Pioneer Days: Dados, Caravanas y Oro

Los juegos que incluyen dados de manera interesante son algunos de los que más me llaman la atención. Pioneer Days es un juego que incluye el draft de dados, manejo de recursos y engine building como sus mecánicas principales. En Pioneer Days, los jugadores son los líderes de varias caravanas que está intentando ayudar a colonizar el Salvaje Oeste, mientras compiten para comerciar con los pueblos por los que pasan, enfrentándose a enfermedades, sequías, tormentas y bandoleros que intentarán obstaculizar su labor.

Publicado por Tasty Minstrel Games, creado por Matthew Dunstan y Chris Marling e ilustrado por Sergi Marcet (a quien ya hemos entrevistado en este blog), el juego es un euro medio con mucha rejugabilidad y con elementos que lo hacen divertido. Si quieren saber más de Pioneer Days, lean nuestra reseña a continuación.

Mecánicas

En Pioneer Days, cada jugador inicia su travesía con un personaje único que será el líder de su caravana. Cada líder tiene poderes únicos que determinarán para que son buenos y cómo si ganan puntos por alguna acción especifica al final del juego. Además, los jugadores recibirán ciertos bienes iniciales dependiendo del líder y también recibirán carretas que les ayudarán a transportar los bienes, siendo usadas en el juego como espacio de bodega.

La mecánica principal del juego es el drafting de dados. El juego tiene dados en cinco colores distintos, (rojo, verde, amarillo, azul y negro). Cada dado tiene seis caras distintas equivalentes a seis espacios de un tablero principal. Dependiendo del número de jugadores, son los dados que se incluyen en cada ronda, de manera que haya seis dados por jugador.

El juego se lleva a cabo en cuatro rondas, cada una de ellas con cinco turnos.

En cada ronda los jugadores sacan dados al azar de una bolsa. El número de dados es igual al número de jugadores más uno. Después, los jugadores tiran los dados y los colocan en los seis espacios del tablero principal. Ahí es cuando empieza el draft de dados. Al elegir un dado de uno de los espacios del tablero, los jugadores pueden elegir alguna de las seis acciones, dependiendo del dado:

  • Ganar una madera
  • Ganar una medicina
  • Ganar una vaca
  • Minar y ganar una loseta de oro (la cual de puntos de  victoria al final del juego)
  • Ir a la tienda y ganar un poder especial (con un límite de poderes por jugador)
  • Hacer cualquier acción (comodín)

Pero los jugadores tienen opciones interesantes. Al elegir un dado, pueden decidir hacer la acción indicada en el dado, ganar dinero (dependiendo del ícono en el dado) o agregar a una persona a su caravana (dependiendo de dónde esté posicionado el dado). El dinero te puede servir para comprar beneficios, nuevas carretas y más. Las personas te dan poderes especiales que se disparan cuando sucede una acción o que mejoran la manera en que puntúas.

En otras palabras el escoger un dado te permita hacer una de las tres acciones posibles, dependiendo de la cara del dado. Después de que todos los jugadores hayan escogido su acción, sobrará un dado.

Curiosamente, el juego tiene varios tracks de calamidades. Tormenta (tendrás que pagar maderas por tus carretas), asalto (tendrás que pagar la mitad de tu dinero), sequía (perderás vacas), y enfermedad (tendrás que pagar medicinas a partir de las personas en tu caravana). El color del dado que sobró determinará qué calamidad avanza. Y si acaso el dado que sobra es negro, todas las calamidades avanzarán.

Al final de cada ronda, los jugadores podrán comerciar con distintos pueblos (que son metas que se revelan al inicio de cada ronda) y ganar puntos de victoria. Además podrán ganar puntos extra por las vacas que tengan y por las personas que tengas en tu caravana.

Al final de las cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Conclusión

Primero lo primero. El juego es un euro medio, pero como suele suceder con los juegos de Tasty MInstrel Games, encontramos gran calidad de los componentes. El estilo de la ilustración me gusta mucho, aunque se nota que hubo más de un ilustrador y el cambio a veces no es tan lindo. Lo ideal hubiera sido que se mantuviera todo el arte con el mismo estilo. Aún así, los elementos que forman al juego son de primera calidad; las piezas de madera son muy lindas. Los dados son personalizados y son muy lindos. Además el juego incluye varias bolsas de tela para ellos distintos elementos que se tienen que tomar al azar.

En calidad de los componentes, no hay queja. Sólo el pequeño detalle del arte que puede no verse muy similar en algunos casos.

En cuanto a mecánicas, es interesante. Es un juego en el que tienes que planear bastante. Los poderes únicos te dan una guía de tu estrategia y se sienten equilibrados. Cada turno estás tomando decisiones interesantes, porque en todo el juego tienes un número limitado de acciones y es, a final de cuentas, tu recurso principal. Pero algo que es cierto es que, durante el juego y dependiendo de tus estrategias, puede sentirse como que estás haciendo lo mismo una y otra vez. Además, no es tan fácil de explicar (en comparación a otros juegos del mismo peso) si lo juegas con alguien que no ha jugado juegos parecidos con anterioridad. Y la preparación es un poquito tardada para un juego del peso.

La variabilidad del juego en el setup es bastante (varios mazos de personas que pueden entrar a la caravana, se pueden combinar entre si) y en general se siente disfrutable. El reto de elegir acción, hacer ese drafting y que al final influya en qué calamidad avanza, es interesante y le da una dimensión más en la cual pensar a la hora de tomar decisiones.

Algo interesante es que funciona desde dos hasta 4 jugadores, pero nosotros lo disfrutamos mucho a 2.

Un juego que vale la pena tomar en cuenta si te gusta el manejo de recursos, los dados y las mecánicas de draft.

Ghosts of the Moor: tesoros, fantasmas y estrategia

Quizás dos de los diseñadores de juegos euro más reconocidos son Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. La trilogía de Tikal, Java y Mexica son algunos de los juegos por los que son reconocidos como dupla de diseñadores; además de haber ganado el codiciado Spiel des Jahres con Torres. Cada uno tiene también sus propios éxitos. Y aunque normalmente son reconocidos por juegos euros medios, Ghosts of the Moor se sale un poco de lo que normalmente relacionamos con estos diseñadores.

En Ghosts of the Moor encontramos un euro ligero, muy familiar, que juega rápido y se puede jugar con distintos niveles de profundidad. Un juego de 2 a 5 jugadores, con tiradas de dados, colección de conjuntos y un nivel de estrategia que bien encaja con niños (el juego es para audiencias de ocho años en adelante) pero el cual los jugadores más serios pueden disfrutar.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Si quieren saber más de Ghosts of the Moor, editado por Tasty Minstrel Games, denle un vistazo a nuestra reseña.

Mecánicas

Como ya lo mencionamos, el juego es de 2 a 5 jugadores. Se juega con un tablero, un dado, varias losetas y algunos meeples. El número de meeples varía dependiendo del número de jugadores. Cinco meeples para un juego de dos jugadores, dos meeples para un juego de cinco.

Temáticamente, en el juego tenemos un equipo de exploradores que se aventurarán por el páramo (el moor). Lo interesante es que este páramo está lleno de tesoros. Lo malo es que está infestado de fantasmas. Los investigadores buscarán recolectar la mayor cantidad de tesoros del mismo tipo y salir de ahí antes de que las ánimas del páramo (la cual sería la traducción literal) decidan que no sea así.

Ghosts Of The Moor

En el juego moveremos a nuestros meeples por un camino con 30 espacios. En el camino habrá varias losetas, algunas de ellas con tesoros, algunas con fantasmas y algunos espacios vacíos. Las losetas tienen cinco tipos distintos de tesoros, pero también pueden incluir algunos fantasmas que te asustarán y te quitarán puntos.

La mecánica básica de juego es muy sencilla. En su turno, los jugadores tirarán un dado y moverán alguno de sus meeples por el camino. Si al iniciar el movimiento el meeple está solo y en una casilla en la que hay alguna loseta, se lleva la loseta superior del lugar donde salió. Si el meeple inicia su movimiento desde una casilla vacía, el jugador tendrá que dejar una loseta en el espacio más cercano al final del camino. Los jugadores que completen el camino, podrán ir tomando una loseta de escape que les dará puntos al final del juego.

Al final del juego los jugadores ganarán puntuarán. Ganarán puntos dependendiendo de cuántas losetas iguales de cada tesoro hayan ganado, de las losetas de escape que hayan tomado y perderán puntos por sus loseta de fantasma. Al final del juego, el jugador con más puntos ganará.

Conclusiones

Primero lo primero: los componentes. Tasty Minstrel Games no deja de sorprenderme. Este es uno de sus juegos de caja pequeña. Y aún así, la cantidad de madera, la calidad del cartón e incluso la calidad de la caja son increíbles. El arte cumple; es lindo y te mete en el tema. Poniéndome estricto, el diseño podría ganar un poco si el tablero fuera más legible en general. Los meeples personalizados son un plus, e incluso la calidad del dado es buena. En cuanto a presentación, gana mucho.

Agregando la nota de nuestra amiga Gloria Cárdenas de El Entreturno: El juego es una reimplementación de That’s Life, juego de 2005. Después de ver las reglas, hay unos pequeños cambios en cuanto a la puntuación. Pero este es más lindo.

El manual está bien escrito a secas. De momentos parece que en lugar de poner la información importante en las reglas las pone en las notas. Pero esto es un problema común cuando tenemos un juego sencillo con ciertas particularidades en sus reglas.

Las mecánicas de Ghosts of the Moor no son otra cosa que elegantes. Puedes enseñar a jugar el juego en cinco minutos y jugar hasta media hora. Las reglas, a pesar de ser sencillas, logran que se haga algo que siempre me gusta en los juegos de mesa: cada turno hay que tomar una decisión difícil. ¿Muevo este meeple para ganar una loseta? ¿O muevo este para poder bloquear un tesoro de esta persona? ¿Prefiero moverme rápido y deshacerme de un fantasma? ¿Me arriesgo y voy por los puntos extra?

De alguna manera recuerda también a Deep Sea Adventure de Oink Games. Sólo que acá se vuelve más estratégico y menos push your luck.

Hay una pequeña mecánica que es interesante y en la que no ahondé, pero que también da profundidad al juego. Los jugadores cuentan con una loseta de «tabla». Con ella pueden hacer un puente para sortear los peligros del pantano. Cada jugador tiene una y la puede usar cuando uno de sus meeples llega a una casilla vacía. Esta mecánica por si sola puede dar lugar a muchas casos curiosos.

Las interacciones con otros jugadores están a la orden del día. Y aunque son de manera indirecta, es un juego en el que el roce con los otros se siente mucho. Y se siente de manera positiva. Esa toma de decisiones importantes hace que el juego se sienta muy estratégico pero a la vez ligero y especial. Hay rejugabilidad y aunque el juego se siente simple, es parte de su encanto. Si buscan algo familiar para agregar a su colección, pero que también los jugadores más experimentados disfrutarán, Ghosts of the Moor es una excelente opción. Se notan los nombres detrás del juego.

Scoville: único y picante

Scoville, caja y componentes

Si buscan juegos con temáticas únicas (les recordamos nuestro top 7 de juegos con temáticas excéntricas), Scoville puede ser una opción interesante. Un juego en el que el objetivo es plantar y cosechar los chiles (ajíes, pimientos) más picantes, hacer guisados de chilli y vender nuestra cosecha, todo ambientado en una ciudad imaginaria en la que a todos les encanta el picante y están dispuestos a dar mucho por él.

Diseñado por Ed Marriott y publicado por Tasty Minstrel Games, en Scoville los 2 a 6 jugadores somos granjeros que intentamos cruzar chiles para poder hacer los mejores y más picantes y administrarlos para poder hacer recetas, venderlos y ganar subastas para obtener más chiles. Todo esto es una carrera por tener más puntos de victoria de distintas maneras y al final, la persona con más puntos (sorpresivamente) ganará.

Se trata de un juego de administración de recursos, los cuales se tienen que invertir para plantarlos en el tablero e irlos cosechando con los movimientos de sus lindos meeples de granjeros. Sin lugar a dudas un juego interesante con más estrategia de la que se ve de primera instancia.

Scoville, tablero de juego

Mecánicas

Hay cuatro fases en los turnos de Scoville que, aunque son completamente distintas, trabajan en conjunto para lograr que los jugadores vayan creando estrategias de largo y corto plazo. Además de eso, el juego se divide en dos etapas (la mañana y la tarde), en la que se cambian algunos mazos pero las mecánicas se mantienen igual.

Al inicio del juego, se plantan dos chiles al azar en la parte central del tablero, se colocan las cartas del Chili Cookoff que contienen recetas que de completarlas te darán puntos de victoria, las cartas de subasta y las cartas del Farmer’s Market. El número de cartas en el Chili Cookoff  y el Farmer’s market dependerá del número de jugadores.

Además de eso cada jugador recibe un chile de los colores primarios y una pantalla para mantenerlos secretos, monedas y una tabla de referencia para el cultivo de chiles.

El orden de turno es crucial en Scoville, ya que para algunas fases el orden del turno se invierte y puede dar una gran ventaja.

Las cuatro fases son:

  1. Subasta. Los jugadores usarán sus monedas para pujar por el orden de turno y el orden en el que obtendrán cartas de subasta. Las cartas de subasta les darán, normalmente, chiles gratis. La subasta se tomando algunas monedas en el puño cerrado y revelándolas; el ganador es quien haya pujado más. Todas las monedas usadas son devueltas a la reserva.
  2. Plantar. En la fase de plantar, los jugadores colocarán uno de sus chiles en el tablero. Si son los primeros en colocar ciertos tipos de chiles, ganarán puntos de victoria extras.
  3. Cosecha. En esta fase los jugadores moverán su meeple de granjero hasta tres espacios (los lugares entre los chiles plantados). En cada paso que de, irá cosechando un chile. El color del chile cosechado será determinado por los dos adyacentes, usando una tabla de cruzas.
  4. Cumplir pedidos. En esta etapa los jugadores pueden canjear chiles por recetas o tarjetas del mercado de granjeros. También pueden vender chiles y ganar dinero dependiendo del número de chiles plantados en el tablero.

El juego sigue hasta que hay un número específico de recetas o cartas del mercado de granjeros. Cuando esto suceda, se cambian los mazos a los de la tarde y se procede hasta que vuelve a haber un número estipulado de recetas o cartas de mercado.

Scoville, tabla de cruzas

 Conclusiones

Antes de jugar Scoville había escuchado que el juego puede llegar a ser repetitivo a momentos, además de que puedes hacer movimientos que sean «agresivos» con hacia los demás jugadores. La verdad es que, aunque es cierto que haces las mismas acciones una y otra vez, el grueso del juego se hace en el tablero, tanto en la estrategia que uses para decidir dónde plantas tus chiles y cómo te mueves.

Si a esto le sumas el orden de turno variante (el jugador que va al último es el primero en cosechar, lo cual es una gran ventaja), Scoville tiene varios niveles de estrategia a corto y largo plazo.

Puede parecer que el juego es repetitivo, es cierto, pero es un juego corto (la primer partida de tres personas nos duró una hora) que puede ser una gran introducción a euros más pesados. Quizás se pueda sentir un poco fiddly (muchos componentes que hay que estar manipulando y mucha información a la mesa) pero no más que en muchos otros euros.

Si a esto le sumamos que tiene un diseño gráfico muy bonito y que la calidad de los componentes es genial (los meeples de chiles son un gran detalle y ¡son de distinto grosor para ayudar a los compañeros daltónicos!), TMG se ha lucido con un gran juego.

Por desgracia, en mi caso no ha visto tanta mesa por dos razones: está en un espacio extraño entre un euro medio y un euro más pesado. Normalmente preferimos juegos que son bastante más pesados o mucho más ligeros. Pero esto dependerá mucho de tu grupo de juego.

Scoville es una picante mezcla de subasta, manejo de recursos y razonamiento espacial. Una combinación inusual de un tema original y mecánicas bien hechas; sin lugar a dudas un giro fresco al tema de cosechar.