Jamey Stegmaier nos habla de Tapestry, diseñar juegos y editarlos

Jamey Stegmaier es quizás una de las figuras más importantes del mundo de los juegos de mesa modernos. Él es diseñador de juegos de mesa (Viticulture, Euphoria, Scythe, Charterstone), que además es el encargado de las operaciones diarias de Stonemaier Games, su casa editorial en St. Louis, Missouri.

Con Stonemaier Games ha publicado juegos de otros autores, entre ellos el ganador del Kennerspiel des Jahres 2019, Wingspan (diseñado por Elizabeth Hargrave con arte de las colombianas Natalia Rojas, y Ana Maria Martinez). Pero también ha sido una editorial reconocida por dominar y compartir conocimiento acerca de las campañas de Kickstarter y usarlo como su principal medio de distribución y promoción hasta hace relativamente poco.

En La Matatena lo entrevistamos en su faceta de diseñador, dueño de editorial y jugador.

Los pormenores de una editorial

¿Cómo ha sido la experiencia de Stonemaier Games después de haber ganado un Kennerspiel des Jahres?

¡Ha sido grande! Apenas recibimos el premio hace dos meses. Ha sido muy bueno para Wingspan, especialmente en Alemania.

Sí, nos ha traído más atención que hace que estemos en la mira de más gente. Pero, en general, sólo cambia drásticamente lo referente a ese juego. Pero es una experiencia genial, eso sí.

Wingspan

¿Cómo ves los próximos 7 años de Stonemaier Games?

Stonemaier Games ha tenido dos etapas, la primera cuando lanzábamos juegos usando Kickstarter. Así lanzamos 7 juegos y otros productos, de 2012 a 2015.

Después de Scythe (en 2016) decidimos ya no usar Kickstarter y nos enfocamos en la distribución tradicional a puntos de venta a nivel internacional, tenemos también un poco más enfoque en traducir nuestros juegos a otros idiomas en conjunto con otras editoriales (como sucede en español) y además haciendo preventa a través de nuestra página. Yo creo que los próximo años serán bastante similares a esto último.

¿Cuál es la diferencia al trabajar con otros diseñadores?

Me ha sorprendido lo mucho que me ha gustado trabajar con otros diseñadores. Es mucho menos trabajo mío y permite que pueda pensar más acerca del juego, tener retroalimentación para los diseñadores para asegurarnos que sea tan divertido y balanceado como queremos que sea.

¿Qué tanto de los diseños que haces tratan de llenar un vacío en la librería de Stonemaier Games? ¿Es una decisión consciente el diseñar juegos de mesa de distintos géneros para tener algo que le guste a todos los jugadores?

Es un poco de dos cosas. Es más acerca de pensar que si alguien nos ofrece un juego que es similar, incluso temáticamente, a algo que ya tenemos, preferimos darle prioridad a otro tipos de proyectos. Si yo tengo una idea de otro colocación de trabajadores (que tenemos tres juegos distintos del tipo), probablemente prefiero darle la oportunidad a algo distinto, nuevo o emocionante.

Diseñando experiencias de juego

Hemos entrevistado a Reiner Knizia y él dice que se siente más un diseñador de juegos de mesa que un hombre de negocios y por eso no se mete en nada de editar sus juegos. Si tú tuvieras que escoger una de las facetas de Jamey (diseñador o editorial), ¿cuál sería?

Creo que como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos. Esto me permite siempre (cuando es posible y algo víable) puedo hacer que eso que pienso se vuelva realidad.

(…) como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos.

Si sólo fuera el diseñador o el editor, no tendría ese nivel de control sobre la experiencia completa que creo sería la más divertida para la gente que compra nuestros juegos. Así que no creo poder diseñar juegos de mesa sin tener ese poder. Estoy muy malcriado respecto a eso.

¿Qué es lo más importante cuando quieres diseñar esas experiencias de juego?

Creo que la experiencia de juego en un mundo con tanta oferta de juegos de mesa va de la mano con enseñar, aprender y recordar el juego. Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Tengo dos cosas que me permiten darme cuenta cuando estoy fallando en ésta parte. Si tengo que decir «recuerden hacer esto» o «recuerden hacer lo otro» es porque eso tiene que estar en la interface del juego para que no tengan que recordarlo. Lo otro es, si tengo que que usar la palabra «excepto» o «exceptuando» mientras enseño el juego, creo que es difícil para los jugadores.

Pensar así me permite, crear experiencias de usuario que estén centradas en el jugador.

¿Qué diseñadores de juegos te inspiran o admiras?

Mi top 3 de diseñadores de los cuales sigo aprendiendo son:

Rob Davieu, quien empezó con los juegos de mesa legacy y de quien he aprendido mucho acerca de los elementos del descubrimiento y la sorpresa y alegría en juegos de mesa.

Uwe Rosenberg de cuyos juegos he aprendido todo lo que se necesita saber de un buen euro game.

Y Alexander Pfister (Mombasa, Isle of Skye), del cual adoro que todos sus diseños se sienten distintos y que preparación de los juegos son ligeros pero hacen que sea que cada sesión se sienta distinta.

No siempre amo todos los juegos de estos diseñadores, pero he aprendido mucho de ellos y siempre busco inspiración en sus diseños.

¿Cuál es la diferencia más grande entre el Jamey que diseñó Viticulture hace ya algunos años y el Jamey que diseñó Tapestry en 2018 y 2019?

Principalmente dos cosas. He jugado muchos más juegos modernos y viejos que lo que había hecho en ese entonces. Creo que cuando diseñé Viticulture he de haber jugado unos 20 juegos diferentes. Hoy en día he jugado unos 600.

Lo otro es que aprendí la ventaja de hacer pruebas a ciegas. Esto es cuando hacemos el juego, hacemos las reglas y las mandamos para que alguien más lo juegue. Sin mediaciones, sin nadie que explique. Esto te da retroalimentación del manual y las reglas como las entiendes, además del juego.

Tapestry, el juego de civilización de Stonemaier Games

¿Cuáles son las fechas importantes para el lanzamiento de Tapestry?

La verdad es que las fechas fueron bastante apretadas. El primer anuncio lo hicimos a inicios de agosto, el sistema de preorden se abrió el 4 de septiembre (y empezamos a enviar los juegos de preorden tan pronto como pudimos) y estará disponible en tiendas el 1 de noviembre.

¿Cómo ha sido el proceso de lanzar de Tapestry ha sido distinto a cómo has manejado las campañas en Kickstarter?

De Kickstarter aprendí a crear lazos de confianza y emoción por un juego. Pero hay un problema. Cuando el juego es anunciado y el tiempo que dura la campaña, la gente se emociona. Pero después, hasta que les llega el juego, se pueden incluso olvidar de él y la emoción baja.

Tapestry

Con Tapestry nos dimos a la tarea de hacer que la gente se emocione y podemos hacer que el juego llegue a sus manos cuando todavía estén emocionados y lo puedan jugarlo ese mismo fin de semana. Creemos que esto también tiene un impacto positivo en la experiencia de juego.

Hablando de sacar el juego rápido a mesa, una de las cosas con las que intentas hacerlo es diciendo que tiene un reglamento de sólo 4 hojas. ¿Fue eso algo que consideraste desde el inicio del juego? ¿Cuál fue el proceso?

La idea estaba en mente durante la mayor parte del proceso. Hay muchos juegos grandiosos de civilización haya afuera, pero son largos y complejos. Yo quería darla a la gente algo que pudieran jugar y aprender muy rápido para que tuviera más oportunidad de salir a la mesa.

En este proceso intentamos que las reglas básicas el juego fueran muy simples y que la complejidad naciera no de las reglas, sino de las cartas y de los tracks en el tablero. La complejidad no está en el reglamento, sino en el juego. Y eso es algo que me encanta de los juegos que lo logran.

Con respecto a lo que te inspira a diseñar juegos de mesa y específicamente hablando sobre tu nuevo juego Tapestry ¿de dónde te inspiras para diseñarlo?

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones, sus propios mundos que se sienta familiar pero que sea distinto. No basado en gente real o eventos reales, con su propia historia.

Después descubrí un artista de Nueva Zelanda que hacía sus miniaturas con arcilla y me encantaron. Éstas terminaron siendo las miniaturas de nuestras landmarks en el juego. Esos edificios y monumentos dieron pie a la estética del juego, que se formó alrededor de esa idea.

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones (…)

¿Cómo fue el proceso de llegar a esta nueva manera de expresar un árbol de tecnologías?

La verdad es algo que fue inesperado y con lo que me topé, por suerte, desde las primeras etapas de desarrollo del juego.

Juegos de video como Civilization de Sid Meier, se caracterizan por tener un árbol de tecnologías muy complejo. Y al principio buscamos hacer algo parecido, pero con las primeras pruebas nos dimos cuenta que era muy abrumador para los jugadores. Algo que imponía mucho al verlo en un tablero.

Quise encontrar una manera de simplificarlo y me di cuenta que todas las ramas de ese árbol de tecnologías no importaban tanto como yo esperaba. Lo que terminó siendo es que lo simplificamos a cuatro tracks y la complejidad surge de cuándo decides avanzar un track por encima del otro. Creo que tuve bastante suerte descifrando eso muy al principio, la verdad.

Si hubiera diseñado éste juego hace ocho años, eso no se me habría ocurrido hasta quizás demasiado tarde.

¿Hay algo que le quieras decir a nuestros lectores de habla hispana?

Gracias por su apoyo, la verdad es que el mercado en América Latina sigue creciendo mucho y se hace notar cada vez más. Y la gente que juega juegos de Stonemaier Games en América Latina se hace notar con su participación y sus comentarios.

Los Elementos de un Juego de Mesa

Recuerdo cuando empecé a jugar juegos de mesa, siempre me sorprendía de pensar «alguien tuvo que pensar cada parte de este juego«.

Cada vez que jugamos un juego de mesa, nos encontramos con una experiencia creada por un diseñador. Conforme nos adentramos en el hobby, es interesante darnos cuenta de los patrones que encontramos. Cosas que parecen familiares o que cosas que son comunes en los juegos de mesa. Entender estos «elementos» nos ayuda a entender lo que nos gusta o no nos gusta de los juegos de mesa. Y esto hace que nos conozcamos más como jugadores.

Pero aquí es donde entramos en un terreno escabroso. Aunque los juegos de mesa están contenidos en una caja, la experiencia tiene muchas partes intangibles. ¿Qué ideas intangibles componen un juego de mesa? Acá intentamos analizar un poco algunos dominios comunes entre los juegos de mesa.

Meta

Casi cualquier juego de mesa tiene una meta de algún tipo. Las metas pueden ser a manera de carrera (el primero en llegar a X puntos), competencia en un tiempo limitado (el mejor puntaje en X rondas o en X tiempo), o referirse a la eliminación de los oponentes (el último jugador gana).

En la mayoría de las veces encontramos que la regla está relacionada al final del juego. Ésta es una de las ideas que tiene Jamey Stegmaier en sus 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa.

El Dorado

Acciones

Los jugadores deben poder tomar acciones en el juego. Si el juego no les permite tomar acciones, se puede tratar más de una simulación. Las acciones pueden tomar un sinnúmero de formas distintas. Pueden depender del sistema de juego que el diseñador creó o de otros jugadores y sus interacciones.

Y no es sólo el qué pueden hacer sino el cómo pueden hacerlo que es importante. No es lo mismo tomar acciones simultáneas, que se modifique el orden de turno o que se juegue en un turno fijo todo el juego.

Recursos

Aunque existen juegos que parece que no tienen «recursos» como tal, lo más probable es que tengan un manejo de recursos abstractos, como la cantidad de turnos o el tiempo real. Simplemente el decidir cómo usar un turno es un recurso.

Aún así, los juegos que tienen un sistema de recursos más atado a un sistema económico pueden ser un gran añadido para un juego. Ayuda a controlar el ritmo de juego, crear diferentes estrategias e incluso facilitar la interacción entre jugadores.

Adquisición

Algunos juegos se concentran en adquirir elementos. Desde juegos básicos como cualquier Memorama o Lince hasta juegos como Splendor o Targi. Acá hay algo interesante, porque el adquirir recursos o adquirir elementos que me ayuden a adquirir otros elementos es el tema básico de los juegos de construcción de motor o engine building.

En mi experiencia, ésta parte de los juegos de mesa es algo que encuentro muy satisfactorio. Permite a los jugadores sentir que están creando algo y les hace sentir que han logrado algo relevante en el juego.

Puntaje

Quizás uno de los elementos que parece más lógico. Pero hay tantas maneras distintas de hace puntajes. Y esto puede afectar mucho la manera de jugar o la experiencia de juego. Especialmente en los juegos que son netamente de adquisición o centrados en adquisición.

La verdad es que hay sistemas de puntaje que hacen o deshacen un juego. Y existen algunos que incluso son difíciles de explicar pero que se convierten en una genialidad (juegos como Concordia me llegan a la mente). Un buen sistema de puntaje o un puntaje que agregue algo novedoso puede hacer que un buen juego se convierta en un gran juego.

Eliminación

No solo hablando de eliminación de jugadores. Sino también de eliminación de adquisiciones, de piezas o de elementos de juego (como en el ajedrez). Y en algunos juegos, especialmente en aquellos que se alejan de los euros o juegos más viejitos, encontramos eliminación directa de jugadores.

En tiempos modernos hemos encontrado que los diseñadores están abandonando esta práctica porque hace que la experiencia para los jugadores eliminados no sea la mejor. Aunque hay juegos que debido a su duración, logran hacer buen uso de la eliminación de jugadores.

Incertidumbre

La incertidumbre o alguna forma de azar es un elemento muy usado en los juegos de mesa. Y va más allá de los elementos de azar que normalmente relacionamos con el término, como tirar dados o barajar un mazo de cartas. Podemos agregar incertidumbre a un juego haciendo que los demás jugadores escojan sus acciones en secreto, por ejemplo.

Aunque un mecanismo de incertidumbre puede ser también una mano de un jugador que se mantiene en secreto, o el simple hecho de no saber las intenciones de los otros jugadores. Si quieren explorar más el tema pueden leer nuestros articulos Suerte y Azar en los Juegos de Mesa: Teoría y Práctica, ¿De Dónde viene el Azar en los Juegos de Mesa? y Azar Suerte y Estrategia en los Juegos de Mesa.

Interacción

Quizás uno de los elementos que más atrapan a las personas al hobby es la parte de la interacción. Y aunque bien, es cierto que existen grandes juegos en solitario (y si les gustan les recomendamos el Podcast de SoloBG Podcast), pero la experiencia de compartir juegos de mesa con alguien más, sentarse cara a cara y divertirse es simplemente única.

La manera en que los jugadores interactúan en los juegos es tan variada como diseñadores de juegos y mecánicas hay. Desde interacciones indirectas, interacciones directas, juegos de deducción social con acusaciones o en los que el juego está encima de la mesa. Podemos tener conflicto, cooperación, obstrucción, subasta, traición, bluffing y muchas más.


Aunque los juegos de mesa son cosas tan variadas y tan abstractas, estas son algunas de las cosas comunes que encontramos en ellos. Estoy seguro que quizás ustedes pensaron en más elementos que valdría la pena mencionar. Si les gusta el tema, Jesse Schell lo desarrolla de manera genial en su libro «The Art of Game Design«.

Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.

Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.

Maestro del hype, también ha demostrado ser un diseñador que gusta a la gente. Sus juegos se han mantenido, en la mayoría de los casos, a la altura del hype. Stonemaier Games tiene incluso un Kennerspiel des Jahres que es de los 10 mejores ganadores del Kennerspiel o Spiel en la historia de los premios.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.

Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información

Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.

Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa

  1. Comienzo rápido y un final orgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
  2. Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
  3. Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
  4. Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
  5. Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
  6. Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
  7. Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
  8. Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
  9. Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
  10. Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo.  Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
  11. Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
  12. Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.

Como vemos, varias de las cosas de las que habla Jamey encontramos en otros análisis del blog. Cuando hablamos de la Profundidad en los Juegos de Mesa o cuando hablamos de juegos Ameritrash y Euro y sus diferencias.

Mi pregunta es ¿a ustedes cuál de estos mandamientos se les hace más importante? ¿qué de lo que ven acá buscan en sus juegos de mesa?

 

 

Entrevista a Reiner Knizia: el arte del diseño de juegos y más (parte 2)

Entrevista Reiner Knizia, segunda parte

Los dejamos con la segunda parte de la entrevista a la leyenda de los juegos de mesa, Reiner Knizia. Pueden leer la primera parte acá.


LM: ¿Hay algún rasgo de su personalidad que cree que le ayuda más con su trabajo?

RK: Creo que es mi disciplina. Quedarme con un tema y la habilidad de traer a mucha gente en el proceso para ver sus reacciones y hacer el juego lo suficientemente robusto para el mundo. No enamorarse de su diseño sino hacer que cambie, crezca y se haga bueno para mucha gente. Ser duro con el juego y lograr que, a base de cambios, pueda ser mejor.

LM: Quisiera hablar de la industria de juegos de mesa en América Latina. ¿Qué consejo les daría a todos los involucrados para hacer que la industria florezca?

RK: Es difícil contestar porque, no por yo venir de fuera, tengo las respuestas correctas.

Pero creo que la ventaja si es que eres una editorial local es que puedes saber qué juegos deben estar en ese mercado y cómo llegar al mismo. El conocimiento local de los editores de cada lugar puede ser esencial. A veces, en su región, lo que sube los precios son los costos de importación. Así que reconozcan lo que cada mercado les pide.

Lo mismo va para los diseñadores: ustedes saben lo que es relevante en sus mercados y lo que la gente quiere ver. Ustedes están cerca de la gente y su cultura de juegos, tienen una ventaja única. Lo esencial es no esperar buscar dinero sino hacerlo por amor a los juegos de mesa.

Y hacer todo esto sin perder de vista el mercado global y las tendencias que hay ahí afuera, tanto para editoriales, como diseñadores.

LM: Usted estuvo ahí en el primer boom de los juegos de mesa en los noventas y se ha mantenido relevante. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre la industria de hoy y la de hace veinte años?

RK: Hay varias cosas. Antes era más fácil porque había mucho crecimiento y mucho interés, así que había espacio para que mucha gente creciera como diseñadores o como industria.

Hoy en día creo que tenemos muchos retos, como todas las novedades y la gran cantidad de personas en la industria. Miles de juegos cada año. Hay un mercado todavía más grande pero está más lleno de gente, hoy en día el reto de diferenciarte es más difícil.

Además, los juegos electrónicos surgen como algo extra. Hoy en día 80% de la industria de los juegos son juegos de video.

Tan siquiera desde el punto de vista de los diseñadores no sé qué prefiero. Hoy en día hay tanto cambio y como una persona creativa, me encanta el cambio. Nuevas tecnologías, nuevas películas, nuevas sensaciones, nuevos métodos de producción. Esto es un paraíso. Hoy en día, si mi cabeza está dispuesta a cambiar con la industria, me puedo mantener relevante.

LM: Hablando de cómo se debe mantener relevante, hay un fenómeno muy interesante que se está presentando: crowdfunding. Hemos leído sus opiniones sobre el medio con anterioridad y quisiera preguntarle ¿qué opina de las plataformas de crowdfunding y su impacto en la industria de los juegos de mesa?

RK: Sigo con una opinión conservadora de la plataforma. Lo que a veces critico es que antes se necesitaba unas buenas bases, experiencia y capital en el mercado. Ahora pareciera que la actitud es querer todo gratis. Me puedo convertir en un editor sin tener experiencia o estudios en finanzas, ni siquiera fondos; sólo poner unas fotografías lindas en Internet y esperar que a suficiente gente le llame la atención y lo compre. Quizás soy muy extremo, pero creo que ya es difícil cuando vas a una tienda y ves el producto para juzgarlo, pero al menos el producto está ahí y lo pueden juzgar.

Ahora esto se retrasa. Pones algo en crowdfunding y haces muchas promesas pero en realidad nadie sabe si es bueno. Se convierte en hacer que el producto se vea bueno y hacerlo vendible, pero una vez que se ha vendido ya no hay presión para hacerlo bueno, porque ya tienes la venta hecha.

Para mi el editor es una parte muy importante porque es un segundo par de ojos, una segunda opinión y oportunidad de ser crítico. Ellos dirán si son relevantes o si el producto puede ser bueno en el mercado.

Si lo puedo poner allá, hacer buenas fotos y un video, el riesgo de que sea malo es mayor. No estoy seguro si en serio todos estos productos le hacen un buen servicio al mercado. Yo no usaría crowdfunding porque no soy un editor sino un diseñador y eso es lo que quiero hacer. Después voy a un editor profesional y él hace su parte.

Soy muy tradicional y creo que ahí hay buenos controles de calidad para poder mandar buenos juegos nuevos.

LM: Ahora, algunos editores han decidido hacer reimpresiones de algunos de tus juegos usando plataformas de Kickstarter. ¿Cómo se siente al respecto?

RK: Cuando digo que tengo una opinión crítica del crowdfunding no digo que todo lo que esté ahí sea malo. Creo que sí, mis juegos están ahí porque cuando me acerco con un editor yo no puedo decirles cómo hagan su negocio; eso es su negocio. Pero creo que si quiere hacer una reimpresión es u juego ya probado, lo que lo hace una situación ideal para el crowdfunding porque ya se conoce el producto.

Hay ciertos aspectos de crowdfunding que son interesantes, incluso muy riesgosos que permiten traer cosas buenas e innovadoras a la industria, pero no sé si sea la mejor manera de sustituir la industria clásica.

Reiner Knizia juegosLM: Esta es una pregunta clásica de nuestro blog: ¿cómo describirías tu vida usando un juego de mesa y por qué?

RK: Through the Desert, porque para mi es una búsqueda del paraíso; no porque esté en medio de la nada. Es la combinación de este sentimiento de que hay cuando tienes muchas posibilidades. La vida me dio muchas opciones maravillosas, pero tengo que escoger porque sólo tengo dos acciones por turno. Hay oasis y cascadas y muchas cosas hermosas y eso es lo que la vida es para mi: porque hay más de lo que puedo experimentar pero he decidido por algunas cosas.

Los juegos deben ser, para mi, tan emocionantes como la vida. Y no quisiera pasar mi vida pensando que ya he hecho todo lo que pude haber hecho. O que ya no hay nada más que hacer o que sólo puedo escoger «lo menos peor». Esta toma de decisiones ha sido mi vida y he tomado decisiones y eso es lo que Through the Desert ha hecho por mi. Pero mi vida no es un desierto; al contrario, hay muchas cosas que puedo hacer y decisiones que tomar.

LM: Como última pregunta ¿hay algo que le quieras decir a tus fans en hispanoparlantes? y ¿cuándo sale el próximo juego y dónde lo encontramos?

RK: Empezaré con lo del juego. Y les diré que no lo sé. Esto me da oportunidad de hablar de cómo trabajo: yo, en estos momentos, estoy trabajando en los juegos que aparecerán en 2019 o finales de 2018. Mis juegos que están saliendo hoy son ya viejos para mi porque dejé de trabajar en ellos hace casi dos años. Y ahorita lo que más me emociona es en lo que estoy trabajando en este momento. Quizás esa sería una pregunta más viable para todos nuestros socios editores.

Sobre lo que me gustaría decirle a sus lectores hispanoparlantes: estoy muy emocionado de saber que hay tantos fanáticos en México y el resto de América que les gustan mis juegos y los quieren. Si eso contribuye un poco en la cultura de los juegos y en hacer los juegos más relevantes, o ayudar a que sean más populares en la región, esto me hace muy feliz.

Yo estoy convencido de que los juegos son uno de los más grandes pasatiempos jamás creados por la humanidad. Junta a la gente de cualquier trasfondo cultural o social. Los juegos destruyen muros. No importa la nacionalidad, la edad la religión o lo que sea que seas. Están juntos en el mismo mundo y juegan con las mismas reglas y seguimos en el mismo contexto. Creo que algunos de nuestros políticos deberían jugar más juegos de mesa.

Los juegos de mesa nos juntan y quiero hacer esa contribución. Si esto ha ayudado a alguien eso me hace muy feliz. Creo que en América Latina hay una gran oportunidad. Disfruten del crecimiento de esta industria, háganlo prosperar y vivan una gran vida en el desierto; es decir: disfruten todo lo que tienen por explorar.


Esta fue nuestra entrevista con el afable Doctor Knizia. Si quieren escuchar el audio original con fallas de origen debidas al Skype, pueden descargarlo de acá. Y si apenas leen esto, por favor, asegúrense de leer la primera parte de la entrevista.

20 diseñadores de juegos comparten lo que les gustaría haber sabido antes de empezar

20 consejos de diseño de juegos de mesa

Quizás a más de uno, después de haber jugado algún juego de mesa, soñamos en lo genial que sería crear nuestro juego. Tal vez la mayoría de los diseñadores de juegos de mesa empezaron así, creando sus propias reglas o intentando mejorar los juegos que previamente habían jugado. Pero ¿por dónde empezar?

Los chicos de Make Board Game, reunieron 20 consejos que varios diseñadores de juegos de mesa han dado en distintas entrevistas o pláticas a quienes les preguntan acerca del mundo del diseño y producción de los juegos de mesa. Combinando a creadores veteranos con algunos nuevos, estos consejos no sólo sirven a quienes quieren crear su propio juego, sino que nos ayudan a entender todo lo relacionado con la creación de juegos de mesa.

Y si bien, en La Matatena no somos un blog especializado en diseño de juegos de mesa, esta curiosidad para conocer todo al respecto del mundo de los juegos de mesa nos hizo compartir estos 20 consejos:

Consejos sobre la pasión y el diseño de juegos

Si quieres ser publicado, esto te va a costar mucho tiempo y mucho trabajo. No hay garantías y la experiencia y los contactos requeridos para crear el producto final probablemente te lleven muchos años.

Una vez dicho eso, asegúrate que te diviertas, crea juegos que tú y tus amigos disfruten; de esa manera el camino será mucho más feliz

—Daniel Fregman (Dobey Games), creador de Bear Trap!, Dustbowl y muchos más.

 

Cuando empecé a desarrollar juegos comencé un maravilloso viaje a mundos misteriosos de fantasía. Si hubiese sabido lo que pasaría después y hubiese tenido la oportunidad de cambiar algo al inicio, nunca hubiera tenido este viaje tan maravilloso. Desarrollar juegos era un hobby que me apasionaba. Me relajaba y me llenaba de gozo y satisfacción. Durante los primeros años ni siquiera sabía que podía hacer dinero desarrollando juegos de mesa.

Desde mi punto de vista, querer convertirse en un diseñador de juegos sólo por querer hacer mucho dinero no es la manera correcta de hacerlo. Debes sentir el llamado del diseño de juegos, como lo haces cuando eres pintor, escritor o escultor. Los diseñadores de juegos deben desarrollar los mismos con pasión, y deben tener mucha paciencia, algo que sólo puedes tener si amas lo que haces. Cada diseñador de juegos debe encontrarse a si mismo y reconocer cómo proceder cuando desarrollan un juego; es un proceso muy personal que no puede ser generalizado.

Les sugeriría a todos mis jóvenes colegas que no renuncien a sus trabajos de día a día hasta que sean lo suficientemente exitosos para poder vivir sólo del diseño de juegos de mesa. Crear juegos mientras tienes dificultades financieras o bajo presión no va a dar buenos resultados.

Klaus Teuber, creador del legendario Catan (del cual hablamos más a fondo en éste artículo)

 

Prototipo de Dungeon's Wizard

Consejos sobre las pruebas de juego

He encontrado que es mucho más importante observar a las personas que hacen los juegos de prueba de manera muy cuidadosa —ver lo que les confunde, que términos usan para describir las cosas, cuando parece que están interesados (inclinados hacia la mesa) o no (viendo su teléfono) o si parece que están pasando un buen rato—  en lugar de preguntarles «¿Cómo ves el juego?» al final de una sesión.

Cuando preguntas a los jugadores puedes ser muy poco eficaz. Si le preguntas a los jugadores (que no son diseñadores de juegos de mesa) qué cambiarían, por lo general no da buenos resultados.- Puedes invertir mejor su tiempo si observas cuidadosamente.

Matt Leacock, creador de Pandemic, Forbidden Island y más

 

La cosa #1 que me hubiera encantado conocer antes de diseñar mi primer juego de mesa es la importancia de las pruebas de juego con gente que no conozca nada del mismo, pruebas de juego a ciegas. Yo conocía la idea de hacer que personas que no conozco intentaran aprender y jugar un juego en mi ausencia, pero no sabía el impacto que podría tener en el diseño y en las reglas.

Aunque e importante y ayuda mucho hacer juegos de prueba con amigos y colegas, la retroalimentación no es tan honesta y dura como cuando mando el juego a personas a cientos de kilómetros de distancia que pueden decir lo que les venga en gana.

Y sin mi, para clarificar las reglas o recordar alguna parte de las mismas, todos los errores en las reglas salen a relucir muy rápido. Tengo la fortuna que la gente se ofreciera a hacer pruebas de juego a ciegas durante la campaña de Kickstarter de Viticulture; desde ese momento esto se ha convertido en una parte integral de mi proceso.

Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) creador de Scythe, Viticulture y más

 

Conforme progresamos a pruebas de juego con primeras impresiones, recibimos muchas opiniones muy variadas. Rápidamente nos dimos cuenta que no podemos complacer a todos. De hecho, muchas de las opiniones se contradecían las unas con las otras. Tuvimos que tomar decisiones basados en nuestro criterio de lo que pensamos era mejor para el juego y simplemente hacerlo.

Aún así, agradecemos a todos los que participaron en los juegos de prueba, que nos ofrecieron su tiempo para poder darnos sus opiniones. Todos, hayamos o no implementado lo que nos dijeron, son importantes para nosotros.

Lección aprendida: no se puede complacer a todos.

Keng Leong Yeo, (Starting Player) creador de Three Kingdoms Redux

Relic Quest, primeros prototipos

Consejos acerca del proceso

El diseño de juegos de mesa no se trata de mecánicas interesantes o temas extraños. Se trata de incentivar un comportamiento interesante. Se trata de llevar a los jugadores a una experiencia que quieres que ellos sientan. El diseño de juegos es incentivar creatividad.

Así que cuando me atoro, dejo de pensar en qué mecánicas puedo cambiar. En lugar de eso, considero la experiencia que quiero que el jugador sienta y veo las oportunidades que tengo para que ellos puedan tomar decisiones que lleven su comportamiento a donde yo quiero, o decisiones que los lleven a sentir ciertas experienicas.

Gil Hova (Formal Ferret Games), creador de Battle Merchants, Wordsy y varios más

Creo que aprender a tomar las críticas es importante, además de saber cuándo repensar ciertas ideas si es que no están funcionando.

Kelly Adams, creadora de Chibi Quest

Wizard's Dungeon

Ya no podrás jugar juegos de mesa como las demás personas nunca más.

En lugar de sólo jugar un juego también verás otros aspectos del juego. Cómo se hace la caja, que grueso de cartón usaron, cómo se alinea el arte don el tema y los contenidos, cuántas cartas hay, cómo se escribieron las reglas, cómo interactúan las reglas entre si, cuál carta se puede agregar o quitar para hacer el juego mejor, cuáles son las fallas, si existe algún tiempo de espera para los jugadores, si se puede mejorar eso, OMG tienen dados personalizados que son geniales, cuánto cuesta crear esas figuras de madera…

No digo que esto sea algo malo; yo disfruto mucho pensar acerca de las mecánicas de los juegos mientras juego otros juegos. Pero en definitiva cambia la manera en que juegas.

Johannes, creador del interesante juego Habeamus

 

No te aferres al concepto que tienes en tu cabeza. Crea nuevas iteraciones, quita algunas cosas, escucha al juego y lo que necesita

J. Alex Kavern, creador de Worlds Fair 1893, Gold West y más

 

Siempre toma más tiempo del que crees que va a tomar.

Michael Aldridge (Infinite Dreams Gaming) creador de Warehouse 13

 

Los jugadores prefieren tomar decisiones por encima de cualquier cosa aleatoria. Además, los  editores de juegos prefieren nuevas maneras de jugar por encima de cosas familiares con un nuevo tema o imagen nueva.

Corey Young, creador de Gravwell

 

Asegúrate de que lo que estés haciendo sea lo suficientemente bueno. ¿Va a ser único y especial? ¿Es algo que el mercado necesita? También ¿es algo TÚ AMAS?

Entiende a profundidad el diseño antes de lanzarte. No hagas algo sólo porque sí y no aceptes suficientemente bueno. Crea algo genial que te encante desde el primer día.

Grant Rodiek (Hiperbole Games) diseñador de Druids, Farmageddon y más

Algo que nos gustaría haber sabido antes de empezar es que intentar crear el juego perfecto puede afectar tu progreso. Pensar de más un juego (hacerlo perfecto en tu cabeza) no es algo productivo.

Tomar un juego y sacarlo de tu cabeza  a la mesa tan pronto como puedas va a ponerlo a prueba de verdad. Vas a aprender más de jugar el juego que de meses y meses de pensar acerca del mismo.

Sen-Foong Lim (Bamboozle Brothers) diseñador de Belfort, Train of Thought y algunos más

 

Consejos sobre los prototipos

Los prototipos no tienen que verse bonitos pero deberían si es que quieres que más gente acceda a jugarlos.

Haz pruebas de juego con muchos grupos distintos. Jugar con el mismo grupo puede hacer que se quede estancado y tengas que agregar más profundidad y sabor del que realmente necesitas para que alguien se mantenga interesado. Esto hace que algunas cosas que deberían haberse mantenido sencillas y más amigables con los jugadores nuevos, se hagan demasiado complicadas

Adam Rehberg (Adem’s Apple Games), creador de Brewin’ USA

 

Consejos en ser parte de la comunidad de jugadores

Me hubiera gustado saber más acerca de lo acogedora que es la comunidad de juegos de mesa. La gente está dispuesta a hacer juegos de prueba, dar lluvias de ideas, retroalimentación y diseño.

Creo que como la industria de los juegos de mesa no es en realidad competitiva (si alguien compra un juego de mesa no baja en realidad la probabilidad de que compre otro juego de mesa, sino que hasta podría aumentarla), la gente es genial y comparte mucho. Haber sabido eso antes de hacer nuestro primer juego hubiera hecho nuestro proceso mucho más rápido.

Travis Hancock, creador de Salem y Tortuga 1667

 

Creo que a mí me hubiera gustado haber sabido antes lo mucho que dependes de otras personas para que el juego vaya a algún lado.

Y por esto no quiero necesariamente hacer dinero del juego, eso está demasiado adelante en el camino. Tan es así que no vale la pena hablar de eso cuando tienes tu primera idea de juego. La realidad es que nada puede salir de tu idea de juego a menos de que tengas personas que estén dispuestas a ayudarte a hacer este esfuerzo creativo realidad. Toparse con esas personas es más difícil de lo que uno cree; y aquellos que están dispuestos a mantenerse contigo en el camino son más raros aún.

Es un viaje divertido pero necesitarás ayuda —asegúrate que tus fondos para invitar la pizza de vez en cuando tengan suficiente dinero.

Jeff Warrender, diseñador de The Sands of Time, Lost Adventures y más

 

Consejos acerca del empaque, las reglas y manufactura

Cuando cree mi juego nunca pensé en el empaque y me enfoqué en el gamepley durante el diseño. Mi razonamiento era que el empaque más bonito no compensa un juego mal diseñado. Para las pruebas de juego sólo use cajas sencillas.

Sólo cuando el diseño del juego estaba completo y quise hacer un prototipo me di cuenta de las dificultades del empaque. Aunque el juego era pequeño, también era pesado relativo a su tamaño. Fue ahí cuando me di cuenta de los costes de envío, especialmente desde donde estoy.

La mayoría de los componentes eran de plástico en lugar de cartón y era difícil hacer piezas más pequeñas o ligeras para disminuir el peso. Las monedas (parte fundamental) tenían que ser de un tamaño útil, y guardarlas dentro de la caja resultó algo difícil. De hecho, las monedas determinaron el tamaño final de la caja, así que tuvimos que reconfigurar el resto de los componentes para que cupieran en la caja junto con las monedas.

Esto tomó mucho tiempo y muchas pruebas y errores. La caja es, en si, pequeña en comparación a otros juegos, lo que significa que tiene poco espacio para arte en la portada. Tuvimos que dejar atrás los gráficos bonitos y poner el logo del juego. Como alguien que estaba publicando sus propios juegos, nuestra primer orden de juegos fue pequeña y fue difícil encontrar algún proveedor que hiciera una pequeña cantidad de cajas de alta calidad.

En términos de pérdida de tiempo y costos, el empaque es algo de lo que me gustaría haber sabido más antes de crear este juego.

PJ Dennehy diseñador de Yazoky

 

Creo que mi más grande sorpresa fue darme cuenta de lo difícil que es escribir las reglas. ¡Gasté más tiempo escribiendo las reglas que diseñando el juego! Así que deben saber que diseñar juegos es difícil, pero escribir buenas reglas es aún más difícil.

Antoine Bauza, creador de 7 Wonders, Tokaido y muchos más

 

Toma en cuenta los costos de manufactura. Aprende a hacer mucho con pocos elementos.

Benny Sperling, creador de Yakitori, ArchiWrecks y algunos otros

 

Consejos acerca de la creatividad

¿Qué me hubiera gustado saber del diseño de juegos de mesa antes de empezar? ¡Lo que sé ahora!

Ahora sé que necesitas pasión y creatividad para ser diseñador de juegos. Tenía esas dos cosas cuando empecé. Me han servido a través de los años.

Pasión significa amor por lo que haces. Piensa en eso todo el tiempo. Vive los detalles. Busca maneras mejores de hacer las mecánicas de juego pero no pierdas de vista la generalidad del juego. Recuerda que siempre va a haber algo que puede mejorarse o hacerse mejor.

Creatividad es algo que tienes o no. Si la tienes pero no encuentras maneras de acceder a ella, deben ponerte frente al paredón y disparar. Diré lo siguiente: no tengo más pasión ahora que cuando empecé en la industria de los juegos de mesa, pero sí creo que soy mucho más creativo ahora que lo que nunca he sido. Eso me da mucho placer. Y les pregunto ¿por qué creen que pasa esto? Quizás, además de la pasión y la creatividad, una buena dosis de experiencia ayuda.

Larry Harris, creador de Axis & Allies, Lionheart y algunos más

 


¿Son diseñadores de juegos? ¿Les gustaría crear juegos? ¿Tienen ideas de juegos? ¿Qué les gustaría conocer del mundo del diseño de juegos de mesa?

Board Game Design Time, genial vlog de diseño de juegos de mesa

Si algo tiene la comunidad de los juegos de mesa es que, por lo general, es un hervidero de ideas e innovación. Ya sea con iniciativas locales (como Detestable Games, de la cual les hablamos con anterioridad), o de manera independiente (como han hecho Aether Games y su juego de Tricksters en Kickstarter), el desarrollo y diseño de juegos de mesa es algo que causa mucha inquietud en los aficionados más serios.

Muchas veces es difícil saber por dónde empezar. Sobre todo si te gustan mucho los juegos de mesa y quisieras empezar a diseñar juegos por diversión. Y esto es muy importante, ya que es para este fin que Matt Christianson y Chris Rowlands empezaron una nueva serie de videos en YouTube llamada Board Game Design Time.

El proyecto nace al tratar de empujar a la comunidad para que haga sus juegos de mesa por diversión. Desde el primer capítulo dicen que no estarán centrados en cosas como lidiar con editoriales de juegos o campañas de Kickstarter, sino en divertirte creando nuevas experiencias de juego.

La serie tiene ya varios capítulos y todos son bastante interesantes, abarcando temas que van desde mecánicas de juego, herramientas para crear juegos de mesa, como hacer playtests o prototipos.

Chris y Matt tienen la iniciatva One Thousand XP, dedicados a crear juegos de mesa y contenido alrededor de los juegos de mesa. Vale la pena echarle un ojo a lo que han hecho.

Enlace: Board Game Design Time.