Suerte y azar en los juegos de mesa: teoría y práctica

suerte y azar

Después de una serie de artículos en los que analizamos el Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa y Los tres tipos de azar en los juegos de mesa usaremos esto para cerrar el tema por ahora. Se generó más de una controversia y discusión (como cuando hablamos de azar en el ajedrez), pero todo de manera interesante. En esta ocasión me gustaría cerrar hablando un poco de la idea del azar y la incertidumbre en los juegos de mesa, pero desde el punto de vista teórico y práctico.

Power Grid

La teoría

Intentando desmenuzar el tema del azar, vimos que si lo definimos como incertidumbre (desde el punto de vista matemático) nos encontramos con que hay algo de incertidumbre en todos los juegos que jugamos. Como vimos anteriormente, estamos dejando el concepto de suerte o azar porque no está tan bien definido. Pero si lo intentamos retomar, vamos a ver que nos referimos al azar que está dado por algún elemento de juego (dados, cartas o cosas del estilo).

Aún así, encontramos que sin importar el tipo de azar que tengamos, siempre nos encontramos que en los juegos de mesa tenemos que tomar decisiones ante cierto grado de incertidumbre. Aunque cuando esa incertidumbre proviene de las decisiones de los otros jugadores, decimos que no es un juego de azar, sino de estrategia. O tan siquiera que no tiene tanto azar.

La manera de poner esto en términos matemáticos ha sido propuesta como una varianza en la salida a partir de las decisiones que toman los otros jugadores. Recordemos que la varianza es una medida de dispersión que nos dice qué tanto puede variar un evento aleatorio. Si la varianza es 0, quiere decir que lo que yo hago no se ve afectado por la decisión de ningún otro jugador. Acá está lo del ajedrez. Si un jugador mueve una pieza, siempre se garantiza que termine su movimiento.

En otras palabras, cuando tenemos un juego con suerte, la estrategia de un jugador se ve cambiada por elementos que salen del control del mismo jugador; ya sean elementos que introducen incertidumbre, o las acciones y estrategias de otros jugadores.

Un juego con mucha suerte es aquel en el que, a pesar de las decisiones de los jugadores, conocer al ganador es más incierto.

La suerte se convierte entonces en una manera en que los buenos diseñadores pueden mitigar el hecho que alguien conozca muy bien una estrategia o estrategias para un juego. En general, en la mayoría de los juegos entre más grande sea la diferencia entre el nivel de conocimiento de un juego (digámosle habilidad en el juego) entre los jugadores, más grande es la probabilidad de que el jugador con más habilidad en ese juego gane. En un juego mucha suerte, puede ser que el que alguien tenga mucha habilidad en el juego no le sirva de mucho y un jugador que no conoce el juego tan bien puede ganar.

Ejemplos aquí son sencillos. Jugadores nuevos pueden ganar en Exploding Kittens a jugadores experimentados. Esto sin mucho problema. Pero si jugamos Trajan o Agrícola, será difícil que un jugador inexperto le gane a uno que tiene muchos juegos jugados. En uno hay mucha suerte (alta varianza con respecto al resultado esperado) y en el otro hay poca suerte (baja varianza con respecto al resultado esperado).

¿Se puede medir la suerte en un juego a priori? ¿Hay maneras científicas de medir la suerte? Probablemente sí, pero de momento es difícil siquiera ponernos de acuerdo en cómo definir estos conceptos y se crean discusiones muchas veces alrededor de la semántica y no de la suerte, incertidumbre, azar y estos temas tan interesantes.

En la práctica

Encerrados en la palabra suerte encontramos las ideas de incertidumbreestrategiasaleatoriedad y muchas más. De hecho es una idea tan compleja que hace difícil hablar de esto con confianza. Aún así, es importante intentar hablar de cómo se aborda el tema de la suerte en los juegos de mesa modernos. Si usamos la definición incompleta que hemos intentado construir a partir de todas las fuentes que hemos revisado (desde investigadores, diseñadores de juegos y otros columnistas del tema), podemos podemos hablar de cosas que hacen que aumente la suerte en los juegos de mesa. Algunas veces sin que siquiera parezca suerte.

Tomemos algunos ejemplos.

Suerte y elementos que agregan incertidumbre

Probabilidad en Dados

¿Puede (por ejemplo) un juego con muchas tiradas de dados tener menos azar que un juego con pocas tiradas de dados? Sí. Simplemente porque entre más tiradas de dados hay, los resultados promedio se parecen más a algo que podemos predecir (una distribución de probabilidad conocida).

También importa mucho cómo se contemplan estas tiradas de dados en el contexto del juego. Si una tirada de dados cambia mucho el estado actual del juego, el juego tiene más suerte o azar que uno en el que los dados no cambien tanto los resultados de nuestra estrategia.

¿Por qué hablar de tiradas de dados acá? Bueno, estos ejemplos nos demuestran que caracterizar o definir cuánta suerte o azar hay en un juego de mesa moderno se convierte en una tarea difícil. Tan siquiera desde un punto de vista semi-científico. No sólo basta ver si el juego tiene elementos que introducen incertidumbre, sino que hay que conocer cómo esa incertidumbre va a afectar la varianza de los resultados.

Suerte en juegos complicados

Si en un juego es más difícil determinar una estrategia ganadora, podemos decir que ese juego es complicado (y cuando hablamos de qué tan difícil es aprender a jugarlo, normalmente nos referimos a complejidad). Un juego puede tener un manual igual a un libro y componentes para llenar tres mesas.

Pero si es fácil conocer una estrategia que te permita ganar, el juego es poco complicado. Entre más difícil es determinar una estrategia ganadora, más difícil intentar saber quié va a ganar. Esto se traduce en otro tipo de suerte. Si el juego es complicado, podemos encontrar que ahí entra otro tipo de suerte.

Toma simultánea de decisiones y suerte

Creo que pocas cosas me gustan tanto en los juegos de mesa como la toma de simultánea de decisiones. Y esto se puede volver una gran manera de generar incertidumbre. Ya sea con las subastas cerradas del Modern Art, la programación de acciones en Fresco o las peleas en Scythe, encontramos que es una gran manera de generar incertidumbre sin que se sienta como tal.

Sobre éste último Jamey Stegmaier (su creador) ha dicho acerca del sistema de combate que «está decidido por decisiones, no suerte o aleatoriedad» aunque tiene una selección simultánea de cartas en una especie de subasta para ver quién gana la batalla. Hay cierta incertidumbre. Está mitigada, pero ahí existe. Y a mucha gente este tipo de incertidumbre no la relaciona con la suerte, pero es importante reconocer que está ahí.

Incertidumbre multijugador

Matatena Gaming Night, asistentes

Más allá de cualquier tipo de incertidumbre que encontremos ahí, podemos darnos cuenta (y quizás lo más importante de esta serie de artículos) de una cosa: muchas veces lo que más contribuye a la incertidumbre en un jugo es el hecho de que se trate de juegos multijugador. Las acciones de los demás, incluso lo que dicen o hacen más allá del juego (el meta juego) tiene grandes efectos en los otros jugadores. De maneras que no podemos controlar o incluso a veces tomar en cuenta.

Esto es también algo que los autores del libro Characteristics of Games (del cual hablamos en el artículo pasado) hacen hincapié cuando hablan de incertidumbre. Esto da cabida a los juegos que llamamos de solitario multijugador, en el que las interacciones son mínimas para intentar mitigar el azar; algo común en los euros. Y es la misma interacción entre los jugadores lo que genera esa sensación de incertidumbre; que no es sólo una sensación, es real.

Conclusiones

Todo este análisis acerca de la suerte, el azar y cómo afecta los juegos de mesa es un intento por crear un marco teórico a la hora de empezar una discusión y hablar del tema. Vemos que a veces es cuestión de enfoques o de semántica lo que logra hacer la discusión. Pero la verdad es que la suerte, el azar o como quieran llamarlo es un elemento que bien utilizado puede darle mucho valor agregado a un juego.

La mayoría de los juegos se dan en la interacción de las estrategias y este tipo de incertidumbres. En distintos grados, estas definiciones nos permiten entender más de los juegos mismos y, quizás, de nosotros cuando los jugamos.

Lo que espero de cualquiera que se haya aventurado a leer estos tres artículos es que nos demos cuenta de cómo los juegos de mesa usan y aprovechan esta incertidumbre para crear sensaciones. Y cómo el análisis desde un punto de vista distinto de los juegos de mesa puede crear todo un montón de ideas interesantes y teorías.

La suerte no es un misterio sino una interacción entre un montón de factores distintos. Y los juegos de mesa son una gran manera de analizar esas interacciones.

Quizás la pregunta personal que valdría la pena hacer aquí es ¿qué tipo de suerte me gusta tener en un juego de mesa? ¿hasta dónde estoy felices con las incertidumbres? O si te gusta ver los juegos desde un punto de vista más de diseñador, preguntarnos cómo es que la suerte y la incertidumbre tienen que ver con la experiencia de juego.

¿Qué opinan ustedes? ¡Mucha suerte!

Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa

El otro día me topé que en un grupo de Facebook alguien preguntaba por juegos de mesa «sin azar». Esto me dio la idea de retomar los pocos conocimientos que tenemos de Teoría de Juegos y Probabilidad, junto con un genial artículo que habla al respecto y en el cual nos basamos para platicar de azar, suerte y juegos de mesa y explicar algunas ideas básicas detrás de las mismas.

La suerte y el azar son temas de discusión común entre los jugadores. Nosotros hemos escrito, por ejemplo, acerca del uso de dados en juegos de mesa. Muchos dicen que los juegos son buenos si «casi no tienen azar» o malos «si son sólo suerte» como el Juego de la Oca. Normalmente tendemos a asociar la suerte o el azar con cosas como los dados, de los cuales no tenemos control sobre sus resultados. Y muchos juegos viejos o juegos para niños contienen mucho azar y son considerados por la comunidad como juegos malos.

Pero valdría la pena entonces poner los términos en orden, estilo RAE, para no discutir semántica y discutir cosas más importantes: juegos de mesa.

Primero decir que las definiciones y gran parte de este artículo e ideas que se usarán no son propias; vienen de muchas otras fuentes; el artículo en el que nos basamos y principalmente publicaciones como Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann, Characteristics of Games de George Skaff Elias y Richard Garfield (¡creador de Magic!) y de varios libros de Probabilidad y Procesos Estocásticos (si buscan recomendaciones, dejen un comentario) todo esto junto con otros artículos que hablan al respecto en la web y lo explican de gran manera.

Algo que se discute en el libro de Characteristics of Games, y en lo cual ahondan bastante, es que la suerte y la estrategia/habilidad no son mutuamente excluyentes. No son conceptos contrarios. Calificar a un juego como «basado en azar» o «basado en habilidad» se queda corto. La habilidad y el azar conviven en armonía en muchos juegos. Aunque en distinta proporción.

Ajedrez es un juego de poco azar (tranquilos) y mucha habilidad. UNO es un juego de poca habilidad y mucho azar. Tres en línea o tres en raya (gato, totito, triqui o como le llames en tu país) es un juego de poca habilidad y poca suerte. Les agradecería si me pudieran decir un juego con mucho azar y mucha habilidad (¿quizás Magic The Gathering?). Y así podríamos seguir calificando todos los juegos del mundo, supongo. Pero de eso no va el artículo.

Sobre aleatoriedad, suerte y azar

Aquí vale la pena hacer notar algo: dejar de usar palabra suerte y cambiarla por azar (según la RAE ). Pero la palabra azar viene directamente del árabe y quiere decir «dado». Así que, para fines científicos, trataré de decir aleatoriedad, que es un término que tiene menos connotaciones semánticas que el azar o la suerte. Aunque quizás podamos definir la palabra suerte en otro artículo de esta serie. Acá nos aprovechamos de que «aleatoriedad» (alea también quiere decir dado) es un término más aceptado en la ciencia y matemáticas. O simplemente mejor definido.

Y bien, ¿no crees que aleatoriedad se puede usar para suerte o azar? Vale. Escribe en los comentarios por qué no crees que estos términos estén tan cercanamente relacionados y sigamos con la discusión allá.

Definiendo lo aleatorio y lo determinístico

Ahora, tenemos entonces que poner otra cosa en claro: usamos la aleatoriedad para modelar la incertidumbre. Alguien me discutía en el grupo que incertidumbre y aleatoriedad no es lo mismo; y tenía razón. Pero acá estamos explicando su relación.

En el bello mundo de las Matemáticas podemos encontrar muchas maneras de dividir o catalogar las funciones. Una de estas maneras es separarlas en determinísticas y aleatorias:

  • Una función se dice determinística si podemos predecir su resultado con un 100% precisión, siempre y cuando conozcamos la entrada.
  • Una función decimos que es aleatoria si, incluso conociendo la entrada, no podemos predecir el resultado con certeza. En su lugar, lo mejor que podemos hacer es caracterizar la salida como una distribución de probabilidad: quizás sea más factible que el resultado tome un rumbo que otro, pero no podemos estar 100% seguros de que así sea.

El mundo real es determinístico. Pero también es muy complejo. Y son tantos los factores que entran en juego en el mundo real que para ser lo más apegados a la realidad, tenemos que modelar las cosas usando aleatoriedad. Es irónico, pero es cierto. Usamos la aleatoriedad para compensar que no podemos conocer todos los factores que entran en un modelo; por lo tanto, tendremos ciertos errores en nuestras predicciones.

La aleatoriedad es una manera de modelar la incertidumbre.

Después podemos ver que incertidumbre quiere decir que «no podemos determinar algo». Si no podemos determinar la salida de un evento con 100% de precisión, podemos (debemos) interpretar que su salida es aleatoria.

Un malentendido común con la aleatoriedad tiene que ver con el hecho de que podemos tener mucha información acerca de un evento y aún así interpretarlo usando variable aleatoria. Cuando decimos que algo es aleatorio, la mayoría de la gente cree que queremos decir «uniformemente aleatorio». ¿Qué quiero decir con esto? Pongamos el ejemplo que todos esperaban y hablemos de dados.

Probabilidad en Dados

Cuando yo tiro un dado de seis caras, el resultado es uniformemente aleatorio: las seis caras del dado tienen la misma probabilidad de aparecer. Cuando tiramos dos dados de seis caras y sumamos el resultado, el resultado ya no está uniformemente distribuido. Como cualquier jugador de Catan sabe, el número con más probabildad de salir es 7, con 1/6 de probabilidades. Mientras que conseguir un 2 o un 12 sólo sucede 1/36 de las veces, respectivamente.

Aunque la distribución de dos dados no es uniformemente aleatoria, sigue siendo igual de aleatoria que la de un dado. Es por eso que en un juego de mesa que involucre dados, conocer estas distribuciones te puede ayudar, pero el resultado de esas tiradas sigue siendo aleatorio. ¡No podemos predecirlo con certeza!

Lo mismo sucede con lanzar una moneda al aire. La probabilidad de que caiga cara o caiga cruz es de 50%. Pero si lanzamos dos monedas, el resultado más probable, con 1/2 de probabilidad, es que una sea cara y otra cruz. Para que salgan las dos caras iguales, sólo tenemos una probabilidad de 1/4.

Aún así, el decir que las cosas son «mas aleatorias» o «menos aleatorias» sólo se convierte en una manera confusa de hablar de distribuciones de probabilidad. Cuando decimos que algo es «más aleatorio» normalmente nos referimos a que la distribución aleatoria tiene una varianza más grande, lo que dice que los resultados están más esparcidos. O podemos decir «más aleatorio» cuando una distribución está muy cerca de ser uniforme (la misma probabilidad de que todos los resultados salgan). Por ahora, mantengámonos alejados de estos términos que pueden tener ambigüedad. Y también de los términos de probabilidad y estadística porque me traen recuerdos medio traumáticos.

 El mito del juego «sin azar»

El juego "sin azar"

Antes de que comiencen a sacar las antorchas mientras gritan «¡Ajedrez! ¡Go!», les pido que me escuchen. A continuación voy a decir que prácticamente todos los juegos de mesa tienen algo de aleatoriedad, incluidos todos los que me van a decir. Incluso el ajedrez, Go y todos esos juegos que son muy abstractos y que normalmente se reconocen como con «cero azar».

¿Por qué me atrevo a decir eso? Bien, me concentraré en el ejemplo más popular: ajedrez. Podemos probar que hay aleatoriedad en el ajedrez observando los resultados de los juegos. Muchas veces encontramos en torneos a jugadores que tienen una calificación más baja vencen a aquellos con una calificación más alta.

Quizás es un partido anómalo, o las calificaciones están mal y deben ajustarse (cosa que sucede en estos casos).

Como bien mencionan en varios lugares el sistema Elo de puntuación (usado en el ajedrez y en varios juegos en línea) es criticado y se dice que puede ser muy mejorado*. ¿Por qué? Bien, el sistema está diseñado de la siguiente manera: el resultado de una partida es una función aleatoria en la que la entrada es la diferencia de las calificaciones. Por poner un ejemplo: si un jugador con Elo de 1400 se enfrenta a uno con Elo de 1300, el jugador con 1400 ganará 2/3 de las veces (simplificando).

Ahí encontramos cierta incertidumbre en los resultados de las partidas. Modelamos esa incertidumbre usando aleatoriedad.

*Por acá vale la pena hacer la nota que en el sistema Elo, cada nuevo resultado de una partida cambia los valores anteriores de puntuación de los jugadores. Y este cambio es una función de la diferencia de las calificaciones. Lo cual hace que el sistema se alimente de su propia aleatoriedad y lo hace, en esencia, imperfecto.

Muchos de ustedes quizás no estén de acuerdo con el uso que le estamos dando a la aleatoriedad. Es más, más de uno de ustedes no va a leer esto y va a decir que es estúpido decir que el ajedrez es aleatorio porque  podemos ver el partido y analizar, de manera determinística, qué movimientos ganaron o perdieron la partida.

Pero la aleatoriedad es cuestión de perspectiva. Si vemos el ajedrez y la capacidad de predecir sus resultados como una función de saber quién va a ganar, tenemos que el ajedrez es entonces, incierto. Y ¿esto es lo importante, no? Saber quién ganará. Porque en teoría un mejor jugador, en un juego sin azar, siempre ganará.

Antes de saber cómo se llevó a cabo el partido, nuestras predicciones tienen incertidumbres y modelamos estas incertidumbres usando una distribución de probabilidad. La naturaleza del componente aleatorio de esta probabilidad depende absolutamente del marco de referencia. Antes de la partida, nuestra referencia es limitada. Cuando la partida está por acabar, nuestro nivel de incertidumbre probablemente cambiará dependiendo del estado del tablero.

¿De dónde viene la aleatoriedad en el ajedrez, entonces? ¿Por qué tenemos azar/aleatoriedad en los juegos de mesa? ¿Qué es lo que les da esa incertidumbre? Bueno, en la próxima entrada de esta serie analizaremos los tipos distintos de aleatoriedad que propone el creador de Magic, Richard Garfield. Creo que es una de las maneras más fáciles de entender la naturaleza de la aleatoriedad y, por lo tanto, la naturaleza del azar.

5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa

mejorar

¿Cómo puedo mejorar de manera consciente mi habilidad en un juego de mesa? ¿Cómo puedo ayudarme a pensar con mayor profundidad cuando estoy jugando un juego? ¿Cómo puedo mejorar en cualquier juego de mesa?

Quizás ya pensaron en la respuesta más común: juégalo mucho.

Pero aún si jugamos mucho un juego, podemos seguir haciéndolo de manera superficial. Dominar un juego y entender su profundidad no requiere de tantas horas de práctica como uno esperaría. O si las requiere, ese tiempo se puede ver reducido de gran manera si hacemos una cosa: darle una intención a nuestro pensamiento.

¿Cómo puedo, entonces, pensar con mayor profundidad? Después de varios años de practicar ajedrez (acá escribimos de juegos de mesa abstractos, por cierto), es fácil darse cuenta que hay algunas prácticas que son conocimiento común en esta disciplina que se pueden traducir muy fácilmente al resto de los juegos de mesa.

Quizás parezcan un poco genéricos. Y no estamos descubriendo el hilo negro. Pero te aseguramos que poner esto en práctica te ayudará a ser mejor en cualquier juego de mesa que encuentres. Hoy, en el blog, les traemos nuestros 5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa:

1. Siempre ten un plan

Incluso tener un plan malo es mejor que no tener ningún plan en absoluto. Para poder hacer esto tienes que entender una cosa esencial de cualquier juego: ¿cómo lo gano?

Una vez que tengas eso claro, vale la pena hacerse las siguientes preguntas: ¿Cuáles son mis metas en largo y corto plazo? ¿Qué me gustaría hacer durante el juego? ¿Qué clase de movimientos tengo que hacer para poder lograrlo (por ejemplo, ciertos espacios críticos en un worker placement, llegar a ciertos recursos importantes, colocar losetas de cierta manera)?

Si tienes un plan puedes ordenar tu pensamiento. Quizás no sea el mejor plan del mundo, pero si logras llevarlo a cabo, tendrás por seguro qué es lo que salió bien y lo que salió mal. Y eso es aprendizaje.

2. Ponte en los zapatos de los demás

Hay un dicho que dice «El sabio aprende de sus errores, pero el genio aprende de los errores de los demás». Y no sólo de errores se aprende. Aquí hay varias preguntas que vale la pena hacer cuando estés jugando contra alguien más: ¿Por qué hizo eso mi oponente? ¿Qué plan tiene? ¿Qué quieren hacer a largo plazo? ¿Qué beneficios inmediatos les dio ese movimiento? ¿Ese movimiento amenaza de alguna manera mi plan?

Si tratamos de pensar como los otros, podemos entender mejor sus motivaciones y entender el por qué algunos movimientos pueden ser cruciales.

3. Atacar es más que atacar

En la mayoría de los juegos existen maneras de tener interacción con los demás para intentar arruinarles su juego. Ya sea de manera directa o indirecta. Este punto está íntimamente relacionado con esas interacciones.

Cuando estés jugando y vayas a tomar una acción, hazte las siguientes preguntas: ¿cómo hago que mi oponente no haga lo que quiere hacer? ¿Vale la pena bloquear sus ideas por encima de llevar a cabo las mías?

Un rápido análisis podrá ayudarte a saber las respuestas a estas preguntas. Sobre todo si te tomaste la molestia de ponerte en sus zapatos.

4. Y defender es más que defender

Hay otras dos preguntas básicas que se contraponen al ataque: ¿hay manera de que mi oponente logre hacer que no pueda llevar a cabo mi plan? ¿tengo un plan de contingencia si las cosas no salen como planeo?

Aquí hay un concepto básico: la defensa no empieza cuando el oponente ataca, sino cuando estamos haciendo nuestro plan. Si reconocemos los puntos débiles de nuestro plan, podemos entonces saber cómo mejorar.

5. Pensamiento táctico

El pensamiento táctico se puede resumir fácilmente: se trata de intentar hacer cálculos a corto plazo de un par de movimientos que tus contrincantes piensas hacer y tratar de maximizar entonces la ganancia con los movimientos que tú hagas.

Quizás pensar muy a futuro es algo que no valga la pena, pero pensar en cómo se llevará a cabo esta ronda no está de más. Es cierto también que hay juegos más caóticos o impredecibles en los que tal vez esto no sea posible. Pero tener en claro lo que puede suceder y compararlo con lo que quieres hacer te abre un abanico de posibilidades.

Un ejemplo hipotético sencillo. Quiero ir a los espacios A y B, y probablemente a C, si llego a B. Si voy a A, ellos pueden ir a B y yo ya no podré ir al espacio C. Pero si voy B, lo que sea que suceda, yo podré ir a por lo menos uno de los espacios A o C, así que ésta es la mejor opción posible.

Suena complejo, pero este tipo de pensamiento es lo que separa a los buenos jugadores de los maestros.


Un consejo general: evita el análisis parálisis

Hay algo de lo que quiero aprovechar para hablar antes de terminar este artículo: el análisis parálisis. Ya platicamos de los jugadores extremadamente lentos, su psicología y de cómo eso puede afectar nuestra experiencia de juego.

Entonces les voy a dar un consejo: por más que quieran poner estos consejos en práctica, no sucumban ante el análisis parálisis. Dense tiempo para pensar en los turnos de los demás jugadores, anticipen el juego y verán que no tardarán tanto en hacer sus movimiento.

¿Qué otros consejos les darían a los jugadores para mejorar en cualquier juego? ¿Qué hacen ustedes para intentar ¡Compártanlo en los comentarios!

Santorini: estrategia, dioses e islas griegas

Santorini Caja y Componentes

El Doctor Gordon Hamilton tiene un doctorado en Matemáticas y dedica su día a crear acertijos y ejercicios para que chicos canadienses de 12 a 18 años se logren interesar en las ciencias básicas. Entre los acertijos que creó como matemático y educador, ha creado más de un juego de mesa. Tal es el caso de Santorini un juego que el creó (tan siquiera lo más básico) en menos de media hora hace más de 30 años.

En 2016, la editorial canadiense Roxley Games lanzó al mercado vía Kickstarter una re imaginación del juego abstracto base del Dr. Hamilton. La producción es genial (más de eso en las conclusiones) y la campaña fue un éxito rotundo, logrando obtener $430,108 dólares.

En el juego, dos dioses del panteón griego se enfrentan en un reto de estrategia e ingenio para divertirse y ejercitar el cerebro. Para hacerlo, han decidido usar la hermosa isla de Santorini, en la cual irán edificando construcciones con ayuda de sus trabajadores, pudiendo hacer uso de sus poderes especiales de dios. Un juego único en sencillez y hermoso a la vista, démosle un vistazo a Santorini. Agradeciendo de antemano a Roxley Games por facilitarnos una copia para hacer la reseña.

Mecánicas

En el juego básico de Santorini, cada jugador comienza con dos peones (que representan a sus trabajadores), en una cuadrícula de 5×5. El objetivo del juego base es sencillo: el primer jugador en llevar a uno de sus trabajadores a la cima de un edificio de tres niveles, gana.

En su turno los jugadores hacen dos acciones forzosamente:

1. Mover a uno de sus trabajadores un espacio.

2. Construir en uno de los espacios adyacentes al trabajador que se movió.

Hay algunas limitantes en cómo se pueden llevar a cabo estas acciones. Los trabajadores sólo se pueden mover a espacios donde no haya otro trabajador. Pueden mover a su trabajador a cualquiera de los ocho espacios adyacentes al espacio en el que ese trabajador está. Los trabajadores se pueden mover a un espacio en donde haya una construcción siempre y cuando sólo suban un nivel. Por el contrario, no hay limite en los niveles que pueden bajar. Si un jugador se ve en la situación de que sus dos trabajadores no se pueden mover, ese jugador, pierde.

Los edificios tienen tres niveles y encima de ellos una cúpula que «bloquea» el tercer nivel para que nadie se pueda poner ahí. A la hora de construir, puedes hacerlo en cualquiera de los espacios aledaños al trabajador que acabas de mover. No puedes construir encima de una cúpula ni de un trabajador y es forzoso hacerlo si es que puedes hacerlo.

Además de el juego base, Santorini viene con 30 cartas de dioses. Cada una de ellas representa a distintas deidades de la mitología griega. Desde Afrodita hasta Zeus están incluidos. Cada una de estas cartas da una de dos cosas: poderes especiales para usar en tu turno, nuevas condiciones de victoria o incluso impedimentos para otro jugador.

La variedad de cartas de dioses hace que haya casi mil combinaciones de dioses distintos que se pueden llevar a cabo para un juego de 2 o 4 jugadores y casi 25,000 para los juegos de tres personas. Estas cartas cambian fundamentalmente el juego y la manera en que se juega, dando una gran variedad de posibilidades.

Conclusiones

Primero lo primero. Roxley Games ha sido acusado de sobreproducir un juego que de otra manera es un abstracto muy sencillo. Y es verdad. El juego viene con un tablero que representa el mar, un pedestal de plástico representando la isla y un tablero que representa el área de construcción de 5×5. Eso sin sumarle el hecho de que cada nivel de construcción es una figura distinta de plástico y los peones trabajadores son miniaturas de (adivinaron) plástico.

Y es así. Santorini está diseñado para ser hermoso. Su arte es dibujado por la dupla de artistas llamados «Mr. Cuddington» los espospos David Forest y Lina Cossette, quienes ilustran muchos otros proyectos como la reedición de Brass del mismo Roxley hasta el hypeado Charterstone de Stonemaier Games. Su arte es muy bonito tanto como para la caja como para las ilustraciones de las cartas, las cuales son únicas y llenas de detalles. El diseño gráfico es excelente y cumple.

¿Sobreproducción? Definitivamente, pero en estos momentos ya se puede obtener el juego en algunos lugares a un precio más accesible que los $50 USD que se pedían en un principio por él. De otra manera, los $50 USD son un precio justo si piensas pagar por el juego como arte-objeto-juego (que lo es). Pero algo elevado si sólo tomas en cuenta la experiencia de juego y no te importan tanto los componentes.

Vale la pena mencionar que una nueva versión está disponible. Es mucho más barata y no incluye la expansión. Y los componentes son los mismos, a excepción del tablero de océanos, que no está incluído. El juego logro ser más barato gracias a la magia de la producción en masa.

Sobre las mecánicas es importante decir: si no te gustan los juegos abstractos de estrategia, aléjate. No hay manera de que Santorini te guste. Más allá de su hermoso diseño, es un juego de estrategia puro y duro.

Aunque el juego dice que se puede jugar de 2 a 4 personas, vale la pena ver eso. Con dos personas es ideal, con tres se vuelve algo caótico y con 4 se juega por equipos así que puede ser una experiencia… diferente.

El juego base por si solo es entretenido y es bueno, si les gusta lo abstracto. Pero lo que definitivamente cambia cómo se siente el juego son las cartas de dioses. Los poderes y las nuevas condiciones de victoria hacen que tengas que cambiar tu manera de pensar, tanto para ti como para con tu contrincante.

Las cartas son muy equilibradas y logran crear una experiencia de juego única cada vez que lo tomas. Además, el juego es lo suficientemente rápido como para que quieras jugar otra vez y para que no te sientas mal de haber perdido un juego de estrategia.

Dinámico y hermoso, Santorini es una gran opción si les encanta la estrategia y saben apreciar la belleza en las cosas simples. Y no por ser simple sacrifica profundidad. Esa elegancia se aprecia siempre en los juegos y podrá lograr que Santorini se vuelva un nuevo clásico de estrategia abstracta.

Takenoko: bambú, estrategia y pandas en el jardín real

Takeonoko

Takenoko es un juego que combina muchas mecánicas de juego y lo hace de manera que todo encaja perfectamente y se juega bien de dos a cuatro jugadores. Además de eso, es una obra de arte con miniaturas exquisitas, un tema muy lindo y piezas de juego de alta calidad; lo cual es una constante en los diseños de Antoine Bauza, su creador.

En Takenoko nos situamos en Asia feudal y el embajador de China le regaló al emperador de Japón un oso panda como muestra de gratitud. El problema es que los jugadores somos miembros de la corte imperial y estamos encargados del regalito que el embajador hizo al emperador. Los jugadores en conjunto crean un hermoso jardín en el que cultivan bambú con ayuda del jardinero, mientras alimentan al panda, todo al mismo tiempo. Ir haciendo estas tres acciones hace que los jugadores ganen puntos. Como suele suceder, el jugador que tenga más puntos al final del juego, es el ganador.

El juego tiene varios componentes: piezas hexagonales con las que se irá construyendo el jardín real, una figura representando al panda y otra al jardinero real, piezas de irrigación que son colocadas en los bordes de las piezas de terreno para saber si un terreno es irrigado o no y piezas de bambú correspondientes a los tres tipos de terreno: amarillo, rosa y verde. Además de eso, existen cartas con objetivos, las cuales cuando son completadas dan puntos de victoria. Hay objetivos concernientes al panda, al jardinero y al emperador/jardín.

Las hermosas piezas de Takenoko

 Mecánica de juego

El juego comienza con una pieza de terreno central, un pequeño lago. Cada uno de los jugadores tiene una de cada una de las cartas con los distintos tipos de objetivos. En su turno, los jugadores pueden hacer dos acciones de cinco disponibles.

  • Terreno. El jugador puede tomar tres de las piezas de terreno al azar y decidir colocar una en el tablero, descartando las otras dos.
  • Canal de irrigación. El jugador puede tomar un canal de irrigación y ponerlo en su reserva. Estos canales pueden ser colocados en cualquier momento de su turno y no cuentan como una acción. Irrigar un terreno por primer vez hará que crezca bambú del color correspondiente. El bambú no crece en terrenos que no están irrigados. Todos los canales de irrigación deben estar conectados al lago central.
  • Jardinero real. Una tercera acción es mover al jardinero en cualquier dirección y distancia en línea recta. El jardinero hace que el bambú crezca en la casilla a la que ha sido movido y en cualquier casilla adyacente del mismo color, siempre y cuando estén irrigadas. La altura máxima del bambú es de 4 secciones.
  • Panda. El panda se mueve igual que el jardinero. En la casilla en la que el panda cae, come una pieza de bambú y esa pieza se va a la reserva del jugador que movió al panda hasta completar las cartas de objetivos.
  • Objetivos. El jugador puede ganar una nueva carta de objetivo, seleccionando qué tipo de objetivo quiere

Los jugadores van logrando los objetivos que las cartas les piden y una vez que un jugador logra acumular entre 7 y 9 cartas de objetivos (dependiendo del número de jugadores) el juego termina y se hace la puntuación final.

Cabe mencionar que Takenoko parece muy sencillo en principio, pero hay dos elementos que ayudan a darle un grado de dificultad y azar interesante:

El primero es que hay algunos terrenos con características especiales que hacen, por ejemplo, que el panda no pueda detenerse en una casilla específica o que al momento de que el jardinero se detenga en una casilla crezcan dos y no un segmento de bambú.

El segundo es un dado del clima el cual los jugadores tiran al inicio del turno (excepto en el primer turno) para ganar beneficios especiales. Entre los beneficios está que pueden ganar una tercera acción, poder repetir una acción, mover al panda, hacer crecer bambú en una sección específica o obtener una pieza especial que puede dar alguna de las características especiales a terrenos que no cuenten con una.

Conclusión

Takenoko es un juego de mesa que se siente interesante y ágil. Tener el dado y las dos acciones por turno logran hacer que el juego no se sienta lento y que estás logrando algo en tu turno para acercarte a tus objetivos. Incluso con jugadores nuevos y explicando las reglas, las partidas no duran más de una hora. Además de eso, es accesible para un amplio rango de edades (la caja dice que mayores de 13 años, pero los chicos de 10 años podrían entenderlo sin problemas).

Para los jugadores que no gustan de agregar azar a los juegos de mesa, quitar el dado podría ser una manera de aliviar esto, aunque en lo personal creo que el azar es parte de la personalidad del juego y está bastante equilibrado ya que complementa las mecánicas de juego y no las define.

Las cartas de objetivo son las que pueden parecer un poco desequilibradas. En los últimos turnos del juego es posible tomar una carta de objetivo de terreno y que ya se haya logrado, lo que da puntos instantáneos y puede ser un arma de dos filos, ya que si no está cumplido será muy difícil hacerlo con las piezas de terreno que existen.

A pesar del dado (que para muchos es algo que disgusta en un juego) y de que los objetivos pueden estar un poco desequilibrados (a mi gusto), es un juego muy disfrutable. No es un juego de estrategia muy profunda, pero es una gran introducción a otros juegos de estrategia. Es un juego que se siente ágil y bien diseñado, además de que es muy bonito y se siente bien a la hora de jugarlo e ir colocando las piezas. Por eso Takenoko se lleva 4 matatenas de 5.