Editorial

Published on agosto 23rd, 2019 | by José Luis Zapata De Santiago

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Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

Tiempo de lectura: 3 minutos

Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.

Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.

Maestro del hype, también ha demostrado ser un diseñador que gusta a la gente. Sus juegos se han mantenido, en la mayoría de los casos, a la altura del hype. Stonemaier Games tiene incluso un Kennerspiel des Jahres que es de los 10 mejores ganadores del Kennerspiel o Spiel en la historia de los premios.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.

Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información

Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.

Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa

  1. Comienzo rápido y un final orgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
  2. Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
  3. Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
  4. Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
  5. Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
  6. Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
  7. Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
  8. Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
  9. Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
  10. Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo.  Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
  11. Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
  12. Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.

Como vemos, varias de las cosas de las que habla Jamey encontramos en otros análisis del blog. Cuando hablamos de la Profundidad en los Juegos de Mesa o cuando hablamos de juegos Ameritrash y Euro y sus diferencias.

Mi pregunta es ¿a ustedes cuál de estos mandamientos se les hace más importante? ¿qué de lo que ven acá buscan en sus juegos de mesa?

 

 

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About the Author

Electrónico, blogger y fanático de los juegos de mesa. Los dados no me quieren pero yo los quiero de todas maneras.



One Response to Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

  1. Saúl says:

    Interesante entrada, Stonemaier se caracteriza por juegos hit. Estoy esperando los mandamientos del hype y el impacto moral que pudieran tener las estrategias que usa para mantenerlo alto.

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