen las bases para una gran historia harán que los jugadores sigan jugando y quieran volver a jugar. Estas historias generadas por los jugadores añaden profundidad a un juego.

    Juegos con corazón

    Quizás otro concepto difícil de poner por escrito. Se debe notar el trabajo en un juego. El empeño de los creadores, artistas y diseñadores gráficos que pusieron su trabajo en él.

    Cuando tomas un juego que se nota que fue diseñado con cariño. Takenoko lo logra de manera extraordinaria. Logra crear emoción en la gente cuando sale a la mesa. Saben que el juego es único. Que sus creadores pusieron un esfuerzo. Que el juego es hermoso y bien cuidado.

    Above and Below es otro de esos juegos con corazón. Te permite contar historias e ir intercalandolas. Y todo con mecánicas euro. Tus decisiones tienen repercusiones. Y se nota que es fruto de muchísimo trabajo de su autor, que además es ilustrador y diseñador gráfico. Y escribe las historias que le dan muchísimo sabor al juego.

    Quizás un concepto muy abstracto pero que se nota y añade muchísimo a los juegos.


    ¿Qué cosas creen ustedes que añaden profundidad a los juegos de mesa? ¡Déjenlo en los comentarios!

     

    Tags: , , , , , , , , ,


    About the Author

    Electrónico, blogger y fanático de los juegos de mesa. Los dados no me quieren pero yo los quiero de todas maneras.



    Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

    Back to Top ↑