Si llegaste aquí es por curiosidad o porque un amigo te sugirió que tomaras este quiz para darte cuenta con qué juego de mesa moderno deberías iniciarte.
Jugar juegos de mesa es una experiencia social y como tal, es algo que compartimos con más personas. Como tal, se convierte en algo que compartimos con otras personas. Esto nos puede traer buenas o malas experiencias, dependiendo de con quién compartamos ese juego. Nosotros hemos decidido concentrarnos en lo bueno y hablar de los 7 tipos de jugadores con los que nos encanta jugar.
Muchas veces una persona puede hacer la diferencia, así que ¿qué tipo de jugador eres tú? ¿Cuál es tu favorito?
El que explica el juego
A mucha gente no le gusta leer la reglas. Y aceptémoslo, hay muchas veces que lo que quieres es llegar y en lugar de leer e interpretar las reglas durante media hora, la explicación de un amigo hac que todo sea más fácil. Quince minutos, unas preguntas de las dudas que hayan surgido y a jugar.
Pero ser la persona que explica el juego no es fácil, y por eso se agradece. Leer las reglas, ver quizás un video de YouTube (acá están algunos de nuestros canales favoritos de juegos de mesa) y tener la paciencia de explicar a la gente es algo a lo que hay que invertirle tiempo.
Si quieres ser mejor explicando, igual acá te damos algunos tips para explicar juegos de mesa.
El que pone atención mientras juega
Pocas cosas en la vida son tan molestas como planear tu jugada mientras los demás están viendo qué hacer y que un jugador esté en el celular viendo Facebook (o su red social de preferencia) y pregunte «¿Quién va? ¿Yo?«. Y después de eso se toma su tiempo para hacer su jugada y frena todo el flujo del juego. O aquella persona que no pone atención cuando se explican las reglas y está preguntando todo de vuelta.
Es por eso que nos encanta jugar con personas que ponen atención a lo que están haciendo, planean sus jugadas y están atentos a los movimientos de los demás jugadores. Cuando todos los jugadores ponen atención, el juego fluye de manera rápida y sin incidentes. No hay mejor juego que en el que todos están atentos.
El que ayuda a sacar y a guardar
Hay juegos que son bastante laboriosos de sacar y tener listos para el juego o para poder guardarlos y que queden en el orden correcto para que la próxima vez sean fáciles de jugar. Y no hay nada mejor como quien te ayuda a acomodar el juego.
No importa si sea sólo ayudar a separar ciertos marcadores de colores, acomodar un tablero o separar los recursos iniciales para cada jugador, esa persona que ayuda nos permite jugar más rápido o guardar más rápido (para poder sacar otro juego). Y eso se agradece.
El divertido
Quizás a más de uno nos ha pasado que estamos jugando un juego de mesa y al hacerlo intentamos quizás hacer conversación, una broma o hablar acerca del juego. Y quizás hay alguna persona que tiene la personalidad de un saco de papas y con quien platicar tiene la misma gracia que hablar con la pared.
Y por otro lado, bromear, platicar y socializar son partes centrales de los juegos de mesa. Aquella persona que ameniza y divierte sin interrumpir y siendo certero hace que nuestro juego sea mucho más llevadero y entretenido. No olvidemos que los juegos de mesa son actividades sociales.
Pero cuidado, se trata de ser ameno, no trates demasiado. Tampoco ser un comediante o chistosito todo el tiempo. Simplemente, ser un ser humano normal.
El que cuida los juegos
Los juegos de mesa son, de alguna manera, un artículo de lujo. Y algo que a mucha gente le encanta de los mismos es que son arte-objeto. Muchos de ellos tienen ilustraciones o diseño gráfico que es digno de apreciarse. Y todos son importantes para sus dueños de una manera u otra.
Entonces, cuando alguien con quien juegas empieza a doblar las cartas de tu juego favorito, derrama una bebida encima del tablero, agarra las piezas de juego con sus manos grasosas de papas fritas o simplemente no tiene cuidado y maltrata un juego de mesa, nos da un mini infarto.
Cuidar los juegos es una muestra de respeto por el dueño y por el juego mismo. Si eres ese tipo de persona, ¡gracias!
El que no hace trampa
Hay gente que haría todo lo que fuera para ganar. Pero eso rompe el espíritu del juego. Nosotros apreciamos a la gente que sigue las reglas y se divierte haciéndolo, descubre los recovecos del juego e intenta cosas nuevas.
Hacer trampa es inútil y nunca he entendido el por qué hacerlo, ¿de qué sirve ganar si ni siquiera jugaste? Los juegos son artificios que nos permiten poner nuestro tiempo, atención e inteligencia (y suerte algunas veces) en un espacio y divertirnos en el proceso. Y la gente que lo entiende y no intenta hacer trampa de manera deliberada siempre es aceptada en mi mesa.
Si vas a hacer trampa en un juego en el que eso no se permite (porque hay algunos en los que hacer trampa es parte necesaria del juego), mejor no jueguen, ¿no creen?
El que sabe perder (y ganar)
Como dije antes, los juegos son máquinas en las cuales invertimos un esfuerzo y nos regresa diversión. Y en las últimas décadas los diseñadores nos han dado más y más maneras de generar esas experiencias agradables. Lo importante aquí es que la experiencia no se trata de ganar o perder, sino de jugar.
¿Vas a estarte quejando porque alguien tuvo una mejor estrategia que tú? ¿Vas a pasarte repitiendo que «todo fue un golpe de suerte, así qué chiste»? o ¿vas a lloriquear porque «Ustedes ya lo jugaron mucho, yo no podría haber ganado»? Pues entonces mejor juega un juego en solitario y no le arruines la partida a los demás.
Lo mismo va para quienes ganan y tienen que restregarlo en la cara y ser, en general, malos ganadores. Siempre es genial compartir la mesa con gente que se divierte en el juego y que sabe que, al final, ganes o pierdas, lo importante es haber compartido con los demás.
Bonus:
El que quiere volver a jugar contigo
Tener un grupo de juego, hacer amigos y conocer personas siempre es genial. Tener gente que quiera volver a jugar contigo te permite ir disfrutando de más y más juegos, ¡sobre todo cuando ellos comparten su biblioteca contigo y viceversa! De repente tienes acceso a muchos juegos más y a horas y horas de diversión.
Entrando en el hobby nos dimos cuenta de que podíamos conocer a grandes personas con quien podríamos jugar una y otra vez y divertirnos mucho. Y no hay nada como eso. Un grupo de juegos es diversión garantizada.
¿Cuál es su tipo favorito de jugador? ¿Cuál creen que son ustedes?
Después de nuestra entrevista con Richard «Rahdo» Ham en la que le preguntamos acerca de la industria multimillonaria en la que se han convertido los juegos de mesa y la avalancha de juegos que salen cada año, su respuesta me dejó casi atónito: «Ya hay muchos más juegos disponibles en el mercado que los que podré jugar en mi vida, así que todo está perfecto. Incluso si las editoriales dejaran de publicar juegos mañana, ¡tendríamos muchos más que suficientes para jugar!«.
Y es verdad, como bien comenta Rahdo, desde el punto de vista del consumidor, existen muchísimos juegos buenos en el mercado actualmente. En los últimos años, una avalancha de juegos de mesa inundad el mercado. Mes con mes, semana a semana, las grandes editoriales anuncian nuevos juegos y los diseñadores independientes vuelvan sus esfuerzos en el crowdfunding para lograr editar sus creaciones.
Es un hecho, hay una avalancha de juegos de mesa en el mercado hoy en día. ¿Es eso bueno o es malo?
La perspectiva de los diseñadores «old school«
Algo que ha logrado que esta gran cantidad de juegos llegue al mercado son las plataformas de crowdfunding, quienes permiten que cualquier persona (y sí, prácticamente cualquier persona) pueda crear un proyecto y lanzarlo para ver si alguien lo compra.
Varios diseñadores han dado de qué hablar al respecto, pero la opinión que me ha parecido más interesante (quizás no por lo que dice, sino porque habla mucho del sentir de varios diseñadores de juegos) es la de Travis Chance. Travis habla de cómo Kickstarter y otras plataformas parecidas logran que muchos juegos vean la luz. Juegos que después logran ser distribuidos y llegar a las tiendas especializadas. Juegos que sobreviven más allá del crowdfunding.
Pero también dice que, a su opinión, los consumidores son bombardeados con ideas creadas a medias, pidiéndoles que las fondeen. Según él, muchas veces dando como resultado juegos que no estaban listos para el mercado, los cuales logran fondearse, salen y son olvidados para siempre. Según él, la falta de experiencia en el diseño de juegos y la facildad para lanzar juegos pueden dañar a la industria de dos maneras.
La primera, según Chance, es que el estándar de calidad de juegos de mesa ha bajado. Travis nos dice que es fácil para un juego mediocre salir al mercado y ser olvidado. Las editoriales buscan juegos nuevos para mantenerse al tanto y al corriente en lo culto a lo nuevo. Los diseñadores publican sin preguntarse si este juego necesita ser publicado.
La segunda es que hay un límite de espacio en las tiendas y hay un límite de dinero que los consumidores tienen para gastar. La sobresaturación del mercado, según él, puede hacer que la industria colapse. Y para él, vivimos en una especie de burbuja. ¿Pero es eso cierto?
El punto de vista del consumidor
A mi parecer, como consumidores, no hay un mejor momento para ser fanático de los juegos de mesa.
Para hacer una analogía de lo que está pasando en el mundo de los juegos de mesa basta con ver con lo que pasó en otra industria del entretenimiento: la televisión.
En un principio, la televisión era casi un bien público en el que las series televisivas tenían un horario muy limitado. Sólo había pocos canales y el tiempo al aire tenía que ser calculado para no molestar a nadie. La TV era una manera de pasar el tiempo algo sosa, nada demasiado interesante.
Después de unos años, los canales y cadenas de televisión aumentaron en número. La televisión por cable empezó popularizarse y los canales de TV por cable empezaron a crear contenido original. Si en la década de 1970 y 1980 hubo algunas buenas series, no son nada comparado para lo que vendría a finales de la década de los 90s e inicio de los 2000s. Seinfield, The Sopranos, Gilmore Girls, The West Wing, Malcom In The Middle, Arrested Development, The Wire, Mad Men, Breaking Bad y eso sólo para mencionar algunas.
Hoy en día, seguimos viviendo la época dorada de la televisión, sólo que pasando a otras plataformas como Netflix o Amazon, las cuales producen muchísimas series originales de alta calidad. Series con las que antes no podríamos haber ni soñado.
Lo mismo pasa en el mundo de los juegos de mesa. Estamos viviendo la época dorada de los juegos de mesa. Nunca ha habido mejores juegos de mesa que los que hay en día. Mejor producción y una gran oferta de buenos juegos disponibles.
Y no sólo eso. Los juegos de mesa son, en su gran mayoría, actividades sociales. Son una experiencia que necesita ser compartida para ser disfrutada. Y por eso mismo, son inherentemente virales. Un buen juego de mesa puede ser un gran catalizador para atraer a más gente al hobby. Entre más gente juegue, mejor para todos.
Ahora, si el problema es, según Travis Chance «los muchísimos juegos de mesa malos», no se preocupen.
El mercado de los juegos de mesa no usa fórmulas predispuestas. Nadie puede asegurar que un juego vaya a tener un éxito gigante o no. Nadie puede descartar que un juego se vaya a volver el próximo Catan.
Un problema con el dilema de los juegos de baja calidad es que, en la mayoría de los casos, nadie puede decir si un juego es de baja calidad o es malo, o cómo va a funcionar en el mercado. Muchos pueden hacer opiniones muy certeras, pero la idea de que los editores o las casas editoriales pueden distinguir qué juego será su próximo gran hit, es algo prácticamente imposible. Ninguna casa editorial logra lanzar sólo éxitos, porque es prácticamente imposible qué será un éxito y qué no.
Otra cosa que vale la pena ver es que, en realidad, siempre hay un juego de mesa para cada quien. En mi caso, hay muchos juegos de mesa que yo no tocaría ni con un palo. Juegos que para mi (y aquí está lo importante) son malos. Pero siempre hay muchísima gente a la que estos juegos les encantan. ¿Estoy yo mal? ¿Están ellos mal? Nadie está mal. Los juegos de mesa son un gusto subjetivo. Cualquier juego le puede gustar a alguien.
Y resulta que esta ran avalancha de juegos también puede ayudar a la industria. Con el lanzamiento de más y mejores juegos es necesario crear un juego mejor para poder llamar la atención de la gente. Hay juegos interesantísimos entre esa avalancha de juegos.
La competencia lleva a mejores juegos, mejores juegos llevan a que más gente se interese en el hobby. Los diseñadores, las editoriales e incluso tiendas de juegos están expuesta s a más juegos distintos, a nuevas mecánicas que dan pie a nuevas ideas.
Si te gustan los juegos de mesa, esa avalancha de juegos sólo significa una cosa: que seguimos en la época dorada de los juegos de mesa. Y tener más juegos es, a final de cuentas, lo mejor que le puede pasar a cualquiera que le gusten.
Quizás a más de uno, después de haber jugado algún juego de mesa, soñamos en lo genial que sería crear nuestro juego. Tal vez la mayoría de los diseñadores de juegos de mesa empezaron así, creando sus propias reglas o intentando mejorar los juegos que previamente habían jugado. Pero ¿por dónde empezar?
Los chicos de Make Board Game, reunieron 20 consejos que varios diseñadores de juegos de mesa han dado en distintas entrevistas o pláticas a quienes les preguntan acerca del mundo del diseño y producción de los juegos de mesa. Combinando a creadores veteranos con algunos nuevos, estos consejos no sólo sirven a quienes quieren crear su propio juego, sino que nos ayudan a entender todo lo relacionado con la creación de juegos de mesa.
Y si bien, en La Matatena no somos un blog especializado en diseño de juegos de mesa, esta curiosidad para conocer todo al respecto del mundo de los juegos de mesa nos hizo compartir estos 20 consejos:
Consejos sobre la pasión y el diseño de juegos
Si quieres ser publicado, esto te va a costar mucho tiempo y mucho trabajo. No hay garantías y la experiencia y los contactos requeridos para crear el producto final probablemente te lleven muchos años.
Una vez dicho eso, asegúrate que te diviertas, crea juegos que tú y tus amigos disfruten; de esa manera el camino será mucho más feliz
—Daniel Fregman (Dobey Games), creador de Bear Trap!, Dustbowl y muchos más.
Cuando empecé a desarrollar juegos comencé un maravilloso viaje a mundos misteriosos de fantasía. Si hubiese sabido lo que pasaría después y hubiese tenido la oportunidad de cambiar algo al inicio, nunca hubiera tenido este viaje tan maravilloso. Desarrollar juegos era un hobby que me apasionaba. Me relajaba y me llenaba de gozo y satisfacción. Durante los primeros años ni siquiera sabía que podía hacer dinero desarrollando juegos de mesa.
Desde mi punto de vista, querer convertirse en un diseñador de juegos sólo por querer hacer mucho dinero no es la manera correcta de hacerlo. Debes sentir el llamado del diseño de juegos, como lo haces cuando eres pintor, escritor o escultor. Los diseñadores de juegos deben desarrollar los mismos con pasión, y deben tener mucha paciencia, algo que sólo puedes tener si amas lo que haces. Cada diseñador de juegos debe encontrarse a si mismo y reconocer cómo proceder cuando desarrollan un juego; es un proceso muy personal que no puede ser generalizado.
Les sugeriría a todos mis jóvenes colegas que no renuncien a sus trabajos de día a día hasta que sean lo suficientemente exitosos para poder vivir sólo del diseño de juegos de mesa. Crear juegos mientras tienes dificultades financieras o bajo presión no va a dar buenos resultados.
—Klaus Teuber, creador del legendario Catan (del cual hablamos más a fondo en éste artículo)
Consejos sobre las pruebas de juego
He encontrado que es mucho más importante observar a las personas que hacen los juegos de prueba de manera muy cuidadosa —ver lo que les confunde, que términos usan para describir las cosas, cuando parece que están interesados (inclinados hacia la mesa) o no (viendo su teléfono) o si parece que están pasando un buen rato— en lugar de preguntarles «¿Cómo ves el juego?» al final de una sesión.
Cuando preguntas a los jugadores puedes ser muy poco eficaz. Si le preguntas a los jugadores (que no son diseñadores de juegos de mesa) qué cambiarían, por lo general no da buenos resultados.- Puedes invertir mejor su tiempo si observas cuidadosamente.
—Matt Leacock, creador de Pandemic, Forbidden Island y más
La cosa #1 que me hubiera encantado conocer antes de diseñar mi primer juego de mesa es la importancia de las pruebas de juego con gente que no conozca nada del mismo, pruebas de juego a ciegas. Yo conocía la idea de hacer que personas que no conozco intentaran aprender y jugar un juego en mi ausencia, pero no sabía el impacto que podría tener en el diseño y en las reglas.
Aunque e importante y ayuda mucho hacer juegos de prueba con amigos y colegas, la retroalimentación no es tan honesta y dura como cuando mando el juego a personas a cientos de kilómetros de distancia que pueden decir lo que les venga en gana.
Y sin mi, para clarificar las reglas o recordar alguna parte de las mismas, todos los errores en las reglas salen a relucir muy rápido. Tengo la fortuna que la gente se ofreciera a hacer pruebas de juego a ciegas durante la campaña de Kickstarter de Viticulture; desde ese momento esto se ha convertido en una parte integral de mi proceso.
—Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) creador de Scythe, Viticulture y más
Conforme progresamos a pruebas de juego con primeras impresiones, recibimos muchas opiniones muy variadas. Rápidamente nos dimos cuenta que no podemos complacer a todos. De hecho, muchas de las opiniones se contradecían las unas con las otras. Tuvimos que tomar decisiones basados en nuestro criterio de lo que pensamos era mejor para el juego y simplemente hacerlo.
Aún así, agradecemos a todos los que participaron en los juegos de prueba, que nos ofrecieron su tiempo para poder darnos sus opiniones. Todos, hayamos o no implementado lo que nos dijeron, son importantes para nosotros.
Lección aprendida: no se puede complacer a todos.
—Keng Leong Yeo, (Starting Player) creador de Three Kingdoms Redux
Consejos acerca del proceso
El diseño de juegos de mesa no se trata de mecánicas interesantes o temas extraños. Se trata de incentivar un comportamiento interesante. Se trata de llevar a los jugadores a una experiencia que quieres que ellos sientan. El diseño de juegos es incentivar creatividad.
Así que cuando me atoro, dejo de pensar en qué mecánicas puedo cambiar. En lugar de eso, considero la experiencia que quiero que el jugador sienta y veo las oportunidades que tengo para que ellos puedan tomar decisiones que lleven su comportamiento a donde yo quiero, o decisiones que los lleven a sentir ciertas experienicas.
—Gil Hova (Formal Ferret Games), creador de Battle Merchants, Wordsy y varios más
Creo que aprender a tomar las críticas es importante, además de saber cuándo repensar ciertas ideas si es que no están funcionando.
—Kelly Adams, creadora de Chibi Quest
Ya no podrás jugar juegos de mesa como las demás personas nunca más.
En lugar de sólo jugar un juego también verás otros aspectos del juego. Cómo se hace la caja, que grueso de cartón usaron, cómo se alinea el arte don el tema y los contenidos, cuántas cartas hay, cómo se escribieron las reglas, cómo interactúan las reglas entre si, cuál carta se puede agregar o quitar para hacer el juego mejor, cuáles son las fallas, si existe algún tiempo de espera para los jugadores, si se puede mejorar eso, OMG tienen dados personalizados que son geniales, cuánto cuesta crear esas figuras de madera…
No digo que esto sea algo malo; yo disfruto mucho pensar acerca de las mecánicas de los juegos mientras juego otros juegos. Pero en definitiva cambia la manera en que juegas.
No te aferres al concepto que tienes en tu cabeza. Crea nuevas iteraciones, quita algunas cosas, escucha al juego y lo que necesita
—J. Alex Kavern, creador de Worlds Fair 1893, Gold West y más
Siempre toma más tiempo del que crees que va a tomar.
—Michael Aldridge (Infinite Dreams Gaming) creador de Warehouse 13
Los jugadores prefieren tomar decisiones por encima de cualquier cosa aleatoria. Además, los editores de juegos prefieren nuevas maneras de jugar por encima de cosas familiares con un nuevo tema o imagen nueva.
—Corey Young, creador de Gravwell
Asegúrate de que lo que estés haciendo sea lo suficientemente bueno. ¿Va a ser único y especial? ¿Es algo que el mercado necesita? También ¿es algo TÚ AMAS?
Entiende a profundidad el diseño antes de lanzarte. No hagas algo sólo porque sí y no aceptes suficientemente bueno. Crea algo genial que te encante desde el primer día.
—Grant Rodiek (Hiperbole Games) diseñador de Druids, Farmageddon y más
Algo que nos gustaría haber sabido antes de empezar es que intentar crear el juego perfecto puede afectar tu progreso. Pensar de más un juego (hacerlo perfecto en tu cabeza) no es algo productivo.
Tomar un juego y sacarlo de tu cabeza a la mesa tan pronto como puedas va a ponerlo a prueba de verdad. Vas a aprender más de jugar el juego que de meses y meses de pensar acerca del mismo.
—Sen-Foong Lim (Bamboozle Brothers) diseñador de Belfort, Train of Thought y algunos más
Consejos sobre los prototipos
Los prototipos no tienen que verse bonitos pero deberían si es que quieres que más gente acceda a jugarlos.
Haz pruebas de juego con muchos grupos distintos. Jugar con el mismo grupo puede hacer que se quede estancado y tengas que agregar más profundidad y sabor del que realmente necesitas para que alguien se mantenga interesado. Esto hace que algunas cosas que deberían haberse mantenido sencillas y más amigables con los jugadores nuevos, se hagan demasiado complicadas
—Adam Rehberg (Adem’s Apple Games), creador de Brewin’ USA
Consejos en ser parte de la comunidad de jugadores
Me hubiera gustado saber más acerca de lo acogedora que es la comunidad de juegos de mesa. La gente está dispuesta a hacer juegos de prueba, dar lluvias de ideas, retroalimentación y diseño.
Creo que como la industria de los juegos de mesa no es en realidad competitiva (si alguien compra un juego de mesa no baja en realidad la probabilidad de que compre otro juego de mesa, sino que hasta podría aumentarla), la gente es genial y comparte mucho. Haber sabido eso antes de hacer nuestro primer juego hubiera hecho nuestro proceso mucho más rápido.
Creo que a mí me hubiera gustado haber sabido antes lo mucho que dependes de otras personas para que el juego vaya a algún lado.
Y por esto no quiero necesariamente hacer dinero del juego, eso está demasiado adelante en el camino. Tan es así que no vale la pena hablar de eso cuando tienes tu primera idea de juego. La realidad es que nada puede salir de tu idea de juego a menos de que tengas personas que estén dispuestas a ayudarte a hacer este esfuerzo creativo realidad. Toparse con esas personas es más difícil de lo que uno cree; y aquellos que están dispuestos a mantenerse contigo en el camino son más raros aún.
Es un viaje divertido pero necesitarás ayuda —asegúrate que tus fondos para invitar la pizza de vez en cuando tengan suficiente dinero.
—Jeff Warrender, diseñador de The Sands of Time, Lost Adventures y más
Consejos acerca del empaque, las reglas y manufactura
Cuando cree mi juego nunca pensé en el empaque y me enfoqué en el gamepley durante el diseño. Mi razonamiento era que el empaque más bonito no compensa un juego mal diseñado. Para las pruebas de juego sólo use cajas sencillas.
Sólo cuando el diseño del juego estaba completo y quise hacer un prototipo me di cuenta de las dificultades del empaque. Aunque el juego era pequeño, también era pesado relativo a su tamaño. Fue ahí cuando me di cuenta de los costes de envío, especialmente desde donde estoy.
La mayoría de los componentes eran de plástico en lugar de cartón y era difícil hacer piezas más pequeñas o ligeras para disminuir el peso. Las monedas (parte fundamental) tenían que ser de un tamaño útil, y guardarlas dentro de la caja resultó algo difícil. De hecho, las monedas determinaron el tamaño final de la caja, así que tuvimos que reconfigurar el resto de los componentes para que cupieran en la caja junto con las monedas.
Esto tomó mucho tiempo y muchas pruebas y errores. La caja es, en si, pequeña en comparación a otros juegos, lo que significa que tiene poco espacio para arte en la portada. Tuvimos que dejar atrás los gráficos bonitos y poner el logo del juego. Como alguien que estaba publicando sus propios juegos, nuestra primer orden de juegos fue pequeña y fue difícil encontrar algún proveedor que hiciera una pequeña cantidad de cajas de alta calidad.
En términos de pérdida de tiempo y costos, el empaque es algo de lo que me gustaría haber sabido más antes de crear este juego.
—PJ Dennehy diseñador de Yazoky
Creo que mi más grande sorpresa fue darme cuenta de lo difícil que es escribir las reglas. ¡Gasté más tiempo escribiendo las reglas que diseñando el juego! Así que deben saber que diseñar juegos es difícil, pero escribir buenas reglas es aún más difícil.
—Antoine Bauza, creador de 7 Wonders, Tokaido y muchos más
Toma en cuenta los costos de manufactura. Aprende a hacer mucho con pocos elementos.
—Benny Sperling, creador de Yakitori, ArchiWrecks y algunos otros
Consejos acerca de la creatividad
¿Qué me hubiera gustado saber del diseño de juegos de mesa antes de empezar? ¡Lo que sé ahora!
Ahora sé que necesitas pasión y creatividad para ser diseñador de juegos. Tenía esas dos cosas cuando empecé. Me han servido a través de los años.
Pasión significa amor por lo que haces. Piensa en eso todo el tiempo. Vive los detalles. Busca maneras mejores de hacer las mecánicas de juego pero no pierdas de vista la generalidad del juego. Recuerda que siempre va a haber algo que puede mejorarse o hacerse mejor.
Creatividad es algo que tienes o no. Si la tienes pero no encuentras maneras de acceder a ella, deben ponerte frente al paredón y disparar. Diré lo siguiente: no tengo más pasión ahora que cuando empecé en la industria de los juegos de mesa, pero sí creo que soy mucho más creativo ahora que lo que nunca he sido. Eso me da mucho placer. Y les pregunto ¿por qué creen que pasa esto? Quizás, además de la pasión y la creatividad, una buena dosis de experiencia ayuda.
—Larry Harris, creador de Axis & Allies, Lionheart y algunos más
¿Son diseñadores de juegos? ¿Les gustaría crear juegos? ¿Tienen ideas de juegos? ¿Qué les gustaría conocer del mundo del diseño de juegos de mesa?
Hola chicos, en esta ocasión escribimos no para una de nuestras listas de juegos de mesa ni para una de nuestras reseñas, sino para hablarles del primer evento que vamos a organizar. Como es bien sabido, los juegos de mesa son especiales no solo por la diversión que nos traen sino por los momentos que crean en compañía de los demás. Y aunque nos encanta escribir y poder conversar con ustedes en Internet, nos encantaría también conocerlos en persona.
Es por eso que organizamos La Matatena Gaming Night, un evento mensual en el que compartimos nuestro amor por los juegos de mesa, en compañía de algún negocio local de la zona metropolitana de Guadalajara, México. En esta ocasión será en el excelente restaurante Calabacitas Tiernas Bistro, un excelente lugar con gran comida y un ambiente inigualable. La fecha del evento es el miércoles 25 de enero de 19:00 a 23 horas.
La dinámica es sencilla: tenemos un montón de juegos de mesa que queremos enseñarles a jugar o jugar con ustedes, pueden venir con tus amigos y pasar un rato agradable, conocer nuevos juegos, jugar clásicos y más; o bien, puedes venir solos y conocer gente con quien jugar. ¡Incluso pueden traer tus propios juegos de mesa!
Ahora, por cuestiones de logística, les vamos a pedir lo siguiente: no sólo basta con que le den que van a asistir en la página del evento en Facebook, tenemos cupo limitado por lo que les pedimos a todos que nos confirmen su asistencia y con cuántas personas piensan ir, ya sea por inbox en Facebook o por correo a contacto@la-matatena.com. Esto para facilitarle las cosas al lugar y que tengamos un espacio apropiado y preparado.
Además de eso les decimos que, el evento es de cooperación voluntaria para los organizadores, (es decir, La Matatena). Esto lo hacemos para poder ir obteniendo nuevos juegos para compartir y ¡seguir haciendo más Gaming Nights!
Estamos en fechas en las que todos comenzamos con propósitos de año nuevo, la mayoría de los cuales vamos a dejar a mediados de febrero (no lo digo yo, lo dice Foursquare quienes calcularon que a mediados de febrero la gente deja de ir al gym y empieza a ir más a lugares de comida rápida). ¿Por qué sucede esto? Principalmente porque nuestros propósitos son cosas que normalmente no disfrutamos: comer menos, hacer ejercicio, dejar de fumar y un largo etcétera.
Pero entre los aficionados de juegos de mesa hay un propósito de año nuevo que rompe con estas ideas: el reto 10×10. Conforme la colección de juegos de mesa va creciendo hay juegos que se van quedando en el olvido. Bien puede ser porque son complejos, porque los amigos no se ponen de acuerdo y los juegos tienen un número muy específico de jugadores, porque la preparación y el guardado del juego son largos o cualquier otra razón.
Es por esto que en entre los fanáticos de juegos de mesa surge esta idea de propósito de año nuevo. ¿En qué consiste el reto 10×10? Sencillo: seleccionar 10 juegos a jugar por lo menos 10 veces este año. Y se dice fácil, pero estamos hablando de más de 100 juegos en total que habríamos de jugar. Si escogemos juegos largos esto puede traducirse a invertirle casi 20 horas a un sólo juego durante el año. Aún así es una idea interesante que siento que vale la pena intentar, sobre todo si es que su colección supera los 20 juegos.
Este propósito de año nuevo quizás sea más disfrutable que ir a correr todos los días o dejar de tomar bebidas azucaradas, pero es no hace que deje de ser un reto.
Tan popular se ha vuelto este reto que hasta podemos encontrar marcadores en Etsy para ver cómo vamos con nuestra lista de juegos, o incluso buscando un poro en Reddit podemos encontrar algunos que podemos imprimir y colgar cerca de donde guardemos nuestra colección.
Por mi parte, no he acabado de hacer mi lista del reto 10×10, pero sé que debo poner algunos de los títulos más pesados de la colección, como Power Grid y Food Chain Magnate; quiero revisitar algunos clásicos como Catan y Carcassonne, jugar algunos juegos de mesa específicos de 2 personas que están en mi colección, como Kahuna y Patchwork, además de incluir otros que me gustan pero que por probar nuevos juegos he dejado de jugar, como Takenoko, Tokaido o Jamaica (el cual reseñamos hace poco). Quizás agregue Lanterns a la ecuación para poner las cosas muy interesantes.
Ustedes ¿piensan hacer el reto 10×10? ¿Cuáles son sus 10 juegos?
Tricksters se ha convertido en una de las campañas mexicanas con más éxito en Kickstarter, logrando recaudar más de MX $400,000; algo que muy pocos han podido superar en el país en el ámbito de juegos de mesa. Las mentes maestras detrás del juego son Juan Ramos y William Burgos quienes a finales de 2014 decidieron emprender el viaje de la creación profesional de juegos de mesa con el nombre de Æther Tower; una aventura que los llevaría a lugares inesperados.
En La Matatena hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan y a Williams y esto es lo que nos han respondido:
La Matatena: Hola chicos, para conocerlos mejor quisiéramos saber, ¿cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa? Æther Tower: Desde muy temprana edad hemos disfrutado de los juegos de mesa. Juan es un jugador estratégico con mucha habilidad mental. Desde muy joven, ha sido fanático de crear juegos o modificar los ya existentes para hacerlos más divertidos o balanceados. William es un jugador más casual que empezó con Trading Card Games, y gracias a Juan conoció más juegos. Siempre prestando mucha atención al tema y a la parte gráfica y visual de éstos.
LM: ¿Cómo describirían su vida en un juego de mesa? (ej. Hanabi, porque al principio no sabía que hacer y al final tengo más dudas que respuestas) ÆT: Carcassonne, porque pieza por pieza hemos ido construyendo varias cosas; hay algunos caminos que ya recorrimos y nos trajeron hasta donde estamos, otros aún debemos recorrerlos; hay ciudades y monasterios que representan los proyectos, algunos más grandes de lo que parecían, y muchos más que aún debemos completar; es un juego donde muchas veces hemos tenido que trabajar en conjunto con alguien más para lograr grandes cosas y poder terminarlas. Pero, como todo juego de Carcassonne, aunque tengamos ya muchas cosas concretas, aún faltan muchas fichas por colocar.
LM: A manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué? Juan: Agricola; es un juego que combina el buen sentido de las mecánicas de un juego de mesa, con un tema muy agradable. Tiene mecánicas inclusivas a todo tipo de gente, sin ser un juego demasiado sencillo, o poco retador. William: Attack Wing; Controlar dragones en una batalla estratégica no tiene igual. Los componentes del juego están muy bien pensados, y la posibilidad de re-jugabilidad (replay value) a cada nuevo juego es casi infinita y se limita a la creatividad del jugador.
LM: ¿De dónde surge la idea de Aether Tower? ¿Cuál es su inspiración a la hora de fundarlo? ÆT: En diciembre del 2014, decidimos producir un juego para obtener experiencia y poder crear más juegos. Ser desarrolladores independientes como mucha gente que lo ha logrado en Kickstarter, fue nuestro motor. La torre etérea es el lugar donde las ideas cobran forma y son almacenadas hasta encontrar el lugar indicado para ser liberadas; por eso nuestro nombre Aether Tower, o Torre etérea en español.
LM: ¿Cómo se han sentido usando Kickstarter como plataforma de fondeo? ¿Cuál ha sido el más grande reto? ¿Cuál fue su reacción a ver el éxito que lograron? ÆT: En enero del 2015 conocimos Kickstarter y vimos el enorme potencial que tiene para los juegos de mesa. Siempre hemos tenido claro que sería la puerta de entrada para lograr nuestro objetivo de desarrollar juegos. Uno de los retos más grandes ha sido dar el salto para dedicarle tiempo completo al proyecto. Correr una campaña de crowdfunding no debe ser algo que se tome a la ligera. Requiere de mucha investigación, tiempo y actitud para que sea exitosa. El más grande reto para lograrlo ha sido identificar los errores que hemos cometido, buscar cómo corregirlos y tratar de seguir adelante. (Algunos ejemplos son el envío de recompensas, el análisis de la meta de recaudación, la búsqueda de proveedores adecuados, etc). El más grande aprendizaje ha sido pensar como creadores de proyecto, y al mismo tiempo como patrocinadores de otras campañas. Cuando vimos el éxito de Tricksters nos sorprendimos y también nos asustamos en cierta medida al pensar «Ahora tenemos que cumplir con toda la gente que depositó su confianza en nosotros, e incluso tratar de superar sus expectativas.»
LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa en Latinoamérica actualmente? ÆT: Es una olla de presión. Sin duda el mercado existe, pero más sorprendente aún es la cantidad de desarrolladores que hay. Hemos estado en contacto con otros desarrolladores mexicanos apoyándolos con los juegos que han desarrollado y que planean lanzar en Kickstarter, cuantos más proyectos se logren, más fácil será para otras personas incursionar en el desarrollo de juegos.
Esto es algo muy bueno dado que no consideramos que exista competencia entre gente creativa. La corriente europea en juegos de mesa tuvo un auge enrome en Estados Unidos, quien se ha vuelto el consumidor más grande de juegos de mesa en cuanto a cantidad neta, (en porcentaje por densidad de población siguen ganando algunos países europeos). En unos cuantos años, prevemos que Latinoamérica tendrá un mercado tan grande como el de Estados Unidos. Y México una escena tan grande como la de Canadá. Todo esto si la voz se sigue corriendo, y la pasión se sigue compartiendo. Definitivamente no somos la primera generación de latinos que en disfrutamos de este pasatiempo, pero podemos ser la que le dé un gran impulso y hacer que se convierta en una buena costumbre como lo es en Europa.
LM: ¿En qué se inspiraron para la creación de Tricksters? ¿Qué era lo que querían lograr? ¿cuál fue su proceso creativo? ÆT: La idea de Tricksters era crear un juego rápido y sencillo que fuera muy atractivo visualmente y sobre todo que sirviera como un juego introductorio para las personas que empiezan a descubrir el mundo de los euro-boardgames. Una vez que la gente entiende la mecánica, resulta bastante sencillo, pero con la promesa de ser complejo para los jugadores más estratégicos. Antes de Tricksters, creamos el juego Hero, un juego complicado en todos los aspectos cuya intención era proveernos de la experiencia y el know-how necesarios para hacer juegos.
El proceso creativo inició con la mecánica del juego. Tomamos naipes normales, piezas de otros juegos y muchas hojas de papel y plumas. Después de definir que el juego tenía que ser introductorio a nuevos jugadores, pero parcialmente estratégico, pensamos en una mecánica que tuviera azar y pocas decisiones, pero que fuera extensiva a contar cartas o leer estrategias por actitudes anteriores. Tuvimos muchísimas pruebas y llegamos a una mecánica muy parecida, pero no igual, a lo que es Tricksters. Nos dimos cuenta que la mecánica incluía información escondida, así que decidimos inventar a los Annukuh, las criaturas traviesas de Tricksters.
LM: ¿Cómo describirían al juego de Tricksters en tres palabras? ÆT: Introductorio, estratégico, sencillo.
LM: ¿Qué sigue sigue después de Tricksters? ¿Qué planes a futuro hay para Aether Tower? ÆT: Tenemos muchas ideas de otros juegos que queremos producir. Hero está en la mira pero aún tenemos que definir si lo lanzaremos durante el 2017. Estamos creando un canal para hacer reseñas de juegos para los otros creadores mexicanos. Sin duda tenemos el plan de apoyar a otros creadores mexicanos con sus campañas de crowdfunding y en especial de juegos de mesa. Tanto a pequeña escala dando consejos y feedback de manera gratuita, como a gran escala ofreciendo consultoría en la producción, envío, realización del video y todo lo que se ocupa para crear una campaña de crowdfunding.
LM: ¿Qué consejo le darían a alguien que intente incursionar en la industria de los juegos de mesa? ÆT: Existe una comunidad muy grande a nivel global, no estás solo. Apóyate en otros creadores, analistas, jugadores o gente con el perfil que buscas. Muchos de nosotros ayudamos de manera incondicional. Ve un paso a la vez y, si no pierdes la pasión, lograras llegar a donde quieras.
LM: Si naufragaran y se quedaran atrapados en una isla desierta con otras tres personas y un juego de mesa, ¿qué juego de mesa? ¿por qué? ÆT: Robinson Crusoe, porque aparte de estar ad hoc con la situación, no nos podríamos morir sin haberlo jugado.
LM: ¿Algún comentario final para los lectores de La Matatena? ÆT: Por favor no duden en contactarnos por cualquier medio. Estamos dispuestos a aconsejar y apoyar a todo aquel que lo requiera. Hagamos que la escena de los juegos de mesa en México crezca y también la del crowdfunding.
Si quieren saber más de visiten su página oficial o se den una vuelta por la campaña de Tricksters en Kickstarter.