Takenoko: bambú, estrategia y pandas en el jardín real

Takeonoko

Takenoko es un juego que combina muchas mecánicas de juego y lo hace de manera que todo encaja perfectamente y se juega bien de dos a cuatro jugadores. Además de eso, es una obra de arte con miniaturas exquisitas, un tema muy lindo y piezas de juego de alta calidad; lo cual es una constante en los diseños de Antoine Bauza, su creador.

En Takenoko nos situamos en Asia feudal y el embajador de China le regaló al emperador de Japón un oso panda como muestra de gratitud. El problema es que los jugadores somos miembros de la corte imperial y estamos encargados del regalito que el embajador hizo al emperador. Los jugadores en conjunto crean un hermoso jardín en el que cultivan bambú con ayuda del jardinero, mientras alimentan al panda, todo al mismo tiempo. Ir haciendo estas tres acciones hace que los jugadores ganen puntos. Como suele suceder, el jugador que tenga más puntos al final del juego, es el ganador.

El juego tiene varios componentes: piezas hexagonales con las que se irá construyendo el jardín real, una figura representando al panda y otra al jardinero real, piezas de irrigación que son colocadas en los bordes de las piezas de terreno para saber si un terreno es irrigado o no y piezas de bambú correspondientes a los tres tipos de terreno: amarillo, rosa y verde. Además de eso, existen cartas con objetivos, las cuales cuando son completadas dan puntos de victoria. Hay objetivos concernientes al panda, al jardinero y al emperador/jardín.

Las hermosas piezas de Takenoko

 Mecánica de juego

El juego comienza con una pieza de terreno central, un pequeño lago. Cada uno de los jugadores tiene una de cada una de las cartas con los distintos tipos de objetivos. En su turno, los jugadores pueden hacer dos acciones de cinco disponibles.

  • Terreno. El jugador puede tomar tres de las piezas de terreno al azar y decidir colocar una en el tablero, descartando las otras dos.
  • Canal de irrigación. El jugador puede tomar un canal de irrigación y ponerlo en su reserva. Estos canales pueden ser colocados en cualquier momento de su turno y no cuentan como una acción. Irrigar un terreno por primer vez hará que crezca bambú del color correspondiente. El bambú no crece en terrenos que no están irrigados. Todos los canales de irrigación deben estar conectados al lago central.
  • Jardinero real. Una tercera acción es mover al jardinero en cualquier dirección y distancia en línea recta. El jardinero hace que el bambú crezca en la casilla a la que ha sido movido y en cualquier casilla adyacente del mismo color, siempre y cuando estén irrigadas. La altura máxima del bambú es de 4 secciones.
  • Panda. El panda se mueve igual que el jardinero. En la casilla en la que el panda cae, come una pieza de bambú y esa pieza se va a la reserva del jugador que movió al panda hasta completar las cartas de objetivos.
  • Objetivos. El jugador puede ganar una nueva carta de objetivo, seleccionando qué tipo de objetivo quiere

Los jugadores van logrando los objetivos que las cartas les piden y una vez que un jugador logra acumular entre 7 y 9 cartas de objetivos (dependiendo del número de jugadores) el juego termina y se hace la puntuación final.

Cabe mencionar que Takenoko parece muy sencillo en principio, pero hay dos elementos que ayudan a darle un grado de dificultad y azar interesante:

El primero es que hay algunos terrenos con características especiales que hacen, por ejemplo, que el panda no pueda detenerse en una casilla específica o que al momento de que el jardinero se detenga en una casilla crezcan dos y no un segmento de bambú.

El segundo es un dado del clima el cual los jugadores tiran al inicio del turno (excepto en el primer turno) para ganar beneficios especiales. Entre los beneficios está que pueden ganar una tercera acción, poder repetir una acción, mover al panda, hacer crecer bambú en una sección específica o obtener una pieza especial que puede dar alguna de las características especiales a terrenos que no cuenten con una.

Conclusión

Takenoko es un juego de mesa que se siente interesante y ágil. Tener el dado y las dos acciones por turno logran hacer que el juego no se sienta lento y que estás logrando algo en tu turno para acercarte a tus objetivos. Incluso con jugadores nuevos y explicando las reglas, las partidas no duran más de una hora. Además de eso, es accesible para un amplio rango de edades (la caja dice que mayores de 13 años, pero los chicos de 10 años podrían entenderlo sin problemas).

Para los jugadores que no gustan de agregar azar a los juegos de mesa, quitar el dado podría ser una manera de aliviar esto, aunque en lo personal creo que el azar es parte de la personalidad del juego y está bastante equilibrado ya que complementa las mecánicas de juego y no las define.

Las cartas de objetivo son las que pueden parecer un poco desequilibradas. En los últimos turnos del juego es posible tomar una carta de objetivo de terreno y que ya se haya logrado, lo que da puntos instantáneos y puede ser un arma de dos filos, ya que si no está cumplido será muy difícil hacerlo con las piezas de terreno que existen.

A pesar del dado (que para muchos es algo que disgusta en un juego) y de que los objetivos pueden estar un poco desequilibrados (a mi gusto), es un juego muy disfrutable. No es un juego de estrategia muy profunda, pero es una gran introducción a otros juegos de estrategia. Es un juego que se siente ágil y bien diseñado, además de que es muy bonito y se siente bien a la hora de jugarlo e ir colocando las piezas. Por eso Takenoko se lleva 4 matatenas de 5.

El dilema de los dados: ¿cómo afectan los juegos de mesa?

Los dados son uno de los componentes de juego más viejos del mundo. De hecho, son tan viejos que han existido desde antes de que empezáramos a tener un registro histórico formal. El dado más viejo jamás encontrado era de hace 5,000 años en Irán. Y con el paso de los años, los dados han sido usados por muchas de las más grandes civilizaciones para jugar o para tomar decisiones.

Los dados vienen en muchísimas formas, tamaños y números. Pueden ser el elemento principal de un juego o un método sencillo para determinar cuántos espacios avanza tu ficha. Lo que ellos representan es caos, incertidumbre. Son elementos que representan la suerte y eso que no conocemos.

Muchas veces (y probablemente más de uno de nosotros) ha escuchado decir que los juegos que basan mucho sus mecánicas en el uso de dados para determinar lo que sucederá tienen errores o problemas de jugabilidad. Alguien podría jugar un juego perfecto y terminar perdiendo después de un mal turno a los dados. Probablemente esta gente que no gusta tanto del uso de dados est´n buscando algo mucho más determinístico.

A mi en lo personal me gustan mucho los dados. Me gusta el hecho de que los juegos no se vuelvan un algoritmo mecanizado. Puedes intentar jugar con las probabilidades e intentar ponerte en la mejor posición posible pero, al final de todo, vas a necesitar un poco de suerte. Tirar los dados cuando necesitas un número específico y que ese número salga es una de las cosas más satisfactorias en los juegos de mesa. Y es una experiencia difícil de reemplazar.

Yo crecí jugando juegos como Risk y Monopoly por ejemplo (y probablemente muchos de ustedes también). Los dados son muy importantes en esos juegos, pero no son la mecánica más importante. Pero luego están otros juegos como el Yatzee o algunos tipos de cubilete. En estos juegos todo gira alrededor de tirar dados y jugar con la probabilidad y la fortuna. Si no lo han jugado, se trata de que en tu turno puedes tirar cinco dados hasta tres veces tratando de sacar ciertas combinaciones. Te quedas con los dados que te sirven y vuelves a tirar los que no, esperando que el resultado sea favorable.

Dados de Zombie Dice

Hay juegos como Zombie Dice de Steve Jackson, o el afamado King of Tokyo de Richard Garfield que tienen mecánicas muy parecidas (las llamadas push your luck) pero con temas mucho más divertidos como ser un zombie hambriento comiendo cerebros o una criatura gigante radioactiva intentando destruir una ciudad. Bang: The Dice Game es otro excelente juego que usa esta mecánica de gran manera.

Uno de los juegos más influyentes en los últimos años usa los dados como una de sus mecánicas principales. Los Colonos de Catan puede ser ganado o perdido dependiendo de tu posición  con respecto a los números en los recursos. Gracias al Catan, la mayoría de los fanáticos de los juegos de mesa modernos pueden recordar sin problemas las probabilidades de que un número salga en dos dados de seis lados. Esas probabilidades están representadas físicamente en un tablero de Can’t Stop, el largo camino para poder controlar el 7 es una indicación de la alta probabilidad de que salga. Y aunque en cualquiera de estos juegos puedes tener la posición más ventajosa con los números que «deberían» salir más, los dados siempre encuentran una manera de desafiar las probabilidades.

Juegos en los que hay subastas o bluffs pueden apoyarse mucho también en las mecánicas de tirar dados. En Liar’s Dice (o Mentirosa, como la conocí en la prepa), los jugadores tiran los dados de manera secreta y hacen apuestas en el número total de resultados en toda la mesa. Debes aumentar lo que el jugador anterior dijo y aumentar la apuesta o a si es que crees que está bluffeando, decirlo. Y quienquiera que se haya equivocado pierde un dado.

Más recientemente los dados han sido usados de maneras muy interesantes en los juegos de mesa. Los diseñadores han tomado nuevas aproximaciones a cómo usarlos, en Alien Frontiers los dados representan naves. Cada turno tiras las «naves» y decides que acción tomar al estilo de worker placement, colocándolos en estaciones espaciales en órbita. pendiendo de lo que salga en los dados puede ser que algún movimiento sea mejor o incluso que no puedas hacer cierta jugada. Existen maneras de mitigar el peso de tirar los dados, así que si en realidad quieres hacer algo, es probable que encuentres una manera de hacerlo. Castles of Burgundy de Stefan Feld también usa dados para determinar las acciones pero existen maneras, como en Alien Frontiers, de cambiar tus tiros. Los diseñadores añaden un poco de incertidumbre, pero también maneras de controlarla.

Dados en Fórmula DQuarriors de Eric Lang usa dados como dinero, monstruos y hechizos. Los jugadores adquieren nuevos dados conforme van venciendo distintas criaturas. Cada turno toman una mano de dados que les permite saber sus poderes o efectos para ese turno específico. Es como un juego estilo deckbuilding como Dominion, pero con dados. Acá necesitas suerte en los dados que forman tu mano y en los resultados que salen de ellos.

Uno de los juegos que llevaron la sencilla dinámica de avanzar una ficha el número que sale en un dado y lo llevaron a otro nivel es Formula D de Laurent Lavaur. En el juego cada quien es un corredor de carreras. El objetivo del juego es llegar en primer lugar. Cada jugador en su turno decide en qué velocidad del automóvil está siempre y cuando sea la misma, una inferior o superior a la que se encontraba el turno pasado. Dependiendo de la velocidad en la que se encuentre es el dado que tira y las casillas que avanza. Ente más alta sea la velocidad, se tratará de un dado de más lados que puede hacer que avancen más. El truco es que los jugadores deben parar por lo menos una vez en cada curva, de otra manera derraparían y podrían estrellarse.

Los dados son un componente viejísimo en los juegos de mesa. Aún así, los diseñadores modernos se las han arreglado para crear mecánicas interesantes que permitan mantener a los jugadores enganchados. Este artículo es sólo una muestra de mecánicas interesantes que nos permiten implementar los dados. Y eso sin tocar la importancia de los dados en los juegos de rol y cómo se pueden usar distintos tipos de dados para distintos efectos.

Es increíble pero ésta pieza que ha sido usada desde tiempos inmemoriales sigue encontrando su lugar en juegos modernos de maneras muy originales. Y probablemente así sea por un largo tiempo. Porque hay pocas cosas más emocionantes que cuando la suerte te sonríe usando los dados.