• Editorial

    Published on marzo 28th, 2017 | by José Luis Zapata De Santiago

    Conociendo a un diseñador: Uwe Rosenberg

    2017 marca 20 años de la salida de Bohnanza, el cual, aunque no es el primer juego diseñado por Uwe Rosenberg, es el que lo dio a conocer tanto en la escena de juegos de mesa en Alemania y el resto del mundo. Celebrando 20 años como creador de juegos de mesa exitoso, es justo empezar nuestros artículos centrados en diseñadores de juegos de mesa con Uwe.

    Nacido en Aurich, Alemania, Rosenberg comenzó diseñando y publicando juegos que se podían jugar por correo mientras estudiaba su carrera, aunque dice que le gustaba diseñar y crear mecánicas de juego desde que tenía 2 años. Después de terminar su carrera en Estadística (el tema de su tesis fue “Distribuciones de probabilidad en la memoria”) se ha dedicado a crear y diseñar juegos de mesa.

    Bohnanza fue publicado en 1997 por la editorial Amigo, poco antes de que terminara su carrera. Pero Uwe es famoso no por sus juegos basados en leguminosas, sino por haber diseñado muchos juegos estilo europeo que son considerados clásicos, y con el lanzamiento de A Feast for Odin en 2016, parece ser que no va a parar de hacerlo.

    Uwe Rosenberg es el es el tipo de diseñador que, cuando encuentra algo que funciona muy bien en un juego, le gusta tomar la idea y experimentar con variaciones. Es así que el trabajo de Rosenberg se puede separar en tres “sagas” que están relacionadas con diseños parecidos. Este artículo se centrará en esas tres sagas, ya que constituyen el grueso de sus diseños de juegos de mesa.

    La Saga de Bohnanza

    Bohnanza

    Bohnanza, lanzado en 1997 es un juego de palabras entre el famoso western Bonanza y la palabra en alemán para frijol/poroto/judías, Bohnen. Bohnanza no fue el primer juego diseñado por Rosenberg, ese honor le pertenece a Times o Marlowe, ambos publicados en 1992. Pero fue Bohnanza quien puso a Rosenberg en el mapa.

    El juego es, en si, un juego cartas de colección de conjuntos. Los jugadores son granjeros que intentan hacer dinero plantando y cosechando conjuntos de cartas del mismo tipo de frijol. Algunos frijoles son menos  comunes que otros y por eso son más valiosos.

    Entre más frijoles tengas en tu campo cuando quieras cosechar, más dinero tendrás. Algo bonito es que el dinero que obtienes al cosechar son las mismas cartas, las cuales al reverso tienen una moneda, entonces sólo hace falta voltearlas para que se conviertan en dinero. Sólo puedes tener dos “campos” de frijoles al mismo tiempo (a menos de que después compres otro y tengas, como máximo, tres). Lo último que quieres hacer es cosechar cuando no te va a dar dinero, aunque a veces será inevitable.

    Las dos cosas que hicieron de Bohnanza un título único disfrutable hasta la fecha es que tiene un giro único en el género de hand management o manejo de mano de cartas, y que tiene un diseño muy caricaturesco y desenfadado; muchos dirías que hasta malo.

    Bohnanza es el primer juego que conocí en el que el orden de las cartas en tu mano importa y no puede ser cambiado nunca. Y como siempre debes plantar la carta que está “hasta arriba” de tu mano al inicio del turno, tienes incentivos para intercambiar cartas de frijoles que no vengan bien en tu mano. A veces vale incluso la pena dar las cartas sin recibir nada a cambio. De esta manera Bohnanza arregla el problema de los jugadores que no quieren hacer negocios en los juegos de comercio (como Catan) e insisten en jugar ellos solos. No puedes ganar Bohnanza sin intercambiar con los demás jugadores.

    En la parte del diseño, las ilustraciones desenfadadas y caricaturescas, algo crudas, son parte de la diversión. Siempre puedes encontrar algo cómico en las cartas o algún pequeño detalle que le agrega diversión al juego.

    Bohnanza fue un gran éxito en Alemania, y como el juego está libre de la dependencia del idioma en las cartas, fue llevado rápidamente al resto del mundo. Rosenberg después lanzó varios juegos usando la mecánica base del juego y juegos de palabras con la palabra Bohne, algunos de los cuales son:

    • High Bohn: Lanzado en el 2000, tiene un tema del viejo oeste y agrega edificios que puedes comprar con tus monedas y que te dan poderes a la hora de hacer intercambios o de cosechar.
    • Al Cabohne: También lanzado en el 2000, esta versión está basada en la mafia americana y puede ser jugado entre dos personas, o incluso en solitario.
    • Bean Trader: Le agrega un tablero de juego al juego base y unas pocas variaciones. Esta variación fue lanzada en 2002.
    • Bohnaparte: Lanzado en 2003, es una variante estilo Risk usando un tablero modular basado en cartas
    • Bohnanza the Dice Game: en 2012 Uwe lanza el juego de dados de Bohnanza. Porque faltaba un juego de dados de Bohnanza, supongo.
    • My First Bohnanza: El último lanzamiento relacionado con Bohnanza fue en 2015 y se centró en crear una versión para niños.

    La saga de Agricola

    Agricola

    Worker placement o colocación de trabajadores es una mecánica en el que los los jugadores tienen un suministro de “trabajadores” (pueden ser magos, naves espaciales, gatos, o cualquier cosa) que son mandados al tablero de juego a hacer algunas acciones relacionadas con el juego.

    Varios juegos habían usado la mecánica antes, pero no fue hasta Agricola en que Uwe Rosenberg incursionó en el género, lo agrego a un mundo bucólico y estableció su segunda saga.

    En Agricola (el latín para granjero), cada jugador comienza con una cabaña de madera de dos recámaras y una familia de dos personas. El rango inicial de acciones posibles es limitado, pero crece en uno cada turno en el transcurso de 14 turns. Las acciones incluyen tomar recursos, tener bebés (que crecen y se convierten trabajadores que pueden hacer más acciones por turno), construir cercados, renovar tu casa con materiales de alta calidad y jugar cartas de tu mano que representan ocupaciones y mejoras que te dan habilidades especiales y puntos de victoria.

    Cada cierto número de turns, el juego es pausado y cada jugador debe cosechar sus campos, hacer crecer sus rebaños y alimentar a los miembros de su familia. Si no tienes suficiente comida, vas a tener que ir a mendigar al pueblo y te va a costar puntos de victoria.

    Después de las catorce rondas, tu granja gana puntos de victoria en siete categorías distintas por cosas que van desde las áreas que utilizaste, el número y tipo de ganado que tengas o el material del que tengas disponible. Le agregas el número de personas en tu familia y el tamaño y calidad de tu casa y le restas las áreas que no usaste de tu granja y las veces que tuviste que mendigar. Y así es com después de sumas y restas, el jugador con más puntos de victoria es coronado el mejor granjero medieval.

    Agricola no es un juego casual, a pesar del tema tan familiar. Deducir a dónde tienes que mandar a tus trabajadores, elegir que mejoras y que ocupaciones necesitas, en qué orden jugarlas y qué hacer si alguien se mete en tus planes, no es tarea fácil. Agricola es un juego muy profundo en el que, para ganar, necesitas planificación a corto y largo plazo. Pero también es un juego en el que te sientes bien sólo logrando que tu familia sobreviva sin pasar muchos malos ratos ni hambre.

    El juego fue una sensación cuando salió y continúa siéndolo, en parte gracias a que Rosenber ha lanzado nuevos mazos de cartas de ocupaciones y mejoras en los últimos 10 años y una expansión que agrega más cosas de qué preocuparte.

    La dinastía de juegos que usa mecánicas de colocación de trabajadores de Rosenberg es amplia, y incluye títulos como:

    • Le Havre: Este juego lanzado en 2008 es más económico y se centra en refinar recursos y construir edificios. Los jugadores pueden usar los edificios de los demás, con un costo y tienes que producir suficiente comida cada turno o en su defecto tomar préstamos que costarán puntos de victoria si no son pagados a tiempo.
    • At the Gates of Loyang: Es un juego lanzado en 2009 y nos convierte en granjeros, pero esta vez chinos, que deben vender sus productos a clientes para ganar puntos de victoria.
    • Ora et Labora: Lanzado en 2011, este juego nos lleva de vuelta a la Europa medieval, esta vez a un monasterio. Los bienes aparecen en una rueda que va cambiando y los espacios en tu monasterio deben ser limpiados antes de que puedas hacer algo con ellos.
    • Agricola: All Creatures Big and Small y Le Havre: The Inland Port: Ambas variaciones de dos jugadores del juego base, un destilado de sus juegos, aunque la versión de Agricola es más reconocida.
    • Caverna: The Cave Farmers: Lanzado en 2013, es reconocida como una versión menos estresante y que perdona más un mal turno que Agricola, aunque un poco más aleatoria. A muchos les da una sensación muy parecida a Agricola.
    • Fields of Arle: Éste juego de 2014 está diseñado específicamente para dos jugadores y esta vez no es un mini juego; es un juego completo que necesita mucha mesa y te da muchísimas acciones de dónde escoger tu camino a la victoria.
    • A Feast for Odin: Un juego muy temático en el que toma ideas de Fields of Arle (las acciones y maneras de puntar) y le agrega un elemento de puzzle, el cual es interesante en si mismo.

    Cabe la pena mencionar que es durante el desarrollo de A Feast for Odin, específicamente de este puzzle que los jugadores deben resolver en su tablero personal, que surge la última dinastía de Rosenberg; y es por eso que algunos dirán que a Feast of Odin es un juego híbrido entre sagas.

    La saga de Patchwork

    Patchwork y sus componentes

    En 2014 Uwe Rosenberg lanzó Patchwork y con él, el inicio de una nueva saga. No podemos asegurar que será una saga tan prolífica como las dos anteriores, pero si mantiene el mismo estilo de diseño, veremos varios juegos con mecánicas de este estilo.

    Botones en PatchworkYa hemos hablado de Patchwork con anterioridad, se trata e un juego de dos jugadores en el que cada jugador intenta crear la mejor colcha usando retazos en forma de poliominos (algo parecido a piezas de Tetris) los cuales obtiene de un pozo común. Hay dos recursos en el juego: tiempo y botones. Siempre puedes obtener más botones, pero no así tiempo. El tiempo está representado como qué tanto se ha avanzado en un marcador, el cual marca también el final de la ronda. Y cada cierto “tiempo” obtienes botones dependiendo de las piezas que tengas en tu colcha.

     

    Varias cosas son interesantes en Patchwork, desde el puzzle que hay que resolver hasta la dinámica de decidir turno u otras maneras de generar puntos.

    Es colorido, elegante y te mantiene al borde del asiento, además de que es un juego que a cualquiera le puede gustar, con decisiones interesantes y jugadas agresivas si juegas con gente con experiencia.

    Además de Patchwork, Uwe Rosenberg ha lanzado hasta el momento sólo un juego (dos, si contamos A Feast for Odin por su mecánica de puzzle):

    • Cottage Garden: Lanzado en 2016, toma el mecanismo central de Patchwork de tomar piezas de extrañas formas con el objetivo de crear el más bello jardín. Las mecánicas para saber qué piezas están disponibles en cada turno son las que hacen que este juego sea especial.

    Tanto Bohnanza, Agricola y Patchwork representan trabajos ejemplares de Uwe Rosenberg. Uwe ha logrado construir dos grandes sagas (y quizás empiece una tercera) a partir de mecánicas relativamente sencillas y de distintas variaciones de las mismas, algo que muchos diseñadores ni siquiera han soñado.

    Si algo es cierto es que es un diseñador único y tiene un montón de juegos que no pueden faltar en su colección ¿cuáles son sus favoritos?

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    Electrónico, blogger y fanático de los juegos de mesa. Los dados no me quieren pero yo los quiero de todas maneras.



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