Rob Daviau: el hombre que cambió la manera de jugar juegos de mesa

Vivimos en una época dorada de los juegos de mesa; y hoy en día (para los aficionados más intensos a los juegos de mesa) hay nombres de diseñadores que se repiten una y otra vez. Y esto va más allá de lo que habíamos comentado anteriormente, hablando del éxito de Klaus Teuber y sus Colonos de Catan. La última revolución se está empezando a dar en la manera en que jugamos los juegos de mesa, es decir, en el meta juego. Y Rob Daviau toma parte importante en esta historia.

Es cierto que en los últimos 20 años ha habido un cambio muy grande en el mercado de los juegos de mesa, el cual se ha enfocado en los juegos estilo Alemán o estilo europeo (los famosos euros o eurogames). Estos juegos han llegado a las mesas de muchísima gente con títulos como el ya mencionado Catan o el popular Ticket to Ride, los cuales siguen vendiendo millones de copias.

Pero una cosa es la popularización de los juegos de mesa de diseñador (un fenómeno que ya tiene casi 20 años sucediendo) y otra cosa es lo que está haciendo Rob Daviau.

Daviau ha estado en el ojo del huracán en el centro de este nuevo cambio. En 2008, Daviau trabajaba para Hasbro, el gigante de los juegos de mesa. Él se encargaba de ajustar y crear nuevas variaciones de juegos clásicos (algo que Hasbro no se cansa de hacer). Así es como contribuyó en la creación de juegos como ediciones de Clue ambientadas en el mundo de Harry Potter, o un Trivial Pursuit enfocado en Star Wars, o alguna de miles de versiones distintas de Risk que inundan el mercado.

Fue mientras trabajaba en Hasbro y hacía una lluvia de ideas para una nueva versión de Clue que bromeando dijo «No sé por qué siguen invitando a estas personas a la casa. Todos ellos son asesinos».

La idea se le quedó en la cabeza: «¿Por qué todos los juegos son como Groundhog Day?». Cada vez que sacas el tablero, la historia comienza de nuevo, todo el pasado es olvidado y cualquier narrativa que haya existido en juegos anteriores es desechada. La industria seguía cambiando, Hasbro se estaba quedando atrás y Daviau vio una oportunidad de (por fin) poner algo más de ambición en sus diseños. La idea era simple: ¿qué pasaría si un juego no volviera a su estado inicial cada vez que lo jugaras? ¿que pasaría si parte de ese juego continuara y afectara la próxima vez que juegas?

Después de discutir con Hasbro y un largo estira y afloja, Daviau los convenció de que lo dejaran reinventar Risk de una manera sin precedentes. Así es como en 2012 nació Risk Legacy. En Risk Legacy, en lugar de que la campaña termine cuando guardas el juego, la historia continúa la próxima vez que lo pones en la mesa. Los jugadores tienen que escribir en el tablero, agregan habilidades especiales a distintos terrenos y alteran el mundo del juego de manera permanente. Rompen cartas y abren sobres sellados sólo cuando el juego se los indica. Decisiones que se tomaron en un juego jugado en mayo pueden afectar a otro juego jugado en noviembre, meses después. En el transcurso de 15 juegos, una narrativa expandida se desenvolvía ante los jugadores.

El juego fue un éxito y revivió una franquicia que muchos consideraban que no podía traer nada nuevo al mundo.

Los jugadores veteranos, fanáticos de los euros y los juegos complejos de estrategia se volvieron locos. Estaban viendo el surgimiento de un nuevo paradigma para contar historias, un nuevo paradigma para jugar juegos de mesa.

Después de eso siguió Pandemic Legacy. El Pandemic original es un juego cooperativo diseñado por Matt Leacock en el que los jugadores intentan liberar al mundo de varias enfermedades mortales que amenazan con acabar con la humanidad. Pandemic Legacy ha sido un éxito mayor de lo que fue Risk Legacy.

En una época en la que los podcasts, las series de TV y hasta los programas por YouTube siguen explorando la manera de contar historias serializadas, Daviau está haciendo lo mismo pero en el mundo de los juegos de mesa. Estos son juegos en donde los spoilers existen, donde personajes cambian e incluso mueren.

Si comparamos esto con otro tipo de artes audiovisuales (valdría la pena explorar en otro artículo los juegos de mesa como arte) esto es, de alguna manera, como el momento en que se empezó a usar sonido en el cine. O el momento en que apareció la televisión a color. Y apenas apenas estamos explorando qué es lo que se puede hacer con esta nueva manera de crear experiencias.

Ahora un pequeño paréntesis. En lo personal, sigo siendo anticuado. Los juegos Legacy ofrecen muchas cosas nuevas pero también lo hacen con un coste. Hay quienes ven los juegos de mesa como un objeto de colección, como un arte/objeto en si mismo. Y es fácil ver por qué. De alguna manera, los juegos Legacy se convierten en juegos desechables que dejan a un lado (hasta cierto punto) la coleccionabilidad para darle paso a una narrativa más profunda. Y aquí hay quienes, como yo, tenemos sentimientos encontrados al respecto. Pero eso no le quita mérito a lo que Daviau ha logrado.

En palabras mismas de Daviau «Estoy creando un concierto. Estás comprando boletos para una experiencia». Y esto se respeta.

Los juegos Legacy no tratan tanto sobre el juego en si, sino en la experiencia general. El sistema Legacy cambia el el metajuego y crea una experiencia completamente nueva usando una narrativa transmedia, usando dos plataformas de comunicación: el juego y los jugadores mismos.

Hoy en día Daviau es un diseñador independiente de juegos de mesa, lo cual trae completa libertad artística y de diseño, con su buena dósis de inseguridad económica. Su primer juego de formato Legacy que no está inspirado en otra franquicia es SeaFall, el cual es un 4X  publicado en 2016 que no ha tenido el éxito que sus anteriores títulos del tipo tuvieron, algo que era de esperarse al no contar con franquicias tan bien cimentadas.

El juego ha tenido una respuesta encontrada. También consta de 15 capítulos de juego, los cuales contribuyen a la metanarrativa. Al inicio del juego cada jugador tiene un país en el siglo XVI y un gran océano que se puede explorar delante de él. Lento pero seguro los jugadores van descubriendo continentes, colonizando islas y construyendo su imperio marítimo.

SeaFall es interesante en si mismo sin llegar a ser excelente. Aquí se ve el peso de un gran nombre y de una mecánica conocida a la hora de popularizar un juego. Aún así ha sido un experimento bueno a secas, aunque a muchos les quedó a deber.

Hay varios juegos Legacy nuevos de Daviau en el panorama cercano:

El primero es Ultimate Warewolf Legacy diseñado en conjunto con Ted Alspach y que sigue la dinámica de Ultimate Warewolf agregando el hecho de que los personajes irán obteniendo nuevos atributos y habilidades que se mantendrán entre un juego y otro.

También está trabajando en conjunto con Dirk Knemeyer para crear Chronicles 1: Origin un juego 4X al estilo de SeaFall en el que los jugadores intenterán llevar a una tribu de la Edad de Piedra hasta la Edad de Bronce; el juego además incluye una nueva mecánica denominada echo system con la que la civilización que hayas creado en Chronicles 1 va a poder continuar en futuros juegos de la franquicia Chronicles, lo que te permitirá llevar la civilización que creaste mucho más adelante en historia.

Además de eso estará participando en Pandemic Legacy: Season 2, el cual formó parte de nuestra lista de los juegos más esperados del 2017, y parece que será un éxito asegurado.

Pero la mecánica Legacy ha permeado más allá de un sólo diseñador. Gloomhaven de Isaac Childres (otro juego de nuestra lista de más esperados) también tiene mecánicas de este tipo con varios elementos de Choose Your Own Adventure. O Charterstone de Jamey Stegmaier es un city builder con mecánicas euro como worker placementengine building y manejo de recursos. Lo interesante de Charterstone es que una vez acabado el juego Legacy, el tablero tendrá rejugabilidad infinita como un worker placement; sólo que será un tablero completamente único dependiendo de las decisiones que se hayan tomado en la campaña.

Daviau ha demostrado ser un revolucionario moderno y ha cambiado la manera de ver los juegos de mesa. ¿Que es lo que sigue? Eso le queda definirlo a las nuevas generaciones de diseñadores de juego que sin duda se aprovecharán de esta mecánica de maneras que no anticipamos. A nosotros no queda más que decir: gracias, Rob.

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