Above and Below: un euro de aventuras

Above and Below

Si les soy completamente sincero, llevaba mucho tiempo queriendo reseñar este juego. Above and Below es un juego que ha llamado la atención de mucha gente. Y hay muchas razones para que así sea. Una de ellas, puede ser el hecho que su creador, Ryan Laukat es todo un hombre renacentista: él crea sus juegos de mesa, hace las ilustraciones, crea las historias incluidas en ellos y los edita. Ryan es el equivalente al hombre orquesta de los juegos de mesa.

Además de eso, los juegos de Laukat tienen otra cosa que los hace especiales. Todos ellos están ambientados en el mismo universo. El cual se ha encargado de poblar de criaturas únicas y en el cual cuenta historias maravillosas e interesantes. ¿Cómo? Pues bien, los juegos de Laukat se hicieron famosos por combinar el contar las historias con mecánicas euro. Y Above and Below fue su primer experimento de esta combinación.

En el juego, básicamente, somos refugiados que tienen que volver a empezar de cero a construir una nueva aldea después de que la que tenían fue saqueada y quemada por bárbaros. Pero al encontrar el territorio idóneo para construir su nuevo poblado, también encuentran que justo debajo hay un gran sistema de cuevas que esconde miles de maravillas, aventuras y personajes únicos. Y es así como –a través de la exploración de este sistema de cuevas– las mecánicas de storytelling se combinan con la colocación de trabajadores de una manera casi natural.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas

Como lo mencioné anteriormente, el núcleo de Above and Below es un euro medio de colocación de trabajadores y tableau building (construcción de tablero).

Al inicio del juego, cada jugador comienza con tres trabajadores similares, un edificio en su aldea y un puñado de monedas. En lugar de los clásicos meeples, los trabajadores están representados por losetas con dibujos únicos que representan a cada trabajador. Además de que cada trabajador cuenta con habilidades únicas, la mayoría expresada con tiradas de dados. Hay 36 trabajadores distintos. Algunos de ellos son parecidos, pero existen seis personajes especiales que sólo puedes conseguir cuando suceden ciertas cosas específicas y que mantienen el juego interesante.

 

Above and Below - Game area

El juego se juega en siete rondas. En cada una de estas rondas, los jugadores van teniendo turnos en los que harán que sus trabajadores hagan distintas acciones. Todo hasta que nadie pueda hacer más acciones, con lo que se desatará el final de la ronda.

En su turno, el jugador puede escoger algunos de sus trabajadores para que hagan una de las cinco acciones posibles:

  • Construir
  • Cosechar
  • Entrenar
  • Trabajar
  • Explorar

Sólo ciertos trabajadores pueden hacer las acciones de construir y entrenar. Entrenar te permite ganar nuevos trabajadores con más habilidades, pero te costará dinero y sólo algunos trabajadores pueden hacer esta acción. Construir te permitirá agregar nuevos edificios a tu poblado, pero sólo ciertos trabajadores pueden hacerlo. Cosechar te permitirá obtener recursos de algunos de tus edificios y trabajar te permitirá obtener monedas.

Explorar es la acción que se convierte en el núcleo del juego. Above and Below incluye un libro de encuentros con cientos de pequeñas aventuras distintas. Cada que un jugador explore, tendrá que enviar a por lo menos dos personajes a las cuevas. Tomarán una carta que con ayuda del dado les indicará qué historia leer, la cual tendrá distintos posibles desenlaces.

Cada uno de estos desenlaces necesitará de ciertos «puntos de exploración», los cuales dependerán de la habilidad del trabajador que hayas mandado a explorar y de una tirada de dados. Una vez escogiendo el desenlace y cumpliendo con los puntos de exploración necesarios, los jugadores podrán ir obteniendo ciertos beneficios. Pero dependiendo del tipo de decisiones que tomes, podrás también ganar o perder reputación, lo cual te podrá dar puntos de victoria.

Además de las acciones de exploración, el juego usa mecánicas euro para administración de recursos. Dependiendo de la variedad de los mismos y cómo los hayas acomodado en tu «bodega» podrás obtener puntos al final del juego.

Al final de la ronda, los jugadores podrán poner a descansar a algunos de sus trabajadores para poder volverlos a usar en la siguiente ronda. Aunque dependiendo de lo que pase en sus aventuras, algunos de ellos se lastimarán y necesitarán medicina para poder siquiera pensar en volver a usarlos. Eso, o el doble del tiempo de descanso. Una manera interesante de administrar tus trabajadores.

Después de las siete rondas de juego, se procede a la puntuación final. Dependiendo de los bienes que hayas logrado obtener y de cómo los hayas administrado (usando un sistema muy interesante para poder calcular su valor en puntos de victoria), los edificios que hayas construido y de tu reputación, tendrás ciertos puntos de victoria. Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria será el ganador y nuevo líder de la comunidad.

Conclusiones

Primero lo primero. Saquémoslo de en medio. Todos los componentes son de calidad insuperable. Y el diseño gráfico e ilustración son entendible y hermoso respectivamente. La verdad es que el estilo de Laukat para ilustrar se me hace muy lindo porque combina elementos realistas con cosas fuera de este mundo.

El juego es sencillo y al terminarlo sientes que te faltó tiempo de hacer más cosas. Esto no es malo, habla de lo apretado que es el juego y hay estrategias muy variadas. Quizás construir o generar recursos sea tu estrategia. O quizás otros busquen explorar lo más posible. Muchas estrategias válidas que te permiten darle mucha rejugabilidad al juego. Dependiendo del número de jugadores es un sentimiento un poco diferente. A cuatro jugadores se empezó a sentir un poco lento a ratos, además de que la primer ronda en donde sólo puedes construir es algo medio raro. Tres jugadores es el punto que más nos gustó.

Ahora lo que a muchos les preocupa, ese tema de rejugabilidad. Si bien Above and Below tiene un número limitado de historias, es cierto que dan suficiente para pasar un buen rato. Pasan varios juegos antes que se repita alguna; y aún si llegara a suceder, es raro recordar lo que sucedió o que tenga el mismo desenlace que la vez pasada que haya sucedido.

Y es esta mecánica de contar historias la que te permite en verdad explorar el mundo que Laukat ha creado para nosotros. Ya sea ayudando a un dios olvidado de la gente pez, intentando hacerte amigo de algunos goglos, comerciando con un excéntrico viajero o enfrentado criaturas increíbles en la profundidad de las cuevas. Todo te permite abordar nuevos dilemas, explorar nuevas dimensiones del mundo subterráneo y meterte en la historia de este increíble mundo.

Si tienen oportunidad de tener uno, es un juego que no tiene desperdicio. La versión en español probablemente sea algo necesario para poder disfrutarlo con más personas, pero si no la consiguen es fácil hacerse de un PDF con las historias en español. Vale la pena quizás también tener algunas de las expansiones que dan más personajes y nuevas historias para que el juego sea aún más variado.

Uno de los juegos euros más originales que me ha tocado disfrutar. Quizás no sea una joya en cuanto a sus mecánicas, pero sin lugar a dudas es muy cumplidor en cuanto a inmersión y experiencia de juegos. Es uno de esos juegos que en verdad disfrutas aunque pierdas. Y eso viniendo de un experto en perder.

7 características que dan profundidad a los juegos de mesa

profundidad

El culto a lo nuevo ha puesto a nuestro hobby en el centro de atención de muchos medios. Es un fenómeno que hemos analizado antes. Esto normalmente se refiere a los jugadores que juegan un juego nuevo un par de veces y después van y no lo vuelven a jugar. Como nómadas salvajes buscando espejos o cosas brillantes. Y es normal; habiendo tanta oferta, tantas cosas que  parecen buenas, uno entra a una tienda y ve todos los juegos y es fácil decir: Shut up and take my money!

Teniendo esto en cuenta en los últimos meses hemos intentado reducir el número de juegos que compramos y jugar más los juegos que tenemos en la colección.

Porque esto pasa en cualquier hobby. Vemos una minoría muy intensa que busca las novedades y consume mucho. La gente que compra varios juegos al mes aunque la mitad se queden en su colección durante meses sin ser jugados (y sí pasa). Pero la mayoría de la gente no consume así. La mayor parte del mercado compra un par de juegos de mesa al año y lo juegan muchas veces. Lo disfrutan y lo exploran. Esto si esos juegos son buenos y tienen dónde pararse.

Es por eso que después de un análisis hemos visto que los juegos que se pueden disfrutar más, a los que les puedes sacar jugo, son una gran inversión. Estos juegos tienen profundidad. Y quizás son los juegos que la mayoría de los diseñadores sueñan con hacer. Son los que en verdad hacen crecer el hobby porque apelan a un mercado más grande. Y muchos de estos títulos son los que hoy en día consideramos clásicos.

Pero ¿qué es lo que hace que un juego tenga profundidad? ¿cómo puedo medir la profundidad de un juego? ¿cómo se logra profundidad en un juego de mesa? Bueno, acá reunimos algunas características que creemos le dan profundidad a un juego. Un juego no necesita de todas ellas para ser profundo, pero ayuda tener algunas.

Alta variabilidad

Quizás una de las maneras más sencillas de agregar profundidad. variabilidad no necesariamente quiere decir aleatoriedad o azar (del cual hemos hablado algo), aunque a veces ayuda. Lo que esto significa es que el juego cambie de jugada en jugada y que la manera en que combinas las mecánicas cambie tu juego. Ahora, la variabilidad debe ser significativa.

Risk, por ejemplo, no lo logra. Tiene variabilidad dada por el azar de los dados. Tiene variabilidad por las posiciones iniciales de los jugadores. Pero no logra tener profundidad. Todos los juegos terminan siendo básicamente lo mismo.

¿Buenos ejemplos de alta variabilidad?

Dominion: Las 10 cartas de reino con las que empiezas el mercado cambian las estrategias que se pueden seguir.

Race for the Galaxy: Las cartas que tengas en mano determinan todo. Si quieres militar pero te salieron otro tipo de cartas tienes que reaccionar. Y hacerlo rápido. Hay tantas cartas distintas que cada juego es único.

7 Wonders: Un cambio tan «pequeño» como los tableros de maravillas pueden alterar completamente la estrategia a seguir.

¿Cómo determinar si la variabilidad logra profundidad? Para nosotros hay tres maneras obvias. Si esta variabilidad logra cambiar las decisiones de los jugadores. Si en un juego intentas hacer lo mismo y obtienes resultados distintos. Si esa variabilidad logra hacer que nuevas estrategias surjan. Cuando algo así pasa, la variabilidad logra profundidad.

Más jugadores

Secret HitlerDicen por ahí que el ser humano es nuestro más grande enemigo. Probablemente no se referían a juegos de mesa. Pero también aplica. Como especie somos creativos, tercos e impredecibles. Eso hace que los seres humanos sean grandes oponentes. De alguna manera, si tienes un juego que soporte muchos jugadores sin hacerlo tedioso, puedes agregar muchos factores interesantes y únicos.

Uno de los ejemplos más clásicos son los juegos de deducción social de los cuales hablamos la semana pasada. Werewolf y todos sus primos. Son juegos sencillos en los que los componentes normalmente no pasan de ser algunas simples cartas. Pero logran ser entretenidos porque dependen de quién juega, del humor que tengan y cualquier idea que la gente tenga en ese momento.

Podemos poner el ejemplo de un juego de subastas tan sencillo como Modern Art, Medici o Princes of Florence. Estos juegos son entretenidos a tres jugadores. Pero a cinco saber el valor real de una pieza se convierte en una tarea mucho más compleja. Eso e intentar medir estrategias y maquinaciones de tus oponentes. Cambiar el número de jugadores cambia la manera de jugar.

Y no nos malinterpreten. Nos encantan los juegos para dos personas. Pero algunas veces agregar jugadores funciona para dar profundidad.

Expansiones

Cities of SplendorHay algo que es verdad. Muchas veces las expansiones son una manera de las editoriales de hacer más dinero o darle nueva vida a un juego. En algunos casos es justificable. Pero no siempre. Así que hay que saber distinguir.

Las mejores expansiones le dan una sacudida de vida a un juego. Cambian la manera de jugar manteniendo el núcleo y la idea central. Neuroshima Hex y el lanzamiento de nuevos ejércitos cada año logra hacerlo bien. Los juegos basados en escenarios también logran hacer esto dando nuevos escenarios. Betrayal at the House on the Hill lo logra agregando nuevos escenarios, por ejemplo. Y si sigue lanzando nuevas expansiones, seguramente muchos fanáticos seguirán jugando. Dixit y sus varios mazos de distintos artistas también lo logran

Las expansiones pueden añadir profundidad, aunque hay veces que no lo logran. O hay veces que las expansiones se lanzan para corregir errores de diseño (¿Viticulture?). Sera cual sea el caso, investiguen muy bien antes de conseguir una.

Estrategias distintas de victoria

Cuando un juego logra darle a los jugadores múltiples maneras de llegar a la victoria, esto agrega profundidad. Deben existir varias estrategias distintas que, junto con la variabilidad, hagan que un jugador pueda buscar ganar o entender el juego de maneras distintas.

Si volvemos al ejemplo de 7 Wonders puedes buscar ganar via poder militar, ciencia, edificios de victoria, algunas cartas de economía o por las cartas de Guild al final del juego. Cada una de estas necesita una base distinta que también debe quedar con tu maravilla para ganar eficiencia.

En Scythe puedes perder incluso si detonaste el final del juego. Quizás busques pelear todas las veces que puedas. Generar muchos bienes creando un motor económico eficiente. O tratar de ocupar la mayor cantidad de espacios en el mapa. Preocuparte o no por la popularidad. En fin, las estrategias pueden ser muchas y depender de tu facción y tu tablero de acciones.

Las estrategias múltiples en un juego logran darnos experiencias únicas. Nuevas maneras de dominar un juego. O simplemente distintas maneras de jugar dependiendo de nuestro humor. Y esto es un win en cuanto a profundidad.

Capas de complejidad

Quizás uno de los conceptos más difíciles de la lista. En lo general me gusta más la elegancia que la complejidad. Pero entiendo el gusto que puede haber en el poner elegancia encima de elegancia (aunque, a nuestra opinión, eso hace que se deje de ser elegante).

Ahora, no creo que esta complejidad deba convertirse en un problema de accesibilidad. Si la complejidad logra que la gente prefiera pasar y hacen complejo un juego sólo por ser complejo, no hay necesidad. Estas capas de complejidad deben lograr que el jugador se tenga que tomar su tiempo para experimentar y dominar un juego.

En Scythe, para retomar el ejemplo vemos que hay capas. Hay una capa de saber qué acción tomar en qué momento. Una capa de complejidad a la hora de entender las ventajas y desventajas de cómo pelear. Una capa de complejidad a la hora de explotar los poderes de las distintas facciones. El saber cuándo intentar terminar el juego. Esto aunado a las distintas estrategias que se pueden perseguir, logra añadir profundidad.

Los juegos de Reiner Knizia muchas veces logran esto. Tigris & Euphrates es un gran ejemplo. Equilibrar tus puntos, saber cuándo crear conflictos, cómo acomodar a tus líderes y cuándo moverlos. Administrar tus losetas para aprovecharlas a la hora de resolver conflictos. Un juego relativamente sencillo que tiene muchas capas de complejidad.

Contar historias

Algunos juegos son geniales por las historias que generan después. Amigos han hablado de cómo han logrado ganar uno de los escenarios de Gloomhaven gracias a una carta que salió en el último instante, en el momento preciso. Y se emocionan cuando cuentan esa historia.

The ResistenceEs algo que pasa también en los juegos de deducción social y que analizamos por acá. Un juego como Legends of Andor logra hacerlo de manera espectacular. Poniendo a los jugadores en una épica historia, pero dejando que sean ellos los que tomen las decisiones y los que logren apropiarse de ese momento.

Un juego de mesa que cuente historias debe poner unos cimientos fuertes para la misma. Pero también debe dejar que sean los jugadores quienes terminen siendo los autores que se apropien de la misma. Las historias son buenas cuando avanzan dependiendo de las decisiones de los jugadores. Es aburrido escuchar de cómo salió una carta en Pandemic, pero es interesante conocer la historia de cómo hicieron para resolverlo.

Juegos que ponen las bases para una gran historia harán que los jugadores sigan jugando y quieran volver a jugar. Estas historias generadas por los jugadores añaden profundidad a un juego.

Juegos con corazón

Quizás otro concepto difícil de poner por escrito. Se debe notar el trabajo en un juego. El empeño de los creadores, artistas y diseñadores gráficos que pusieron su trabajo en él.

Cuando tomas un juego que se nota que fue diseñado con cariño. Takenoko lo logra de manera extraordinaria. Logra crear emoción en la gente cuando sale a la mesa. Saben que el juego es único. Que sus creadores pusieron un esfuerzo. Que el juego es hermoso y bien cuidado.

Above and Below es otro de esos juegos con corazón. Te permite contar historias e ir intercalandolas. Y todo con mecánicas euro. Tus decisiones tienen repercusiones. Y se nota que es fruto de muchísimo trabajo de su autor, que además es ilustrador y diseñador gráfico. Y escribe las historias que le dan muchísimo sabor al juego.

Quizás un concepto muy abstracto pero que se nota y añade muchísimo a los juegos.


¿Qué cosas creen ustedes que añaden profundidad a los juegos de mesa? ¡Déjenlo en los comentarios!