Jamey Stegmaier nos habla de Tapestry, diseñar juegos y editarlos

Jamey Stegmaier es quizás una de las figuras más importantes del mundo de los juegos de mesa modernos. Él es diseñador de juegos de mesa (Viticulture, Euphoria, Scythe, Charterstone), que además es el encargado de las operaciones diarias de Stonemaier Games, su casa editorial en St. Louis, Missouri.

Con Stonemaier Games ha publicado juegos de otros autores, entre ellos el ganador del Kennerspiel des Jahres 2019, Wingspan (diseñado por Elizabeth Hargrave con arte de las colombianas Natalia Rojas, y Ana Maria Martinez). Pero también ha sido una editorial reconocida por dominar y compartir conocimiento acerca de las campañas de Kickstarter y usarlo como su principal medio de distribución y promoción hasta hace relativamente poco.

En La Matatena lo entrevistamos en su faceta de diseñador, dueño de editorial y jugador.

Los pormenores de una editorial

¿Cómo ha sido la experiencia de Stonemaier Games después de haber ganado un Kennerspiel des Jahres?

¡Ha sido grande! Apenas recibimos el premio hace dos meses. Ha sido muy bueno para Wingspan, especialmente en Alemania.

Sí, nos ha traído más atención que hace que estemos en la mira de más gente. Pero, en general, sólo cambia drásticamente lo referente a ese juego. Pero es una experiencia genial, eso sí.

Wingspan

¿Cómo ves los próximos 7 años de Stonemaier Games?

Stonemaier Games ha tenido dos etapas, la primera cuando lanzábamos juegos usando Kickstarter. Así lanzamos 7 juegos y otros productos, de 2012 a 2015.

Después de Scythe (en 2016) decidimos ya no usar Kickstarter y nos enfocamos en la distribución tradicional a puntos de venta a nivel internacional, tenemos también un poco más enfoque en traducir nuestros juegos a otros idiomas en conjunto con otras editoriales (como sucede en español) y además haciendo preventa a través de nuestra página. Yo creo que los próximo años serán bastante similares a esto último.

¿Cuál es la diferencia al trabajar con otros diseñadores?

Me ha sorprendido lo mucho que me ha gustado trabajar con otros diseñadores. Es mucho menos trabajo mío y permite que pueda pensar más acerca del juego, tener retroalimentación para los diseñadores para asegurarnos que sea tan divertido y balanceado como queremos que sea.

¿Qué tanto de los diseños que haces tratan de llenar un vacío en la librería de Stonemaier Games? ¿Es una decisión consciente el diseñar juegos de mesa de distintos géneros para tener algo que le guste a todos los jugadores?

Es un poco de dos cosas. Es más acerca de pensar que si alguien nos ofrece un juego que es similar, incluso temáticamente, a algo que ya tenemos, preferimos darle prioridad a otro tipos de proyectos. Si yo tengo una idea de otro colocación de trabajadores (que tenemos tres juegos distintos del tipo), probablemente prefiero darle la oportunidad a algo distinto, nuevo o emocionante.

Diseñando experiencias de juego

Hemos entrevistado a Reiner Knizia y él dice que se siente más un diseñador de juegos de mesa que un hombre de negocios y por eso no se mete en nada de editar sus juegos. Si tú tuvieras que escoger una de las facetas de Jamey (diseñador o editorial), ¿cuál sería?

Creo que como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos. Esto me permite siempre (cuando es posible y algo víable) puedo hacer que eso que pienso se vuelva realidad.

(…) como diseñador y editorial puedo pensar más en una experiencia completa cuando alguien juega uno de nuestros juegos.

Si sólo fuera el diseñador o el editor, no tendría ese nivel de control sobre la experiencia completa que creo sería la más divertida para la gente que compra nuestros juegos. Así que no creo poder diseñar juegos de mesa sin tener ese poder. Estoy muy malcriado respecto a eso.

¿Qué es lo más importante cuando quieres diseñar esas experiencias de juego?

Creo que la experiencia de juego en un mundo con tanta oferta de juegos de mesa va de la mano con enseñar, aprender y recordar el juego. Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Me gusta tener cosas en el juego que te recuerden cómo jugar. Quiero que las reglas sean transparentes y que jugar sea la experiencia.

Tengo dos cosas que me permiten darme cuenta cuando estoy fallando en ésta parte. Si tengo que decir «recuerden hacer esto» o «recuerden hacer lo otro» es porque eso tiene que estar en la interface del juego para que no tengan que recordarlo. Lo otro es, si tengo que que usar la palabra «excepto» o «exceptuando» mientras enseño el juego, creo que es difícil para los jugadores.

Pensar así me permite, crear experiencias de usuario que estén centradas en el jugador.

¿Qué diseñadores de juegos te inspiran o admiras?

Mi top 3 de diseñadores de los cuales sigo aprendiendo son:

Rob Davieu, quien empezó con los juegos de mesa legacy y de quien he aprendido mucho acerca de los elementos del descubrimiento y la sorpresa y alegría en juegos de mesa.

Uwe Rosenberg de cuyos juegos he aprendido todo lo que se necesita saber de un buen euro game.

Y Alexander Pfister (Mombasa, Isle of Skye), del cual adoro que todos sus diseños se sienten distintos y que preparación de los juegos son ligeros pero hacen que sea que cada sesión se sienta distinta.

No siempre amo todos los juegos de estos diseñadores, pero he aprendido mucho de ellos y siempre busco inspiración en sus diseños.

¿Cuál es la diferencia más grande entre el Jamey que diseñó Viticulture hace ya algunos años y el Jamey que diseñó Tapestry en 2018 y 2019?

Principalmente dos cosas. He jugado muchos más juegos modernos y viejos que lo que había hecho en ese entonces. Creo que cuando diseñé Viticulture he de haber jugado unos 20 juegos diferentes. Hoy en día he jugado unos 600.

Lo otro es que aprendí la ventaja de hacer pruebas a ciegas. Esto es cuando hacemos el juego, hacemos las reglas y las mandamos para que alguien más lo juegue. Sin mediaciones, sin nadie que explique. Esto te da retroalimentación del manual y las reglas como las entiendes, además del juego.

Tapestry, el juego de civilización de Stonemaier Games

¿Cuáles son las fechas importantes para el lanzamiento de Tapestry?

La verdad es que las fechas fueron bastante apretadas. El primer anuncio lo hicimos a inicios de agosto, el sistema de preorden se abrió el 4 de septiembre (y empezamos a enviar los juegos de preorden tan pronto como pudimos) y estará disponible en tiendas el 1 de noviembre.

¿Cómo ha sido el proceso de lanzar de Tapestry ha sido distinto a cómo has manejado las campañas en Kickstarter?

De Kickstarter aprendí a crear lazos de confianza y emoción por un juego. Pero hay un problema. Cuando el juego es anunciado y el tiempo que dura la campaña, la gente se emociona. Pero después, hasta que les llega el juego, se pueden incluso olvidar de él y la emoción baja.

Tapestry

Con Tapestry nos dimos a la tarea de hacer que la gente se emocione y podemos hacer que el juego llegue a sus manos cuando todavía estén emocionados y lo puedan jugarlo ese mismo fin de semana. Creemos que esto también tiene un impacto positivo en la experiencia de juego.

Hablando de sacar el juego rápido a mesa, una de las cosas con las que intentas hacerlo es diciendo que tiene un reglamento de sólo 4 hojas. ¿Fue eso algo que consideraste desde el inicio del juego? ¿Cuál fue el proceso?

La idea estaba en mente durante la mayor parte del proceso. Hay muchos juegos grandiosos de civilización haya afuera, pero son largos y complejos. Yo quería darla a la gente algo que pudieran jugar y aprender muy rápido para que tuviera más oportunidad de salir a la mesa.

En este proceso intentamos que las reglas básicas el juego fueran muy simples y que la complejidad naciera no de las reglas, sino de las cartas y de los tracks en el tablero. La complejidad no está en el reglamento, sino en el juego. Y eso es algo que me encanta de los juegos que lo logran.

Con respecto a lo que te inspira a diseñar juegos de mesa y específicamente hablando sobre tu nuevo juego Tapestry ¿de dónde te inspiras para diseñarlo?

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones, sus propios mundos que se sienta familiar pero que sea distinto. No basado en gente real o eventos reales, con su propia historia.

Después descubrí un artista de Nueva Zelanda que hacía sus miniaturas con arcilla y me encantaron. Éstas terminaron siendo las miniaturas de nuestras landmarks en el juego. Esos edificios y monumentos dieron pie a la estética del juego, que se formó alrededor de esa idea.

Siempre quise diseñar un juego de civilización que no estuviera atado a la historia del mundo real y que le diera la oportunidad a los jugadores de crear sus propias civilizaciones (…)

¿Cómo fue el proceso de llegar a esta nueva manera de expresar un árbol de tecnologías?

La verdad es algo que fue inesperado y con lo que me topé, por suerte, desde las primeras etapas de desarrollo del juego.

Juegos de video como Civilization de Sid Meier, se caracterizan por tener un árbol de tecnologías muy complejo. Y al principio buscamos hacer algo parecido, pero con las primeras pruebas nos dimos cuenta que era muy abrumador para los jugadores. Algo que imponía mucho al verlo en un tablero.

Quise encontrar una manera de simplificarlo y me di cuenta que todas las ramas de ese árbol de tecnologías no importaban tanto como yo esperaba. Lo que terminó siendo es que lo simplificamos a cuatro tracks y la complejidad surge de cuándo decides avanzar un track por encima del otro. Creo que tuve bastante suerte descifrando eso muy al principio, la verdad.

Si hubiera diseñado éste juego hace ocho años, eso no se me habría ocurrido hasta quizás demasiado tarde.

¿Hay algo que le quieras decir a nuestros lectores de habla hispana?

Gracias por su apoyo, la verdad es que el mercado en América Latina sigue creciendo mucho y se hace notar cada vez más. Y la gente que juega juegos de Stonemaier Games en América Latina se hace notar con su participación y sus comentarios.

Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.

Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.

Maestro del hype, también ha demostrado ser un diseñador que gusta a la gente. Sus juegos se han mantenido, en la mayoría de los casos, a la altura del hype. Stonemaier Games tiene incluso un Kennerspiel des Jahres que es de los 10 mejores ganadores del Kennerspiel o Spiel en la historia de los premios.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.

Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información

Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.

Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa

  1. Comienzo rápido y un final orgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
  2. Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
  3. Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
  4. Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
  5. Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
  6. Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
  7. Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
  8. Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
  9. Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
  10. Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo.  Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
  11. Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
  12. Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.

Como vemos, varias de las cosas de las que habla Jamey encontramos en otros análisis del blog. Cuando hablamos de la Profundidad en los Juegos de Mesa o cuando hablamos de juegos Ameritrash y Euro y sus diferencias.

Mi pregunta es ¿a ustedes cuál de estos mandamientos se les hace más importante? ¿qué de lo que ven acá buscan en sus juegos de mesa?

 

 

Scythe: mechas, dieselpunk y ¿hype?

Hay una dificultad a la hora de reseñar un juego que ha generado tanto hype. Sin lugar a dudas uno de los juegos más esperados del año 2016 y que hizo muchísimo revuelo por su arte, su campaña de Kickstarter espléndidamente llevada y porque todo mundo hablaba de él. El juego fue diseñado por Jamey Stagmaier, inspirado por el arte Jakub Rozalski; Scythe está en camino a volverse un clásico moderno.

Como bien mencionamos, el arte de Rozalski retrata una realidad alterna después de la Primer Guerra Mundial. Un universo dieselpunk en el que encontramos a Europa central destruida por la guerra; distintas facciones patrullan los perímetros de La Fábrica por encontrar y aprovechar nuevas tecnologías que les permitan mantenerse vivos.

Arte Scythe

Para lograrlo, las facciones tendrán que controlar terrenos en el mapa, generar recursos y desarrollar tecnologías y habilidades que les permitirán generar la mayor riqueza. Al final del juego, la facción con más riqueza será la ganadora. Hay muchos caminos a la victoria en un juego que combina varias mecánicas de manera interesante.

Si están pensando en obtener Scythe, les llama la atención o simplemente quieren saber más de él, sigan leyendo nuestra reseña, la cual hemos hecho con una copia que Stonemaier Games nos ha proporcionado de muy amable manera.

Mecánicas de juego

El juego se trata de generar riqueza en un universo dieselpunk distópico. Los jugadores toman el papel de líderes de facciones que buscan lo mejor para su nación, generando riqueza, popularidad y mandando a sus unidades. Un juego de tablero de hexágonos que combina control de área y manejo de recursos; además de utilizar una mecánica restringida de selección de acciones y la amenaza de combate para mantener presión constante para ser eficiente, cuidadoso y mantenerte vigilante.

Al inicio del juego cada jugador recibe un tablero con su facción única y otro tablero único de acciones, desarrollos tecnológicos y edificios. Las facciones tienen habilidades únicas y los tableros son ligeramente distintos en cuanto a costos y beneficios de las acciones. Distintas mecánicas se entrelazan en el juego, como es clásico con los juegos 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate).

Cuenta con un sencillo método de selección de acciones; cada jugador tiene 4 acciones distintas y no puede seleccionar la acción hecha el turno anterior. Hay dos acciones por espacio; unas que tienen poco o ningún costo y otras que necesitan recursos para poder costearse. El jugador puede decidir si hace una o la otra, ambas o ninguna.

Entre las acciones están moverse, producir recursos, comerciar, ganar poder militar, o popularidad (la cual te ayudará al final del juego); pero también se pueden hacer acciones de desarrollo tecnológico, construcción y colocación de unidades en el tablero. Conforme los jugadores construyen edificios o unidades como los mechs, el tablero irá revelando nuevas habilidades para usar durante el juego y mejorar sus acciones, esto le da un toque muy al estilo de Terra Mystica.

Hacer mejoras tecnológicas funcionan de manera similar. Si haces una mejora, mueves un cubo de una acción superior a una inferior; aumentando los beneficios de la acción superior y disminuyendo costes de la inferior.

Scythe cuenta con dos tipos distintos de unidades: trabajadores (meeples de madera) y unidades de pelea (el líder de la facción y los mechs, miniaturas de plástico).

Durante el juego tendrás oportunidad de producir recursos para hacer las distintas acciones. podrás también construir edificios o ir avanzando la historia de los líderes de tu facción mediante Cartas de Encuentro, las cuales te darán beneficios únicos.

Scythe Minis

Las peleas en Scythe son poco comunes, principalmente porque vienen con un precio alto; te pueden hacer perder popularidad, la cual es bastante importante. Por lo tanto Scythe se siente más como una guerra fría en la que hay que decidir muy bien tus peleas. Además de que el combate no elimina unidades sino que las regresa a la zona inicial de su facción.

En el combate, los jugadores seleccionarán en secreto cuánto gastarán de poder militar (uno de los recursos del juego) y cartas de poder (otro de los recursos) con distinto valor; pudiendo usar una por unidad de pelea. El jugador que sume más puntos gana la pelea; los empates van al agresor.

Los jugadores competirán por completar logros, los cuales están representados por estrellas. Entre los logros están: construir todos los edificios, colocar todos los mechs en el tablero, desarrollar todas sus tecnologías, poner a todos sus trabajadores en el tablero, etc. Cuando un jugador haya completado 6 logros, el juego termina automáticamente.

Scythe Cards

Al final del juego los jugadores ganan puntos por cada una de sus estrellas, sus territorios y recursos que tengan. El número de puntos que reciben depende de su popularidad. Entre más popular, más puntos ganarás. Así que, en general es buena idea mantener la popularidad alta. La suma de puntos obtenidos por este medio, más las monedas en poder de los jugadores, darán el marcador final. El jugador con más riqueza al final del juego, gana.

Conclusión

Uno de los juegos más esperados del año pasado, número 6 en el top de BoardGameGeek (BGG). Scythe es un juego que ha dado mucho de qué hablar. Y aquí estamos.

Primero lo primero. La producción es, como es normal en Stonemaier Games, de primer nivel. No hay mejor manera de ponerlo. La calidad e todos los materiales es excelente y el arte en el juego es único y hermoso. Las miniaturas tienen buena calidad, a secas. Pero cumplen. Sobre todo si eres de los que no quieren juegos por sus miniaturas sino por sus mecánicas. Quizás el arte del mapa puede ser confuso al principio pero la iconografía logra arreglarlo sin mucho problema.

Sobre el juego puedo decir que el espíritu del juego está más en la producción de recursos (desde los tangibles del mapa hasta los intangibles como la popularidad o el poder militar), lo que le da un corazón de eurogame a este híbrido. Si lo tuyo son más los euros que los juegos de interacción directa, Scythe bien podría ser de tu agrado.

Como bien lo dije, la mayoría de juegos 4X combinan mecánicas para lograr su cometido. Pero lo interesante de Scythe es que, aunque sus reglas son muchas, se combinan muy bien. Algo que le ayuda mucho es que sus reglas son altamente temáticas. Es fácil comenzar a jugar después de una explicación básica de 10 minutos.

Algo que me gusta mucho del juego es la cuestión de la popularidad. Puedes tener muchos logros, mucho territorio o muchos recursos, pero si estás bajo de popularidad, puedes perder. Esto hace que Scythe se convierta más en un acto de balanceo que en una carrera por terminar tus 6 logros. Aunque una cosa no quita a la otra. El juego sigue siendo una carrera por acabar y se siente un poco esa prisa en los últimos turnos.

Si algo es cierto es que el juego es muchísimo de timing. El momento en que decides hacer una acción o el saber reconocer cuando el final del juego está cerca son habilidades cruciales para ganar. Y al principio puede ser algo difícil de predecir.

Algo que normalmente se le ha criticado es la invariabilidad del mapa. Los recursos que se producen en el mapa nunca cambian. El mapa es fijo y lo lugares donde cada facción empieza, también. Esto puede hacer que el inicio del juego sea muy predecible o quizás hasta aburrido.

Pero en realidad en donde está la variabilidad es en las facciones y sus tableros de acción. Las combinaciones que hay son muchas y pueden hacer las cosas más entretenidas. Hace falta hacer un poco de números para notarlo. Hay 25 combinaciones posibles de facción tablero de acción posibles. Cuando juegas a dos jugadores hay 400 combinaciones distintas de facción/tablero por jugador de acción posibles, número que cambia hasta casi 15,000 combinaciones posibles cuando se juega a 5.

Y son estos tableros junto con unas cartas de metas secretas los que pueden definir cómo vas a jugar y cambiar las cosas. Y hay variedad de estrategias para lograr ganar (incluso alguien intentó jugar sin mechs y casi gana). Cada turno importa y eso se siente en el juego.

El combate es otro detalle interesante. El sistema es sencillo y se aprecia, pero dependiendo de cómo se desarrolle el juego se puede sentir tenso e importante mientras que otras veces se siente simplón y sin muchas decisiones que tomar.

Es cierto; hay muchos otros juegos de manejo de recursos que logran hacer su trabajo mejor. Pero la manera en que Scythe logra mantenerse temático juntando mecánicas, combinando el manejo de recursos con el control de área, es relativamente sencilla para un juego 4X. Y eso se agradece.

No es un juego elegante, pero sus reglas son tan temáticas que se le puede perdonar. Y aunque tiene algunos detalles.  En general, creo que ofrece una gran experiencia en un juego de complejidad media. Porque es realmente muy sencillo considerando todas las piezas que hay en juego. Scythe es un juego de contrastes; complejo en estrategias y opciones, pero las elecciones de acciones son sencillas y fáciles. Esto lo hace entretenido y único.

Algo que vale la pena mencionar es el precio. Está en un rango de precios de un juego que tiene muchas más miniaturas y a la gente que le importa eso, podría sentir que les deben plástico. Y para la gente acostumbrada a eurogames, incluso los más «pesados», el juego podría quedarse un poco corto con respecto al precio. A mi punto, el precio de mercado de 80 USD es ligeramente elevado para lo que ofrece. Aunque si tomamos el cuenta los costes de desarrollo del arte y demás, podemos decir que quedamos apenas tablas. En lo personal preferiría una versión más económica que no viniera necesariamente con miniaturas, porque las mecánicas no lo necesitan.

Lo que es cierto es que Scythe apela tanto a los ameris como a los euros; aunque su corazón es más euro que nada. No por nada se ha convertido rápidamente en uno de los juegos que más hemos jugado en el año y seguramente se mantendrá ahí. Pero sigue siendo mejorable en pequeños aspectos. En mecánicas hace tanto, que no hace nada especialmente bien; pero la manera en que combina todo es lo que lo hace bueno. Scythe es bueno a pesar del hype, algo que no todos los juegos pueden decir.