Suerte y azar en los juegos de mesa: teoría y práctica

suerte y azar

Después de una serie de artículos en los que analizamos el Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa y Los tres tipos de azar en los juegos de mesa usaremos esto para cerrar el tema por ahora. Se generó más de una controversia y discusión (como cuando hablamos de azar en el ajedrez), pero todo de manera interesante. En esta ocasión me gustaría cerrar hablando un poco de la idea del azar y la incertidumbre en los juegos de mesa, pero desde el punto de vista teórico y práctico.

Power Grid

La teoría

Intentando desmenuzar el tema del azar, vimos que si lo definimos como incertidumbre (desde el punto de vista matemático) nos encontramos con que hay algo de incertidumbre en todos los juegos que jugamos. Como vimos anteriormente, estamos dejando el concepto de suerte o azar porque no está tan bien definido. Pero si lo intentamos retomar, vamos a ver que nos referimos al azar que está dado por algún elemento de juego (dados, cartas o cosas del estilo).

Aún así, encontramos que sin importar el tipo de azar que tengamos, siempre nos encontramos que en los juegos de mesa tenemos que tomar decisiones ante cierto grado de incertidumbre. Aunque cuando esa incertidumbre proviene de las decisiones de los otros jugadores, decimos que no es un juego de azar, sino de estrategia. O tan siquiera que no tiene tanto azar.

La manera de poner esto en términos matemáticos ha sido propuesta como una varianza en la salida a partir de las decisiones que toman los otros jugadores. Recordemos que la varianza es una medida de dispersión que nos dice qué tanto puede variar un evento aleatorio. Si la varianza es 0, quiere decir que lo que yo hago no se ve afectado por la decisión de ningún otro jugador. Acá está lo del ajedrez. Si un jugador mueve una pieza, siempre se garantiza que termine su movimiento.

En otras palabras, cuando tenemos un juego con suerte, la estrategia de un jugador se ve cambiada por elementos que salen del control del mismo jugador; ya sean elementos que introducen incertidumbre, o las acciones y estrategias de otros jugadores.

Un juego con mucha suerte es aquel en el que, a pesar de las decisiones de los jugadores, conocer al ganador es más incierto.

La suerte se convierte entonces en una manera en que los buenos diseñadores pueden mitigar el hecho que alguien conozca muy bien una estrategia o estrategias para un juego. En general, en la mayoría de los juegos entre más grande sea la diferencia entre el nivel de conocimiento de un juego (digámosle habilidad en el juego) entre los jugadores, más grande es la probabilidad de que el jugador con más habilidad en ese juego gane. En un juego mucha suerte, puede ser que el que alguien tenga mucha habilidad en el juego no le sirva de mucho y un jugador que no conoce el juego tan bien puede ganar.

Ejemplos aquí son sencillos. Jugadores nuevos pueden ganar en Exploding Kittens a jugadores experimentados. Esto sin mucho problema. Pero si jugamos Trajan o Agrícola, será difícil que un jugador inexperto le gane a uno que tiene muchos juegos jugados. En uno hay mucha suerte (alta varianza con respecto al resultado esperado) y en el otro hay poca suerte (baja varianza con respecto al resultado esperado).

¿Se puede medir la suerte en un juego a priori? ¿Hay maneras científicas de medir la suerte? Probablemente sí, pero de momento es difícil siquiera ponernos de acuerdo en cómo definir estos conceptos y se crean discusiones muchas veces alrededor de la semántica y no de la suerte, incertidumbre, azar y estos temas tan interesantes.

En la práctica

Encerrados en la palabra suerte encontramos las ideas de incertidumbreestrategiasaleatoriedad y muchas más. De hecho es una idea tan compleja que hace difícil hablar de esto con confianza. Aún así, es importante intentar hablar de cómo se aborda el tema de la suerte en los juegos de mesa modernos. Si usamos la definición incompleta que hemos intentado construir a partir de todas las fuentes que hemos revisado (desde investigadores, diseñadores de juegos y otros columnistas del tema), podemos podemos hablar de cosas que hacen que aumente la suerte en los juegos de mesa. Algunas veces sin que siquiera parezca suerte.

Tomemos algunos ejemplos.

Suerte y elementos que agregan incertidumbre

Probabilidad en Dados

¿Puede (por ejemplo) un juego con muchas tiradas de dados tener menos azar que un juego con pocas tiradas de dados? Sí. Simplemente porque entre más tiradas de dados hay, los resultados promedio se parecen más a algo que podemos predecir (una distribución de probabilidad conocida).

También importa mucho cómo se contemplan estas tiradas de dados en el contexto del juego. Si una tirada de dados cambia mucho el estado actual del juego, el juego tiene más suerte o azar que uno en el que los dados no cambien tanto los resultados de nuestra estrategia.

¿Por qué hablar de tiradas de dados acá? Bueno, estos ejemplos nos demuestran que caracterizar o definir cuánta suerte o azar hay en un juego de mesa moderno se convierte en una tarea difícil. Tan siquiera desde un punto de vista semi-científico. No sólo basta ver si el juego tiene elementos que introducen incertidumbre, sino que hay que conocer cómo esa incertidumbre va a afectar la varianza de los resultados.

Suerte en juegos complicados

Si en un juego es más difícil determinar una estrategia ganadora, podemos decir que ese juego es complicado (y cuando hablamos de qué tan difícil es aprender a jugarlo, normalmente nos referimos a complejidad). Un juego puede tener un manual igual a un libro y componentes para llenar tres mesas.

Pero si es fácil conocer una estrategia que te permita ganar, el juego es poco complicado. Entre más difícil es determinar una estrategia ganadora, más difícil intentar saber quié va a ganar. Esto se traduce en otro tipo de suerte. Si el juego es complicado, podemos encontrar que ahí entra otro tipo de suerte.

Toma simultánea de decisiones y suerte

Creo que pocas cosas me gustan tanto en los juegos de mesa como la toma de simultánea de decisiones. Y esto se puede volver una gran manera de generar incertidumbre. Ya sea con las subastas cerradas del Modern Art, la programación de acciones en Fresco o las peleas en Scythe, encontramos que es una gran manera de generar incertidumbre sin que se sienta como tal.

Sobre éste último Jamey Stegmaier (su creador) ha dicho acerca del sistema de combate que «está decidido por decisiones, no suerte o aleatoriedad» aunque tiene una selección simultánea de cartas en una especie de subasta para ver quién gana la batalla. Hay cierta incertidumbre. Está mitigada, pero ahí existe. Y a mucha gente este tipo de incertidumbre no la relaciona con la suerte, pero es importante reconocer que está ahí.

Incertidumbre multijugador

Matatena Gaming Night, asistentes

Más allá de cualquier tipo de incertidumbre que encontremos ahí, podemos darnos cuenta (y quizás lo más importante de esta serie de artículos) de una cosa: muchas veces lo que más contribuye a la incertidumbre en un jugo es el hecho de que se trate de juegos multijugador. Las acciones de los demás, incluso lo que dicen o hacen más allá del juego (el meta juego) tiene grandes efectos en los otros jugadores. De maneras que no podemos controlar o incluso a veces tomar en cuenta.

Esto es también algo que los autores del libro Characteristics of Games (del cual hablamos en el artículo pasado) hacen hincapié cuando hablan de incertidumbre. Esto da cabida a los juegos que llamamos de solitario multijugador, en el que las interacciones son mínimas para intentar mitigar el azar; algo común en los euros. Y es la misma interacción entre los jugadores lo que genera esa sensación de incertidumbre; que no es sólo una sensación, es real.

Conclusiones

Todo este análisis acerca de la suerte, el azar y cómo afecta los juegos de mesa es un intento por crear un marco teórico a la hora de empezar una discusión y hablar del tema. Vemos que a veces es cuestión de enfoques o de semántica lo que logra hacer la discusión. Pero la verdad es que la suerte, el azar o como quieran llamarlo es un elemento que bien utilizado puede darle mucho valor agregado a un juego.

La mayoría de los juegos se dan en la interacción de las estrategias y este tipo de incertidumbres. En distintos grados, estas definiciones nos permiten entender más de los juegos mismos y, quizás, de nosotros cuando los jugamos.

Lo que espero de cualquiera que se haya aventurado a leer estos tres artículos es que nos demos cuenta de cómo los juegos de mesa usan y aprovechan esta incertidumbre para crear sensaciones. Y cómo el análisis desde un punto de vista distinto de los juegos de mesa puede crear todo un montón de ideas interesantes y teorías.

La suerte no es un misterio sino una interacción entre un montón de factores distintos. Y los juegos de mesa son una gran manera de analizar esas interacciones.

Quizás la pregunta personal que valdría la pena hacer aquí es ¿qué tipo de suerte me gusta tener en un juego de mesa? ¿hasta dónde estoy felices con las incertidumbres? O si te gusta ver los juegos desde un punto de vista más de diseñador, preguntarnos cómo es que la suerte y la incertidumbre tienen que ver con la experiencia de juego.

¿Qué opinan ustedes? ¡Mucha suerte!

Sergi Marcet: ilustrando juegos de mesa desde España

Sergi Marcet es uno de los ilustradores de juegos de mesa españoles que ha trabajado con más editoriales y estudios de diseño de juegos distintos. Desde editoriales españolas como 2 Tomatoes (con quien lanzó apenas el hermoso juego Upstream), hasta otras como Tasty Minstrel GamesDaily Magic GamesMinion Games y mucha más.

Se ha hecho de fama en el medio gracias a la variedad del trabajo que ha hecho, su versatilidad y el trabajo duro. Se define a si mismo como un «ilustrador+diseñador gráfico+aspirante a game designer nacido en Tarragona» que es «ateo, de izquierdas y no nacionalista».

Detalle de Pioneer Days, otro juego ilustrado por Sergi

Y más allá de esto es una gran persona que nos abrió un poco las puertas a la industria y nos permitió ver un poco de lo que pasa en el ámbito artístico y de diseño gráfico de los juegos de mesa. Tuvimos la oportunidad de entrevistarlo y no cabe duda que la experiencia habla a través de sus respuestas.

¿Quieren saber más del diseño gráfico e ilustración en juegos de mesa? ¿Alguna vez les interesó saber cómo adentrarse a este mundo? ¿Quieren conocer más de la industria? Los invitamos a que le den un vistazo a la entrevista que tuvimos con Sergi Marcet Rovira:

La Matatena: ¿Cómo fue que te empezaste a interesar en el arte y la ilustración? Y mejor aún, ¿cómo fue que decidiste que ilustrar juegos de mesa era para ti?

Sergi Marcet: Mi interés por el arte y la ilustración procede del amor por los cómics que tenia mi padre. Aprendí a leer con Asterix y Tintín; él tenia en casa una gran colección de magazines de cómic de la época de los 80. Lecturas como Comix Internacional, Zona 84, Cimoc; y cómics europeos como El Incal, Blueberry, Blake y Mortimer, etc.

Desde temprana edad quise ser dibujante de cómics, y al acabar el instituto , empecé a estudiar ilustración. Sigo amando y respetando mucho el cómic y a sus profesionales, pero la ilustración ahora mismo me ofrece cosas más interesantes. Y es un trabajo más agradecido.

Rooster Rush, con arte de Sergi MarcetLM: ¿Hay artistas que te inspiren en tu trabajo? ¿De quién dirías tienes más influencia?

SM: Me inspiran muchísimos artistas de todo tipo. De hecho creo que incluso la música puede ser inspiración para un ilustrador.

Soy muy fan de los clásicos en general. Ilustradores clásicos Arthur Rackham, Ivan Bilibin, Alphonse Mucha. Siempre me han gustado mucho los Impresionistas, Sisley, Degas, Lautrec, Monet.  Dibujantes de los 80 y 90 como Juan Giménez, Horacio Altuna, Sergio Toppi, Corben… y muchos otros como Frazzeta, Goya, etc.

Aunque creo actualmente es un momento histórico para el arte por la cantidad y calidad de nuevos artistas, siempre puedes ponerte a indagar en los clásicos y encontrarás un universo sin fin del que beber.

LM: ¿Cómo funciona el proceso de crear el arte para un juego de mesa? ¿Qué tanta libertad tienes? ¿Qué tipo de indicaciones te dan?

SM: En general se tiene bastante libertad. En mi caso, por lo general, el editor tiene una idea del estilo que quiere, o a veces la propongo yo según lo que creo que le pega más al proyecto y que destaque.

Normalmente en el equipo para la parte gráfica suele haber estos 3 roles: el encargado de coordinar y decidir qué forma tienen los componentes y hace la dirección de arte; llamémoslo el desarrollador. El artista o ilustrador, que sigue la dirección de arte a partir de las indicaciones del desarrollador. Y el diseñador gráfico, que también sigue las indicaciones del estilo de arte y usa el diseño gráfico para ponerlo todo en conjunto. Es muy importante que el diseño gráfico del juego también siga la dirección de arte. Rompe un montón, por ejemplo, tener un juego simpático de granjeros con una tipografía gótica.

Muchas veces estos tres roles pueden repartirse en menos de tres personas. En varios de mis proyectos he hecho diseño e ilustración. Incluso he asumido la totalidad del trabajo en algunos de mis últimos proyectos. Aunque el editor, que es el que tiene claro el producto que quiere vender, siempre está de fondo para poner limites o (por suerte) hacer sugerencias y aportar.

LM: En tu carrera en el mundo de los juegos de mesa has ilustrado para compañías como Minion Games, Plaid Hat Games, Gen X Games y más, cada uno con un estilo diferente. ¿Ellos te escogieron por tu estilo o tú te adaptaste un poco a lo que estaban pidiendo?

SM: Pues relacionándolo con la última pregunta , depende de la dirección de arte. Si el editor ya la tiene clara, hago un poco de búsqueda del estilo, para adaptarme a la imagen que tienen en mente. O si hago yo la dirección de arte, busco un estilo para adaptarme a la imagen que yo tengo en mente.

Por ejemplo en Upstream (novedad para este Essen 2017), propuse a los editores un estilo diferente y que se haya usado poco en juegos de mesa. Al ser un juego minimalista y con hexágonos, el estilo con formas planas tipo vectorial creo que le va como anillo al dedo. Además mi principal preocupación era que, al ser un juego de losetas, se acabara pareciendo a muchos otros (como Carcassone o Catán) si la ilustración no destacaba. Por suerte , la editorial 2 Tomatoes estaba totalmente abierta a nuevas propuestas.

Upstream con arte de Sergi Marcet

LM: ¿Juegas un juego antes de hacer el arte? ¿Has jugado los juegos de mesa que has ilustrado?

SM: Sí, lo juego siempre que puedo antes de empezar a ilustrar. En el caso de encargarme de todos los componentes de juego, esto es especialmente útil porque puedo identificar componentes que se pueden recortar, o integrar de alguna manera con otros. Esto ahorra tiempo de trabajo y dinero al editor. Diría que es imprescindible hacerlo.

LM: ¿Qué tan necesario es que te gusten los juegos de mesa (en general) para ilustrar en la industria?

SM: Hombre, pues creo que como mínimo te deben gustar un poco. Como todo en la vida, creo que cuanto más te gusta el resultado final de algo en lo que estás trabajando, más feliz serás y eso hará mejor tu trabajo.

LM: ¿Qué tanto te gustan los juegos de mesa a ti? ¿Cuáles son tus favoritos del momento?

SM: Cuando descubrí los juegos con Carcassone, Catan, Ciudadelas etc. tuve realmente una fiebre de juegos de mesa. Ahora suelo jugar con los amigos bastante, se ha convertido en nuestra actividad principal. Jugamos algunas novedades , aunque no estamos siempre a la última.

Algunas de las sorpresas mas gratas que he tenido últimamente son: Star Wars Destiny, Junta el juego de cartas, Five Tribes y algunos clásicos que sigo jugando son Cosmic Encounter, Blood Bowl Team Manager, Diamantes y más.

Swinging Jivecat Vodoo Lounge, con arte de Sergi Marcet

LM: Si tuvieras que describir su experiencia como ilustrador con un juego de mesa ¿cuál sería?

SM: Pues la describiría con el King of Tokyo. Vas por la vida tirando los dados y decides quedarte con algunos , descartar otros. Al influir tanto la suerte, no siempre sale bien. También hay mucha competencia por parte de auténticos monstruos de la ilustración. Y durante el proceso siempre te caen palos de todos lados.

LM: ¿Cuál es el juego con el que te has sentido más satisfecho con tu trabajo?

SM: Creo que en los que he tenido más libertad creativa a partes iguales. Swingin Jivecat Voodoo Lounge, Pioneer Days y Upstream.

LM: ¿Qué consejos le darías a la gente que quiere entrar a la industria de los juegos de mesa como ilustrador y artista?

SM: Les diría que intenten ser siempre originales, y sobre todo, si están encargados de diseñar componentes etc. que impriman un prototipo del juego y lo prueben antes de lanzarse a hacer el arte.

También les diría algo que creo que es importante: sepan valorar su trabajo y no acepten trabajar por poco dinero. Si siempre trabajas por poco dinero, se crea una rueda de la que no vas a salir y estás devaluando tu trabajo y el de tus compañeros de profesión.

Detalle de Swinging Jivecat Vodoo Lounge, un juego con arte de Sergi Marcet

LM: ¿Alguna cosa que quieras agregar?

Estamos en un momento en que está floreciendo una nueva industria del juego, con productos cada vez más originales y de mejor calidad. Nuevas pequeñas editoriales no paran de aparecer , las rompen records de venta, y los autores de juegos están cada vez mejor reconocidos (por suerte).

La parte gráfica tiene cada vez mayor peso (y calidad) como valor añadido al producto y aún así el papel de los ilustradores en los juegos de mesa raramente es reconocido como relevante en el producto final, (cita del artista en la portada o nombrarlo siquiera en las campaña de Kickstarter).

La situación económica de los artistas en esta industria es muy precaria también y no ha habido muchos cambios al respecto en los últimos años: encargos muchas veces sin acuerdo por escrito, tarifas congeladas desde hace más de diez años y un gran etcétera.

Creo que en muchos casos se debe empezar a considerar a los ilustradores como autores en los juegos en que estén involucrados,y contractualmente también han de cambiar el tipo de acuerdo para que estos empiecen a recibir royalties, como se hace desde siempre en otras industrias editoriales como en los libros ilustrados, comics, etc. Para que en realidad esta sea una industria sostenible y de calidad, todos los creadores, tienen que verse beneficiados proporcionalmente también del crecimiento.

Este es un tema que quería expresar desde hace ya algún tiempo, muchas gracias por darme la oportunidad de ponerlo en manifiesto.


Agradecemos muchísimo a Sergi Marcet por el tiempo que se tomó para hacer esta entrevista. Sobre todo por el hecho de que al tomarla estaban muy cercanas sus celebraciones de cumpleaños. Así que le mandamos una felicitación y un gran abrazo y esperamos ver su trabajo en más juegos de mesa.

Si quieres saber más del trabajo de Sergi te invitamos a que veas su página de Behance o le den un vistazo a su proyecto de diseño de videojuegos en Playtypus.

Kickstarters de la semana (18/09/2017)

Kickstarters

Una semana más, un montón de proyectos más en Kickstarter. Esta semana la empezamos un poco tarde debido a dos cosas: fiestas patrias en México y festejo de Laura, la otra colabroradora de nuestro querido blog. Pero no nos hemos olvidado de ustedes. Les hemos traído, como cada semana, los mejores Kickstarters de la Semana.

Pensamos desde los amantes de las miniaturas y las propiedades intelectuales interesantes hasta los amantes de euros. Desder los conspiranóicos hasta los amantes de lo abstracto.

Merlin and Pioneers (Queen Games)

Queen Games regresa a las andadas en Kickstarter y ahora con un juego de Stefan Feld, pero también con un juego de Emanuelle Ornela. Merlin y Pioneers son los dos juegos que se ofrecen, ya sea por separados o en paquete. Feld es conocido por grandes títulos como The Castles of BurgundyTrajanBora Bora. Ornela tiene en su haber juegos como Il Principe, Hermagor y Oltre Mare.

En Merlin, el esperado juego de Feld su mecánica principal es el rondel. Esto con la típica ensalada de puntos bien pensada de Feld, en la que hasta por estornudar puedes ser acreedor a puntos. Un juego en el que la selección de acciones usando el rondel y dados tiene sus características interesantes.

En Pioneers los jugadores intentan llevar a sus pioneros a través de los Estados Unidos. Intentarán conquistar el viejo oeste mientras ganan oro, creando caminos y poblados. Lo interesante es que todos los jugadores controlan cómo avanza la caravana por el mapa.

Los juegos resultan interesantes; pero quizás el que llama más la atención es Merlin. Igual Queen Games tiene la reputación de abaratar sus juegos una vez que salen, muchas veces poniéndolos incluso por debajo del precio en el que fueron lanzados. Muchos preferirán entonces esperar a que termine la campaña.

The Metagame: The Games Deck (Local. No 12)

Entendemos que no todos hablan inglés, pero en este caso hablaremos de un juego altamente dependiente del idioma. En este caso es The Metagame es un juego de cartas relajado y sencillo en el que se puede usar un mazo que contiene temas y sustantivos para poder jugar hasta 10 juegos distintos.

Quizás lo que más llama la atención es que los chicos del canal de YouTube Shut Up & Sit Down están colaborando con una expansión para el juego. Una gran alternativa a los que les gusta Cards Against Humanity a la que si le sumamos el humor de los chicos de SU&SD, probablemente encontremos muchas cosas interesantes.

Cerebria – The Inside World (Mindclash Games)

Quizás algo de lo que más llama la atención de Cerebria es el tema. Se trata de un juego de Area control por equipos en el que los jugadores intentan conquistar la mente de una persona.

El juego es estéticamente hermoso y, lo adivinaron, contiene miniaturas. Los jugadores pelean en dos bandos, tristeza y felicidad. Los jugadores controlan e invocan distintas emociones (los cuales tienen cada uno sus miniaturas). Tiene distintos aspectos de area control/area influence y distintos modos de juego dependiendo del número de jugadores (esto se me hace interesante y arriesgado). Hermoso arte, tema interesante y mecánicas sólidas logran hacerlo atractivo.

Conspiracy Theory (Steve Jackson Games)

De la gente que les trajo Munchkin e Illuminati llega Conspiracy Theory. La verdad incluímos otro juego que puede ser una alternativa a Cards Against Humanity, pero con un tema distinto. En este caso se trata de un juego de carta negra carta blanca (la misma mecánica de CAH) en el que los jugadores intentan crear la teoría de conspiración más creíble.

No es un juego para jugones, definitivamente, pero dada la trayectoria de la editorial y la aceptación de otros títulos lo incluímos acá.

Rooster Rush (Mayday Games)

En este caso se trata de un juego hecho en colaboración por Antoine Bauza (Hanabi, 7 Wonders, Takenoko) y Corentin Lebrat (Diavolo, Open Sesame). Rooster Rush es un juego de habilidad en el que respondemos pr qué la gallina cruzó la calle. El objetivo es, básicamente, girar unas fichas estilo poker y hacer que caigan encima de ciertas caras.

En realidad se trata de un juego de buenos reflejos y coordinación mano vista, algo muy del estilo de Diavolo, pero con un «tablero» formado con cartas que tienen distintos símbolos. Las cartas se pueden tomar siempre y cuando las fichas que caen en ellas cumplan con ciertas reglas. Un juego ideal para niños pero que más de un grande disfrutará.

Extra: Evolution – The Video Game (North Star Games)

En este caso se trata de la versión de videojuegos del conocido título Evolution en distintas plataformas de videojuegos. Versiones para iOS, Android y Steam estarán preparadas. Una gran oportunidad de llevar sus juegos de mesa favoritos a todas partes y de manera más económica.

Top 5 Kickstarters de la Semana (11/09/2017)

Como todas las semanas nos hemos dado a la tarea de aventurarnos en Kickstarter y seleccionar el Top 5 Kickstarters de la Semana. En esta ocasión encontramos varios títulos interesantes con temáticas variadas. Desde vikingos hasta patatas programadoras, pasando por una parrillada brasileña.

Así que no batallen. No busquen más, porque hemos seleccionado lo mejor de la semana, para ti. Los dejamos con los mejores Kickstarters para empezar el mes de septiembre:

Drakkar (Spaceballoon Games)

Si les gustan los vikingos y los juegos rápidos, Drakkar es el juego para ustedes. Un drakkar es el nombre que los vikingos daban a sus característicos barcos; el objetivo del juego es construir tu propio barco, quiparlo y zarpar para saquear pueblos buscando tesoros.

¿Cómo hacerlo? Drakkar es un juego rápido en el que los jugadores tendrán cinco segundos para elegir su siguiente carta. Con esto intentarás ir construyendo tu barco, pero los otros jugadores podrán también jugar cartas especiales para robarte la carta que hayas jugado e ir equipando y construyendo sus propias naves. Puedes atacar a los demás jugadores o terminar la ronda e ir a saquear tierras lejanas, lo cual puedes hacerlo incluso en equipo con la condición de compartir el botín.

Un filler con ilustraciones buenas en el que el factor tiempo es importante; eso es refrescante pero también es algo que a muchos no les gustará. A nosotros nos llamó la atención y creemos que sería una buena adquisición.

Churrascaria (Absurdist Productions)

Otro juego de cartas está en la selección de la semana; esta vez con una temática que no esperaba: ir a una parrillada brasileña a intentar comer la mayor cantidad de carne posible. Olvida los deliciosos postres o acompañamientos. Lo que hace puntos acá es la carne. Como en la vida real.

Se trata de otro juego casual con mecánicas de take that (eurogamers aléjense de una vez) en el que los jugadores se robarán comida de sus platos, intercambiarán platos entre ellos y intentarán arruinar el juego de los demás en su carrera por ser los más carnívoros de la mesa.

Si ustedes cantan, como lo hacen en Los Simpsons, «¡no vives de ensala-da!», este es el juego para ustedes., No lo jueguen si tienen hambre. Y quizás no les vaya a gustar si son vegetarianos.

Potato Pirates (Codomo)

¿Qué tienen en común las patatas, los piratas y la programación? Nada. En serio, nada. Pero eso no evitó que los chicos de Codomo diseñaran un juego de cartas para enseñarle a la gente algunas ideas de programación. En él, los jugadores intentarán ganar las 7 cartas del Rey Patata (juego de palabras, pirata/patata), usando lógica y estrategia para hacerlo.

Para hacerlo usarán cartas de acción que podrán juntar con cartas de control que les permitirán crear bucles for, condicionales if, o el famoso while mientras destruyen los obstáculos que tengan enfrente.

Otro juego con temática «irreverente» pero que en este caso tiene el valor agregado de ser una lección de programación en si mismo, convertida en un juego de mesa. Para alguien que le gusta programar (como a mi), es un juego que suena interesante como una manera de explicar ideas básicas de programación. Vale la pena echarle un ojo.

Supervillain (Moroz Publishing)

Con una temática no tan común pero tampoco tan extraña, en Supervillain eres un supervillano que intenta ganar el control de la galaxia llevando a cabo tus malignos planes.

Supervillain es un juego de cartas con mecánicas sencillas pero bastante estrategia. En él intentarás usar asteroides para destruir los planes de los otros supervillanos y usarás a esos planes y a tus secuaces para poder ir un paso más cerca de tu plan de conquistar la galaxia. Cada supervillano tiene un planeta en el que irán construyendo instalaciones que les permitirán atacar o defenderse de los demás villanos.

Estrategia y suerte te llevarán a la victoria; si es que eres lo suficientemente malvado. Mucha interacción, muchas cartas y varias expansiones incluidas en el Kickstarter.

The Networks: Executives (Formal Ferret)

The Networks es un juego de mesa con una temática interesante y que causó muchoruido cuando salió en Kickstarter. En esta ocasión, los chicos de Formal Ferret lanzan una expansión The Networks: Executives para agregar poderes únicos a cada jugador y nuevas cartas que le agregarán complejidad al juego base.

En el juego original cada jugador es dueño de una cadena televisiva. Tendrán poco dinero, algunos programas básicas y mucha ambición. El objetivo del juego es tener al público más grande al final del mismo. Los jugadores tendrán cinco rondas para ir creando nuevos programas, agregando reconocidas estrellas televisivas a los mismos o ir haciendo acciones que les permitirán mejorar.

Si les llamó la atención The Networks, este Kickstarter les da otra oportunidad de obtenerlo a precio especial con esta expansión incluida. Si ya jugaste The Networks y te gustó, esta expansión le agregará más profundidad y variedad.

Extra: Zero Gravity (District Games)

Amigos plastiquerillos, no crean que nos hemos olvidado de ustedes. En esta ocasión les traemos Zero Gravity un juego en el que las miniaturas de plástico desafían a la gravedad.

Se trata de un juego de escaramuza y capture the flag por equipos en el que los jugadores competirán en un tablero que más bien tiene la pinta de un cubo al que le han quitado dos caras laterales. Lo interesante es que las miniaturas pueden estar en cualquiera de las caras internas.

Para lograr que se queden ahí, incluso de cabeza, el tablero y las miniaturas tienen un sistema de imanes que les permite lograrlo. ¿Qué mejor que miniaturas pegadas a las paredes de un tablero cúbico? No lo sé. Pero suena interesante y por ese concepto está acá.


¿Tienes más sugerencias? ¿Alguna duda? ¿No te gustó la selección? No dudes en dejar un comentario.

5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa

mejorar

¿Cómo puedo mejorar de manera consciente mi habilidad en un juego de mesa? ¿Cómo puedo ayudarme a pensar con mayor profundidad cuando estoy jugando un juego? ¿Cómo puedo mejorar en cualquier juego de mesa?

Quizás ya pensaron en la respuesta más común: juégalo mucho.

Pero aún si jugamos mucho un juego, podemos seguir haciéndolo de manera superficial. Dominar un juego y entender su profundidad no requiere de tantas horas de práctica como uno esperaría. O si las requiere, ese tiempo se puede ver reducido de gran manera si hacemos una cosa: darle una intención a nuestro pensamiento.

¿Cómo puedo, entonces, pensar con mayor profundidad? Después de varios años de practicar ajedrez (acá escribimos de juegos de mesa abstractos, por cierto), es fácil darse cuenta que hay algunas prácticas que son conocimiento común en esta disciplina que se pueden traducir muy fácilmente al resto de los juegos de mesa.

Quizás parezcan un poco genéricos. Y no estamos descubriendo el hilo negro. Pero te aseguramos que poner esto en práctica te ayudará a ser mejor en cualquier juego de mesa que encuentres. Hoy, en el blog, les traemos nuestros 5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa:

1. Siempre ten un plan

Incluso tener un plan malo es mejor que no tener ningún plan en absoluto. Para poder hacer esto tienes que entender una cosa esencial de cualquier juego: ¿cómo lo gano?

Una vez que tengas eso claro, vale la pena hacerse las siguientes preguntas: ¿Cuáles son mis metas en largo y corto plazo? ¿Qué me gustaría hacer durante el juego? ¿Qué clase de movimientos tengo que hacer para poder lograrlo (por ejemplo, ciertos espacios críticos en un worker placement, llegar a ciertos recursos importantes, colocar losetas de cierta manera)?

Si tienes un plan puedes ordenar tu pensamiento. Quizás no sea el mejor plan del mundo, pero si logras llevarlo a cabo, tendrás por seguro qué es lo que salió bien y lo que salió mal. Y eso es aprendizaje.

2. Ponte en los zapatos de los demás

Hay un dicho que dice «El sabio aprende de sus errores, pero el genio aprende de los errores de los demás». Y no sólo de errores se aprende. Aquí hay varias preguntas que vale la pena hacer cuando estés jugando contra alguien más: ¿Por qué hizo eso mi oponente? ¿Qué plan tiene? ¿Qué quieren hacer a largo plazo? ¿Qué beneficios inmediatos les dio ese movimiento? ¿Ese movimiento amenaza de alguna manera mi plan?

Si tratamos de pensar como los otros, podemos entender mejor sus motivaciones y entender el por qué algunos movimientos pueden ser cruciales.

3. Atacar es más que atacar

En la mayoría de los juegos existen maneras de tener interacción con los demás para intentar arruinarles su juego. Ya sea de manera directa o indirecta. Este punto está íntimamente relacionado con esas interacciones.

Cuando estés jugando y vayas a tomar una acción, hazte las siguientes preguntas: ¿cómo hago que mi oponente no haga lo que quiere hacer? ¿Vale la pena bloquear sus ideas por encima de llevar a cabo las mías?

Un rápido análisis podrá ayudarte a saber las respuestas a estas preguntas. Sobre todo si te tomaste la molestia de ponerte en sus zapatos.

4. Y defender es más que defender

Hay otras dos preguntas básicas que se contraponen al ataque: ¿hay manera de que mi oponente logre hacer que no pueda llevar a cabo mi plan? ¿tengo un plan de contingencia si las cosas no salen como planeo?

Aquí hay un concepto básico: la defensa no empieza cuando el oponente ataca, sino cuando estamos haciendo nuestro plan. Si reconocemos los puntos débiles de nuestro plan, podemos entonces saber cómo mejorar.

5. Pensamiento táctico

El pensamiento táctico se puede resumir fácilmente: se trata de intentar hacer cálculos a corto plazo de un par de movimientos que tus contrincantes piensas hacer y tratar de maximizar entonces la ganancia con los movimientos que tú hagas.

Quizás pensar muy a futuro es algo que no valga la pena, pero pensar en cómo se llevará a cabo esta ronda no está de más. Es cierto también que hay juegos más caóticos o impredecibles en los que tal vez esto no sea posible. Pero tener en claro lo que puede suceder y compararlo con lo que quieres hacer te abre un abanico de posibilidades.

Un ejemplo hipotético sencillo. Quiero ir a los espacios A y B, y probablemente a C, si llego a B. Si voy a A, ellos pueden ir a B y yo ya no podré ir al espacio C. Pero si voy B, lo que sea que suceda, yo podré ir a por lo menos uno de los espacios A o C, así que ésta es la mejor opción posible.

Suena complejo, pero este tipo de pensamiento es lo que separa a los buenos jugadores de los maestros.


Un consejo general: evita el análisis parálisis

Hay algo de lo que quiero aprovechar para hablar antes de terminar este artículo: el análisis parálisis. Ya platicamos de los jugadores extremadamente lentos, su psicología y de cómo eso puede afectar nuestra experiencia de juego.

Entonces les voy a dar un consejo: por más que quieran poner estos consejos en práctica, no sucumban ante el análisis parálisis. Dense tiempo para pensar en los turnos de los demás jugadores, anticipen el juego y verán que no tardarán tanto en hacer sus movimiento.

¿Qué otros consejos les darían a los jugadores para mejorar en cualquier juego? ¿Qué hacen ustedes para intentar ¡Compártanlo en los comentarios!

Esnobs, elitismo y malas actitudes: cosas que arruinan el hobby

Cosas que arruinan el hobby

Hay por ahí un dicho que dice que si nos encerraran el tiempo suficiente en un cuarto en el cual hay un montón de fotografías de gente comiendo un sandwich, con otra persona, encontraríamos unas que son mejores que las otras y podríamos justificar por qué nuestros gustos son mejores que los de los demás. Pasa en cualquier hobby.

Sólo vale la pena ver la clase de gente que encontramos en Facebook, Twitter, en los comentarios de YouTube; comentarios anónimos que se burlan de las ideas de los novatos y casuales idiotas a los cuales no les gustan los juegos de Splotter. Porque todos los que no han jugado Mage Knight o Dominant Species en realidad no han jugado juegos de mesa «de verdad». Mejor que se pongan a jugar Catan o (peor aún) Monopoly. O que saquen su Play-Doh y dejen jugar a los niños grandes.

Si alguna vez se han topado con gente así, o incluso han sido éste tipo de personas, les recomiendo que pongan atención a nuestra interpretación de esta reflexión.

Empatía y tú: ¿has intentado pensar en los demás?

Empatía en el hobby

Mucho de lo que nos gusta de los juegos de mesa es la colaboración, la interacción y la parte social del hobby. Compartir momentos especiales con otras personas. Hacer algo fuera de lo común acompañado de gente distinta y divertirnos en el proceso. Pero de alguna manera toda esta fantasía de amistad y buenas intenciones se va cuando dejamos la mesa.

De repente no nos importa si alguien piensa distinto a nosotros o tiene un a opinión diferente a la nuestra.

Nos preocupamos muy poco en conocer a los demás pero somos rápidos para criticar. A veces hasta dudo que en realidad algunos disfruten jugar con alguien más. Nuestra opinión es valiosa, pero no por ser nuestra es la única verdad. Y eso se nos suele olvidar.

Para evitar esto es importante preguntarnos si nos interesa cómo se sienten los demás cuando juegan. Si no es así, quizás valga la pena buscar un hobby menos social (he escuchado que la filatelia es divertida). Y por favor, intenta no relacionarte con gente que busque crear conversaciones efectivas. Si te gusta contribuir, enfócate en intentar conocer por qué a la gente le gusta lo que le gusta. Cada que encuentres un juego que te parezca malo, intenta entender qué es lo que le divierte a la gente de él. No justifiques que sea malo. No quiere esto decir que no haya juegos malos. Simplemente hay gente a la que le gustan. Y está bien. Lo importante es recordar que esto no nos hace superiores.

Tener derecho a una opinión no hace que esa opinión sea la correcta.

No porque tu ludoteca sea muy grande o hayas jugado mucho, tu opinión es más valiosa. Cada quien gusta de cosas distintas y en la variedad en el hobby está gran parte de su valor.

Y no digo que no tengas opiniones. Pero sentir que tus opiniones valen más sólo porque «sabes más» en algo tan subjetivo como los juegos de mesa (o en muchas otras cosas que se basan en gustos) no te llevará lejos. Si buscas conocer más de los otros y entenderlos, tendrás conversaciones mucho más interesantes. Y mucho más constructivas.

«Sólo es un juego»

Orphan Black

Cuando hablamos de nuestro artículo de 5 tips para aprender a perder lo mencionamos: sólo es un juego.

Quizás vayas a decir algo como «a los verdaderos jugones nos gusta apasionarnos y hablar con seriedad del tema que nos gusta«. Pero eso no te da el poder de tratar a los demás como si fueran basura. ¿Se nos olvidó para qué jugamos? ¿Queremos divertirnos? ¿Queremos demostrar que somos superiores en gustos? ¿Pretendemos sólo sentirnos superiores y ya?

Un ejemplo es citado en el mismo artículo de ChitTalk y salió en la sección de juegos de mesa de reddit (r/boardgames) donde un jugador se quejó de que un tal Crevice lo hizo pedazos en un juego de A Game of Thrones (el enlace es de archivo porque la publicación original fue borrada). Según lo que posteó, Crevice hizo lo necesario para dar una clase de traición y hacer pedazos a los demás. Y aunque suene como que Crevice es el malo, el que perdió fue el que hizo una mala experiencia. Después de ver que no iba a poder ganar, hizo un berrinche descomunal. Y aquí sucedieron varios errores: escogieron un juego que se basa en traición y alianzas y después arruinó el cumpleaños de su amigo cuando fue «eliminado» y no pudo lidiar con la derrota. Y después fue a quejarse en Internet, pero ahí todos se dieron cuenta que el error había sido de él.

Aquí se demuestra que hay más de una manera de arruinar el juego a alguien. Y no saber perder es una.

En general, si no tomamos en cuenta que los demás también quieren disfrutar, estamos abandonando las motivaciones principales para jugar. Es imposible obligar a alguien a que se la pase bien, pero fácilmente puedes darles razones para que la pasen mal.

La Matatena organiza eventos mensuales grandes y reuniones pequeñas en casa, hemos traído a mucha gente al hobby gracias a nuestras gaming nights. Pero también hemos visto casos de gente que la llevan a la fuerza y se la pasa muy mal. Así hemos aprendido la importancia de divertirse y respetar a todas las partes. La inclusión es la sangre de este hobby, así que, por favor, dejemos el elitismo y esnobismo de lado.

A la fuerza, ni los zapatos entran

No a todos les gustan los juegos de mesa. Suena imposible. Pero es verdad.

Debemos dejar de intentar «convertir» a la gente al hobby. O si ya están en el hobby, debemos dejar de intentar que jueguen «juegos de verdad» (normalmente juegos un poco más complejos, que a nosotros nos gustan) y no sólo «para niños». No somos poseedores de la verdad absoluta, sin importar cuántos wargames tengamos en la ludoteca. No se trata entonces de «convertir» (no estamos haciendo un jihad jugón). Se trata de compartir.

¿Recuerdas cómo te sientes cuando acabas de comer y tienes que ir con tu suegra y te ofrece más comida? Aún sea la comida más deliciosa del mundo, no hay manera de que vayas a disfrutarla igual que si tuvieras ganas de disfrutarla.

Ahora imagina lo siguiente: ¿te gustaría pasar tiempo con un amigo que quisiera hacer un debate formal cada vez que se juntan en cualquier evento social? Probablemente no. Quizás sería divertido las primeras veces. Pero si el debate no es lo tuyo, quizás prefieras hacer cualquier otra cosa; como, no sé, ver cómo se seca la pintura.

A algunas personas no les interesa jugar tanto como a nosotros. O no les interesa jugar juegos más pesados. O no quieren jugar cada vez que tienen una interacción social. Y está bien. Ya tendrás otro día para jugar Kanban: Automotive Revolution.

Cuando obligas a los demás a jugar, no les haces un favor. Simplemente les das una razón más para que no vuelvan al hobby. Si de la misma gente nace la curiosidad (y créeme que sucede), las cosas serán naturales. Todo es mejor cuando no te sientes obligado a hacerlo. No seas esa persona. A la fuerza, ni los zapatos, ni los juegos de mesa entran.

Elitismo, esnobismo y «¿es en serio?»

Los jugones muchas veces tenemos actitudes muy malas. Sobre todo porque nos sentimos con derecho de opinar de todo lo relacionado al tema. Pensamos que nuestra opinión es extremadamente certera. Y claro, en eso gastamos nuestro dinero. Es un lujo. Un producto que disfrutamos desde la comodidad de nuestras sillas. Y es algo de lo que nos encanta investigar y comparar. Quizás por eso lees blogs como este.

Pero pongámonos, por un momento, del lado de los que publican juegos. Siempre vas a ser criticado. No importa lo que hagas, como diseñador o editorial, siempre estarás mal. Si a tu juego le falta tema o le sobra tema; si está roto; si la calidad de los componentes es poca o está sobreproducido. Todos quieren un juego distinto al que estás haciendo. Y que sea un juego profundo e interesante, no sólo un juego de cartitas, porque eso es para idiotas que se conforman con poco.

Los jugones somos excelentes para exigir. Y todo para después quejarnos del precio. ¿Por qué no?

Cosas parecidas pasan con los que generan contenido en Internet.

Si tienes un blog: ¿por qué escribes esas estupideces?, esa opinión es muy mala, no has jugado suficientes juegos, ¿por qué no haces mejor video?

Si tienes un canal de YouTube te dirán: La producción es malísima, no se escucha nada, no sabes nada de juegos, no sabes elegir, dices todo mal.

Todos intentarán decirte que eres malo. Mucha gente por eso desiste, las voces de apoyo son muy pocas pero las críticas están a la orden del día. Y sabemos que esto no es exclusivo del hobby.

Esa gente intenta darte algo de contenido sin esperar mucho a cambio, quizás de ellos es de los últimos que deberíamos quejarnos. Ojo, no me quejo de las críticas. Las críticas son buenas. Son ideales porque nos damos cuenta que no le hablamos a una pared. Es más, son necesarias. Pero la actitud y los modos con las que las damos siempre es algo que vale la pena cuidar.

Todos tenemos derecho a tener nuestras opiniones, preferencias y deseos. Incluso todos acá en la Matatena pecamos de dar opiniones y ser cortantes a veces al respecto. Pero eso no es excusa para abandonar el respeto por los demás. El elitismo, esnobismo y malas actitudes hacen que mucha gente huya de un hobby tan maravilloso como el nuestro. Valdría la pena jugar más y quejarnos menos. Divertirnos en lugar de criticar los gustos de los demás. Pasarla bien y compartir. Que de eso se trata, ¿No?

Dinos qué color escoges en los juegos de mesa y te diremos qué tipo de jugador eres

color

Jugar juegos de mesa es divertido y todos nos la pasamos bien cuando lo hacemos. O al menos eso intentamos. Y la verdad es que hay una cosa importante a la hora de jugar juegos de mesa: lo más común es que cada jugador tenga un color que lo identifique en el tablero.

Muchos tienen alguno favorito para jugar juegos de mesa. Es más, he llegado a conocer gente que si no juega con «su color» llega a decir que esa es la razón por la que perdieron. Y si ganan, obvio es porque son buenos jugando.

Ya sea porque es su color favorito, su color de la suerte o porque es el que distinguen mejor en el tablero, los colores de jugador son parte fundamental de los juegos de mesa. Algunos hasta han desarrollado una especie de superstición alrededor de los colores que escogen y, por ejemplo, en mi grupo más común de juego hay tres personas que siempre les gusta jugar con el amarillo.

¿Qué dice el color que escogemos de nosotros? Pues bueno, nosotros hemos analizado (de la manera menos científica y más divertida posible) distintos tipos de jugadores y los colores que escogen y los resultados de esta investigación están en este quiz.

Dinos qué color escoges cuando juegas y te diremos qué tipo de jugador eres. ¿Estás de acuerdo con lo que dice el quiz? ¿Qué tipo de jugador crees que eres? Diviértete un rato o simplemente dinos cuál crees que consideras el mejor color para jugar juegos de mesa y por qué.

Recuerden que también tenemos otro interesante quiz que les ayudará a sus amigos a escoger un juego para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa modernos.

5 causas de la popularidad de la temática medieval en juegos de mesa

temática medieval

Demos un repaso por los juegos de mesa que adornan el top 100 de BoardGameGeek (el recurso en Internet más famoso hablando de juegos de mesa). Apuntemos aquellos que tengan alguna temática medieval o inspirada en el medioevo. The Castles of Burgundy (2011), Agricola (2007), Orléans (2014), A Feast of Odin (2016), The Voyages of Marco Polo (2015), Caylus (2005), Dominion (2008), Troyes (2010), The Resistance: Avalon (2012), Ora et Labora (2011), y Zombicide Black Plague (2015). Más del 10% de los juegos en el top 100 tienen temática medieval.

Si tienen juegos de mesa lo más probable es que tengan alguno de temática medieval. Y si no, por lo menos uno de fantasía medieval (como la saga de Tolkien). Si les gustan los euros, lo más probable es que tengan más de uno.

Hasta el boom de los eurogames, los juegos más populares en el mundo seguían siendo abstractos. Poker, ajedrez, damas y todos los juegos que se pueden jugar con una baraja de naipes. Quizás también juegos de palabras como el Scrabble o juegos de trivia como el Trivial Pursuit (1981) o el Maratón (1985), uno de los juegos favoritos en México.

Después llegaron los juegos con temáticas de guerra. Ya sea el inicio de los wargames que originalmente buscaban recrear batallas famosas o juegos como Stratego (1944) y Risk (1959) con temáticas vagamente napoleónicas. Después de eso, juegos económicos como Monopoly (1933), Acquire (1964) fueron el hit del momento.

Después, el la década de 1990, el boom de los juegos euro comienza. Catan (1994), Carcassone (2000) y muchos juegos de mesa más regresaron a la edad media. Y no sólo al medioevo europeo. Mombasa (2015), In the Year of the Dragon (2007), Tzol’kin (2012) y muchos más.

Carcassone medieval

Si nos centramos en el top de juegos de estrategia de BoardGameGeek, encontramos más y más juegos con temáticas medievales; además de los ya mencionados The Castles of Burgundy y Agricola, entran Fields of Arle (2014),  Viticulture (2013) y Keyflower (2012), por mencionar algunos.

Hemos llegado a un punto en el que pareciera que los juegos de estrategia parecen tener un tema medieval por default. O tan siquiera eso parece para algunas editoriales o algunos diseñadores de juegos. Tal como la moda predominante de los últimos años con el cine y las películas de superhéroes.

¿Por qué sucede esto? ¿Qué hace que los tiempos medievales sean tan omnipresentes en los juegos de mesa? Después de analizarlo un poco, en La Matatena tenemos algunas ideas. Y es así como llegamos a las 5 razones por las cuales los temas medievales son tan populares en los juegos de mesa (lo sé, quizás no el título más atractivo, pero creemos que hay razones).

1. «D&D y los mundos de fantasía son para ñoños y frikis«

Claro que hay más temas. Está el famoso steampunk victoriano o el dieselpunk post primera guerra mundial (a la Scythe), universos cyberpunk como los de Blade Runner y muchas más opciones. Pero el universo de fantasía clásico, como lo conocemos, establecido por Brooks, Leiber y (principalmente) Tolkien, es un mundo de orcos, elfos, magos, enanos y más, impuesto sobre una base medieval. Caballeros, princesas y reyes adornan estas historias.

Pero por varias razones esta temática fantástica no termina de agradar a muchas personas. La relaciona con Dungeons & Dragons, con el estereotípico friki. A algunas personas no les gustan por razones religiosas. Otros prefieren trasfondos más históricos. Pero la mayoría tiene ideas preconcebidas de la gente que juega cosas que tienen dragones, y no quieren ser ese tipo de gente.

Así que se tienen que conformar con lo mejor después de eso: el mundo medieval sobre el que estas historias se basan.

Por suerte, cosas como la serie de Game of Thrones han empezado a romper aún más los estereotipos.

Citadels, otro juego medieval

2. Economías y sociedades más sencillas

Las instituciones financieras que tenemos hoy en día se desarrollaron al final de la Edad Media. Los instrumentos bursátiles y demás complejidades de la economía actual. De hecho, el interés era considerado usurearía (y pecado) por la Iglesia Católica, por eso sólo los no cristianos podían prestar dinero con interés.

Los cheques, las acciones, las opciones de venta, el interés compuesto… todo eso no está en el medioevo. Ahí hablábamos de un mundo más sencillo en el que pagabas con metales y los lujos eran sólo para ciertas personas, mientras que otros se preocupaban por sobrevivir o comerciar. Regatear era algo común.

La mayoría de los diseñadores no se enfocan tanto en las finanzas. Al contrario. Muchas veces buscan enfocarse en otras mecánicas y tienen un sistema económico simple que permita que funcionen. Por lo tanto, tiene lógica buscar un sistema económico que sea simple y sencillo y no tan complejo como los actuales. Optar por temática Medieval es una manera sencilla de lograrlo.

3. Todo tiempo pasado es mejor

Cada época tiene sus estereotipos. Lo podemos ver de manera sencilla con las décadas del siglo pasado. Los 20’s llenos de gangsters y glamour. Los 80’s llenos de neon y represión moral. Los 60’s llenos de hippies. Los 90’s con mal gusto y el inicio de la revolución del Internet.

Y claro, algunas épocas tienen ideas más oscuras. Alemania en 1930 o el inicio de los 2000’s con los distintos ataques terroristas que marcaron una época. Pero entre más volteemos al pasado, más nos podemos desconectar de esas tragedias. De pronto, la peste bubónica no es una gran tragedia comparada con aquellas que tenemos más presente en la memoria colectiva. Y entre más nos enfoquemos en tiempos anteriores, los tendemos a romanticizar.

Los diseñadores quieren que voltees a ver un juego y pienses que es divertido. Buscan evitar temas que podrían tener una respuesta negativa en la gente o que sigan siendo sensibles para algunos. Y por eso, aunque la Edad Media estuvo plagada de guerra, sangre, caos, enfermedades horribles y mucho más, la mayoría de la gente tiende a sentirse neutral o a que le guste la idea de la temática medieval. Es un lienzo en blanco en el que puedes crear tu juego sin generar respuestas negativas por la temática.

Tournay, seguimos medieval

4. Cuéntame un cuento antes de dormir

Muy relacionado con el punto anterior tenemos, los humanos vivimos de contar historias. Muchos de los cuentos clásicos de occidente tienen sus raíces en la Edad Media. Cenicienta, Juanito y las Habichuelas Mágicas, El Gato con Botas, Blancanieves y muchos más.

Y aunque el registro histórico es muy distinto, y en la mayoría de los que hoy conocemos como «cuentos infantiles» originales contaban con escenas bastantes sangrientas o resultados bastante terroríficos, la Edad Media tiene esa relación con muchos de los cuentos clásicos occidentales. Esto lo hace también un tema atractivo; su relación con algo que consideramos «clásico» y «familiar».

5. La búsqueda de la simpleza

Si nos ponemos a pensar un poco, otro tema popular últimamente en los juegos de mesa son las distopias (y esto se merece otro artículo para analizarlo). Pero ¿por qué?

Muchos dicen que es porque añoramos un mundo más simple. No Snapchat, no miedo de que Trump nos destruya con bombas nucleares, ni el estrés de tener en todo momento acceso al trabajo pendiente (y a la presión) en tu bolsillo. No noticias a todo momento, menos estrés y todo más sencillo.

Entonces, estar en un mundo más básico, más sencillo se convierte en un alivio. Aunque sea un par de horas, estamos inmersos en un mundo más sencillo en el que nuestras preocupaciones son pocas: alimentar a tu familia, criar a tus animales, mejorar tu casa y hacerla de madera.

Quizás no puedas ser el mejor corredor de bolsa del momento. Quizás tu jefe te tenga acribillado con correos esperando que sigas trabajando después de tus horas. Y los préstamos y la espera de tu sueldo te agobien. Pero quizás podrías sobrevivir al colapso de la civilización si aprendes a ser el mejor comerciante de los Medici. Y eso es, quizás, mucho más sencillo o incluso relajante ¿No creen?

Troyes, siendo medieval


¿Cuáles creen ustedes que sean las razones de la popularidad de la temática medieval? ¿Creen que a las nuevas generaciones de jugadores les siga pareciendo una temática atractiva? ¿Llegaremos a aburrirnos de ella? Dejen sus opiniones.

Juegos de mesa, componentes y valor agregado

Componentes y valor agragado

Esta semana tuve una pequeña y amistosa discusión con nuestros compañeros de Mariachi Meeple (el podcast en el que los editores de La Matatena participamos). Estuvimos hablando de las nominaciones y premios que varios juegos han recibido en el último año. Y hablamos de los componentes de los mismos.

A la mayoría de los jugadores les encanta tener piezas bonitas y componentes de calidad en sus juegos. De alguna manera, muchos jugadores son también coleccionistas. Y nos gusta coleccionar cosas bonitas. Sobre todo en medios tan táctiles como son los juegos de mesa.

Hay varios ejemplos que me vienen a la mente de juegos con gran calidad de producción. The Gallerist (2015) de Vital Lacerda es uno de ellos. Blood Rage (2015) es otro ejemplo de la tendencia de los juegos híbridos (eurotrash o juegos con mecánicas euro y elementos de ameritrash), como también lo es Scythe (2016). Juegos que, aún verte no lo necesiten, tienen miniaturas o elementos más del lado del estilo americano de juegos de mesa.

Blood Rage, componentes

Cartón grueso, piezas especiales de madera, miniaturas, monedas de metal. Es genial jugar en esta época.

Me atrevería a decir que una de las grandes influencias en esto es Kickstarter. Ya hablamos de la importancia de Kickstarter en la industria de los juegos de mesa, pero algo que no dijimos aquella vez es otro impacto que tiene. No se trata sólo de ser un flujo de ideas nuevas a la industria. No es sólo apoyar editoriales y diseñadores independientes. Ni siquiera es cómo ha ayudado a promover el hobby fuera de nuestros círculos. Kickstarter ha impactado muchísimo el estándar de calidad de los componentes en juegos de mesa.

Debido a las stretch goals, a la competencia, a que los usuarios lo piden y algunas otras razones, los juegos publicados en Kickstarter han alzado los estándares de producción en cuanto a componentes a un nivel inesperado. Después de que esto sucedió, los jugadores empezaron a esperar la misma calidad en juegos «normales»; juegos publicados sin fondos por delante, sin stretch goals ni apoyo de Kickstarter.

Hagamos un ejercicio sencillo. Toma cualquier juego publicado antes de 2010 y compáralo con cualquiera publicado hoy en día. Seguramente notarás la diferencia.

¿Hay piezas de madera especiales en juegos de 2010? ¿Meeples personalizados, figuras que vayan más allá de discos y cubos? ¿Que tal en los juegos publicados en 2015 o 2016? Hasta las nuevas ediciones de Agricola tienen animeeples en lugar de cubos.

Intenta encontrar miniaturas en un juego de 2010. En cambio los juegos que salen hoy en día tienen más y más miniaturas; Blood Rage y Scythe son algunos ejemplos, pero más y más juegos las tienen aunque no sean «juegos de miniaturas» como tal.

¿Dados personalizados? Hoy en día los encontramos en muchos juegos. Roll for the Galaxy (2014) quizás sea el ejemplo más grande. Pero pequeños juegos, como Oaxaca (2017) de Undine Studios también lo han hecho posible.

Quizás uno de los cambios más grandes haya sido en la manera de llevar el dinero. Hasta hace pocos años el dinero de papel era común en algunos juegos y aquellos que tenían monedas de cartón eran considerados «de alta calidad». Hoy en día hay muchos juegos que ofrecen monedas de plástico y de metal en ellos. No es lo más común, pero estamos a poco de que las monedas de metal sean estándar en la industria.

Pero con estas mejoras en producción se vienen altos costos de producción y precios más altos para el consumidor. Incluso aunque el mercado está creciendo (y lo hace a grandes pasos), los precios de los juegos se mantienen; o incluso suben. Uno esperaría que las editoriales ofrecerían mejores precios porque imprimen más y más juegos, pero es algo que no está sucediendo. De hecho, todo parece ir en el sentido contrario.

Santorini

Aquí también se suman varios casos de sobreproducción que hacen que los juegos suban mucho de precio. Santorini (2017), el hermoso juego de Roxley Games, es un gran ejemplo. Un abstracto relativamente sencillo que tiene una producción espectacular. Y esto aumenta su precio. Muchísimo. Sobre todo tomando en cuenta la sencillez del juego.

Y en el otro lado hay grandes juegos que han sido vapuleados por la calidad de su producción. El nominado al Kennerspiel, Terraforming Mars (2016) es el ejemplo más moderno. Su diseño gráfico y la calidad de sus componentes abaratan el juego. Con un precio de lista de $69 USD, está 10 dólares por debajo del precio de lista de juegos como Mage Knight (2011) o Scythe.

Terraforming Mars ha sido criticado por la calidad de los tableros de jugador, la calidad de sus componentes y su diseño gráfico. Y aunque es un gran juego y sus credenciales lo avalan, los jugadores evaluamos también el elemento táctil a la hora de jugar. Si bien es cierto que lo que uno paga en un juego de mesa es su diseño; al ser una especie de arte-objeto, esperamos más de los mismos. Y la tendencia no parece parar. Sólo basta ver que en el top 10 de juegos de BGG, encontramos 4 que tienen alguna especie de miniatura.

A mi manera de verlo es emocionante. Me gustaría ver juegos de buena calidad; pero no quiere decir que busque juegos sobreproducidos. Espero que las editoriales puedan equilibrar la calidad de producción con la calidad su juego. El mercado ha cambiado mucho en los últimos años y las expectativas están ahí. Sólo nos podemos preguntar qué es lo que sigue.

¿Qué creen ustedes? ¿Esperan gran calidad en los componentes de un juego? ¿Creen que un gran juego pueda perder valor ante sus ojos debido a mala calidad de componentes? ¿Un juego mediocre puede ser mejorado a punta de componentes?

10 reglas de etiqueta para jugar juegos de mesa

10 reglas de etiqueta

Jugar juegos de mesa es una actividad social. Como tal, es necesario tener ciertas reglas de convivencia básica. Más que reglas de convivencia, podríamos decir que son reglas de etiqueta y educación general a la hora de jugar juegos.

No está de más tener algunas de estas claras antes de empezar a jugar y poner las cartas sobre la mesa. Quizás se nos pasa cumplir con alguna de estas reglas de etiqueta, o alguno de nuestros compañeros hace algunas cosas consideradas de mala educación lúdica.

Acá les dejamos la versión video de nuestras reglas de etiqueta:

Cualquiera sea el caso, en La Matatena hemos queridos escribir algunas de las reglas de etiqueta que seguimos y que nos gusta que la gente siga cuando jugamos con ellos. Siguiéndolas te asegurarás de ser uno de los 7 tipos de jugadores con los que nos encanta jugar.

Los que consideramos los 10 mandamientos lúdicos más básicos son:

1. No hacer trampa

Jugar un juego es sencillo. Un montón de gente se junta a hacer una actividad regida por reglas impuestas por el diseñador de un juego. Al aceptar jugar un juego de mesa, estás aceptando cumplir las reglas.

No tiene caso hacer trampa. ¿De qué sirve ganar si no lo haces por mérito propio? Hay muchas cosas que se pueden hacer en el espacio de un juego de mesa, experimenta y descubre las mejores maneras de jugar y diviértete mucho. Sin hacer trampa.

2. Ser un buen perdedor

No hiciste trampa y perdiste. Entendemos por qué a veces puede ser frustrante invertir tanto en un juego y no ganar. Pero eso no justifica que tengas actitudes negativas.

En serio, los juegos son máquinas que nos permiten invertir tiempo y esfuerzo mental y nos dan diversión. Céntrate en eso. Sigue nuestros 5 tips para ser un buen perdedor en los juegos de mesa y verás que todo saldrá bien.

3. Poner atención a las reglas

Explicar un juego de mesa no es cosa fácil (por eso escribimos 10 tips para mejorar la manera en que explicas juegos de mesa) y es un una inversión de esfuerzo y tiempo que otra persona está haciendo para que tú te puedas divertir. Si alguien más está explicando un juego, pon atención.

Valora el esfuerzo de los demás a la hora de explicar las reglas y esto hará que ponerse a jugar sea más rápido y sencillo.

4. Terminar los juegos

Esto es sencillo. Antes de jugar, averigua cuánto tiempo dura el juego. Y si aceptas empezar a jugar, estás aceptando quedarte ahí hasta el final. Toma en cuenta que si hay personas nuevas al juego, se puede alargar entre un un 20-40% más de lo que el juego sugiere (dependiendo del tipo de juego).

Si en un momento sientes que no vas a ganar, pierdes interés o ha durado mucho y decides irte, no sólo te ves mal, sino que puedes arruinar la experiencia para los demás.

5. Jugar lo más rápido posible

Sabemos que quieres ganar. Y para eso muchas veces hay que pensar muy bien tu turno. Pero, por favor, no porque tengas que pensar bien tu turno quiere decir que tengas que tardar 10 minutos cada vez que juegas.

Cuando tardas demasiado en decidir qué acciones tomar es llamado análisis parálisis. Y es algo completamente normal que analizamos en nuestro artículo acerca de Analisis Parálisis: La psicología detrás de los jugadores lentos. Si entiendes qué es lo que te hace lento, es fácil vencerlo.

Es sólo un juego, no intentes sobreoptimizar cada movimiento que hagas. diviértete y haz que la experiencia de juego fluya para todos.

6.  Ayudar a sacar o guardar el juego

Sobre todo cuando se trata de juegos que tienen muchas piezas, es genial cuando alguien ayuda a guardar o a hacer el acomodo inicial del juego. Y si es algo que todos van a disfrutar o que todos disfrutaron, lo mínimo que se puede hacer es ayudar.

Eso sí, pregunta primero. Existen algunas personas con manías lúdicas que les gusta acomodar el juego de cierta manera o se sienten más cómodos guardando o acomodando todo ellos. De ser así, déjalos que lo hagan.

7. Tratar bien el juego

Esto es esencial. Si vas a jugar un juego que no es tuyo, trátalo bien. Incluso si es tuyo. Es normal que los juegos se gasten después de jugarlos muchas veces, pero no por eso hay que ser descuidados con los mismos.

Los juegos para muchos son también objetos de colección, y como tal, a la gente les gusta mantenerlos en el mejor estado posible. Esto incluye no tomar piezas o cartas con las manos sucias. Pregunta antes de acercar comidas o bebidas a la zona en la que se está jugando. Y si, por alguna razón, llegases a ocasionar un accidente, lo ideal es ofrecerte a pagar los daños.

8. Pon atención al juego

Esto va de la mano de las reglas 3 y 5. Cuando juegues, pon atención a lo que está pasando. Jugar es un compromiso de tiempo y esfuerzo, pero te la vas a pasar bien. Deja el celular a un lado, interésate en lo que hacen los demás jugadores para saber qué nuevas estrategias o movimientos seguir.

Piensa tu turno antes de jugar (ayuda con la regla 5) y ve a los demás mientras juegan. Verás que el tiempo pasa rápido y no tendrás que distraerte haciendo otra cosa. No saques tu móvil o celular, no lo necesitas.

9. Deja que todos interactúen con el juego

Parte central de los juegos de mesa es sentirlos, tocarlos e interactúar con ellos a nivel físico. Mover fichas, tomar cartas, colocar meeples en ciertos lugares son sensaciones satisfactorias. Pero muchas veces encontramos esa gente que quiere mover todo en el tablero. 

No sean ese tipo de gente. Dejen que todos interactúen con el tablero, muevan sus fichas, tomen sus cartas. Si alguien te pide una carta porque no las alcanza o te pide que ayudes a mover alguna pieza, hazlo. Pero no monopolices las interaciones con el juego.

10. Deja que cada quién juegue su turno

Nunca faltan los jugadores que ve a alguien dudando un poco en su turno y se ponen a recitar todas las opciones que creen que ese jugador tiene. Déjenlo jugar. Si ese jugador ha puesto atención, no tiene dudas con las reglas y está analizando su juego sin sucumbir al análisis parálisis, déjenlo que juegue.

Esto sucede también en juegos cooperativos, en los cuales puede haber un jugador que, queriendo «organizar», termina dando órdenes. Cada quien hace su juego. Incluso en los cooperativos. No le digas a nadie cómo jugar, simplemente déjalo ser.


Estos son algunos algunas de las reglas de etiqueta más básicas que seguimos cuando jugamos juegos de mesa. Pero nos interesa saber sus opiniones. ¿Que reglas de etiqueta nos faltaron? ¿Cuáles reglas de etiqueta consideran las más escenciales? ¿Cuál es la más importante? ¡Déjenlo en los comentarios!