Jamey Stegmaier nos habla de Tapestry, diseñar juegos y editarlos

Jamey Stegmaier es quizás una de las figuras más importantes del mundo de los juegos de mesa modernos. Él es diseñador de juegos de mesa (Viticulture, Euphoria, Scythe, Charterstone), que además es el encargado de las operaciones diarias de Stonemaier Games, su casa editorial en St. Louis, Missouri.

Con Stonemaier Games ha publicado juegos de otros autores, entre ellos el ganador del Kennerspiel des Jahres 2019, Wingspan (diseñado por Elizabeth Hargrave con arte de las colombianas Natalia Rojas, y Ana Maria Martinez). Pero también ha sido una editorial reconocida por dominar y compartir conocimiento acerca de las campañas de Kickstarter y usarlo como su principal medio de distribución y promoción hasta hace relativamente poco.

En La Matatena lo entrevistamos en su faceta de diseñador, dueño de editorial y jugador.

Los pormenores de una editorial

¿Cómo ha sido la experiencia de Stonemaier Games después de haber ganado un Kennerspiel des Jahres?

¡Ha sido grande! Apenas recibimos el premio hace dos meses. Ha sido muy bueno para Wingspan, especialmente en Alemania.

Sí, nos ha traído más atención que hace que estemos en la mira de más gente. Pero, en general, sólo cambia drásticamente lo referente a ese juego. Pero es una experiencia genial, eso sí.

Wingspan

¿Cómo ves los próximos 7 años de Stonemaier Games?

Stonemaier Games ha tenido dos etapas, la primera cuando lanzábamos juegos usando Kickstarter. Así lanzamos 7 juegos y otros productos, de 2012 a 2015.

Después de Scythe (en 2016) decidimos ya no usar Kickstarter y nos enfocamos en la distribución tradicional a puntos de venta a nivel internacional, tenemos también un poco más enfoque en traducir nuestros juegos a otros idiomas en conjunto con otras editoriales (como sucede en español) y además haciendo preventa a través de nuestra página. Yo creo que los próximo años serán bastante similares a esto último.

¿Cuál es la diferencia al trabajar con otros diseñadores?

Me ha sorprendido lo mucho que me ha gustado trabajar con otros diseñadores. Es mucho menos trabajo mío y permite que pueda pensar más acerca del juego, tener retroalimentación para los diseñadores para asegurarnos que sea tan divertido y balanceado como queremos que sea.

¿Qué tanto de los diseños que haces tratan de llenar un vacío en la librería de Stonemaier Games? ¿Es una decisión consciente el diseñar juegos de mesa de distintos géneros para tener algo que le guste a todos los jugadores?

Es un poco de dos cosas. Es más acerca de pensar que si alguien nos ofrece un juego que es similar, incluso temáticamente, a algo que ya tenemos, preferimos darle prioridad a otro tipos de proyectos. Si yo tengo una idea de otro colocación de trabajadores (que tenemos tres juegos distintos del tipo), probablemente prefiero darle la oportunidad a algo distinto, nuevo o emocionante.

Diseñando experiencias de juego

Hemos entrevistado a Reiner Knizia y él dice que se siente más un diseñador de juegos de mesa que un hombre de negocios y por eso no se mete en nada de editar sus juegos. Si tú tuvieras que escoger una de las facetas de Jamey (diseñador o editorial), ¿cuál sería?

Creo que como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos. Esto me permite siempre (cuando es posible y algo víable) puedo hacer que eso que pienso se vuelva realidad.

(…) como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos.

Si sólo fuera el diseñador o el editor, no tendría ese nivel de control sobre la experiencia completa que creo sería la más divertida para la gente que compra nuestros juegos. Así que no creo poder diseñar juegos de mesa sin tener ese poder. Estoy muy malcriado respecto a eso.

¿Qué es lo más importante cuando quieres diseñar esas experiencias de juego?

Creo que la experiencia de juego en un mundo con tanta oferta de juegos de mesa va de la mano con enseñar, aprender y recordar el juego. Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Tengo dos cosas que me permiten darme cuenta cuando estoy fallando en ésta parte. Si tengo que decir «recuerden hacer esto» o «recuerden hacer lo otro» es porque eso tiene que estar en la interface del juego para que no tengan que recordarlo. Lo otro es, si tengo que que usar la palabra «excepto» o «exceptuando» mientras enseño el juego, creo que es difícil para los jugadores.

Pensar así me permite, crear experiencias de usuario que estén centradas en el jugador.

¿Qué diseñadores de juegos te inspiran o admiras?

Mi top 3 de diseñadores de los cuales sigo aprendiendo son:

Rob Davieu, quien empezó con los juegos de mesa legacy y de quien he aprendido mucho acerca de los elementos del descubrimiento y la sorpresa y alegría en juegos de mesa.

Uwe Rosenberg de cuyos juegos he aprendido todo lo que se necesita saber de un buen euro game.

Y Alexander Pfister (Mombasa, Isle of Skye), del cual adoro que todos sus diseños se sienten distintos y que preparación de los juegos son ligeros pero hacen que sea que cada sesión se sienta distinta.

No siempre amo todos los juegos de estos diseñadores, pero he aprendido mucho de ellos y siempre busco inspiración en sus diseños.

¿Cuál es la diferencia más grande entre el Jamey que diseñó Viticulture hace ya algunos años y el Jamey que diseñó Tapestry en 2018 y 2019?

Principalmente dos cosas. He jugado muchos más juegos modernos y viejos que lo que había hecho en ese entonces. Creo que cuando diseñé Viticulture he de haber jugado unos 20 juegos diferentes. Hoy en día he jugado unos 600.

Lo otro es que aprendí la ventaja de hacer pruebas a ciegas. Esto es cuando hacemos el juego, hacemos las reglas y las mandamos para que alguien más lo juegue. Sin mediaciones, sin nadie que explique. Esto te da retroalimentación del manual y las reglas como las entiendes, además del juego.

Tapestry, el juego de civilización de Stonemaier Games

¿Cuáles son las fechas importantes para el lanzamiento de Tapestry?

La verdad es que las fechas fueron bastante apretadas. El primer anuncio lo hicimos a inicios de agosto, el sistema de preorden se abrió el 4 de septiembre (y empezamos a enviar los juegos de preorden tan pronto como pudimos) y estará disponible en tiendas el 1 de noviembre.

¿Cómo ha sido el proceso de lanzar de Tapestry ha sido distinto a cómo has manejado las campañas en Kickstarter?

De Kickstarter aprendí a crear lazos de confianza y emoción por un juego. Pero hay un problema. Cuando el juego es anunciado y el tiempo que dura la campaña, la gente se emociona. Pero después, hasta que les llega el juego, se pueden incluso olvidar de él y la emoción baja.

Tapestry

Con Tapestry nos dimos a la tarea de hacer que la gente se emocione y podemos hacer que el juego llegue a sus manos cuando todavía estén emocionados y lo puedan jugarlo ese mismo fin de semana. Creemos que esto también tiene un impacto positivo en la experiencia de juego.

Hablando de sacar el juego rápido a mesa, una de las cosas con las que intentas hacerlo es diciendo que tiene un reglamento de sólo 4 hojas. ¿Fue eso algo que consideraste desde el inicio del juego? ¿Cuál fue el proceso?

La idea estaba en mente durante la mayor parte del proceso. Hay muchos juegos grandiosos de civilización haya afuera, pero son largos y complejos. Yo quería darla a la gente algo que pudieran jugar y aprender muy rápido para que tuviera más oportunidad de salir a la mesa.

En este proceso intentamos que las reglas básicas el juego fueran muy simples y que la complejidad naciera no de las reglas, sino de las cartas y de los tracks en el tablero. La complejidad no está en el reglamento, sino en el juego. Y eso es algo que me encanta de los juegos que lo logran.

Con respecto a lo que te inspira a diseñar juegos de mesa y específicamente hablando sobre tu nuevo juego Tapestry ¿de dónde te inspiras para diseñarlo?

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones, sus propios mundos que se sienta familiar pero que sea distinto. No basado en gente real o eventos reales, con su propia historia.

Después descubrí un artista de Nueva Zelanda que hacía sus miniaturas con arcilla y me encantaron. Éstas terminaron siendo las miniaturas de nuestras landmarks en el juego. Esos edificios y monumentos dieron pie a la estética del juego, que se formó alrededor de esa idea.

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones (…)

¿Cómo fue el proceso de llegar a esta nueva manera de expresar un árbol de tecnologías?

La verdad es algo que fue inesperado y con lo que me topé, por suerte, desde las primeras etapas de desarrollo del juego.

Juegos de video como Civilization de Sid Meier, se caracterizan por tener un árbol de tecnologías muy complejo. Y al principio buscamos hacer algo parecido, pero con las primeras pruebas nos dimos cuenta que era muy abrumador para los jugadores. Algo que imponía mucho al verlo en un tablero.

Quise encontrar una manera de simplificarlo y me di cuenta que todas las ramas de ese árbol de tecnologías no importaban tanto como yo esperaba. Lo que terminó siendo es que lo simplificamos a cuatro tracks y la complejidad surge de cuándo decides avanzar un track por encima del otro. Creo que tuve bastante suerte descifrando eso muy al principio, la verdad.

Si hubiera diseñado éste juego hace ocho años, eso no se me habría ocurrido hasta quizás demasiado tarde.

¿Hay algo que le quieras decir a nuestros lectores de habla hispana?

Gracias por su apoyo, la verdad es que el mercado en América Latina sigue creciendo mucho y se hace notar cada vez más. Y la gente que juega juegos de Stonemaier Games en América Latina se hace notar con su participación y sus comentarios.

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