Juegos de Mesa de Dados que TIENES que jugar — La Matatena

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¿Te gustan los juegos de mesa con dados? En este video te compartimos 5 juegos de dados que tienes que jugar.

La verdad es que los dados son  uno de los componentes que más se asocian a los juegos de mesa. Pero es interesante ver todo lo que pueden lograr cuando las mecánicas los usan de maneras únicas o interesantes.

Estas cinco recomendaciones tienen garantía de ser juegos que nos gustan mucho y que logran ser bastante interesantes, únicos o especiales. ¿Cuál es tu juego de mesa favorito centrado en dados?

Pioneer Days: Dados, Caravanas y Oro

Los juegos que incluyen dados de manera interesante son algunos de los que más me llaman la atención. Pioneer Days es un juego que incluye el draft de dados, manejo de recursos y engine building como sus mecánicas principales. En Pioneer Days, los jugadores son los líderes de varias caravanas que está intentando ayudar a colonizar el Salvaje Oeste, mientras compiten para comerciar con los pueblos por los que pasan, enfrentándose a enfermedades, sequías, tormentas y bandoleros que intentarán obstaculizar su labor.

Publicado por Tasty Minstrel Games, creado por Matthew Dunstan y Chris Marling e ilustrado por Sergi Marcet (a quien ya hemos entrevistado en este blog), el juego es un euro medio con mucha rejugabilidad y con elementos que lo hacen divertido. Si quieren saber más de Pioneer Days, lean nuestra reseña a continuación.

Mecánicas

En Pioneer Days, cada jugador inicia su travesía con un personaje único que será el líder de su caravana. Cada líder tiene poderes únicos que determinarán para que son buenos y cómo si ganan puntos por alguna acción especifica al final del juego. Además, los jugadores recibirán ciertos bienes iniciales dependiendo del líder y también recibirán carretas que les ayudarán a transportar los bienes, siendo usadas en el juego como espacio de bodega.

La mecánica principal del juego es el drafting de dados. El juego tiene dados en cinco colores distintos, (rojo, verde, amarillo, azul y negro). Cada dado tiene seis caras distintas equivalentes a seis espacios de un tablero principal. Dependiendo del número de jugadores, son los dados que se incluyen en cada ronda, de manera que haya seis dados por jugador.

El juego se lleva a cabo en cuatro rondas, cada una de ellas con cinco turnos.

En cada ronda los jugadores sacan dados al azar de una bolsa. El número de dados es igual al número de jugadores más uno. Después, los jugadores tiran los dados y los colocan en los seis espacios del tablero principal. Ahí es cuando empieza el draft de dados. Al elegir un dado de uno de los espacios del tablero, los jugadores pueden elegir alguna de las seis acciones, dependiendo del dado:

  • Ganar una madera
  • Ganar una medicina
  • Ganar una vaca
  • Minar y ganar una loseta de oro (la cual de puntos de  victoria al final del juego)
  • Ir a la tienda y ganar un poder especial (con un límite de poderes por jugador)
  • Hacer cualquier acción (comodín)

Pero los jugadores tienen opciones interesantes. Al elegir un dado, pueden decidir hacer la acción indicada en el dado, ganar dinero (dependiendo del ícono en el dado) o agregar a una persona a su caravana (dependiendo de dónde esté posicionado el dado). El dinero te puede servir para comprar beneficios, nuevas carretas y más. Las personas te dan poderes especiales que se disparan cuando sucede una acción o que mejoran la manera en que puntúas.

En otras palabras el escoger un dado te permita hacer una de las tres acciones posibles, dependiendo de la cara del dado. Después de que todos los jugadores hayan escogido su acción, sobrará un dado.

Curiosamente, el juego tiene varios tracks de calamidades. Tormenta (tendrás que pagar maderas por tus carretas), asalto (tendrás que pagar la mitad de tu dinero), sequía (perderás vacas), y enfermedad (tendrás que pagar medicinas a partir de las personas en tu caravana). El color del dado que sobró determinará qué calamidad avanza. Y si acaso el dado que sobra es negro, todas las calamidades avanzarán.

Al final de cada ronda, los jugadores podrán comerciar con distintos pueblos (que son metas que se revelan al inicio de cada ronda) y ganar puntos de victoria. Además podrán ganar puntos extra por las vacas que tengan y por las personas que tengas en tu caravana.

Al final de las cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Conclusión

Primero lo primero. El juego es un euro medio, pero como suele suceder con los juegos de Tasty MInstrel Games, encontramos gran calidad de los componentes. El estilo de la ilustración me gusta mucho, aunque se nota que hubo más de un ilustrador y el cambio a veces no es tan lindo. Lo ideal hubiera sido que se mantuviera todo el arte con el mismo estilo. Aún así, los elementos que forman al juego son de primera calidad; las piezas de madera son muy lindas. Los dados son personalizados y son muy lindos. Además el juego incluye varias bolsas de tela para ellos distintos elementos que se tienen que tomar al azar.

En calidad de los componentes, no hay queja. Sólo el pequeño detalle del arte que puede no verse muy similar en algunos casos.

En cuanto a mecánicas, es interesante. Es un juego en el que tienes que planear bastante. Los poderes únicos te dan una guía de tu estrategia y se sienten equilibrados. Cada turno estás tomando decisiones interesantes, porque en todo el juego tienes un número limitado de acciones y es, a final de cuentas, tu recurso principal. Pero algo que es cierto es que, durante el juego y dependiendo de tus estrategias, puede sentirse como que estás haciendo lo mismo una y otra vez. Además, no es tan fácil de explicar (en comparación a otros juegos del mismo peso) si lo juegas con alguien que no ha jugado juegos parecidos con anterioridad. Y la preparación es un poquito tardada para un juego del peso.

La variabilidad del juego en el setup es bastante (varios mazos de personas que pueden entrar a la caravana, se pueden combinar entre si) y en general se siente disfrutable. El reto de elegir acción, hacer ese drafting y que al final influya en qué calamidad avanza, es interesante y le da una dimensión más en la cual pensar a la hora de tomar decisiones.

Algo interesante es que funciona desde dos hasta 4 jugadores, pero nosotros lo disfrutamos mucho a 2.

Un juego que vale la pena tomar en cuenta si te gusta el manejo de recursos, los dados y las mecánicas de draft.

¿De dónde viene el azar en los juegos de mesa?

azar

La semana pasada hablamos de la paradoja del azar y de cómo, desde el punto de vista matemático de la incertidumbre, es cuestión de enfoques. En la discusión posterior muchos hablaron acerca de que lo que reconocemos como azar en los juegos de mesa está relacionado con las reglas o preparación del juego y no con el análisis del juego como un sistema dinámico.

En realidad podríamos extendernos más en la muy interesante discusión que se dio. Pero optamos en seguir la línea con una plática que el Doctor Richard Garfield (el famoso creador de Magic The Gathering) da en el departamento de IT de la Universidad de Copenhague.

La plática la podemos seguir a continuación y aborda varios temas interesantes alrededor de los juegos. Desarrollaremos algunas de las ideas ahí expuestas con ayuda también del libro del Dr. Garfield Characteristics of Games.

En la primera parte de la plática analiza los temas que abordamos en nuestro artículo pasado en la serie. De hecho, explica el por qué el ajedrez puede ser considerado un juego con azar de una manera muy sencilla (idea que le generó muchísima confusión a varias personas que leyeron el artículo pasado). Después ahonda en cómo interactúan la suerte y el azar con los juegos de mesa y lo que eso representa para los jugadores.

¿Cómo usan la suerte o el azar los diseñadores de juegos de mesa?

Algo que Garfield nos recuerda y en lo que hace hincapié es en cómo los juegos «más serios» normalmente intentan reducir la suerte. ¿Por qué? Normalmente esto se da porque los jugadores buscan minimizar el efecto que la suerte tiene en su habilidad para ganar. En otras palabras, los jugadores «más serios» quieren que se recompense la capacidad de análisis o maestría en un juego. ¿Recompensado cómo? Ganando.

Aún así, el uso del azar permite hacer crecer mucho las cosas que se pueden hacer en los juegos. Logra dar muchísima más variedad con solo agregar un elemetos sencillos.

Garfield divide a los jugadores en dos tipos, los innovadores y los que buscan hacerse maestros en un juego. Obviamente los juegos con alto azar apelan más a los innovadores; gente que gusta de probar nuevos juegos y nuevas estrategias. En cambio, juegos con poco azar apelan más a jugadores que buscan la maestría en un juego.

Según el Dr. Garfield, hay muchas razones por las que se podría agregar azar a los juegos de mesa y por las que el azar se agradece (y en esto concordamos en La Matatena). Pero en eso ahondaremos la siguiente ocasión. Lo que nos interesa hoy es responder una pregunta sencilla: ¿de dónde viene el azar en los juegos de mesa?

Los 3 tipos de azar de Richard Garfield

Para simplificar un poco la manera en que entendemos la incertidumbre/azar, en su libro Characteristics of Games Garfield separa el azar en tres tipos y sugiere que la mayoría de los juegos (incluso el ajedrez) que tienen alguna incertidumbre caen en alguna de estas definiciones. En el artículo de Board Game Snob ahondan en estos tipos de azar.

Azar Tipo 1

Dados y azar

Quizás la más familiar de todas estas son las típicas incertidumbres mecánicas que son introducidas al juego por algún elemento físico. Ya sea porque usas un dado, barajar un mazo de cartas, hacer un acomodo aleatorio o sacar piezas de una bolsa.

Nosotros hablamos un poco de esto en nuestro artículo en el que hablamos del uso de dados en los juegos de mesa.

Esta es el tipo de azar o incertidumbre que la gente más relaciona con la suerte. Como analizamos la vez pasada, los dados o cualquier otro de estos sistemas mecánicos que generan azar son en realidad sistemas determinísticos. Pero como es imposible conocer toda la información a la hora de tirarlos o de barajar un mazo o de sacar piezas de una bolsa, decimos que son «sistemas aleatorios«.

El Azar Tipo 1 es entonces una incertidumbre que se da de no poder analizar de manera correcta algo bastante complejo. Ya sea la física, o las permutaciones que se hicieron a un mazo de cartas o cualquier cosa del estilo.

Azar Tipo 2

Battleship, información ocultas

Este azar viene de la información oculta. Cuando no tenemos certeza de lo que los otros jugadores tienen en su mano o cuando no sabemos a ciencia cierta la cantidad de puntos que tienen, podemos encontrar este tipo de azar. En un juego de roles ocultos, es fácil ver que la información oculta es el rol. Pero también es algo que se da en los juegos en los que los jugadores toman decisiones al mismo tiempo. En lo personal, la mecánica de selección simultánea de acciones me encanta.

Si consideras que la selección simultánea de acciones no es azar porque todos tienen control sobre lo que escogen, tienes un punto interesante. Pero hay expertos en el tema (como el Dr. Von Neuman) que han analizado juegos sencillos en los que hay selección simultánea de acciones (llamados juegos de Von Neuman). En estos, según la teoría, la mejor manera de tomar decisiones es de una manera aleatoria. Sólo hay que tomar en cuenta que acá se refiere a de acuerdo a una distribución de probabilidad, no uniformemente aleatoria.

Si quieren ahondar más en el tema de Von Neuman. los juegos Von Neuman (como el famoso dilema del prisionero) y la teoría de juegos, les recomiendo que lean esta entrada en el blog Salmón y pongan especial atención al equilibrio de Nash y cómo este no suele aparecer en los juegos verdaderos.

Azar Tipo 3

Ningún gran maestro es falible al azar

El azar tipo 3 es el que se da debido a las limitaciones de los mismos jugadores. A mucha gente no le gusta tomarlo en cuenta como un tipo de azar. Pero si somos realistas, la vida real no es perfecta. Mucho menos los jugadores. Por mucho que nos gustaría analizar todos los juegos usando estrategias óptimas (como lo hacen en teoría de juegos) sólo se pueden encontrar en juegos muy sencillos.

Volvamos al tema del ajedrez. Como analizamos en el artículo pasado, vemos que el ajedrez cuenta con cierta incertidumbre. ¿De dónde viene esa incertidumbre? De la incapacidad que tenemos para poder tener un análisis completo de las posibles repercusiones de nuestras jugadas en el juego.

Para darnos una idea de por qué sucede esto sólo basta con modelar el ajedrez como un árbol de combinaciones. Las blancas tienen 20 movimientos posibles para empezar. Las Negras otros tantos. Esto nos representa que sólo para los primeros dos movimientos tenemos 400 posibles jugadas distintas. Si seguimos analizando las posibles jugadas distintas llegaremos al famoso Número de Shannon, una estimación de la complejidad del árbol de juego del ajedrez. El número de posibles juegos distintos de ajedrez es, según este cálculo, de 10120(esto es un uno seguido de 120 ceros). Para poner este número en contexto, se calcula que en el Universo hay entre 4×1078 a 6×1079 átomos.

Esto explica en parte por qué si dos jugadores juegan varios juegos de ajedrez, el ganador pueda cambiar de vez en cuando. O también explica por qué una persona normal jugando completamente al azar tiene una probabilidad distinta a cero de ganarle al campeón mundial de ajedrez.

La limitación humana es quizás con la que muchos juegos de mesa modernos que consideramos «libres de azar» cuentan para poder hacer que sus juegos logren mantenerse interesantes.

¿Otras fuentes de azar?

No todo el azar está contenido en lo que nos dice Garfield. El Azar también surge de las interacciones que hay entre los jugadores. Que no es otra cosa que la interacción entre los distintos tipos de azar.

Los juegos de mesa modernos tienden a ser lo suficientemente complejos para que los jugadores puedan usar estrategias perfectas. Como nadie tiene una estrategia perfecta, las estrategias imperfectas de los jugadores pueden ser consideradas información oculta a los demás. Entonces, la limitación de los jugadores (azar tipo 3) crea información oculta (azar tipo 2).


El azar es un tema muy interesante y aún hay más que explorar. En la siguiente entrega de esta serie gablaremos de cómo los diseñadores usan la incertidumbre en el diseño de los juegos; algo en lo que Garfield ahonda en su plática. Veremos cómo algunos diseñadores lo usan para crear juegos de mesa interesantes y daremos algunos de nuestros ejemplos favoritos. Porque todavía hay mucho que decir del azar y la suerte en los juegos de mesa.

Asmodee anuncia «Dice Forge» un juego de creación de dados

Dice Forge, mecánicas interesantes

No es una errata en el título, Asmodee acaba de anunciar que están trabajando en un nuevo juego llamado Dice Forge. Lo interesante del juego es que contará con dinámicas de dice crafting, es decir, algo del estilo de creación de dados. Una mecánica que parece interesante, ya que permitirá que los jugadores vayan cambiando caras de sus dados para mejorarlos e ir aumentando sus probabilidades de ganar.

En el juego jugaremos la parte de héroes esperando convertirnos en semidioses; para hacerlo tendremos que salir victoriosos en una serie de épicas aventuras que nos permitirán ir ganando gloria, la cual nos permitirá ir logrando nuestras tareas legendarias.

Lo interesante es que para lograr completar las tareas que nos han sido asignadas, tendremos que ir haciendo tiradas de dados que nos darán oro, fragmentos de luna y de sol o puntos de gloria. Pero la forma inicial de nuestros dados no será suficiente, ya que, conforme se vaya avanzando en la partida, estos dados se irán quedando débiles. La solución es «volver a forjarlos», es decir, cambiar una de sus caras, tal cual, quitando una cara y poniendo otra.

Dados que cambian es la mecánica principal de Dice Forge

Esta es la primera vez que veo un componente así; un dado modular que hace su primera aparición en los juegos de mesa (como bien menciona Mauricio Montoya en Facebook, una pieza con el mismo concepto aparece en el juego Rattlebones de Rio Grande Games). Además de la dinámica de «forjado de dados», el juego se convierte en un resource managment en el que tendremos nueve turnos para hacer la mayor cantidad de puntos de victoria/gloria.

No sé qué tan fácil será estar cambiando las caras de nuestros dados en los juegos, pero si Asmodee logra crear componentes de calidad que permitan hacer de esta una mecánica sencilla, puede que Dice Forge se convierta un producto interesante.

Algunas preguntas quedan en el aire, ¿habrá suficiente juego detrás de esta nueva mecánica como para justificar su compra o lo único nuevo será este componente? ¿qué tanto afectará un componente completamente nuevo al precio del juego?

La verdad es que generar recursos con dados no es nada nuevo, es un tema bastante explotado y que incluso puede haber dinámicas parecidas a algunos juegos de dice drafting. Así que espero que haya algo más que me permita darle más profundidad al juego y no sea sólo una mecánica novedosa. Algo es cierto, el arte del juego se ve de primera calidad y tenemos algo nuevo. ¿Será suficiente?

En la página oficial del juego pueden encontrar más información al respecto del juego, el cual está anunciado para lanzarse en el segundo cuarto del año 2017. ¿Qué les parece la idea?

Top 7 juegos de mesa de dados

Ven nuestro video acerca de juegos de dados y pueden ver que hay una selección similar por acá, con algunas actualizaciones en el video:

Los dados están con nosotros desde hace miles de años; se han encontrado dados tan viejos como del siglo 24 antes de nuestra era. Siempre han sido usados para echar suertes porque su naturaleza es representar el azar. Es por eso que muchos jugadores prefieren los juegos que no contienen dados. Es algo de lo que ya habíamos platicado cuando hablamos del azar y los dados.

Aún así, hay excelentes juegos de dados. De hecho, hay muchas maneras mitigar el azar de los dados, logrando crear buenos juegos de estrategia con los mismos. Además pueden lograr que jugadores experimentados puedan jugar con novatos en algún juego sin que se resienta tanto.

La verdad es que los dados son una herramienta de juego divertida, ¿a quién no le gusta tirar dados? Pero no todos los juegos de dados son buenos. Es por eso que en La Matatena hicimos nuestro Top 7 de juegos de mesa con dados. Y ojo, no son juegos que contengan dados, son juegos en los que la mecánica central es tirar dados. ¿Cuál es su favorito?

Bang! The Dice Game

Bang! The Dice Game

Uno de los juegos interesantes y casi un clásico que encontré hace unos diez años (poco después de haber conocido Catan) fue Bang!, en el cual uno de los jugadores era el sheriff y había renegados, forajidos, ayudantes del sherif y se jugaban cartas de disparos, de fallo y demás. Un juego bastante divertido, pero que puede llegar a ser muy largo y hacerse aburrido.

En el caso de Bang! The Dice Game tenemos un juego de caja pequeña que se juega bastante rápido, puede tener de 3 a 8 jugadores y se juega bastante rápido. A cada uno se le da una carta secreta y dependiendo de la carta que tengas van a ser los objetivos que te harán ganar. También a los jugadores se les da una carta de jugador que tiene habilidades especiales y puntos de vida.

En el turno los jugadores toman cinco dados y los tiran, pueden mantener algunos dados y volver a tirar otras dos veces. Los dados permiten hacer daño a otros jugadores, hacer daño a si mismos o curarse. Hay algunas figuras en los dados con dinámicas especiales como la metralleta y las flechas.

El juego es rápido y divertido; muy al estilo de King of Tokyo, con toques de push your luck además de roles ocultos, lo que le da un sabor interesante. Si les gusta King of Tokyo y el tema del Viejo Oeste, con componentes de lata calidad consigan Bang! The Dice Game.

3-8 jugadores, 8+ años de edad, 15 minutos

Las Vegas

LAs Vegas en la mesa

Este es un favorito personal, nominado al Spiel des Jahre 2013, un juego con alto nivel de diversión, que es rápido y adictivo, ya que la idea de ganar miles de dólares siempre es atractiva para cualquier persona. Las Vegas es fácil, rápido, tienes la oportunidad de tirar muchos dados y de intentar joder las apuestas de los demás. ¿Suena encantador, no?

Cada jugador tiene ocho dados de un color específico por jugador, los cuales tiran en su turno. Cuando tiras dados puedes decidir ponerlos en alguno de los casinos (numerados del 1 al 6), poniendo todos los dados que hayan salido de ese número en el casino correspondiente. Todos los jugadores toman turnos hasta colocar todos sus dados. Y al final, el jugador con más dados en un casino gana el premio en dólares del mismo. Se juegan tres rondas y el que tenga más dinero al final, gana.

Además de eso, su versión de 2 jugadores sigue siendo buena, algo difícil en este tipo de juegos. Sencillo, fácil de jugar y muy divertido. Apostar en Las Vegas nunca había sido tan fácil.

2-5 jugadores, 8+ años de edad, 30 minutos

The Castles of Burgundy

Siendo parte de la recomendación del Spiel des Jahres 2011, Castles of Burgundy, un juego que combina la suerte de tirar dados con altos niveles de táctica y estrategia, lo que lo mantiene entre los más populares entre la crítica y los jugadores.

En Castles of Burgundy los jugadores (príncipes de la región de Borgoña en Francia) toman losetas de un tablero central y las colocan en su tablero, el cual representa su principado. Cada loseta tiene una función que comienza una vez que ha sido colocado en el principado correspondiente. Cada principado tiene distintas regiones, en las cuales es necesario colocar distintos tipos de losetas.

El juego se divide en cinco fases, cada una con cinco rondas. En cada ronda todos los jugadores tiran los dados, los cuales les dirán qué tipos de insumos o losetas pueden tomar y en dónde las pueden colocar. La clave del juego está en que distintos tipos de losetas te dan distintos beneficios.

Aunque tiene algo de suerte, los mecanismos de manipulación de los dados logra mitigar el azar. Tiene mecánicas sencillas y se convierte en un esfuerzo de optimización y conectar combos. No hay tanta interacción entre los jugadores, pero el juego es original y único, permitiendo mucha rejugabilidad y mucha diversión.

2-4 jugadores, 12+ años de edad, 30-90 minutos

Formula D

Si buscas un juego sencillo, emocionante y con carros de carreras, Formula D es la elección. En este juego de mesa los jugadores intentarán manejar sus carros de carreras por las pistas más famosas del mundo teniendo cuidado de no dañar demasiado sus automóviles mientras tiran dados para avanzar y llegar primero a la meta.

Las mecánicas de juego son sencillas. Se trata de una carrera, el primero en llegar a la meta, tirando dados y avanzando lo que el dado diga, gana. Aún así, los jugadores tienen que hacer planificación de sus acciones. Cada jugador puede hacer cambio de velocidades haciendo que cambie el dado usado, con dados con más lados que tienen números más grandes entre más alta sea la velocidad y permiten avanzar más.

Aún así, los jugadores deben parar por lo menos una vez en cada curva; si no lo hacen son penalizados. Los jugadores también son penalizados cuando colisionan con otro automóvil, cuando un auto les bloquea el camino o tienen que frenar muy abruptamente o bajar demasiadas velocidades en su turno. Esto afecta distintos atributos del auto, dañándolo. Y si el auto está muy dañado, tendrá que ser descalificado.

En Formula D no sólo se trata de llegar a la meta, se trata de planear y usar dados poco comunes (a menos de que sean muy fanáticos de los juegos de rol), llevando una premisa simple a un nivel mucho más elevado e interesante.

2-10 jugadores, 8+ años de edad, 50-60 minutos

King of Tokyo

Componentes de King of Tokyo

Además de una temática única (somos monstruos gigantescos invadiendo Tokio), King of Tokyo es un juego de push your luck muy divertido y familiar en el que intentamos acabar con otros monstruos para convertirnos en los gran rey de la ciudad japonesa.

En cada turno los jugadores tiran seis dados, los cuales tienen puntos de victoria, energía, o pemiten curarse o atacar. Seleccionando los que quieran dejar, pueden tirar hasta tres veces en total. Al final de su turno se llevan a cabo las acciones que dicen los dados.

Además de eso, uno de los jugadores puede decidir tomar Tokio, lo que hará que gana más puntos de victoria, pero será el blanco de los ataques de todos los demás jugadores, haciéndolo presa fácil y pudiendo incluso hacer que lo eliminen. Además de eso, hay cartas especiales que se pueden comprar con energía, las cuales tienen efectos inmediatos o permanentes que permiten que tires más dado, tengas alguna armadura, uses algún rayo láser gigante para atacar o mucho más.

Para ganar debes destruir Tokyo juntando 20 puntos de victoria o ser el último monstruo sobreviviente. Rápido y divertido, un juego para toda la familia.

2-6 jugadores, 8+ años de edad, 20-30 minutos

Alea Iacta Est

Como dice el latín, en este juego, los dados están echados. En Alea Iacta Est somos el César y estamos compitiendo por tener más puntos de prestigio, los cuales se consiguen colocando algunos de sus ocho dados en los cinco edificios distintos disponibles.

Dependiendo de dónde pongan los dados, los jugadores pueden conquistar nuevas provincias, reclutar procuradores para mandarlos a esas provincias, ganar tarjetas con bonus que se mantienen secretos hasta el final del juego, ir a rezarle a la diosa fortuna para que les de puntos directamente. También hay manera de conseguir unas fichas especiales que permiten volver a tirar dados o ser cambiados por puntos de prestigio. Cada uno de los edificios tiene ciertas reglas específicas acerca de cómo poder dados en él, lo que permite tener muchas decisiones tácticas dependiendo de los dados que hayan salido.

Cada ronda termina cuando algún jugador haya puesto su último dado y al final de las 5 (o 6 rondas para 2 o 3 jugadores), se revelan las cartas de cenado y se totalizan puntos. El jugador con más puntos, gana.

El juego tiene muchos niveles tácticos que logran hacer que, junto con las cartas del senado, los objetivos de cada uno de nosotros varíen. Si a esto le sumamos las reglas para colocar dados en cada edificio, las opciones que tenemos logran que este juego se mantenga fresco y tenga mucha rejugabilidad, ya que tiene sus métodos para mitigar las malas tiradas.

2-5 jugadores, 9+ años de edad, 60 minutos

Roll for the Galaxy

 

Componentes Roll for the Galaxy

Roll for the Galaxy es un  favorito personal; lo considero uno de los mejores juegos de dados no sólo por lo bonitos y únicos que son sus dados sino por sus mecánicas, las cuales permiten mitigar mucho el azar y nos dan mucho control sobre lo que podemos hacer con nuestras tiradas.

En Roll for The Galaxy somos una civilización espacial que quiere lograr construir el imperio galáctico más grande jamás conocido. Nuestros dados representan a nuestra población, quienes nos ayudarán a conocer nuevos mundos o nuevas tecnologías, colonizar los planetas descubiertos, desarrollar las tecnologías conocidas, crear bienes en planetas distantes y comerciar con ellos. El jugador que pueda manejar mejor su población para hacer crecer su imperio, gana.

Si les gusta Race for the Galaxy, su hermanos Roll for the Galaxy les va a encantar. Con sus mecánicas de engine building, además de lograr un sentimiento de progreso, logra hacer que los jugadores se metan en un mundo de ciencia ficción. La manera en que funcionan los dados en cada tirada, la mecánica en la que los jugadores deciden en secreto qué hacer y esperan adivinar lo que sus contrincantes busca hacer y todos los posibles caminos que se pueden tomar a la hora de crear nuestra civilización hacen que este juego sea completo y único. No hay mucha interacción entre los jugadores, pero eso lo compensa con cientos de dados de colores. Un favorito que no debe faltar en tu colección, menos si te gusta Race for the Galaxy.

2-6 jugadores, 8+ años de edad, 20-30 minutos

Takenoko: bambú, estrategia y pandas en el jardín real

Takeonoko

Takenoko es un juego que combina muchas mecánicas de juego y lo hace de manera que todo encaja perfectamente y se juega bien de dos a cuatro jugadores. Además de eso, es una obra de arte con miniaturas exquisitas, un tema muy lindo y piezas de juego de alta calidad; lo cual es una constante en los diseños de Antoine Bauza, su creador.

En Takenoko nos situamos en Asia feudal y el embajador de China le regaló al emperador de Japón un oso panda como muestra de gratitud. El problema es que los jugadores somos miembros de la corte imperial y estamos encargados del regalito que el embajador hizo al emperador. Los jugadores en conjunto crean un hermoso jardín en el que cultivan bambú con ayuda del jardinero, mientras alimentan al panda, todo al mismo tiempo. Ir haciendo estas tres acciones hace que los jugadores ganen puntos. Como suele suceder, el jugador que tenga más puntos al final del juego, es el ganador.

El juego tiene varios componentes: piezas hexagonales con las que se irá construyendo el jardín real, una figura representando al panda y otra al jardinero real, piezas de irrigación que son colocadas en los bordes de las piezas de terreno para saber si un terreno es irrigado o no y piezas de bambú correspondientes a los tres tipos de terreno: amarillo, rosa y verde. Además de eso, existen cartas con objetivos, las cuales cuando son completadas dan puntos de victoria. Hay objetivos concernientes al panda, al jardinero y al emperador/jardín.

Las hermosas piezas de Takenoko

 Mecánica de juego

El juego comienza con una pieza de terreno central, un pequeño lago. Cada uno de los jugadores tiene una de cada una de las cartas con los distintos tipos de objetivos. En su turno, los jugadores pueden hacer dos acciones de cinco disponibles.

  • Terreno. El jugador puede tomar tres de las piezas de terreno al azar y decidir colocar una en el tablero, descartando las otras dos.
  • Canal de irrigación. El jugador puede tomar un canal de irrigación y ponerlo en su reserva. Estos canales pueden ser colocados en cualquier momento de su turno y no cuentan como una acción. Irrigar un terreno por primer vez hará que crezca bambú del color correspondiente. El bambú no crece en terrenos que no están irrigados. Todos los canales de irrigación deben estar conectados al lago central.
  • Jardinero real. Una tercera acción es mover al jardinero en cualquier dirección y distancia en línea recta. El jardinero hace que el bambú crezca en la casilla a la que ha sido movido y en cualquier casilla adyacente del mismo color, siempre y cuando estén irrigadas. La altura máxima del bambú es de 4 secciones.
  • Panda. El panda se mueve igual que el jardinero. En la casilla en la que el panda cae, come una pieza de bambú y esa pieza se va a la reserva del jugador que movió al panda hasta completar las cartas de objetivos.
  • Objetivos. El jugador puede ganar una nueva carta de objetivo, seleccionando qué tipo de objetivo quiere

Los jugadores van logrando los objetivos que las cartas les piden y una vez que un jugador logra acumular entre 7 y 9 cartas de objetivos (dependiendo del número de jugadores) el juego termina y se hace la puntuación final.

Cabe mencionar que Takenoko parece muy sencillo en principio, pero hay dos elementos que ayudan a darle un grado de dificultad y azar interesante:

El primero es que hay algunos terrenos con características especiales que hacen, por ejemplo, que el panda no pueda detenerse en una casilla específica o que al momento de que el jardinero se detenga en una casilla crezcan dos y no un segmento de bambú.

El segundo es un dado del clima el cual los jugadores tiran al inicio del turno (excepto en el primer turno) para ganar beneficios especiales. Entre los beneficios está que pueden ganar una tercera acción, poder repetir una acción, mover al panda, hacer crecer bambú en una sección específica o obtener una pieza especial que puede dar alguna de las características especiales a terrenos que no cuenten con una.

Conclusión

Takenoko es un juego de mesa que se siente interesante y ágil. Tener el dado y las dos acciones por turno logran hacer que el juego no se sienta lento y que estás logrando algo en tu turno para acercarte a tus objetivos. Incluso con jugadores nuevos y explicando las reglas, las partidas no duran más de una hora. Además de eso, es accesible para un amplio rango de edades (la caja dice que mayores de 13 años, pero los chicos de 10 años podrían entenderlo sin problemas).

Para los jugadores que no gustan de agregar azar a los juegos de mesa, quitar el dado podría ser una manera de aliviar esto, aunque en lo personal creo que el azar es parte de la personalidad del juego y está bastante equilibrado ya que complementa las mecánicas de juego y no las define.

Las cartas de objetivo son las que pueden parecer un poco desequilibradas. En los últimos turnos del juego es posible tomar una carta de objetivo de terreno y que ya se haya logrado, lo que da puntos instantáneos y puede ser un arma de dos filos, ya que si no está cumplido será muy difícil hacerlo con las piezas de terreno que existen.

A pesar del dado (que para muchos es algo que disgusta en un juego) y de que los objetivos pueden estar un poco desequilibrados (a mi gusto), es un juego muy disfrutable. No es un juego de estrategia muy profunda, pero es una gran introducción a otros juegos de estrategia. Es un juego que se siente ágil y bien diseñado, además de que es muy bonito y se siente bien a la hora de jugarlo e ir colocando las piezas. Por eso Takenoko se lleva 4 matatenas de 5.

Jamaica: la carrera de los piratas del caribe

Jamaica es uno de los juegos más bonitos de nuestra colección. Diseñado por Sébastien Pauchon (quien también diseñó uno de nuestros juegos favoritos para dos personas, Jaipur) y publicado en 2007, se trata de un juego único en su tipo, con mecánicas interesantes en el que la suerte y una buena estrategia nos permiten ser los ganadores.

En Jamaica somos piratas que, en el año de 1675 después de que Henry Morgan se convierte en el gobernador de la isla de Jamaica, son reclutados por él para disfrutar de las mieles de la piratería y el pillaje. En el juego vamos a combatir otras naves piratas, saquear puertos en búsqueda de comida y buscar tesoros ocultos mientras intentamos ser los primeros en darle la vuelta a la hermosa isla de Jamaica y llegar de vuelta a la ciudad pirata de Port Royal.

Como les dije, el juego es hermoso. Desde el tablero, las cartas de juego, incluso los dados, las cajas y el insert que mantiene todo en su lugar dentro de la caja son una obra de arte. Las cartas de juego son mi parte favorita, obra de Mathieu Leyssenne, cada una cuenta historias en si mismas y son a la vez graciosas y bonitas.

Mecánica de juego

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de oro al momento que alguien da la vuelta al tablero. El juego se juega en varias rondas. Cada uno de los jugadores tiene una mano de tres cartas de un mazo personal, además de un tablero personal con 5 compartimientos en los que los bienes que recolectas durante el juego pueden ser guardados.

Cada ronda del juego representa un día en la vida de nuestra tripulación. En cada ronda un jugador llamado «el capitán» de la ronda tira los dados de acción, estos dados determinan las acciones que se llevarán a cabo ese día. Después de eso, decide cómo acomodarlo en la caja de navegación, tomando un dado para la acción de la mañana y otro dado para la acción que se llevará a cabo en la tarde. Los jugadores seleccionarán una de las tres cartas de su mano para llevar a cabo ese turno.

Las cartas del mazo personal de cada jugador son cartas especiales que tienen distintas acciones por hacer en el día y en la noche (la acción de la izquierda es para el día y la de la derecha es para la noche), dependiendo de la carta que jueguen y del dado de acción correspondiente en la caja de navegación, los jugadores hacen la acción indicada en la carta. Las acciones posibles son:

  • Avanzar el número indicado en el dado
  • Retroceder lo que el dado indique
  • Tomar doblones de oro dependiendo del número que haya salido
  • Robar pólvora
  • Saquear comida

Los jugadores necesitarán oro para ganar. Usarán la comida para poder alimentar a la tripulación mientras navegan alrededor de la isla. Y utilizarán la pólvora en las batallas marítimas que se lleven a cabo.

Las batallas se llevan a cabo tirando un dado de combate, pero el resultado puede ser modificado gastando tokens de pólvora. El ganador de la batalla puede robar algo de las bodegas de la persona que perdió, o una carta de tesoro.

Al momento de que un jugador logre dar la vuelta al tablero, se repartirán puntos a partir de las posiciones en las que hayan quedado en el tablero y los doblones que hayan logrado recolectar. El ganador es la persona con más puntos (inesperado, lo sé).

Conclusiones

Dos cosas juegan a favor de Jamaica. La primera es lo bonito que es, ya que jugarlo se convierte en una experiencia única. Desde que abres la caja el juego se presenta como una obra de arte. El juego tiene miniaturas muy cuidadas, cartas con arte precioso, un arte espectacular y piezas de muy alta calidad.

Lo segundo es que es un giro nuevo en un tema muy antiguo. De alguna manera se trata de un Juego de la oca mejorado en la medida de lo posible. Si bien es cierto que la suerte de tirar los dados y tomar la carta que necesites debe coincidir para crear las jugadas más espectaculares, no todo es suerte. La mecánica de elegir las acciones a tomar permite crear una estrategia a largo plazo.

Lo que juega en contra de Jamaica es que es un juego muy gobernado por el azar que para los jugadores con gusto por la estrategia dura van a encontrar frustrante. Las estrategias a largo o mediano plazo se pueden ver frustradas por malas cartas o una mal tirada de dados. El juego puede parecer simplón para muchos por su dinámica de darle vuelta al tablero, pero en realidad logra mitigar el hecho de que jugadores experimentados se enfrenten con jugadores nuevos, usando los dados y la suerte para poner a todos al mismo nivel.

Es un juego sencillo pero que puede tener un grado grande  de estrategia. El juego es para entre 2 y 6 jugadores y dura entre 30 o 50 minutos para edades de 8 o más años. El modo de juego para 2 jugadores tiene un dummy player que siempre ataca a los dos jugadores y que lo hace pasable, pero el juego es mejor en 4 o 5 jugadores. Yo le doy 3.5 de 5 matatenas, haciéndolo un  juego muy divertido y bueno para varios jugadores, ideal cuando no se quiere pensar mucho pero se quiere interactuar con más gente de manera divertida y sin mucha presión.

El dilema de los dados: ¿cómo afectan los juegos de mesa?

Los dados son uno de los componentes de juego más viejos del mundo. De hecho, son tan viejos que han existido desde antes de que empezáramos a tener un registro histórico formal. El dado más viejo jamás encontrado era de hace 5,000 años en Irán. Y con el paso de los años, los dados han sido usados por muchas de las más grandes civilizaciones para jugar o para tomar decisiones.

Los dados vienen en muchísimas formas, tamaños y números. Pueden ser el elemento principal de un juego o un método sencillo para determinar cuántos espacios avanza tu ficha. Lo que ellos representan es caos, incertidumbre. Son elementos que representan la suerte y eso que no conocemos.

Muchas veces (y probablemente más de uno de nosotros) ha escuchado decir que los juegos que basan mucho sus mecánicas en el uso de dados para determinar lo que sucederá tienen errores o problemas de jugabilidad. Alguien podría jugar un juego perfecto y terminar perdiendo después de un mal turno a los dados. Probablemente esta gente que no gusta tanto del uso de dados est´n buscando algo mucho más determinístico.

A mi en lo personal me gustan mucho los dados. Me gusta el hecho de que los juegos no se vuelvan un algoritmo mecanizado. Puedes intentar jugar con las probabilidades e intentar ponerte en la mejor posición posible pero, al final de todo, vas a necesitar un poco de suerte. Tirar los dados cuando necesitas un número específico y que ese número salga es una de las cosas más satisfactorias en los juegos de mesa. Y es una experiencia difícil de reemplazar.

Yo crecí jugando juegos como Risk y Monopoly por ejemplo (y probablemente muchos de ustedes también). Los dados son muy importantes en esos juegos, pero no son la mecánica más importante. Pero luego están otros juegos como el Yatzee o algunos tipos de cubilete. En estos juegos todo gira alrededor de tirar dados y jugar con la probabilidad y la fortuna. Si no lo han jugado, se trata de que en tu turno puedes tirar cinco dados hasta tres veces tratando de sacar ciertas combinaciones. Te quedas con los dados que te sirven y vuelves a tirar los que no, esperando que el resultado sea favorable.

Dados de Zombie Dice

Hay juegos como Zombie Dice de Steve Jackson, o el afamado King of Tokyo de Richard Garfield que tienen mecánicas muy parecidas (las llamadas push your luck) pero con temas mucho más divertidos como ser un zombie hambriento comiendo cerebros o una criatura gigante radioactiva intentando destruir una ciudad. Bang: The Dice Game es otro excelente juego que usa esta mecánica de gran manera.

Uno de los juegos más influyentes en los últimos años usa los dados como una de sus mecánicas principales. Los Colonos de Catan puede ser ganado o perdido dependiendo de tu posición  con respecto a los números en los recursos. Gracias al Catan, la mayoría de los fanáticos de los juegos de mesa modernos pueden recordar sin problemas las probabilidades de que un número salga en dos dados de seis lados. Esas probabilidades están representadas físicamente en un tablero de Can’t Stop, el largo camino para poder controlar el 7 es una indicación de la alta probabilidad de que salga. Y aunque en cualquiera de estos juegos puedes tener la posición más ventajosa con los números que «deberían» salir más, los dados siempre encuentran una manera de desafiar las probabilidades.

Juegos en los que hay subastas o bluffs pueden apoyarse mucho también en las mecánicas de tirar dados. En Liar’s Dice (o Mentirosa, como la conocí en la prepa), los jugadores tiran los dados de manera secreta y hacen apuestas en el número total de resultados en toda la mesa. Debes aumentar lo que el jugador anterior dijo y aumentar la apuesta o a si es que crees que está bluffeando, decirlo. Y quienquiera que se haya equivocado pierde un dado.

Más recientemente los dados han sido usados de maneras muy interesantes en los juegos de mesa. Los diseñadores han tomado nuevas aproximaciones a cómo usarlos, en Alien Frontiers los dados representan naves. Cada turno tiras las «naves» y decides que acción tomar al estilo de worker placement, colocándolos en estaciones espaciales en órbita. pendiendo de lo que salga en los dados puede ser que algún movimiento sea mejor o incluso que no puedas hacer cierta jugada. Existen maneras de mitigar el peso de tirar los dados, así que si en realidad quieres hacer algo, es probable que encuentres una manera de hacerlo. Castles of Burgundy de Stefan Feld también usa dados para determinar las acciones pero existen maneras, como en Alien Frontiers, de cambiar tus tiros. Los diseñadores añaden un poco de incertidumbre, pero también maneras de controlarla.

Dados en Fórmula DQuarriors de Eric Lang usa dados como dinero, monstruos y hechizos. Los jugadores adquieren nuevos dados conforme van venciendo distintas criaturas. Cada turno toman una mano de dados que les permite saber sus poderes o efectos para ese turno específico. Es como un juego estilo deckbuilding como Dominion, pero con dados. Acá necesitas suerte en los dados que forman tu mano y en los resultados que salen de ellos.

Uno de los juegos que llevaron la sencilla dinámica de avanzar una ficha el número que sale en un dado y lo llevaron a otro nivel es Formula D de Laurent Lavaur. En el juego cada quien es un corredor de carreras. El objetivo del juego es llegar en primer lugar. Cada jugador en su turno decide en qué velocidad del automóvil está siempre y cuando sea la misma, una inferior o superior a la que se encontraba el turno pasado. Dependiendo de la velocidad en la que se encuentre es el dado que tira y las casillas que avanza. Ente más alta sea la velocidad, se tratará de un dado de más lados que puede hacer que avancen más. El truco es que los jugadores deben parar por lo menos una vez en cada curva, de otra manera derraparían y podrían estrellarse.

Los dados son un componente viejísimo en los juegos de mesa. Aún así, los diseñadores modernos se las han arreglado para crear mecánicas interesantes que permitan mantener a los jugadores enganchados. Este artículo es sólo una muestra de mecánicas interesantes que nos permiten implementar los dados. Y eso sin tocar la importancia de los dados en los juegos de rol y cómo se pueden usar distintos tipos de dados para distintos efectos.

Es increíble pero ésta pieza que ha sido usada desde tiempos inmemoriales sigue encontrando su lugar en juegos modernos de maneras muy originales. Y probablemente así sea por un largo tiempo. Porque hay pocas cosas más emocionantes que cuando la suerte te sonríe usando los dados.