Pioneer Days: Dados, Caravanas y Oro

Los juegos que incluyen dados de manera interesante son algunos de los que más me llaman la atención. Pioneer Days es un juego que incluye el draft de dados, manejo de recursos y engine building como sus mecánicas principales. En Pioneer Days, los jugadores son los líderes de varias caravanas que está intentando ayudar a colonizar el Salvaje Oeste, mientras compiten para comerciar con los pueblos por los que pasan, enfrentándose a enfermedades, sequías, tormentas y bandoleros que intentarán obstaculizar su labor.

Publicado por Tasty Minstrel Games, creado por Matthew Dunstan y Chris Marling e ilustrado por Sergi Marcet (a quien ya hemos entrevistado en este blog), el juego es un euro medio con mucha rejugabilidad y con elementos que lo hacen divertido. Si quieren saber más de Pioneer Days, lean nuestra reseña a continuación.

Mecánicas

En Pioneer Days, cada jugador inicia su travesía con un personaje único que será el líder de su caravana. Cada líder tiene poderes únicos que determinarán para que son buenos y cómo si ganan puntos por alguna acción especifica al final del juego. Además, los jugadores recibirán ciertos bienes iniciales dependiendo del líder y también recibirán carretas que les ayudarán a transportar los bienes, siendo usadas en el juego como espacio de bodega.

La mecánica principal del juego es el drafting de dados. El juego tiene dados en cinco colores distintos, (rojo, verde, amarillo, azul y negro). Cada dado tiene seis caras distintas equivalentes a seis espacios de un tablero principal. Dependiendo del número de jugadores, son los dados que se incluyen en cada ronda, de manera que haya seis dados por jugador.

El juego se lleva a cabo en cuatro rondas, cada una de ellas con cinco turnos.

En cada ronda los jugadores sacan dados al azar de una bolsa. El número de dados es igual al número de jugadores más uno. Después, los jugadores tiran los dados y los colocan en los seis espacios del tablero principal. Ahí es cuando empieza el draft de dados. Al elegir un dado de uno de los espacios del tablero, los jugadores pueden elegir alguna de las seis acciones, dependiendo del dado:

  • Ganar una madera
  • Ganar una medicina
  • Ganar una vaca
  • Minar y ganar una loseta de oro (la cual de puntos de  victoria al final del juego)
  • Ir a la tienda y ganar un poder especial (con un límite de poderes por jugador)
  • Hacer cualquier acción (comodín)

Pero los jugadores tienen opciones interesantes. Al elegir un dado, pueden decidir hacer la acción indicada en el dado, ganar dinero (dependiendo del ícono en el dado) o agregar a una persona a su caravana (dependiendo de dónde esté posicionado el dado). El dinero te puede servir para comprar beneficios, nuevas carretas y más. Las personas te dan poderes especiales que se disparan cuando sucede una acción o que mejoran la manera en que puntúas.

En otras palabras el escoger un dado te permita hacer una de las tres acciones posibles, dependiendo de la cara del dado. Después de que todos los jugadores hayan escogido su acción, sobrará un dado.

Curiosamente, el juego tiene varios tracks de calamidades. Tormenta (tendrás que pagar maderas por tus carretas), asalto (tendrás que pagar la mitad de tu dinero), sequía (perderás vacas), y enfermedad (tendrás que pagar medicinas a partir de las personas en tu caravana). El color del dado que sobró determinará qué calamidad avanza. Y si acaso el dado que sobra es negro, todas las calamidades avanzarán.

Al final de cada ronda, los jugadores podrán comerciar con distintos pueblos (que son metas que se revelan al inicio de cada ronda) y ganar puntos de victoria. Además podrán ganar puntos extra por las vacas que tengan y por las personas que tengas en tu caravana.

Al final de las cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Conclusión

Primero lo primero. El juego es un euro medio, pero como suele suceder con los juegos de Tasty MInstrel Games, encontramos gran calidad de los componentes. El estilo de la ilustración me gusta mucho, aunque se nota que hubo más de un ilustrador y el cambio a veces no es tan lindo. Lo ideal hubiera sido que se mantuviera todo el arte con el mismo estilo. Aún así, los elementos que forman al juego son de primera calidad; las piezas de madera son muy lindas. Los dados son personalizados y son muy lindos. Además el juego incluye varias bolsas de tela para ellos distintos elementos que se tienen que tomar al azar.

En calidad de los componentes, no hay queja. Sólo el pequeño detalle del arte que puede no verse muy similar en algunos casos.

En cuanto a mecánicas, es interesante. Es un juego en el que tienes que planear bastante. Los poderes únicos te dan una guía de tu estrategia y se sienten equilibrados. Cada turno estás tomando decisiones interesantes, porque en todo el juego tienes un número limitado de acciones y es, a final de cuentas, tu recurso principal. Pero algo que es cierto es que, durante el juego y dependiendo de tus estrategias, puede sentirse como que estás haciendo lo mismo una y otra vez. Además, no es tan fácil de explicar (en comparación a otros juegos del mismo peso) si lo juegas con alguien que no ha jugado juegos parecidos con anterioridad. Y la preparación es un poquito tardada para un juego del peso.

La variabilidad del juego en el setup es bastante (varios mazos de personas que pueden entrar a la caravana, se pueden combinar entre si) y en general se siente disfrutable. El reto de elegir acción, hacer ese drafting y que al final influya en qué calamidad avanza, es interesante y le da una dimensión más en la cual pensar a la hora de tomar decisiones.

Algo interesante es que funciona desde dos hasta 4 jugadores, pero nosotros lo disfrutamos mucho a 2.

Un juego que vale la pena tomar en cuenta si te gusta el manejo de recursos, los dados y las mecánicas de draft.

Sergi Marcet: ilustrando juegos de mesa desde España

Sergi Marcet es uno de los ilustradores de juegos de mesa españoles que ha trabajado con más editoriales y estudios de diseño de juegos distintos. Desde editoriales españolas como 2 Tomatoes (con quien lanzó apenas el hermoso juego Upstream), hasta otras como Tasty Minstrel GamesDaily Magic GamesMinion Games y mucha más.

Se ha hecho de fama en el medio gracias a la variedad del trabajo que ha hecho, su versatilidad y el trabajo duro. Se define a si mismo como un «ilustrador+diseñador gráfico+aspirante a game designer nacido en Tarragona» que es «ateo, de izquierdas y no nacionalista».

Detalle de Pioneer Days, otro juego ilustrado por Sergi

Y más allá de esto es una gran persona que nos abrió un poco las puertas a la industria y nos permitió ver un poco de lo que pasa en el ámbito artístico y de diseño gráfico de los juegos de mesa. Tuvimos la oportunidad de entrevistarlo y no cabe duda que la experiencia habla a través de sus respuestas.

¿Quieren saber más del diseño gráfico e ilustración en juegos de mesa? ¿Alguna vez les interesó saber cómo adentrarse a este mundo? ¿Quieren conocer más de la industria? Los invitamos a que le den un vistazo a la entrevista que tuvimos con Sergi Marcet Rovira:

La Matatena: ¿Cómo fue que te empezaste a interesar en el arte y la ilustración? Y mejor aún, ¿cómo fue que decidiste que ilustrar juegos de mesa era para ti?

Sergi Marcet: Mi interés por el arte y la ilustración procede del amor por los cómics que tenia mi padre. Aprendí a leer con Asterix y Tintín; él tenia en casa una gran colección de magazines de cómic de la época de los 80. Lecturas como Comix Internacional, Zona 84, Cimoc; y cómics europeos como El Incal, Blueberry, Blake y Mortimer, etc.

Desde temprana edad quise ser dibujante de cómics, y al acabar el instituto , empecé a estudiar ilustración. Sigo amando y respetando mucho el cómic y a sus profesionales, pero la ilustración ahora mismo me ofrece cosas más interesantes. Y es un trabajo más agradecido.

Rooster Rush, con arte de Sergi MarcetLM: ¿Hay artistas que te inspiren en tu trabajo? ¿De quién dirías tienes más influencia?

SM: Me inspiran muchísimos artistas de todo tipo. De hecho creo que incluso la música puede ser inspiración para un ilustrador.

Soy muy fan de los clásicos en general. Ilustradores clásicos Arthur Rackham, Ivan Bilibin, Alphonse Mucha. Siempre me han gustado mucho los Impresionistas, Sisley, Degas, Lautrec, Monet.  Dibujantes de los 80 y 90 como Juan Giménez, Horacio Altuna, Sergio Toppi, Corben… y muchos otros como Frazzeta, Goya, etc.

Aunque creo actualmente es un momento histórico para el arte por la cantidad y calidad de nuevos artistas, siempre puedes ponerte a indagar en los clásicos y encontrarás un universo sin fin del que beber.

LM: ¿Cómo funciona el proceso de crear el arte para un juego de mesa? ¿Qué tanta libertad tienes? ¿Qué tipo de indicaciones te dan?

SM: En general se tiene bastante libertad. En mi caso, por lo general, el editor tiene una idea del estilo que quiere, o a veces la propongo yo según lo que creo que le pega más al proyecto y que destaque.

Normalmente en el equipo para la parte gráfica suele haber estos 3 roles: el encargado de coordinar y decidir qué forma tienen los componentes y hace la dirección de arte; llamémoslo el desarrollador. El artista o ilustrador, que sigue la dirección de arte a partir de las indicaciones del desarrollador. Y el diseñador gráfico, que también sigue las indicaciones del estilo de arte y usa el diseño gráfico para ponerlo todo en conjunto. Es muy importante que el diseño gráfico del juego también siga la dirección de arte. Rompe un montón, por ejemplo, tener un juego simpático de granjeros con una tipografía gótica.

Muchas veces estos tres roles pueden repartirse en menos de tres personas. En varios de mis proyectos he hecho diseño e ilustración. Incluso he asumido la totalidad del trabajo en algunos de mis últimos proyectos. Aunque el editor, que es el que tiene claro el producto que quiere vender, siempre está de fondo para poner limites o (por suerte) hacer sugerencias y aportar.

LM: En tu carrera en el mundo de los juegos de mesa has ilustrado para compañías como Minion Games, Plaid Hat Games, Gen X Games y más, cada uno con un estilo diferente. ¿Ellos te escogieron por tu estilo o tú te adaptaste un poco a lo que estaban pidiendo?

SM: Pues relacionándolo con la última pregunta , depende de la dirección de arte. Si el editor ya la tiene clara, hago un poco de búsqueda del estilo, para adaptarme a la imagen que tienen en mente. O si hago yo la dirección de arte, busco un estilo para adaptarme a la imagen que yo tengo en mente.

Por ejemplo en Upstream (novedad para este Essen 2017), propuse a los editores un estilo diferente y que se haya usado poco en juegos de mesa. Al ser un juego minimalista y con hexágonos, el estilo con formas planas tipo vectorial creo que le va como anillo al dedo. Además mi principal preocupación era que, al ser un juego de losetas, se acabara pareciendo a muchos otros (como Carcassone o Catán) si la ilustración no destacaba. Por suerte , la editorial 2 Tomatoes estaba totalmente abierta a nuevas propuestas.

Upstream con arte de Sergi Marcet

LM: ¿Juegas un juego antes de hacer el arte? ¿Has jugado los juegos de mesa que has ilustrado?

SM: Sí, lo juego siempre que puedo antes de empezar a ilustrar. En el caso de encargarme de todos los componentes de juego, esto es especialmente útil porque puedo identificar componentes que se pueden recortar, o integrar de alguna manera con otros. Esto ahorra tiempo de trabajo y dinero al editor. Diría que es imprescindible hacerlo.

LM: ¿Qué tan necesario es que te gusten los juegos de mesa (en general) para ilustrar en la industria?

SM: Hombre, pues creo que como mínimo te deben gustar un poco. Como todo en la vida, creo que cuanto más te gusta el resultado final de algo en lo que estás trabajando, más feliz serás y eso hará mejor tu trabajo.

LM: ¿Qué tanto te gustan los juegos de mesa a ti? ¿Cuáles son tus favoritos del momento?

SM: Cuando descubrí los juegos con Carcassone, Catan, Ciudadelas etc. tuve realmente una fiebre de juegos de mesa. Ahora suelo jugar con los amigos bastante, se ha convertido en nuestra actividad principal. Jugamos algunas novedades , aunque no estamos siempre a la última.

Algunas de las sorpresas mas gratas que he tenido últimamente son: Star Wars Destiny, Junta el juego de cartas, Five Tribes y algunos clásicos que sigo jugando son Cosmic Encounter, Blood Bowl Team Manager, Diamantes y más.

Swinging Jivecat Vodoo Lounge, con arte de Sergi Marcet

LM: Si tuvieras que describir su experiencia como ilustrador con un juego de mesa ¿cuál sería?

SM: Pues la describiría con el King of Tokyo. Vas por la vida tirando los dados y decides quedarte con algunos , descartar otros. Al influir tanto la suerte, no siempre sale bien. También hay mucha competencia por parte de auténticos monstruos de la ilustración. Y durante el proceso siempre te caen palos de todos lados.

LM: ¿Cuál es el juego con el que te has sentido más satisfecho con tu trabajo?

SM: Creo que en los que he tenido más libertad creativa a partes iguales. Swingin Jivecat Voodoo Lounge, Pioneer Days y Upstream.

LM: ¿Qué consejos le darías a la gente que quiere entrar a la industria de los juegos de mesa como ilustrador y artista?

SM: Les diría que intenten ser siempre originales, y sobre todo, si están encargados de diseñar componentes etc. que impriman un prototipo del juego y lo prueben antes de lanzarse a hacer el arte.

También les diría algo que creo que es importante: sepan valorar su trabajo y no acepten trabajar por poco dinero. Si siempre trabajas por poco dinero, se crea una rueda de la que no vas a salir y estás devaluando tu trabajo y el de tus compañeros de profesión.

Detalle de Swinging Jivecat Vodoo Lounge, un juego con arte de Sergi Marcet

LM: ¿Alguna cosa que quieras agregar?

Estamos en un momento en que está floreciendo una nueva industria del juego, con productos cada vez más originales y de mejor calidad. Nuevas pequeñas editoriales no paran de aparecer , las rompen records de venta, y los autores de juegos están cada vez mejor reconocidos (por suerte).

La parte gráfica tiene cada vez mayor peso (y calidad) como valor añadido al producto y aún así el papel de los ilustradores en los juegos de mesa raramente es reconocido como relevante en el producto final, (cita del artista en la portada o nombrarlo siquiera en las campaña de Kickstarter).

La situación económica de los artistas en esta industria es muy precaria también y no ha habido muchos cambios al respecto en los últimos años: encargos muchas veces sin acuerdo por escrito, tarifas congeladas desde hace más de diez años y un gran etcétera.

Creo que en muchos casos se debe empezar a considerar a los ilustradores como autores en los juegos en que estén involucrados,y contractualmente también han de cambiar el tipo de acuerdo para que estos empiecen a recibir royalties, como se hace desde siempre en otras industrias editoriales como en los libros ilustrados, comics, etc. Para que en realidad esta sea una industria sostenible y de calidad, todos los creadores, tienen que verse beneficiados proporcionalmente también del crecimiento.

Este es un tema que quería expresar desde hace ya algún tiempo, muchas gracias por darme la oportunidad de ponerlo en manifiesto.


Agradecemos muchísimo a Sergi Marcet por el tiempo que se tomó para hacer esta entrevista. Sobre todo por el hecho de que al tomarla estaban muy cercanas sus celebraciones de cumpleaños. Así que le mandamos una felicitación y un gran abrazo y esperamos ver su trabajo en más juegos de mesa.

Si quieres saber más del trabajo de Sergi te invitamos a que veas su página de Behance o le den un vistazo a su proyecto de diseño de videojuegos en Playtypus.