¿De dónde viene el azar en los juegos de mesa?

azar

La semana pasada hablamos de la paradoja del azar y de cómo, desde el punto de vista matemático de la incertidumbre, es cuestión de enfoques. En la discusión posterior muchos hablaron acerca de que lo que reconocemos como azar en los juegos de mesa está relacionado con las reglas o preparación del juego y no con el análisis del juego como un sistema dinámico.

En realidad podríamos extendernos más en la muy interesante discusión que se dio. Pero optamos en seguir la línea con una plática que el Doctor Richard Garfield (el famoso creador de Magic The Gathering) da en el departamento de IT de la Universidad de Copenhague.

La plática la podemos seguir a continuación y aborda varios temas interesantes alrededor de los juegos. Desarrollaremos algunas de las ideas ahí expuestas con ayuda también del libro del Dr. Garfield Characteristics of Games.

En la primera parte de la plática analiza los temas que abordamos en nuestro artículo pasado en la serie. De hecho, explica el por qué el ajedrez puede ser considerado un juego con azar de una manera muy sencilla (idea que le generó muchísima confusión a varias personas que leyeron el artículo pasado). Después ahonda en cómo interactúan la suerte y el azar con los juegos de mesa y lo que eso representa para los jugadores.

¿Cómo usan la suerte o el azar los diseñadores de juegos de mesa?

Algo que Garfield nos recuerda y en lo que hace hincapié es en cómo los juegos «más serios» normalmente intentan reducir la suerte. ¿Por qué? Normalmente esto se da porque los jugadores buscan minimizar el efecto que la suerte tiene en su habilidad para ganar. En otras palabras, los jugadores «más serios» quieren que se recompense la capacidad de análisis o maestría en un juego. ¿Recompensado cómo? Ganando.

Aún así, el uso del azar permite hacer crecer mucho las cosas que se pueden hacer en los juegos. Logra dar muchísima más variedad con solo agregar un elemetos sencillos.

Garfield divide a los jugadores en dos tipos, los innovadores y los que buscan hacerse maestros en un juego. Obviamente los juegos con alto azar apelan más a los innovadores; gente que gusta de probar nuevos juegos y nuevas estrategias. En cambio, juegos con poco azar apelan más a jugadores que buscan la maestría en un juego.

Según el Dr. Garfield, hay muchas razones por las que se podría agregar azar a los juegos de mesa y por las que el azar se agradece (y en esto concordamos en La Matatena). Pero en eso ahondaremos la siguiente ocasión. Lo que nos interesa hoy es responder una pregunta sencilla: ¿de dónde viene el azar en los juegos de mesa?

Los 3 tipos de azar de Richard Garfield

Para simplificar un poco la manera en que entendemos la incertidumbre/azar, en su libro Characteristics of Games Garfield separa el azar en tres tipos y sugiere que la mayoría de los juegos (incluso el ajedrez) que tienen alguna incertidumbre caen en alguna de estas definiciones. En el artículo de Board Game Snob ahondan en estos tipos de azar.

Azar Tipo 1

Dados y azar

Quizás la más familiar de todas estas son las típicas incertidumbres mecánicas que son introducidas al juego por algún elemento físico. Ya sea porque usas un dado, barajar un mazo de cartas, hacer un acomodo aleatorio o sacar piezas de una bolsa.

Nosotros hablamos un poco de esto en nuestro artículo en el que hablamos del uso de dados en los juegos de mesa.

Esta es el tipo de azar o incertidumbre que la gente más relaciona con la suerte. Como analizamos la vez pasada, los dados o cualquier otro de estos sistemas mecánicos que generan azar son en realidad sistemas determinísticos. Pero como es imposible conocer toda la información a la hora de tirarlos o de barajar un mazo o de sacar piezas de una bolsa, decimos que son «sistemas aleatorios«.

El Azar Tipo 1 es entonces una incertidumbre que se da de no poder analizar de manera correcta algo bastante complejo. Ya sea la física, o las permutaciones que se hicieron a un mazo de cartas o cualquier cosa del estilo.

Azar Tipo 2

Battleship, información ocultas

Este azar viene de la información oculta. Cuando no tenemos certeza de lo que los otros jugadores tienen en su mano o cuando no sabemos a ciencia cierta la cantidad de puntos que tienen, podemos encontrar este tipo de azar. En un juego de roles ocultos, es fácil ver que la información oculta es el rol. Pero también es algo que se da en los juegos en los que los jugadores toman decisiones al mismo tiempo. En lo personal, la mecánica de selección simultánea de acciones me encanta.

Si consideras que la selección simultánea de acciones no es azar porque todos tienen control sobre lo que escogen, tienes un punto interesante. Pero hay expertos en el tema (como el Dr. Von Neuman) que han analizado juegos sencillos en los que hay selección simultánea de acciones (llamados juegos de Von Neuman). En estos, según la teoría, la mejor manera de tomar decisiones es de una manera aleatoria. Sólo hay que tomar en cuenta que acá se refiere a de acuerdo a una distribución de probabilidad, no uniformemente aleatoria.

Si quieren ahondar más en el tema de Von Neuman. los juegos Von Neuman (como el famoso dilema del prisionero) y la teoría de juegos, les recomiendo que lean esta entrada en el blog Salmón y pongan especial atención al equilibrio de Nash y cómo este no suele aparecer en los juegos verdaderos.

Azar Tipo 3

Ningún gran maestro es falible al azar

El azar tipo 3 es el que se da debido a las limitaciones de los mismos jugadores. A mucha gente no le gusta tomarlo en cuenta como un tipo de azar. Pero si somos realistas, la vida real no es perfecta. Mucho menos los jugadores. Por mucho que nos gustaría analizar todos los juegos usando estrategias óptimas (como lo hacen en teoría de juegos) sólo se pueden encontrar en juegos muy sencillos.

Volvamos al tema del ajedrez. Como analizamos en el artículo pasado, vemos que el ajedrez cuenta con cierta incertidumbre. ¿De dónde viene esa incertidumbre? De la incapacidad que tenemos para poder tener un análisis completo de las posibles repercusiones de nuestras jugadas en el juego.

Para darnos una idea de por qué sucede esto sólo basta con modelar el ajedrez como un árbol de combinaciones. Las blancas tienen 20 movimientos posibles para empezar. Las Negras otros tantos. Esto nos representa que sólo para los primeros dos movimientos tenemos 400 posibles jugadas distintas. Si seguimos analizando las posibles jugadas distintas llegaremos al famoso Número de Shannon, una estimación de la complejidad del árbol de juego del ajedrez. El número de posibles juegos distintos de ajedrez es, según este cálculo, de 10120(esto es un uno seguido de 120 ceros). Para poner este número en contexto, se calcula que en el Universo hay entre 4×1078 a 6×1079 átomos.

Esto explica en parte por qué si dos jugadores juegan varios juegos de ajedrez, el ganador pueda cambiar de vez en cuando. O también explica por qué una persona normal jugando completamente al azar tiene una probabilidad distinta a cero de ganarle al campeón mundial de ajedrez.

La limitación humana es quizás con la que muchos juegos de mesa modernos que consideramos «libres de azar» cuentan para poder hacer que sus juegos logren mantenerse interesantes.

¿Otras fuentes de azar?

No todo el azar está contenido en lo que nos dice Garfield. El Azar también surge de las interacciones que hay entre los jugadores. Que no es otra cosa que la interacción entre los distintos tipos de azar.

Los juegos de mesa modernos tienden a ser lo suficientemente complejos para que los jugadores puedan usar estrategias perfectas. Como nadie tiene una estrategia perfecta, las estrategias imperfectas de los jugadores pueden ser consideradas información oculta a los demás. Entonces, la limitación de los jugadores (azar tipo 3) crea información oculta (azar tipo 2).


El azar es un tema muy interesante y aún hay más que explorar. En la siguiente entrega de esta serie gablaremos de cómo los diseñadores usan la incertidumbre en el diseño de los juegos; algo en lo que Garfield ahonda en su plática. Veremos cómo algunos diseñadores lo usan para crear juegos de mesa interesantes y daremos algunos de nuestros ejemplos favoritos. Porque todavía hay mucho que decir del azar y la suerte en los juegos de mesa.

Herbaceous: hierbas, macetas y conjuntos

Herbaceous Box

Herbaceous es, en palabras de sus creadores, un sabroso juego de cartas en el que los jugadores pueden relajarse mientras disfrutan este elegante juego de escoger y plantar hierbas en macetas. Y de eso va el juego. Diseñado por el Dr. Steve Finn (conocido por uno de nuestros fillers favoritos, Biblios) y Eduardo Baraf (que tiene un canal de YouTube donde reseña juegos), ilustrado por Beth Sobel. Otro juego ligero pero muy interesante.

Como dato especial, Herbaceous fue el quinto juego de Baraf fondeado exitosamente en Kickstarter. Esto fue hace un año, con más de 2,208 mecenas y el interés de mucha gente más.

Si les llaman la atención los juegos ligeros e inteligentes, juegos que ofreces profundidad sin sacrificar elegancia, les recomendamos que lean la siguiente reseña.

Herbaceous Cards

Mecánicas

El objetivo del juego en Herbaceous es sencillo: hacer más puntos plantando hierbas en macetas. Para lograrlo, al inicio del juego cada jugador recibe cuatro macetas (cuatro cartas) con diferentes características cada una. Además de eso reciben un separador que les permite mantener distancia entre su jardín privado y el jardín comunal.

El juego cuenta con distintas cartas. 63 cartas de distintas hierbas «normales»: laurel, eneldo, lavanda, romero, azafrán, salvia y estragón; 8 de cada una. Además tiene 9 cartas de hierbas «especiales»: cebollín, menta y tomillo; tres de cada una. Todas las cartas de hierbas se barajan juntas. Dependiendo del número de jugadores, algunas número de cartas se remueve del juego al azar. Se incluye una carta que representa un panecillo con un valor de 5 puntos y que se coloca cerca del área de juego.

Herbaceous Special Herbs

Durante su turno, los jugadores pueden hacer las siguientes dos acciones:

  1. Opcionalmente, pueden plantar hierbas en macetas.
    Esto se hace sólo al inicio del turno; sólo puede plantar en una maceta. Para hacerlo, el jugador toma hierbas del Jardín Comunal y de su Jardín privado y las coloca debajo de una de sus cuatro cartas de macetas. Cada carta de maceta sólo se puede usar una vez por juego y tiene ciertos requerimientos específicos para saber qué hierbas pueden ir ahí.
  2. Obligatoriamente, deben plantar en los jardines.
    Para hacerlo el jugador toma una carta del mazo que está en juego y la pone boca arriba ya sea en la zona que quedó como Jardín Comunal (al centro de la mesa) o en su Jardín Privado (frente al jugador). Después tiene que tomar otra carta y ponerla boca arriba en el otro jardín que no escogió para la primer carta.

Cada maceta da puntos dependiendo del número de cartas que se hayan colocado en la misma. Las reglas para colocar hierbas en las macetas son las siguientes:

Maceta grande: de 1 a 7 hierbas normales que sean del mismo tipo.

Maceta de madera: de 1 a 7 hierbas normales de distinto tipo.

Macetas pequeñas: pude tener de 1 a 6 pares de hierbas normales, pero cada par debe ser diferente.

Jarra de vidriopuede tener de 1 a 3 hierbas. Es la única maceta que puede tener hierbas especiales y por cada hierba especial, gana puntos correspondientes al valor de cada carta. Además, si un jugador logra plantar las cartas con valor 1, 2 y 3, se lleva la carta de panecillo que le otorga 5 puntos extra.

Herbaceous Game In Progress

 

El juego sigue hasta que todos los jugadores hayan llenado todas sus macetas o hasta que ya nadie pueda poner hierbas en macetas. El jugador con más puntos gana.

Para puntar se suma lo siguiente: cada maceta suma puntos dependiendo del número y tipo de cartas que tenga. El jugador con la carta de panecillo gana 5 puntos extra. Cada hierba en tu jardín privado al final del juego vale 1 punto.

El juego tiene, además variantes para jugar en equipo o en solitario.

Conclusiones

En lo personal hay varias cosas que me gustan de cómo está ejecutado la parte física del juego. Primero que nada, acá en La Matatena, nos gusta cocinar. Luego, el arte del juego es increíble. El look de acuarela va perfectamente con el tema y con la experiencia de juego. La calidad de las cartas no deja nada que desear y obedece a lo que Pencil First normalmente hace.

Si nos vamos por lo visual, Herbaceous lleva las de ganar. no hay manera de no encontrar por lo menos interesante este juego. En los eventos de La Matatena, la gente se queda a ver a quienes lo estén jugando sólo por lo bonito que se ve.

Las reglas son muy entendibles (aunque sólo están en inglés). El juego es limpio y minimalista en cuanto a diseño gráfico y se le agradece.

Herbaceous Containers

Ahora pasemos a lo principal: el juego. Enseñarlo a jugadores nuevos, que nunca han jugado un juego de mesa, se puede hacer en cinco minutos. Esto hace que el juego sea ideal para jugadores más casuales; incluso es un juego que podría jugar sin problemas con mi mamá o mis tías y todos disfrutarían. Pero también es un gran juego para «limpiar el paladar» cuando estás con jugadores experimentados. Tiene decisiones importantes cada turno sin ser un juego con mucha complejidad estratégica.

En su núcleo se trata de un juego de coleccionar conjuntos con un poquito de «push your luck», junto con el azar asociado a los juegos de cartas. Entre menos jugadores hay más azar porque se quitan cartas de juego, lo que también agrega a la parte del «push your luck». Los turnos son rápidos y elegantes, aunque los jugadores pueden ver qué es lo que están haciendo los demás y decidir. No deja mucho espacio para el análisis parálisis.

Compararlo con Biblios (parte de nuestra selección de Top 7 juegos para parejas) es algo que se tiene que hacer. Uno de los juegos estrella del Dr. Finn. Biblios tiene mucha más profundidad pero también tiene más información cerrada. Las subastas que suceden en Biblios hacen que el juego tenga un sabor distinto y apele a jugadores más experimentados (aunque siga siendo un filler ligero). En lo personal me sigo quedando con Biblios, porque la experiencia es más completa sin ser mucho más complejo.

En conclusión, Herbaceous es un juego que llama la atención desde lo visual pero que cumple a la hora de jugar; un tema fresco, gran arte y mecánicas sencillas. Probablemente a cualquier persona que se lo presentes le llame la atención y le llegue a gustar, especialmente jugadores novatos. Herbaceous cumplió mis expectativas y he disfrutado mucho a la hora de compartirlo con más gente.

Cooking Rumble: bluff y cocina para dos personas

Cooking Rumble

Ya hemos hablado de los chicos de Aether Tower, a quienes hemos entrevistado y hablado de su primer proyecto exitoso en Kickstarter: Tricksters (el primero proyecto Méxicano de juegos de mesa). Los chicos de Aether Tower han avanzado en cuanto a lo que han logrado ayudando a otros proyectos de Kickstarter a ser Mexico Friendly, pero también han trabajado en un nuevo juego de mesa para Kickstarter: Cooking Rumble.

Cooking Rumble es un juego para dos personas, editado por Aether Tower, diseñado por Emilio Estrada e ilustrado por Mariana Huipet. En el juego intentamos coronarnos como el «Master Chef» de una competición culinaria. Para lograrlo tenemos que leer a nuestros rivales y no dejarles ver qué es lo que queremos hacer.

Fue una agradable sorpresa recibir uno de los prototipos del juego en el correo. Y creo que más agradable aún fue encontrarnos con un juego que superó nuestras expectativas. Si quieren saber cómo jugarlo y nuestra opinión del mismo, sigue con nuestras reseñas.

Mecánicas

Al inicio del juego, cada jugador recibe cuatro cartas de ingredientes: proteínas, vegetales, cereales y azúcar. Además de eso recibe algunos contadores necesarios para el juego y dos tokens de ingredientes (usados para cambiar algún ingrediente en las cartas de recetas).

El objetivo del juego es ser el primero en hacer seis puntos de victoria. Para obtener puntos de victoria, es necesario completar Cartas de Recetas. Para completar las cartas de recetas es necesario colocar tres de los contadores en alguna de las Cartas de Recetas reveladas. Los ingredientes se deben completar en el orden correcto, indicado en las cartas.

Para iniciar el juego se revelan tres cartas de recetas. Los turnos son sencillos:

El jugador activo juega una carta de ingredientes boca abajo.
El oponente intenta adivinar qué carta jugó.
Se asignan puntos.

Los turnos son, entonces, rápidos. Al jugar la carta, los jugadores intentarán completar alguno de los ingredientes, que estén de su lado, en las cartas de recetas, las cuales son comunes para los dos jugadores. Antes de escoger carta, el jugador activo puede usar un token especial que le permite cambiar uno de los ingredientes de la carta; el token se queda ahí hasta que la carta sea completada.

Si el oponente no adivinó qué ingrediente iba a jugar el jugador activo, el jugador activo coloca un contador sobre el próximo ingrediente en una carta en la que la carta que jugó sea el ingrediente próximo. Es decir, hay que mantener el orden.

Por otra parte, si el oponente adivina correctamente, puede colocar un contador sobre cualquiera de los ingredientes de su lado.

Después de colocar algún contador, las cartas se pueden haber completado; de ser así, el jugador que la completó toma esa carta y devuelve los contadores y tokens de ingredientes (si los hay) al jugador respectivo. Las cartas representan distintos platillos y cada una tiene un valor distinto, el primero que llegue a 6 puntos, gana.

Conclusiones

Como bien dijimos antes, Cooking Rumble es un juego de nicho. Los juegos para dos jugadores normalmente son difíciles de acomodar, aunque en La Matatena les tenemos mucho cariño. Ahora, si se trata de un filler, esto puede ser aún más difícil. Según comentó en la entrevista con Reiner Knizia, fillers de dos personas son juegos que las editoriales rara vez aceptan.

Sobre los componentes no vale la pena hablar mucho, ya que esta copia de prototipo es sólo eso. Pero si siguen con la calidad de su campaña pasada, estoy seguro que no habrá quejas. Aún así, vale la pena decir que el juego logra mucho con pocos componentes. El arte es muy lindo y queda completamente con la temática del juego. Logra hacerlo juguetón sin hacerlo completamente infantil.

Creemos que Cooking Rumble se merece un espacio en tu colección. En su corazón, nos recuerda a grandes juegos abstractos como los de Reiner Knizia (guardando sus distancias): destilados para obtener una experiencia completa en pocas reglas. Cooking Rumble logra ser elegante y entretenido, un filler con bastante profundidad en el que el bluff y la deducción se encuentran bien aderezados.

Eso sí, me gustaría ver más del juego. Espero que los stretch goals de su próxima campaña de Kickstarter logren darle nuevos sabores. Quizás agregar nuevas cartas de recetas que tengan alguna pequeña habilidad, o alguna nueva carta de ingrediente que pueda dar alguna bonificación. Aún así, Cooking Rumble tal como está, es muy entretenido. 10 minutos que se hacen emocionantes e incluso tensionantes. Y el hecho de que dure tan poco ayuda a que sea algo que puedas jugar en cualquier momento.

Les sugerimos que le den un vistazo a la próxima campaña de Kickstarter, porque si buscan un juego para dos personas que agregue algo interesante a su colección, acá lo tienen.

Actualización:

Visiten la página de Cooking Rumble en Kickstarter, donde encontrarán que tienen una versión portátil (parecida a la que usamos para esta reseña) y una versión deluxe con más componentes y acceso a los stretch goals. Los costos rondan los $8-15 USD dependiendo de la versión.

​Good Little Games: juegos print-and-play gratuitos para todos

Good Little Games

Los juegos Print-and-Play son un fenómeno más bien underground en el ambiente de los juegos de mesa. Se trata de juegos específicamente hechos para imprimir en casa y jugar. Muchas veces son versiones de juegos que están out of print, prototipos de juegos que diseñadores están probando o versiones adaptadas de juegos impresos por editoriales. Pero en algunos casos son juegos hechos específicamente con el propósito de que los jugadores los impriman y jueguen (como el caso de Utopia Engine del cual hablamos en nuestro top de juegos para jugar en solitario). ​Good Little Games busca ofrecer juegos diseñados para print-and-play, de manera gratuita.

Good Little Games es una iniciativa de Brett J. Gilbert y Matthew Dunstan, ambos diseñadores de juegos de mesa con bastante trayectoria. En el caso de Brett hay dos juegos importantes: Divinare, un juego de la lista de recomendados del Spiel des Jahre 2013; y Elysium, nominado al Kennerspiel des Jahres 2015 y co-diseñado con Dunstain, con quien ha creado otros juegos como Costa Rica, o Relic Runners por su parte.

Good Little Games funciona de manera sencilla: en la página están disponibles varios juegos print-and-play de distintos diseñadores, todos de forma 100% gratuita. Todos los juegos usan un máximo de 27 cartas que están en unas pocas hojas de un archivo PDF, además de eso, algunos necesitan unos pocos componentes como contadores, dados o piezas de juego.

De momento están disponibles 12 juegos de distintos diseñadores, pero con el tiempo piensan incluir más y más juegos. Los print-and-play que puedes descargar de la página son:

  • Bicycle Race de Sebastian Bleasdale
  • Pocket Imperium de David J. Mortimer
  • Witch Hunt de Matt Green y Sam Mercer
  • The Empire Engine de Chris Marling y Matthew Dunstan
  • Jest de Brett J. Gilbert
  • Shape Up de Mo Holkar
  • Combo de Micheal FOx
  • Muses de Adam Taylor
  • Zeppelin Derby de Todd Sanders
  • Bad Grandmas de Tony Boydell
  • The Other Hat Trick de Brett J. Gilbert
  • Good Little Trains de Brett J. Gilbert y Matthew Dunstan

Los juegos, como lo hemos mencionado, son gratuitos. Son, además, un ejercicio de creatividad para los diseñadores. Como ellos también lo mencionan, la página está disponible gracias a la gente que contribuye al Patreon del proyecto.

Si nunca han jugado un print-and-play, les recomiendo le den un vistazo a los títulos y verán que no se arrepentirán. Good Little Games es una gran idea en la que espero pronto ver aún más variedad de juegos, visiten su página para poder descargar sus juegos. Ustedes, ¿tienen un PNP favorito?

No Thanks!: Una pequeña joya

No Thanks! nuestra sugerencia de hoy

No Thanks! es un excelente juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler, un juego en apariencia sencillo pero que le permite a cualquier persona encontrar un equilibrio perfecto entre diversión, azar y estrategia. Es uno de esos fillers que siguen dando de qué hablar, por eso creemos que es una joya oculta.

Quizás de entrada no parezca un juego que te convenza. En realidad se trata de uno de los juegos de cartas más pequeños de la colección de La Matatena. Pero aún así se ha ganado un lugar en los corazones de todos con los que lo hemos jugado. Así que antes de decidir si jugarlo o no, asegúrense de leer esta reseña.

No Thanks! es en esencia un sencillo juego de cartas. El objetivo del juego es sencillo: ser el jugador con menos puntos.  Para lograrlo los jugadores deberán ganar la mayor cantidad de fichas posibles tomando las menos cartas posibles y, en caso de tomar cartas, hacerlo de la mejor manera posible. Aquí es cuando el azar y la estrategia juegan un

Mecánica de juego

Al inicio del juego cada jugador recibe once fichas. Se mezcla el mazo de cartas, el cual tiene 33 cartas que van del número 3 hasta el 35.  Se separan nueve cartas al azar y se sacan del juego (esto es lo que hace que el juego sea interesante). El mazo restante se pone en una pila boca abajo al centro de la mesa y estamos listos para empezar.

Como lo mencionamos, el objetivo del juego es ser el jugador con menos puntos al final del juego. Cada ronda consiste en un jugador que voltea una carta, revelando su valor. Cada jugador en su turno puede elegir entre dos acciones: pasar y no tomar la carta, teniendo que dejar una de sus fichas para poder hacerlo; o llevarse la carta y todas las fichas que todos los jugadores hayan dejado en esa ronda.

Así que, aunque quizás tomes una carta con un valor de 20 puntos, si la ronda ha dado varias vueltas a la mesa, también te puedes llevar una buena cantidad de fichas. Esto es bueno porque, al final del juego, se suman los puntos de las cartas que hayas tomado y se restan el número de fichas que tengas en la mano.

Algo que es muy importante mencionar es que sim a lo largo del juego tomas cartas que están continuas en la numeración (por ejemplo, 12, 13 y 14) la única carta que contará en tu puntaje final es la menor (en este caso sólo tendrías 12 puntos en lugar de 39). ¿Pero recuerdan las cartas que sacamos al principio del juego? Ahí es donde entra el azar. ¿Vale la pena tomar la carta 20 y quizás la 17 esperando que haya un 18 y un 19 todavía en el mazo? ¿Me arriesgaré?

El juego termina cuando todas las cartas del mazo han sido repartidas. Se suman los puntos de las cartas que hayas tomado y se restan el número de fichas que conseguiste en el juego. El jugador con el menor número de puntos es (para variar) el ganador.

Conclusión:

La mecánica de juego es sencilla. Los componentes del juego (33 cartas y 55 fichas) son sencillos. Aún así, este juego combina tres cosas que son ideales para cualquier tipo de jugador: azar, estrategia y elegancia de juego.

Es un juego muy fácil de enseñar; se juega rápido y es un filler ideal para días de juego largos. Sus características y sencillez lo hacen ideal para que nuevos jugadores se den cuenta que también existen estos pequeños y atractivos juegos. Les garantizo que, ya sean jugadores veteranos o nuevos disfrutan No Thanks! por igual. Quizás lo único malo es que es difícil jugar sólo una partida.

Algo que vale mencionar es que en su primera edición en alemán (su idioma original) este juego se llamaba Geschenkt …ist noch zu teuer!, que se puede traducir como «Aunque es un regalo, ¡sigue siendo caro!», un nombre que retrata muy bien la naturaleza de este juego.

Así que si buscan un juego corto, para hasta 7 jugadores, que les permita jugar muchas veces, sea portátil y bien diseñado No Thanks! es la joya oculta que esperan.

7 Wonders: una Maravilla, tres épocas y mucha diversión

7 Wonders, genial juego

Pocos juegos pueden escalar bien de dos jugadores hasta siete sin perder mucha calidad o sin aumentar mucho el tiempo de juego. 7 Wonders es una de las excepciones. Combina una mecánica de juego interesante (y hasta cierto punto única) con reglas fáciles y un rápido tiempo de juego. Puedes jugar 7 Wonders con 7 personas en 45 minutos, lo que es algo raro en el mundo de los juegos de mesa. Las reglas sencillas hacen que sea accesible para todo tipo de personas, incluso si no tienen mucha experiencia en juegos de mesa. ¿Qué es lo que hace de 7 Wonders una maravilla en si misma (lo siento, lo tenía que hacer)? Vamos a averiguarlo.

7 Wonders es un juego de Antoine Bauza (Tokaido, Ghost Stories: White Moon, Hanabi, Oceanos), se juega de 2 a 7 jugadores en 45 minutos. Tiene mecánicas de card drafting y gestión de recursos.

El objetivo de 7 Wonders es hacer la civilización más grande jamás hecha en la historia de la humanidad, todo a través de tres eras. La civilización se construye jugando cartas de tu mano, cada ronda a tu zona de juego. Las cartas van de edificios de producción que dan insumos o edificios especiales que dan puntos de victoria hasta edificios que te permiten hacer acciones especiales.

Lo que hace a 7 Wonders único es cómo funciona la gestión de las cartas en tu mano. Cada ronda los jugadores juegan una carta simultáneamente de su mano y pasan el resto de las cartas en su mano a alguno de sus vecinos, dinámica de pick and rollcard drafting, tal como lo hace, por ejemplo, Sushi Go!. Es una mecánica muy buena que te obliga a tomar en cuenta tanto las cartas que quieres jugar como las que no quieres darle a tus oponentes. El juego se juega en tres etapas, al final de las cuales el jugador con más puntos de victoria será (a sorpresa de todos) el ganador.

Mecánica de juego

Al inicio del juego cada jugador recibirá alguna antigua civilización para controlar. Cada una de ellas es única y lo ideal es crear estrategias alrededor de los puntos fuertes de la civilización que les haya tocado. De manera opcional, los jugadores podrán ir construyendo su maravilla conforme pasa el juego; al hacerlo, irán obteniendo puntos de victoria o beneficios específicos por el resto del juego. Además de eso cada civilización inicia con un recurso del cual el jugador puede hacer uso. Junto con su civilización, los jugadores reciben 3 monedas y una mano de 7 cartas.

Cuando el juego comienza, cada jugador selecciona una carta de su mano y la revelan simultáneamente, poniéndola en su zona de juego específica. Algunas cartas tienen costo, el cual debe ser cubierto con los recursos que se producen en tu zona de juego. En realidad no tienes que gastar recursos, sólo producirlos. Si una carta cuesta una madera, esto quiere decir que debes tener acceso en tu zona de juego a una carta que produzca madera.

Una de las maneras en que se da la interacción entre los jugadores es cuando comprar recursos de sus vecinos (sólo de los jugadores sentados al lado tuyo). Los recursos cuestan dos monedas y los jugadores no pueden negar un recurso. Comprar un recurso no hace que el jugador al que se lo compraste se quede sin él, sólo da acceso a ese recurso por ese turno.

Todas las manos son pasadas en el sentido de las manecillas o en sentido contrario dependiendo de la era. Luego tomas las cartas que te pasaron y seleccionas otra carta para jugar. Esto se repite hasta que cada jugador tenga 2 cartas en su mano. En ese punto el jugador toma una carta y descarta la otra.

Tablero de maravilla en 7 Wonders

Conforme se avanza en la segunda y tercera era, las cartas se irán haciendo más poderosas y además requerirán más recursos. Una manera de ayudarnos a construir y evadir el alto costo de las cartas es encadenar las cartas. Construir ciertas cartas al inicio del juego permiten construir cartas de manera gratuita más adelante. Es una muy buena mecánica que te puede ayudar a planear para después. Finalmente, si un jugador no puede o no quiere jugar una carta la pueden vender (es decir, descartar) para ganar tres monedas.

Al final de cada era, los jugadores comparan su puntaje militar contra sus vecinos (y sólo contra ellos) y ganan o pierden puntos de victoria dependiendo de los mismos. El perdedor perderá un punto de victoria y el ganador se llevará 2, 3 o 5 puntos dependiendo de la era. Después de eso se reparten nuevas cartas de la nueva era y el juego sigue hasta pasar las tres era. Al final de la partida, el jugador con más puntos gana.

Conclusión

7 Wonder es sorprendentemente simple pero con una profundidad estratégica que lo hace apto para jugadores experimentados o nuevos. Conforme pasa el juego y las manos van rolándose vas viendo la variedad de cartas que hay y las posibles estrategias a seguir. De alguna manera, el juego premia las estrategias, pero las mismas deben ser lo suficientemente flexibles como para poder funcionar a pesar de una mala mano y que pueda tomar en cuenta las cartas de tus vecinos.

Y ahí está la clave de 7 Wonders, ser adaptable. Una manera fácil de asegurarte de perder es copiar lo que alguien más esté haciendo. Y aún así, siempre es importante estar al pendiente de lo que todos los demás hacen para poder hacer la estrategia más eficiente posible. Si algo nos da la obra de Bauza es mucha variedad de juego.

Si algo es cierto es que es una ventaja que se juegue de muchos jugadores, pero al final de las veces sólo compites con los jugadores a tus lados, lo que puede hacer que alguna jugada mala que tenga alguien con quien ni siquiera estás compitiendo directamente, le de el gane a alguien con quien tampoco tienes ninguna influencia. Para mi 3 personas es donde más brilla, pero hasta 5 puede ser una buena experiencia. En 6 o 7 puede que, dependiendo del estilo de jugador que seas, el juego pierda gracia.

Además de eso el juego tiene muchos símbolos. Y esto es bueno porque no hay que estar leyendo cada carta, pero también es cierto que la simbología a veces no es tan intuitiva, sobre todo si no lo juegas muy seguido. Esto es algo que agregar a la curva de aprendizaje, aunque es cierto que no es grande. A eso hay que sumarle que para muchos la manera de sumar puntos (sobre todo las cartas de ciencias) les parece poco intuitiva; algo que se puede arreglar siguiendo una guía de cómo sumar los puntos. Pero el no saber bien cómo se suman (que tiene un poco de truco) puede afectar también tu estrategia de forma negativa.

7 Wonders es un gran juego en si mismo. Además de eso, cuenta con expansiones (Cities y Leaders) que le dan aún más rejugabilidad. Es un juego que te permite jugar con una gran cantidad de personas y hacerlo de manera rápida, algo que se agradece. Es muy recomendable por su estrategia, el tiempo de juego y las mecánicas únicas que lo hacen bueno para cualquier noche de juegos, haciéndolo también un gran juego para principiantes.

NecronomiCORP: el apocalipsis en la oficna

NecronomiCORP es uno de los proyectos mexicanos en la sección de juegos de mes Kickstarter que más me ha llamado la atención. El juego ha sido fondeado en su totalidad y la campaña de Kickstarter termina esta semana. Se trata de un dungeon crawler cooperativo ambientado en un ambiente oficinista post apocalíptico lovecraftiano. Hay varias cosas que me parecen interesantes del proyecto y que creo que vale la pena repasar.

La primera es la temática, la cual lo hace muy interesante si les gustan los escenarios lovecraftianos y post-apocalípticos. Como lo dicen en su Kickstarter:  «Serán perseguidos por monstruos que alguna vez fueron sus compañeros de trabajo, monstruosidades extradimensionales e incluso la malvada fotocopiadora. Cuando lleguen arriba, deberán enfrentar al “jefe final”. Si tu o cualquiera de tus compañeros lo derrotan, todos los jugadores ganan.».

La temática lovecraftiana atrae a mucha gente, además de que el arte del juego es muy bonito y único. El ambientarlo en una oficina es un plus. Claro que también estos puntos serán los mismos que ahuyentarán a mucha más gente.

Además de eso, el juego tiene una pieza que es interesante (aunque no sé si necesaria) y es una torre armable de cartón que representa al edificio dividido en 5 niveles con dificultad variable y distintos tipos de monstruos que van desde zombis hasta horrores legendarios y mutantes. Esto es algo que le da un plus a NecronomiCORP tan siquiera desde el punto de vista visual.

La dinámica de juego es exploración y combate con un mazo de cartas con plots que modificarán lo que sucede en el transcurso del juego usando armas, items, eventos o traumas para tus personajes. Cada uno de los personajes tiene ciertas habilidades especiales y existen distintos jefes y enemigos que permiten que cada juego sea único.

Esperamos pronto tener nuestras manos en alguna copia para poder hacer una reseña a fondo del juego, ver la jugabilidad y el trabajo que han puesto los chicos de Mulligan Creative en este juego.

Dénle un vistazo a la campaña de Kickstarter de NeconomiCORP.

Love Letter: microjuego con mucho amor

Love Letter es un genial microjuego de mesa diseñado por Seiji Kanai y publicado por Alderac Entretainment. Como lo han de haber deducido, al ser un microjuego se trata de un filler ideal para llevar a todas partes no sólo por su pequeño tamaño sino porque viene con una práctica bolsa de terciopelo.

Mecánica de juego

En Love Letter hacer el setup del juego es muy sencillo, se toman todas las cartas del mazo (de 16 cartas) y se quita una de ellas (lo que hace que no se pueda saber con certeza cuántas cartas de cada tipo hay). Se reparte una carta a cada jugador y en su turno el jugador toma una del mazo y descarta alguna de las dos que tiene en mano, haciendo la acción indicada en la misma. Se juega hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o, si se acaba el mazo,  el jugador con la carta más alta gana. Y eso es todo, no más reglas.

Las cartas tienen distintos efectos que hacen que el juego se ponga bastante interesante. Una de las cartas (el Guardia) permite tratar de adivinar la mano de otro jugador; de adivinarlo correctamente, ese jugador queda eliminado. Si juegas un Guardia como tu primera acción de juego, estás adivinando a ciegas (si la juegas a mitad del juego puedes saber si hay más probabilidades de que un jugador tenga una u otra carta). Cuando adivinan correctamente a la primera, suele ser un acontecimiento memorable.

Situaciones como esta se dan mucho con las acciones de cada carta: comparar manos, ver la mano de otro jugador, perder si descartas esa carta. La verdad es que aunque es un microjuego, garantiza mantener a todos interesados.

Conclusión

Una de las cosas en las que Love Letter triunfa con excelencia es que no quiere ser más de lo que es; un buen juego para jugar en 15 minutos. Es bueno porque no inviertes mucho tiempo. Trata mucho de suerte, pero aún así permite hacer deducciones a partir de lo que pasa en la mesa. En realidad se convierte en una buena experiencia.

Aún así, muchas personas lo van a odiar, sobre todo si juegas con personas que no son principiantes y les encanta la estrategia dura. Hay muchas maneras de perder en este juego y a veces se siente como si no tuvieras mucho control sobre lo que está pasando. En la mayoría de los juegos el jugador con la mejor estrategia va a ganar, pero en Love Letter no siempre es el caso.

Además de eso hay algo que muchos considerarán un contra: el libro de reglas es de 24 páginas, cuenta la historia de los personajes, las reglas para distinto número de jugadores y poco más, pero la verdad es que la mayoría no tiene (tenemos) necesidad de leer todo eso.

En general, le doy al juego 3 de 5 matatenas: cumple con las expectativas pero no es para todos. Es bueno para jugar entre juegos más pesados y es barato y bonito. Si tienen un amigo al que no quieran tanto pero le tienen regalar algo en Navidad o en su cumpleaños y saben que le gustan los juegos de mesa ligeros, Love Letter cumple con creces. Es ideal para jugadores novatos (por eso lo pusimos en el Top 10 de juegos de mesa para jugadores nuevos) y una buena inversión costo/beneficio.

Sushi Go!: comida japonesa y diversión

Sushi Go!

Sushi Go! se ha convertido en uno de los juegos básicos de mi colección, por lo general le gusta mucho tanto a chicos como a grandes, además de que se convierte en un juego en el que de manera velada puedes tener una gran estrategia e intentar arruinar las jugadas de tu rival, o un juego casual con un arte muy lindo en el que todos se divierten.

La mecánica que el juego usa es una de mis favoritas: card drafting o selección de cartas. La emoción cada que una nueva mano se pasa a los jugadores en cada ronda es muy real, además de que te da cierta emoción el ver si en la próxima mano quizás encuentras lo que necesitabas.

Entre los juegos que usan el card drafting hay otros más aclamados. Probablemente 7 Wonders sea el más famoso y uno de los más jugados; además de que fue el que por primera vez hizo uso de esta mecánica de manera interesante. Aún así, Phil Walker-Harding, diseñador de este juego, tomó la mecánica de drafting y la hizo muy sencilla y disfrutable.

Quizás Sushi Go! no sea tan famoso, pero tiene mérito en si mismo; es rápido y probablemente uno de los juegos más accesibles del género (tanto en precio como en sencillez), por eso está en nuestra lista de 10 juegos de mesa para principiantes. El juego se termina en cerca de 15 minutos y pueden jugar desde 2 a 5 jugadores, aunque nosotros lo sentimos más divertido cuando somos 4 o 5.

 

Mecánica de juego

En Sushi Go! nosotros somos comensales en uno de los famosos sushi bars que cuentan con bandas mecánicas sobre las que los platillos van apareciendo. El juego se juega en tres rondas, las cuales son los tres tiempos de nuestra comida.

A cada jugador se le reparten cierto número de cartas (desde 10 hasta 7, dependiendo del número de jugadores). Una vez que todos tienen su mano, el juego está listo para comenzar. Cada jugador, en su turno, selecciona una carta de su mano y pasa el resto de su mano al jugador a su izquierda.

Hay varias cartas distintas en el juego y cada una de ellas tiene cierto valor en puntos o efectos. Todos esos puntos se suman al final de cada ronda y las cartas se descartan (exceptuando las cartas de pudín, las cuales se comen hasta el último porque son postres). Los distintos tipos de cartas son los siguientes:

  • Maki Rolls: Tienen valores de entre 1 y 3. El jugador que tenga más puntos de maki rolls al final de la ronda gana 6 puntos y el segundo jugador gana 3.
  • Tempura: Si completas dos tempuras ganas 5 puntos.
  • Sashimi: Completar 3 sashimis te dará 10 puntos al final de la ronda.
  • Dumplings: Los dumplings valen más entre más tengas; uno o dos dumplings te darán pocos puntos, pero 4 o 5 te darán muchos.
  • Nigiri: Hay tres tipos distintos de nigiri, con valores de 1, 2 y 3 puntos.
  • Wasabi: La carta de wasabi no vale nada por si sola, pero multiplica por tres el valor de la próxima carta de nigiri que juegues.
  • Chopsticks: La carta de chopsticks no vale ningún punto, pero te permiten poder seleccionar dos cartas en un turno. Para poder hacerlo debes haber jugado anteriormente los chopstiocks y cuando quieras tomar dos cartas, lo haces, devolverlos a la mano que sigue en juego y pasarlos a tu vecino.
  • Pudding: Todas las cartas mencionadas anteriormente suman sus puntos al final de cada ronda y después se descartan. Todas excepto los pudines, los cuales se suman hasta el final de todo el juego. El jugador con más pudines al final de juego gana 6 puntos, el que tenga menos puntos se le restan seis puntos.

Al final de tres rondas y de la suma y resta de los pudines, el jugador con más puntos gana.

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Opinion

En definitiva, Sushi Go!, es de los juegos más sencillos en la dinámica de pick and roll o card drafring. Si están acostumbrados a jugar 7 Wonders (en donde no sólo debes saber qué escoger sino también calcular si lo puedes costear),  Sushi Go! en definitiva les va a parecer muchísimo más sencillo. Como la caja dice, se convierte en sólo pick and pass.

Eso hace que Sushi Go! sea muy accesible y un gran paso a presentar otros juegos. Tiene un nivel de estrategia que si bien no es tan profundo como muchos otros juegos de mesa, puede hacer que el juego sea más disfrutable para los jugadores experimentados y con buena memoria. Aunque muchas veces, si quieres llevar una buena estrategia es necesario sacrificar tu posición en el juego, lo que lo podría llegar a hacer un poco frustrante si eres un jugador muy hardcore.

Al final, Sushi Go! es un juego accesible, que le puede gustar a jugadores veteranos y principiantes. Un juego que fácilmente puedes jugar con la familia o amigos aunque no sean fanáticos de los juegos de mesa. Es un buen juego de relleno para las noches de juegos y un gran juego para entretenerte en el camino. Es por eso que Sushi Go! se lleva 3 de 5 matatenas.

 

Splendor: ¿quieres ser el mejor comerciante de joyas?

Splendor fue nominado a juego del año en 2014. Diseñado por Marc Anrdré se trata un juego bastante popular desde que salió debido a su interesante combinación de engine buildingcard drafting y a que es un juego que escala muy bien de 2 a cuatro jugadores; es decir, es un juego que puedes disfrutar de jugar con dos personas solamente pero es genial con más.

En Splendor, los jugadores se convierten en ricos mercaderes renacentistas que compran y venden gemas para convertirlas en joyas refinadas.

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La verdad es que Splendor es un juego abstracto con pocas piezas, pero de gran calidad Las gemas están representadas por fichas (que tienen el look and feel de las fichas de casino), mientras que las mejoras a tu imperio comercial están representadas pr cartas de muy buena calidad, las cuales tienen un reverso con borde blanco que hace que se note menos el desgaste.

Si bien la temática es medio forzada, las mecánicas de juego logran compensarlo con creces.

Mecánica de juego:

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La mecánica de juego gira en torno a las cartas expuestas. EN su turno, un jugador puede tomar una de cuatro acciones disponibles:

  • Tomar 3 gemas (fichas) de distinto color
  • Tomar 2 gemas del mismo color (siempre y cuando haya por lo menos 5 gemas del mismo)
  • Reservar una carta de desarrollo y tomar una ficha de oro (la ficha dorada se convierte después en un comodín)
  • Comprar una carta de desarrollo que esté abierta o una que se haya reservado previamente

Hay dos maneras de obtener puntos en el juego: algunas cartas de desarrollo tienen puntos, pero también habrá ciertas cartas de nobles disponibles, las cuales vales 3 puntos de victoria y se consiguen teniendo ciertas combinaciones de cartas.

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Para comprar alguna de las cartas de desarrollo, el jugador en turno debe descartar las fichas correspondientes indicadas en cada una de ellas. Hay dos beneficios de comprar cartas de desarrollo: pueden valer puntos y además, la carta puede dar un descuento permanente al jugador cuando compra futuras cartas de desarrollo.

Los jugadores sólo pueden reservar hasta tres cartas y tener hasta 10 fichas en su mano.

El primero en llegar a 15 puntos de victoria gana el juego.

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Opinión

Splendor es un gran juego. Si bien su temática es un poco forzada (joyeros renacentistas), la mecánica de juego lo hace muy disfrutable. Me atrevería a decir que, aunque Camel Up fue el ganador del Spiel des Jahres 2014 (el Super Bowl de los juegos de mesa), ha de haber sido una decisión muy cerrada.

El juego mitiga sus puntos débiles con el hecho de que es ligero, fácil de aprender y rápido. La suerte a la hora de descubrir cartas suele ser un factor que pesa mucho. En un juego de más de dos jugadores el tablero puede cambiar mucho entre turno y turno, lo que hace a veces medio frustrante ver cómo se llevan la carta que necesitabas. Y a su vez, en un juego de dos jugadores, llevarte una carta de desarrollo puede dar pie a descubrir la carta que tu oponente necesitaba.

Hay muchas cosas que me gustan de Splendor; es un juego simple que aún así permite desarrollar una gran estrategia. El juego se puede poner en la mesa en un minuto, se explica en 5 y puedes acabar la primer partida en 20 minutos, lo que lo hace muy conveniente, porque a pesar de eso deja un muy buen sabor de boca y momentos muy agradables.

Los nobles también es una buena adición. Ya que en general, no hay cartas que sean más valiosas que otras (el juego es balanceado por naturaleza), pero la combinación de nobles que haya salido ese juego puede darle mucho más valor a cierto color de gemas, lo que puede hacer que las estrategias cambien.

En general, Splendor es un juego magnífico que mucha gente seguramente no tomará en cuenta. No es visualmente muy atractivo, no tiene un diseñador ni editor muy conocido, no hay personajes conocidos en la caja ni grandes nombres. Pero una vez jugado, se convierte en uno de los mejores ejemplos de mecánicas de juego llevadas a su mínima expresión de una buena manera. El engine building puro y duro. Además es bueno desde 2 a 4 jugadores, lo que lo hace extremadamente flexible. Por eso Splendor se lleva 4 Matatenas.