Cooking Rumble: bluff y cocina para dos personas

Cooking Rumble

Ya hemos hablado de los chicos de Aether Tower, a quienes hemos entrevistado y hablado de su primer proyecto exitoso en Kickstarter: Tricksters (el primero proyecto Méxicano de juegos de mesa). Los chicos de Aether Tower han avanzado en cuanto a lo que han logrado ayudando a otros proyectos de Kickstarter a ser Mexico Friendly, pero también han trabajado en un nuevo juego de mesa para Kickstarter: Cooking Rumble.

Cooking Rumble es un juego para dos personas, editado por Aether Tower, diseñado por Emilio Estrada e ilustrado por Mariana Huipet. En el juego intentamos coronarnos como el «Master Chef» de una competición culinaria. Para lograrlo tenemos que leer a nuestros rivales y no dejarles ver qué es lo que queremos hacer.

Fue una agradable sorpresa recibir uno de los prototipos del juego en el correo. Y creo que más agradable aún fue encontrarnos con un juego que superó nuestras expectativas. Si quieren saber cómo jugarlo y nuestra opinión del mismo, sigue con nuestras reseñas.

Mecánicas

Al inicio del juego, cada jugador recibe cuatro cartas de ingredientes: proteínas, vegetales, cereales y azúcar. Además de eso recibe algunos contadores necesarios para el juego y dos tokens de ingredientes (usados para cambiar algún ingrediente en las cartas de recetas).

El objetivo del juego es ser el primero en hacer seis puntos de victoria. Para obtener puntos de victoria, es necesario completar Cartas de Recetas. Para completar las cartas de recetas es necesario colocar tres de los contadores en alguna de las Cartas de Recetas reveladas. Los ingredientes se deben completar en el orden correcto, indicado en las cartas.

Para iniciar el juego se revelan tres cartas de recetas. Los turnos son sencillos:

El jugador activo juega una carta de ingredientes boca abajo.
El oponente intenta adivinar qué carta jugó.
Se asignan puntos.

Los turnos son, entonces, rápidos. Al jugar la carta, los jugadores intentarán completar alguno de los ingredientes, que estén de su lado, en las cartas de recetas, las cuales son comunes para los dos jugadores. Antes de escoger carta, el jugador activo puede usar un token especial que le permite cambiar uno de los ingredientes de la carta; el token se queda ahí hasta que la carta sea completada.

Si el oponente no adivinó qué ingrediente iba a jugar el jugador activo, el jugador activo coloca un contador sobre el próximo ingrediente en una carta en la que la carta que jugó sea el ingrediente próximo. Es decir, hay que mantener el orden.

Por otra parte, si el oponente adivina correctamente, puede colocar un contador sobre cualquiera de los ingredientes de su lado.

Después de colocar algún contador, las cartas se pueden haber completado; de ser así, el jugador que la completó toma esa carta y devuelve los contadores y tokens de ingredientes (si los hay) al jugador respectivo. Las cartas representan distintos platillos y cada una tiene un valor distinto, el primero que llegue a 6 puntos, gana.

Conclusiones

Como bien dijimos antes, Cooking Rumble es un juego de nicho. Los juegos para dos jugadores normalmente son difíciles de acomodar, aunque en La Matatena les tenemos mucho cariño. Ahora, si se trata de un filler, esto puede ser aún más difícil. Según comentó en la entrevista con Reiner Knizia, fillers de dos personas son juegos que las editoriales rara vez aceptan.

Sobre los componentes no vale la pena hablar mucho, ya que esta copia de prototipo es sólo eso. Pero si siguen con la calidad de su campaña pasada, estoy seguro que no habrá quejas. Aún así, vale la pena decir que el juego logra mucho con pocos componentes. El arte es muy lindo y queda completamente con la temática del juego. Logra hacerlo juguetón sin hacerlo completamente infantil.

Creemos que Cooking Rumble se merece un espacio en tu colección. En su corazón, nos recuerda a grandes juegos abstractos como los de Reiner Knizia (guardando sus distancias): destilados para obtener una experiencia completa en pocas reglas. Cooking Rumble logra ser elegante y entretenido, un filler con bastante profundidad en el que el bluff y la deducción se encuentran bien aderezados.

Eso sí, me gustaría ver más del juego. Espero que los stretch goals de su próxima campaña de Kickstarter logren darle nuevos sabores. Quizás agregar nuevas cartas de recetas que tengan alguna pequeña habilidad, o alguna nueva carta de ingrediente que pueda dar alguna bonificación. Aún así, Cooking Rumble tal como está, es muy entretenido. 10 minutos que se hacen emocionantes e incluso tensionantes. Y el hecho de que dure tan poco ayuda a que sea algo que puedas jugar en cualquier momento.

Les sugerimos que le den un vistazo a la próxima campaña de Kickstarter, porque si buscan un juego para dos personas que agregue algo interesante a su colección, acá lo tienen.

Actualización:

Visiten la página de Cooking Rumble en Kickstarter, donde encontrarán que tienen una versión portátil (parecida a la que usamos para esta reseña) y una versión deluxe con más componentes y acceso a los stretch goals. Los costos rondan los $8-15 USD dependiendo de la versión.

Odin’s Ravens: rápido y hermoso viaje para dos

Odin’s Ravens es un juego para dos personas (digno de nuestro top juegos para dos personas) diseñado por Thorsten Gimmler y editado por Osprey Games. Para variar las temáticas más tradicionales de los juegos de mesa, Odin’s Ravens se centra en la mitología nórdica. No sólo eso. Se centra en personajes poco conocidos. En el juego, los jugadores son Huginn o Muninn, los cuervos compañeros de Odin.

La labor de estos cuervos es viajar por la Tierra y reportarle las novedades a Odin. Pero conforme el tiempo pasó, esto se convirtió en una competencia amistosa. Los jugadores compiten, entonces, en ser los primeros en ganar la carrera y volver con Odin. En su camino pasarán por bosques, montañas nevadas, estepas y ríos. Además, tendrán algunos de los trucos de Loki bajo su manga. O su ala.

Nosotros hemos jugado Odin’s Ravens en su segunda edición aproximadamente 9 veces y hemos preparado esta reseña. Agradecimiento especial a Osprey Games por facilitarnos una copia para hacer la misma.

Mecánicas

La meta del juego es ser el primero en dar la vuelta a un track o pista formada por cartas que tienen dos lados. Estas cartas (originalmente 16, en la imagen pusimos menos para ilustrar) tienen distintos tipos de terrenos por donde los jugadores tienen que avanzar.

La mecánica para avanzar es sencilla. Los jugadores tienen dos mazos personales. Uno de ellos son cartas de terreno. El otro son cartas de Loki. Al inicio del juego roban cinco cartas de estos mazos.

En su turno, los jugadores juegan tantas cartas como puedan. Si juega una carta correspondiente al terreno que está frente a ellos, se puede mover adelante. Puedes moverte varios espacios si todos los espacios son el mismo tipo de terreno. Si no tienes cartas correspondientes a los terrenos frente a ti, puedes jugar dos cartas iguales para avanzar un espacio. Si el mazo de cartas de terreno se acaba, se baraja el descarte y es un nuevo mazo de terrenos.

Las cartas de Loki permiten hacer algunos «engaños» y «trucos». Cada una tiene dos opciones. Cada que los jugadores juegan una, deciden qué acción tomar. Estas acciones modifican el tablero, la posición de las cartas o de los cuervos. Estas cartas son de un uso y hay 8 por jugador.

Cuando el jugador termina su turno, toma tres cartas de sus mazos personales. El límite de cartas en mano es de 7.

El primero en recorrer el camino formado por las cartas, es el ganador.

Conclusiones

Quizás el juego suena algo soso cuando es explicado. A final de cuentas es un filler para dos jugadores. Aún así, tiene una característica que lo eleva de un juego sencillo para relajarte o jugar antes de un juego «fuerte» a un juego con bastante estrategia: las cartas de Loki. El hecho de que existan eleva a este juego a un nivel más allá de un simple filler familiar.

el juego en general es divertido. Pero las cartas de Loki es donde se encuentra la estrategia. Todo alrededor de ellas es estratégico. Desde cuándo decides tomarlas hasta cuándo las juegas y qué acción tomas. El límite de cartas en mano hace que estas cartas ocupen valioso espacio. Pero sus poderes pueden hacer o deshacer el juego.

Gran parte del juego parece estar centrado en cómo se usan. Esto le da un sabor interesante, ya que sólo tienes ocho oportunidades para usarlas. Con todo que el juego no es un quemasesos, es muy disfrutable y premia la buena estrategia y planificación. Entre quince o veinte minutos de buen juego.

Sobre los componentes, ni hablar. La calidad de producción de Osprey es asombrosa. Los marcadores en forma de cuervo son una bella adición. Las cartas de terreno y de la pista tienen un arte hermoso. Incluso el reverso de las cartas tiene una bella ilustración inspirada en el arte nórdico clásico. Se puede ver el enfoque en el arte que le dio Osprey a la hora de hacer esta segunda edición.

Para el precio, es una inversión segura (normalmente ronda los $15-20 USD). Un filler redondo: dos jugadores, corto y estratégico; pero además, bonito y elegante. Un juego que se mantendrá en la colección.

Jump Drive: imperio espacial en quince minutos

JumpDrive

Hace 10 años, en 2007, un juego llamado Race for The Galaxy fue lanzado al mercado. Tomó los mecanismos básicos de Puerto Rico (selección de acción en la que todos pueden hacer algo pero quien la seleccionó gana un beneficio) y lo volvió lo que, hasta la fecha, sigue siendo un juego muy popular. Ahora, una secuela ha llegado. Diseñado por Thomas Leehmann y publicada por Rio Grande Games; en Jump Drive tenemos un juego de cartas de 2 a 4 jugadores que se juega en 10-20 minutos.

Y bueno, ser el líder de tu imperio galáctico es difícil, ¿por qué no hacerlo más rápido? El juego está diseñado para sentirse como un Race for the Galaxy que se juega en 15 minutos. ¿Lo logra? ¿Se queda demasiado corto? ¿Es un digno sucesor? Vamos a verlo.

Mecánicas

Básicamente Jump Drive es un juego de administración de cartas (hand management) ambientado en el universo de Race for the Galaxy (RftG). Los jugadores van creciendo su imperio espacial desarrollando tecnologías y colonizando o conquistando mundos.

El juego está conformado por 112 cartas que representan tecnologías (ícono de rombo) y distintos tipos de mundos (ícono circular). Al inicio del juego, se reparten siete cartas y cada jugador descarta dos. El juego es de acciones simultáneas: todos los jugadores juegan a la vez.

En cada turno los jugadores pueden decidir entre construir o explorar.

Si construyen, agregan una o dos cartas a su imperio, ya sea, una tecnología, un mundo, o uno de cada uno. El sólo construir una carta le da a los jugadores una bonificación, ya sea en forma de un descuento o de permitirles tomar una carta nueva del mazo.

Para pagar el coste de desarrollar una tecnología o colonizar un mundo, los jugadores tienen que descartar cierto número de cartas que representan los insumos necesarios para lograrlo. Esto con excepción de los mundos rebeldes (que tienen el borde rojo del ícono circular). Éstos sólo pueden ser conquistados usando poder militar, el cual está representado en las cartas de tu imperio con íconos de círculos rojos con un +1 dentro.

La acción de explorar consiste en tomar cierto número de cartas de su mazo y descartar cartas iguales al número que tomaste menos dos.

Una vez que los jugadores hayan completado sus acciones, cada carta en su imperio les da puntos de victoria, ingresos (tomar cartas del mazo) o ambos. Esto se hace cada turno, es decir, cada carta en tu imperio te da puntos de victoria o nuevas cartas cada turno. El juego termina cuando un jugador llega a los 50 puntos de victoria o más. El jugador con más puntos al final de la partida (inesperadamente) será el ganador.

Cartas Jump Drive

Conclusiones

El arte, el diseñador, el universo y la editorial de Jump Drive son las mismas que las de RftG y quizás ésto es una de sus más grandes fortalezas. Si ya han jugado el RftG, Jump Drive sigue siendo familiar aunque sea nuevo. Pero esto también es su más grande debilidad. Cuando juegas Jump Drive es difícil ver sus méritos si ya jugaste RftG.

Como suele suceder en los juegos de Rio Grande Games, el manual no es lo más claro que hayamos encontrado; pareciera un poco incompleto y no explica tan bien las mecánicas de exploración. Aunque las reglas son sencillas, faltan algunos ejemplos o aclaraciones.

Jump Drive es mecánicamente elegante, es rápido y dinámico. Es divertido crear tu tablero y sentir cómo el juego se acelera. En unos 7 turnos, el juego termina y hay muchas estrategias viables.

Eso sí, el juego no tiene ninguna especie de catch up mechanic o mecánica para alcanzar al líder. Si te equivocas en un turno esto puede repercutir para el resto de la partida. Pero el hecho de que las partidas duren tan poco hacen que esto no pese en contra del juego.

Si lo que ustedes buscan es interacción entre los jugadores, no buscan Jump Drive. Si muchos fans de los juegos estilo americano se quejan de los euros porque parecen «solitario multijugador», Jump Drive es uno de los mejores ejemplos. Existen muy pocas cartas que te permitan tener interacciones con tus contrincantes y las que lo hacen siempre es de manera pasiva, sin afectar su juego. Si buscaban el feeling de Race For The Galaxy (el tableu building, combos de cartas y juego rápido), lo tienen aquí, pero elimina la parte de selección de roles, que es central en el juego original.

El hecho de que hayan reciclado el arte se les perdona porque lograron un buen juego. Pero me hubiera gustado ver más del mundo de Race for The Galaxy y no lo mismo que hemos visto en todos los juegos de la familia.

Ahora, el juego tiene sus cosas muy buenas. Es adictivo. Fácil de enseñar, fácil de jugar, lo suficientemente profundo como para sentir que estás haciendo algo con trascendencia y siempre hay tiempo para uno más. Un filler redondo en todas las de la ley. Y si lo juegan con gente que no ha jugado RftG, Jump Drive es la introducción perfecta a la saga. Si no tienen prejuicios o esperan otro RftG, el juego es muy recomendable.

Unlock!: escape rooms en un mazo de cartas

Unlock!

Como muchos de ustedes ya lo han notado, los durante los últimos dos años ha arrancado la moda (en el mundo de los juegos de mesa) de los puzzles con acertijos estilo escape rooms, ejemplo de eso es la saga EXIT, que ha sido nominada al Kennerspiel de éste año. Aunque es difícil saber quiénes empezaron la moda, es importante dar crédito a la serie de T.I.M.E Stories de Space Cowboys por parte de la moda. Y son ellos mismos quienes han lanzado Unlock! Escape Adventures como un sistema interesantísimo de escape room que cuenta por el momento con tres historias.

Como sucede con la mayoría de los escape rooms, éstos juegos sólo se pueden jugar una vez. Son una experiencia en una caja, o en este caso, en un mazo de cartas. Y como también sucede en estos juegos, los spoilers podrían arruinar tu experiencia de juego. Así que esta reseña está libre de spoilers y se centrará en tipo de juego más allá de las tres historias disponibles, dando después una breve opinión de los escenarios que hemos jugado.

Mecánicas

Cada escenario está contenido en un mazo de 60 cartas. El instructivo del juego es conciso y rápido, pero los juegos incluyen una misión tutorial en un mazo de diez cartas que te servirá para aprender el sistema de juego. Es necesario descargar la aplicación oficial de Unlock! en un teléfono celular o tablet para poder jugar el juego.

Las instrucciones dicen que no podemos ver el mazo de cartas hasta empezar. Y aún así, sólo podemos ver el reverso de las cartas. La primer carta normalmente contiene las reglas y objetivos del escenario específico. Normalmente te pide que des la vuelta y comiences la aplicación. Una vez que empiezas tienes 60 minutos para terminar la misión.

Generalmente la primer carta que volteas es una habitación con algunos números que representan los distintos objetos en la habitación. Ahora es permito buscar entre las cartas con los números correspondientes en el reverso. No es permitido extender las cartas en la mesa ni acomodarlas. Cada vez que descubras una carta con un lugar nuevo (o que una carta lo indique), tendrás que hacer lo mismo.

Conforme descubras cartas encontrarás distintos tipos de objetos y obedecen un código de colores. Hay cartas rojas y azules, que son aquellas que pueden interactuar entre si. En general, al combinar cartas rojas y verdes lo que haces es sumar sus números y buscar la carta correspondiente. Si yo tengo una botella cerrada de vino en la carta 32 y un destapacorchos en mi carta 11, puedo combinarlos y buscar la carta 43, que con suerte será una botella destapada. Si combinas cartas de manera incorrecta descubrirás una carta de penalización, la cual te restará tiempo o calificación al final del juego.

Existen también cartas amarillas, las cuales necesitan un código que hay que ingresar en la aplicación para poder continuar. Si ingresas el código correcto, la aplicación te dirá qué hacer. Si ingresas algo equivocado, serás penalizado con tiempo.

También existen cartas verdes con máquinas que pueden interactúar de distintas maneras con cartas rojas o azules para encontrar nuevas cartas.

Vale la pena indicar que, para evitar que te sientas tan frustrado, la aplicación cuenta con un sistema de pistas que te permitirá pedir pistas de las cartas que estás viendo. Al final del juego, la aplicación califica tu desempeño dependiendo del número de pistas que hayas pedido, las veces que te hayan penalizado y el tiempo que hayas tardado.

Las reglas también dejan muy en claro que existen objetos ocultos en ciertas cartas. Quizás encuentres número o letras escondidos en el arte de las cartas. Si crees ver un número o letra, puedes buscar en el mazo para ver si existe. De ser así, puedes revelar esa carta.

Y eso es básicamente todo el sistema. Las cartas que ven en este ejemplo son las correspondientes al tutorial incluido en el juego.

Conclusiones

A muchos quizás no les llame la atención un juego que se juegue sólo una vez. Pero si lo vemos como una experiencia para hasta 6 personas, el juego es muy rentable. Nunca he ido a un escape room pero jugar el juego entre 6 personas hace que sea más barato que ir al cine.

Pero al contrario del sistema EXIT, en el que es necesario destruir o mutilar componentes del juego, en Unlock! el juego es reusable, es decir, lo puedes pasar a otra persona para que disfrute la experiencia. En América Latina es posible conseguir los escenarios de manera individual o en un paquete con los tres disponibles, lo que también lo hace mucho más asequible.

El problema es conseguir el juego en español, ya que es muy dependiente del idioma. Nosotros lo jugamos en inglés y la verdad llegamos a tener unas pequeñas complicaciones por el idioma.

Ahora, el sistema es simple y los puzzles tienen un gran nivel. Muchas veces no parecen tan lógicos, pero el sistema y las ayudas de la app te pueden ayudar si es que en algún momento sientes que te has quedado atorado en algo.

El arte del juego y el diseño de los escenarios es muy distinto entre si. Nosotros hemos jugado dos escenarios de los tres disponibles Squeek and Sausage y The Formula. En teoría el nivel de dificultad es el mismo, pero la verdad es que la familiaridad con el sistema ayuda mucho. El arte en Squeek and Sausage es muy caricaturizado y hasta el momento ha sido mi escenario favorito. En The Formula el arte es más realista y cumple con el objetivo. Las cartas son grandes y de muy buena calidad y permiten ver los detalles, algo necesario en este sistema de juego.

La integración con la app es buena ya que logra hacerte sentir presionado pero permite que siga siendo un juego. EL nivel de dificultad es adecuado, nada muy quemasesos, pero sí te ponen a pensar y a sacarte un poco de tu zona de confort, lo que se agradece. En realidad es necesario pensar outside the box para poder resolver algunos de los acertijos más interesantes.

Muchos comparan el sistema Unlock! con el EXIT y consideran que la reusabilidad de Unlock! es un gran punto a su favor pero algo que también lo detiene para llegar a otro nivel. En lo personal lo considero una muy buena experiencia, capaz de disfrutarse por muchos tipos de personas y que puede darte buenos momentos de diversión. Esperamos pronto probar algún escenario de Exit para poder compararlos correctamente. De momento, Unlock! es una experiencia que quizás no sea imperdible, pero es disfrutable.

Agradecmos a Alejandro Yan, de Mariachi Meeple, por facilitarnos su copia.

World’s Fair 1893: feria mundial y control de área

World's Fair 1893

Había escuchado hablar de Alex Kevern con anterioridad por su juego Bloodlines y por Gold West (editado por TMG al igual que Scoville). Sus juegos tienen diseños interesantes y World’s Fair 1893 no es la excepción, sobre todo porque combina elementos de area control y set collecting de una manera muy elegante y bien lograda.

Además de eso tiene un tema poco común: la Feria Mundial de 1893 se llevó a cabo en Chicago y se presentaron muchos proyectos interesantes en distintas áreas de la cultura, las artes, ciencias y tecnología. Se llevó a cabo para celebrar el  400 aniversario de la llegada de Cristobal Colón al Nuevo Mundo. Entre las grandes presentaciones estuvieron las dadas por Tesla y Edison en el área de electricidad.

Pero bueno, después de este breviario cultural, hablemos de World’s Fair 1893: de dos (algo interesante hablando de area control) a cuatro jugadores, se juega en media hora y es fácil de aprender. Jugamos más de cinco veces este juego de Renegade Games para hacer esta reseña.

Tablero de juego World's Fair 1893

Mecánicas

En el juego, somos organizadores de la Feria Mundial e intentamos lograr tener la mejor reputación al final del juego. Para hacerlo, intentaremos que las exhibiciones que sugiramos sean aprobadas, ser las personas con más aliados en distintas áreas de la exposición y ser quien más use la rueda de la fortuna (¿?). Se juega durante tres rondas y quien haya tenido mejor reputación, será ganador.

El juego consta de un tablero modular formado por una parte central en forma de rueda de la fortuna y cinco zonas que se colocan al azar alrededor de la misma. Es importante ver el lado de la rueda de la fortuna que se usa ya que varía dependiendo del número de jugadores. ¿Por qué? Porque la parte central del marcador será también la que marque el final de las rondas.

Cada jugador contará con 22 cubos del mismo color que representarán a sus seguidores. Además de eso, el juego cuenta con 91 cartas de tres tipos distintos: exhibiciones (en los 5 colores correspondientes a cada una de las áreas), boletos de la rueda de la fortuna y personajes notables.

Al inicio del juego se barajan las cartas y se colocan dos en cada zona del tablero. Hay que hacer notar que unas zonas del tablero pueden tener hasta 3 o 4 cartas distintas, dependiendo de lo que indique.

Un turno de World’s Fair 1893 consiste de 4 sencillos pasos:

  1. Colocar a uno de sus seguidores en un área del tablero
  2. Usar las cartas de personajes notables que hayas obtenido el turno inmediato anterior. Estas cartas te permiten, a grandes rasgos, mover seguidores a otras áreas o colocar más seguidores en un mismos turno.
  3. Tomar las cartas que estén en el área en que hayas colocado a un seguidor. En caso de haber tomado uno o más boletos de la rueda de la fortuna, avanzar la rueda el número de pasos igual al número de boletos tomados.
  4. Agrega una carta del mazo a la zona en la que colocaste a tu seguidor y una a cada una de las dos siguientes áreas en el sentido de las manecillas del reloj. Si un área tiene el límite de cartas, se salta y se coloca carta en la siguiente.

World's Fair 1893, cartas y cubos

Así se irá jugando hasta que el carro de la rueda de la fortuna haya dado la vuelta al tablero central. Al momento que esto suceda se termina la ronda y se llevará a cabo una puntuación parcial. Los pasos a seguir cuando termina una ronda serían:

  • Más boletos de rueda de la fortuna. El jugador con más boletos de la rueda de la fortuna gana un punto por cada uno de ellos más dos puntos de bonificación.  Los demás jugadores ganan un punto por cada boleto.
  • Las cinco áreas ofrecen puntos a la persona que más seguidores tenga en ellas y, en algunos casos, también al segundo lugar. Además, el ganar mayoría en un área te permite aprobar exhibiciones de esa área. Las exhibiciones aprobadas se canjean por tokens que, acumulados en conjuntos, dan puntos al final del juego.
  • Se regresa un seguidor a cada jugador por cada par que esté en una zona. Es decir, si tienes cinco en una zona, quitarías 2. El resto se mantiene para las siguientes rondas.

El juego termina después de tres rondas, se suman los puntos de reputación obtenidos y el jugador con más puntos es coronado como el rey de la Feria Mundial de 1893.

Conclusiones

Empezaré hablando de la producción del juego: Foxtrot Games y Renegade cumplen con la producción. El tablero modular es de alta calidad, los cubos tienen colores lindos y poco usados en los juegos y cada una de las cartas de exhibición tiene un proyecto distinto que fue presentado de verdad en la Feria Mundial junto con texto explicando de qué se trataba, algo que se agradece.

Ahora bien, el juego es un euro ligero que combina dos mecánicas que normalmente no vemos juntas. Igual el tema podría haber cambiado y no le hubiera restado mucho al juego. Aún así, se agradece que se le haya puesto atención y dedicación al tema.

El juego está en un espacio interesante. Es un juego que la manera de jugarse es muy fácil, pero lo complejo del juego radica en esa sencillez. El término elegante es muy usado a la hora de hablar de juegos de mesa, pero esta es la manera en que lo describiría. El juego va creciendo en complejidad conforme la partida avanza, empieza muy sencillo y, conforme avanza, tomar decisiones se vuelve más complejo.

World’s Fair 1893 me sorprendió positivamente. Se agradece que se pueda jugar de dos jugadores y que funcionara, algo difícil tomando en cuenta la naturaleza del control de área, pero que se logra con pequeños ajustes. Algo que podría no gustarle a mucha gente es cómo funciona el juego con cuatro jugadores, ya que pasa a ser algo caótico. Igual, en general, la aleatoriedad de las cartas no permite que tengas mucho control sobre el tablero y es algo que puede no gustar a los jugadores experimentados.

Una experiencia realmente refrescante si buscas algo para jugar en familia o con gente que no juegue tanto. Un nivel de complejidad estratégica que puede servir de puente a juegos más pesados. World’s Fair 1893 combina mecánicas de manera elegante, creando un juego que encierra mucha profundidad en reglas sencillas. Quizás por eso fue galardonado con el Mensa Select 2016, ya que son juegos que normalmente siguen esa línea (acá pueden ver los ganadores del Mensa Select 2017).

Super Motherload: minería espacial, deckbuilding y tablero

Super Motherload Caja

Super Motherload es un juego de deckbuilding (construcción de mazo) y tile-laying (colocación de losetas)]en el que los jugadores toman el papel los líderes de un equipo de minería de Solarus Corporation, quienes intentan explotar la riqueza mineral de marte en distintas misiones.

La corporación le ha permitido a los líderes contratar a nuevos especialistas y entrenarlos para mejorar al equipo. Si mejoras lo suficiente tu mazo y cumples con las metas que te pone la corporación, se te otorgarán puntos de victoria. En un giro inesperado (no es cierto), la persona con más puntos de victoria al final del juego gana.

Este juego está diseñado por Gavan Brown y Matt Tolman y publicado por Roxley Games. El juego está basado en un juego de mesa del mismo nombre que salió para PS3, PS4 y PC. La copia que jugamos es una copia entregada a La Matatena por Roxley para hacer esta reseña; la jugamos 6 veces con distinto número de jugadores.

Mecánicas

Como ya lo dijimos en un principio, el juego se trata en su núcleo de un juego de construcción de mazo y colocación de losetas.

Al inicio, cada jugador comienza con un mazo base que representa los pilotos que forman parte de su equipo; conforme pasa el juego, los jugadores podrán ir mejorando su mazo contratando nuevos pilotos y entrenándolos. Para poder hacerlo los jugadores tendrán que invertir los recursos que obtengan del subsuelo marciano.

Cartas Super Motherload

Cada jugador tiene un mazo único que, además, tiene habilidades distintas lo que hace que el juego sea levemente asimétrico. Al contrario a lo que muchos juegos de deckbuilding hacen, en este juego no hay una reserva de cartas común para comprar, sino que cada jugador tiene su propio mercado de cartas. Estas cartas tienen un costo progresivo mayor.

Además de eso hay un tablero modular que representa la superficie y subsuelo de Marte. Tiene hasta 4 partes, de las cuales sólo dos se ponen en juego al mismo tiempo y conforme avanza el juego se irán quitando y agregando nuevos niveles al tablero. Algo que da rejugabilidad es que cada nivel del subsuelo es de doble cara, lo que da dos opciones distintas para jugar.

En el juego hay losetas negras de distintos tamaños que se colocan en el tablero para ir indicando las zonas que han sido minadas. El tablero muestra distintos tipos de terreno (suelo normal, piedra y placas de metal) que nos limitarán cómo podemos excavar. Encontramos también bombas y artefactos alienígenas (esos cráneos en el tablero) que nos ayudarán en la excavación.

La manera de jugar es muy sencilla. En su turno los jugadores pueden hacer dos acciones de las tres posibles (pudiendo repetir):

  • Robar cartas de tu mazo a tu mano
  • Excavar
  • Usar una bomba

Robar cartas permite tomar dos cartas de tu mazo y colocarlas en tu mano. Si en algún momento ya no tienes cartas que robar, debes barajar tu pila de descarte y ese se convertirá en tu nuevo mazo. Al final del turno cada jugador puede tener un máximo de cinco cartas en su mano, de otra manera debe descartarse hasta quedar con 5.

Para excavar el jugador tendrá que jugar cualquier número de cartas del mismo color de su mano al área de juego, existen cartas que fungen como comodines. Por cada carta jugada se puede excavar un espacio en línea recta. Para hacerlo toma una loseta del tamaño necesario y la coloca en el tablero en algún lugar legal.

Los túneles deben tocar ya sea la superficie u otro túnel lado con lado, no se puede esquina con esquina (aunque hay cartas que lo permiten). No se pueden sobreponer ni salir del mapa y para cavar sobre una placa de metal, el color de las cartas que jugaste debe corresponder con el del borde de la placa de metal.

Área de juego

Si en tu acción de excavación obtuviste minerales, debes colocarlos sobre una (y una sola) de las cartas en tu mercado. Cada mineral tiene distinto valor en dinero. Al completar el coste de la carta, esos minerales se descartan y la carta se agrega a tu pila de descarte (aquí está el deckbuilding).

Para usar una bomba es necesario tener un token de bomba (se empieza con uno y se obtienen más en el juego) y una carta roja, las cuales incluyen distintos patrones en su parte inferior izquierda. Ese patrón indica la manera en que se podrá excavar. Habrá que colocar losetas formando ese patrón en un lugar legal. Usar bombas es la única manera de excavar en piedra.

Objetivos

Los puntos de victoria se logran conforme vas entrenando a tus pilotos (cada carta que compras del mercado da puntos de victoria) y conforme cumples ciertos objetivos. Al inicio del juego se seleccionan tres objetivos mayores (únicos) y se juega un mazo de objetivos menores que irá cambiando cuando los jugadores los vayan logrando.

Los artefactos alienígenas son interesantes. Te dan un poder especial que se usa una sóla vez. Y cuando se excavan todos en el tablero es cuando se puede agregar un nuevo nivel. Si ya no quedan niveles, cubrir todos los artefactos desata el final del juego.

Conclusiones

Primero que nada, los componentes del juego son espectaculares. Roxley no defrauda con sus componentes: el tablero, los tokens y las cartas tienen muy buenos acabados. El cartón es grueso y de primera calidad y las cartas son de buen gramaje y acabado satinado.

Además, el arte del juego es bueno. A muchos no les gusta la caja y lo entiendo (aunque a mi me gustó), pero el arte en las cartas es fenomenal. Un estilo de la era atómica de los 50’s combinado con un toque grunge desgastado. El diseño gráfico de la iconografía es bueno y sencillo de aprender después de jugarlo un par de veces.

El juego se ve bien y se siente bien. Y no sólo eso, el juego es muy divertido. Es la sensación que tuve después de cada vez que lo jugué: se me hizo muy divertido. ¿Cuál es el detalle? Cómo cambia dependiendo del número de jugadores.

Cuando tienes cuatro jugadores el juego se hace lento; una batalla contra el análisis parálisis. El tiempo entre turnos se vuelve muy largo porque todos buscan la mejor jugada.

Jugar de 4 o hasta 3 jugadores convierte un excelente juego de estrategia en algo más táctico y reactivo: no puedes planear mucho porque es imposible saber cómo cambiará el tablero; no hay mucho incentivo para poner atención a lo que el otro hará. De a 4 jugadores roza casi un multisolitario táctico.

Para mi la mejor manera de jugarlo y disfrutarlo es con dos jugadores, en donde el juego está a la par de muchos juegos de dificultad media para dos personas (Patchwork, Lost Cities, Jaipur) e incluso lo disfruto bastante más que varios de estos. Jugarlo de 3 es llevarlo al límite: aceptable, pero lo hace menos interesante. Dudo mucho volver a jugarlo de 4 jugadores.

Super Motherload es gran juego que toma mecánicas distintas y las apropia uniéndolas de una manera especial y bien lograda. Único y extremadamente divertido, una nueva faceta de los deckbuilders con tablero. Es tan bueno que sus pocas fallas se hacen notar. Muy recomendable.

Para saber más de Super Motherload visiten su página oficial y en el sitio de Roxley Games.

Scoville: único y picante

Scoville, caja y componentes

Si buscan juegos con temáticas únicas (les recordamos nuestro top 7 de juegos con temáticas excéntricas), Scoville puede ser una opción interesante. Un juego en el que el objetivo es plantar y cosechar los chiles (ajíes, pimientos) más picantes, hacer guisados de chilli y vender nuestra cosecha, todo ambientado en una ciudad imaginaria en la que a todos les encanta el picante y están dispuestos a dar mucho por él.

Diseñado por Ed Marriott y publicado por Tasty Minstrel Games, en Scoville los 2 a 6 jugadores somos granjeros que intentamos cruzar chiles para poder hacer los mejores y más picantes y administrarlos para poder hacer recetas, venderlos y ganar subastas para obtener más chiles. Todo esto es una carrera por tener más puntos de victoria de distintas maneras y al final, la persona con más puntos (sorpresivamente) ganará.

Se trata de un juego de administración de recursos, los cuales se tienen que invertir para plantarlos en el tablero e irlos cosechando con los movimientos de sus lindos meeples de granjeros. Sin lugar a dudas un juego interesante con más estrategia de la que se ve de primera instancia.

Scoville, tablero de juego

Mecánicas

Hay cuatro fases en los turnos de Scoville que, aunque son completamente distintas, trabajan en conjunto para lograr que los jugadores vayan creando estrategias de largo y corto plazo. Además de eso, el juego se divide en dos etapas (la mañana y la tarde), en la que se cambian algunos mazos pero las mecánicas se mantienen igual.

Al inicio del juego, se plantan dos chiles al azar en la parte central del tablero, se colocan las cartas del Chili Cookoff que contienen recetas que de completarlas te darán puntos de victoria, las cartas de subasta y las cartas del Farmer’s Market. El número de cartas en el Chili Cookoff  y el Farmer’s market dependerá del número de jugadores.

Además de eso cada jugador recibe un chile de los colores primarios y una pantalla para mantenerlos secretos, monedas y una tabla de referencia para el cultivo de chiles.

El orden de turno es crucial en Scoville, ya que para algunas fases el orden del turno se invierte y puede dar una gran ventaja.

Las cuatro fases son:

  1. Subasta. Los jugadores usarán sus monedas para pujar por el orden de turno y el orden en el que obtendrán cartas de subasta. Las cartas de subasta les darán, normalmente, chiles gratis. La subasta se tomando algunas monedas en el puño cerrado y revelándolas; el ganador es quien haya pujado más. Todas las monedas usadas son devueltas a la reserva.
  2. Plantar. En la fase de plantar, los jugadores colocarán uno de sus chiles en el tablero. Si son los primeros en colocar ciertos tipos de chiles, ganarán puntos de victoria extras.
  3. Cosecha. En esta fase los jugadores moverán su meeple de granjero hasta tres espacios (los lugares entre los chiles plantados). En cada paso que de, irá cosechando un chile. El color del chile cosechado será determinado por los dos adyacentes, usando una tabla de cruzas.
  4. Cumplir pedidos. En esta etapa los jugadores pueden canjear chiles por recetas o tarjetas del mercado de granjeros. También pueden vender chiles y ganar dinero dependiendo del número de chiles plantados en el tablero.

El juego sigue hasta que hay un número específico de recetas o cartas del mercado de granjeros. Cuando esto suceda, se cambian los mazos a los de la tarde y se procede hasta que vuelve a haber un número estipulado de recetas o cartas de mercado.

Scoville, tabla de cruzas

 Conclusiones

Antes de jugar Scoville había escuchado que el juego puede llegar a ser repetitivo a momentos, además de que puedes hacer movimientos que sean «agresivos» con hacia los demás jugadores. La verdad es que, aunque es cierto que haces las mismas acciones una y otra vez, el grueso del juego se hace en el tablero, tanto en la estrategia que uses para decidir dónde plantas tus chiles y cómo te mueves.

Si a esto le sumas el orden de turno variante (el jugador que va al último es el primero en cosechar, lo cual es una gran ventaja), Scoville tiene varios niveles de estrategia a corto y largo plazo.

Puede parecer que el juego es repetitivo, es cierto, pero es un juego corto (la primer partida de tres personas nos duró una hora) que puede ser una gran introducción a euros más pesados. Quizás se pueda sentir un poco fiddly (muchos componentes que hay que estar manipulando y mucha información a la mesa) pero no más que en muchos otros euros.

Si a esto le sumamos que tiene un diseño gráfico muy bonito y que la calidad de los componentes es genial (los meeples de chiles son un gran detalle y ¡son de distinto grosor para ayudar a los compañeros daltónicos!), TMG se ha lucido con un gran juego.

Por desgracia, en mi caso no ha visto tanta mesa por dos razones: está en un espacio extraño entre un euro medio y un euro más pesado. Normalmente preferimos juegos que son bastante más pesados o mucho más ligeros. Pero esto dependerá mucho de tu grupo de juego.

Scoville es una picante mezcla de subasta, manejo de recursos y razonamiento espacial. Una combinación inusual de un tema original y mecánicas bien hechas; sin lugar a dudas un giro fresco al tema de cosechar.

Last Will: perdiendo dinero para ganar una fortuna

Last Will

En el 99% de los juegos de mesa que se hacen, los jugadores intentan ganar obteniendo puntos, dinero, influencia o alguna otra cosa; no importa lo que sea, siempre se trata de obtener más. Cuando escuché que Last Will no entraba en el 99%, me interesó bastante. En este juego los jugadores intentan gastar lo más rápido posible su herencia para quedarse con el resto de la fortuna, ya que su tío millonario que murió, decidió que dejaría su fortuna a quien supiera disfrutarla mejor. ¿Y que mejor que despilfarrara en fiestas, cenas, propiedades e invitando a tus amigos?

El tema ed nuevo para un juego de mesa, y es tomado de la película Brewster’s Millions, de las cuales hay dos versiones, una filmada en 1945 y otra en 1985. Ambas películas fueron basadas en la novela editada en 1902 de George Barr McCutcheon.

Si la temática les parece interesante, el cambio de mentalidad de intentar perder dinero es algo de lo que da mayor dificultad al principio. Veamos lo que Vladimir Suchy nos prepara con este novedoso juego.

Tablero de juego Last Will

Mecánicas de juego

A grandes rasgos, el juego tiene mecánicas de worker placement (colocación de trabajadores) y de hand management (manejo de mano) que son lo que hace que el juego avance; sumado con action points (puntos de acción) y engine building (construcción de motor), lo hacen un juego interesante.

Al principio del juego cada jugador recibe dos peones de chicos mandaderos (sombreros de copa de madera) un marcador de planificación, un tablero personal con espacio para cinco cartas y una herencia de 70 libras.

Lo primero que hay que entender es que en el juego existen cuatro tipos de cartas que te ayudarán a gastar la fortuna de tu tío:

  1. Eventos. Son cartas de un sólo uso que te permiten hacer algunas salidas extravagantes. Puedes aumentar la cantidad de dinero gastado usando acompañantes.
  2. Ayudantes y gastos. Estas cartas se juegan en el tablero personal. Te permiten gastar dinero cada turno o hacer que ciertos eventos sean más caros. Algunos dan algún privilegio o acción especial que puedes hacer en tu turno.
  3. Propiedades. Son una manera fácil de gastar mucho dinero, ya sea a la hora de comprar o dejarlas decaer para que se devalúen (una mecánica interesante) gastar dinero para mantenerlas en buen estado (si son mansiones, casas de vacaciones o casa en la ciudad) o llevar animales y gastar dinero manteniéndolos (si son granjas).
  4. Acompañantes. Se trata de perros, caballos, invitados o un chef. Se pueden jugar junto con eventos o propiedades para hacer la carta más cara cuando se activa.

Tablero personal Last Will

En cada ronda, los jugadores tendrán que hacer lo siguiente.

  1. Mantenimiento. En el tablero de mandados, hay espacios que deben ser llenados con ciertas cartas boca arriba que después podrán ser obtenidas por los jugadores más adelante en la ronda.
  2. Planeación. Los jugadores tomaran turnos para ocupar un espacio en el tablero de planeación, el cual determinará cuatro cosas: el número de cartas boca abajo que podrá sacar de los mazos, el número de chicos mandaderos que podrá usar, las acciones que podrá hacer, el orden de turno por el resto de la ronda.
    Cada espacio en el tablero de planeación tiene distintos valores para cada una de estas cosas. Los jugadores toman sus cartas boca abajo en esta fase.
  3. Mandados. Cada jugador colocará sus chicos mandaderos en el tablero de mandados para hacer distintas cosas: tomar alguna de las cartas que está en el tablero, tomar cartas boca abajo, ajustar los valores de las propiedades cuando se compran o vender, ir a la ópera o aumentar el tamaño de su tablero personal.
  4. Acciones. En esta fase los jugadores pondrán a prueba su capacidad de desperdiciar dinero usando cartas de eventos y activando cartas en su tablero de jugador. Cada jugador recibe un turno para jugar cuantas cartas pueda hasta que ya no tengan acciones. Los jugadores deben optimizar el número limitado de acciones para mantenerse competitivos.
  5. Limpieza. Cualquier carta que no se haya usado en el tablero de mandados se descarta y las piezas se regresan para la siguiente ronda, se mueve el marcador del primer jugador. Los jugadores sólo pueden mantener dun máximo de dos cartas en su mano y descartan las necesarias. Si se juegan siete rondas o un jugador logra deshacerse de su dinero y de sus propiedades al final de la misma, esa es la última ronda jugada.

Con esto, el juego fluye intentando gastar la mayor cantidad de dinero, comprando propiedades y haciendo acciones extravagantes. Sólo vale la pena notar que existe una mecánica de devaluación del valor de algunas de las propiedades que permite perder dinero a largo plazo o a corto plazo si es que se decide gastar en mantenimiento de las mismas.

Además de eso, vale la pena destacar que un jugador no puede quedar en bancarrota si tiene propiedades. Por lo que es necesario venderlas y gastar el dinero que obtengas de venderlas para estar más cerca de ganar.

Peones y billetes de Last Will

Conclusión

Adoro la idea de un juego económico «al revés». Hay un sentimiento de satisfacción cuando logras hilar varias cartas y gastar un montón de dinero ficticio por el cual no tuviste que trabajar (de manera ficticia). A todas las personas con las que he jugado les ha encantado el tema.

Además de eso, el juego está ambientado en la Inglaterra Victoriana, y el arte, modo de juego y tema trabajan perfectamente bien juntos.

Cuesta adaptarse al sistema de perder dinero. También hay varios mazos de cartas, varios tipos de cartas, un montón de iconografía y pequeñas reglas que quizás a algunos jugadores cueste trabajo reconocer. Sobre todo en la parte de iconografía, que para unos casos puede ser confusa, pero hay una tabla en la parte de atrás del manual que es necesaria para esto.

Quizás puede llegar a ser un poco frustrante cuando en el tablero no hay una sola carta que pueda ayudarte en tus planes, o existe pero es algo que a la mayoría de los jugadores les puede ayudar, lo que hace que el orden de turno sea a veces demasiado importante. Es decir, a veces existe una jugada óptima en el tablero para todos y todos vayan tras de ella.

En el juego, para poder avanzar, es necesario armar un motor con las cartas de propiedades y de ayudantes que te permita poder jugar de manera inteligente tu tablero personal. Pero también es necesario ir desarmando ese motor en el momento óptimo y de la mejor manera para que te permita gastar la mayor cantidad de dinero, lo que hace que este juego se convierta en una lucha por encontrar el timing perfecto, por lo cual se beneficia de darle varias jugadas.

Si algo es cierto, es que Vladimir Suchy ha logrado tomar un tema y convertirlo en un juego único con una combinación de mecánicas que, sorprendentemente, funciona muy bien. El mejor rato que tendrás perdiendo dinero.

Friday: intentando ayudar a Robinson Crusoe

Friday, una aventura en solitario

En ocasiones pasadas (como en nuestro Top 7 de juegos de culto a lo viejo) hemos hablado de Friedmann Friese, el diseñador alemán que tiene entre sus juegos el famoso Power Grid (en alemán Funkenschlag), el cual es considerado su obra maestra. Entre las cosas que hacen muy curioso a Friese es su obsesión con la letra «F» y su gusto por el color verde. Todos sus juegos tienen eso en común y Friday (Freitag en alemán) no es la excepción.

Friday es fruto de una de las muchas manías de Friese: el Freitag Project. Cada viernes, Friese se dedica a diseñar un juego que solamente se podrá diseñar y trabajar en él los días viernes. El primer juego de esos es llamado Black Friday, con temática del mercado accionario. El segundo es el que analizaremos hoy, con temática de Robinson Crusoe y (más específicamente) el nativo al que salva de ser comido por unos caníbales y se convierte en su sirviente.

Para la temática del juego, tu eres Friday y tu trabajo es encargarte de que Robinson no muera y que aprenda todo lo necesario para sobrevivir en la isla en la que vive (y en la que según la clásica historia, vivió más de 25 años).

Mecánicas de juego

Friday es un juego de cartas en solitario. La mecánica básica del juego es un deckbuilding o construcción de mazo de cartas; esto quiere decir, que durante el transcurso del juego, intentarás agregar cartas buenas a tu mazo mientras te deshaces de aquellas que no te favorecen.

Cada turno pelearás contra alguna de las cartas de retos o peligros de la isla. Si logras vencerla, podrás aprender algo y agregar ese peligro a tu mazo, en forma de una carta con mejoras. Si no logras superar el reto, perderás puntos de vida. Pero perder también te permitirá aprender, así que tendrás la opción de desechar algunas de las cartas que te arruinaron, pagando un costo extra de vida. Si pierdes todos tus puntos de vida, pierdes la partida. Sobrevive 3 rondas (en las que la dificultad irá aumentando) y pelea contra los piratas para ganar.

Los componentes en Friday son principalmente cartas y los meeples de vida, que supongo que simulan una especie de trigo salvaje. Las cartas de Robinson están divididas en tres grupos, cartas de tu mazo base, cartas peligros y cartas de envejecimiento. Además de eso hay unas cartas que te ayudarán a marcar la ronda y unas cartas que te dirán la magnitud del desafío final: los piratas.

Setup inicial de Friday

Friday se juega en 4 rondas, las rondas se terminan cada que el mazo de peligros se acaba y se vuelve a barajar. Una vez que acabas con el arreglo inicial del juego (tal como se ve arriba), es tiempo de jugar.

Cada turno, el jugador toma dos cartas del mazo de peligros (que está a la izquierda), selecciona una para pelear y la otra para descartar. Quizás estés tentado a siempre tomar la más sencilla, pero vale la pena ver que conforme pasa el juego, esa carta volverá y será más poderosa.

Una vez que eliges una carta de peligro, la pones al centro del área de juego y juegas las cartas indicadas de tu mazo personal (en este caso, a la derecha). Si tu valor de pelea es igual o mayor que el de la carta de peligro, superas el reto y esa carta pasa a formar parte de tu mazo (en la pila de descarte). Esa carta está dividida en dos, en una parte está el peligro que hay que enfrentar y en la otra está lo que Robinson aprende al superar la carta. Algunas de esas cartas incluyen algunos poderes especiales que te ayudarán en el juego.

Si no superas el peligro, tienes la oportunidad de poder jugar más cartas, pagando un punto de vida por cada carta extra que quieras jugar. O también puedes decidir perder el reto. En caso de decidir perder, tienes que pagar los puntos de vida de diferencia entre tu puntaje de pelea y el valor de la carta. Lo bueno de perder es que aprendes. Y por cada punto de vida que pierdas, puedes quitar una carta de tu mazo (de las que jugaste ese turno). Esa es la manera de quitar las cartas con valores negativos o con desventajas.

Así se juega hasta que el mazo de peligros se termine. Cuando esto pasa, comienza la siguiente ronda, pero ahora los peligros serán más difíciles de superar. Si superas tres rondas, será hora de pelear con los piratas. Pero no es todo tan fácil. Conforme pasa el tiempo, Robinson envejece. El juego representa esto haciendo que cada vez que el mazo de Robinson termine, tengas que tomar una carta del mazo de envejecimiento, las cuales tienen cartas con efectos negativos.

Si en algún momento pierdes todos tus puntos de vida, pierdes.

Conclusión

Friday es una experiencia única para un sólo jugador. Aún así, hay varios detalles que harían que me gustaría un poco más. Primero que nada, siento que el juego dura un poco más de lo que me gustaría. El juego fácilmente se puede extender en media hora, que siento es un poco largo para un juego solitario. 15-20 minutos lo haría mucho más dinámico, porque puede ser algo repetitivo.

Algo que también deja mucho que desear es la traducción de las reglas al inglés que ha hecho Rio Grande Games; es muy fácil, al empezar a conocer el juego, cometer errores que pueden romperlo en absoluto. Y ni siquiera son por descuidos. No siento que las reglas sean lo suficientemente claras.

Creo que es de los juegos en solitario que más me han gustado. Friday es una gran experiencia, muy temática, que le da un nuevo sabor al deckbuilding y lo hace grande en un juego en solitario. Las mecánicas cumplen y reflejan muy bien la temática del juego. El juego es entretenido y es un reto constante, además de que hay maneras de hacerlo más difícil o de puntar tus juegos para ir mejorando. Muy recomendable.

Broom Service: brujas, pociones, estrategia y más de lo que esperas

Broom Service

Broom Service es el Kiki Delivery’s Service de los juegos de mesa. Sin lugar a dudas se trata de un juego único tanto en temática como en la manera de jugarse, Broom Service fue el ganador del Kennerspiel des Jahres 2015 («Juego para Conocedores» del año, reservado para juegos de estrategia). Quizás uno de los juegos más «únicos», sus diseñadores son dos veteranos con grandes juegos Andreas Pelikan y Alexander Pfister han diseñado juegos como (en conjunto y por separado) Mombasa, Great Western Trail, Port Royal, Isle of Skye y varios más.

Cabe mencionar que el juego es una reimplementación y mejora de algunas de las mecánicas encontradas en otro juego de Pelikan llamado Witch’s Brew. Justamente el legado de Wirch’s Brew se ve en una de las mecánicas más interesantes del juego.

En Broom Service, cada jugador controla dos brujas que tienen que ir entregando pociones de distintos colores (verde, morado y naranja) en distintos lugares del mapa. Entregar pociones te da puntos de victoria y para poder hacer acciones, tendrás que jugar algunas cartas de tu mano.

Quizás el juego suena sencillo en un principio, pero hay mucho más. Los invito a que lean las mecánicas y nuestra opinión del juego.

Mecánicas de juego

Broom Service se juega en siete rondas, durante cada una de las cuales sucederá un evento especial que podría beneficiar o perjudicar a los jugadores dándoles u otorgándoles puntos de victoria, o incluso modificando alguna de las reglas del juego.

Al inicio del juego, todos los jugadores inician con dos peones con sombrero de bruja, los cuales parten de las mismas dos zonas del mapa. Los jugadores tienen una mano de 10 cartas distintas entre las que están 4 Brujas (del bosque, la pradera, las montañas y las colinas), un Hada del Clima, tres Recolectores (de hierbas, frutas y raíces) y dos Druidas (del valle y de las cimas).

Cada una de estas cartas te permite hacer una acción, ya sea en el mapa o una acción de generación de recursos. Cada una de estas acciones se puede hacer de dos maneras: a la manera valiente, o la manera cobarde. La manera valiente normalmente permite, ya sea hacer más de una acción en el tablero u obtener más beneficios de la acción propia de ese personaje. La manera cobarde es más sencilla y no beneficia tanto a los jugadores. Esto es muy importante porque nos da el núcleo del juego.

Vale también la pena recordar que la mecánica principal para obtener puntos es el Pick-up and delivery, es decir, generar recursos (en este caso pociones) y entregarlas en algún punto del mapa.

En cada ronda, los jugadores escogerán cuatro cartas (esta parte entran mecánicas de programación de movimientosselección simultánea de acciones), las cuales serán jugadas para generar pociones, entregar pociones o limpiar el mapa de nubes que no permiten el paso de los jugadores (acción que también da puntos de victoria).

Aquí es cuando entra el sistema de valiente/cobarde. En su turno, el primer jugador (en la primer ronda elegido al azar) tiene que jugar una carta y declarar si la va a jugar de manera cobarde o de manera valiente. Después de él, y en el sentido de las manecillas del reloj, los jugadores que tengan la misma carta la tienen que jugarla. Y también declarar si la juegan de manera valiente o cobarde. Y aquí está el truco. Si un jugador declara que jugará valiente y otro jugador en el mismo turno declara también que jugará la misma carta valiente, el primer jugador perderá su acción. Si el primer jugador declara que jugará cobarde, su acción se resolverá de inmediato y es imposible perderla. El último jugador en haber jugado una carta valiente, se convierte ahora en el primer jugador del turno (lo cual no es precisamente bueno).

En otras palabras, si yo juego mi acción valiente y otro jugador hace la misma acción valiente, me bloquea. Jugar valiente es un riesgo. Esta mecánica se convierte entonces en una mecánica de deducción en la que el orden de los jugadores importa mucho.

La ronde se juega hasta que se terminen las cartas de todos los jugadores y hayan resuelto sus acciones.

Cada uno de los tipos de cartas permiten hacer acciones distintas:

  • Las Brujas permiten mover a los peones en el tablero (y entregar pociones si son jugadas valientes)
  • Los Recolectores te permiten generar una poción (o varias si son jugados valientes)
  • Los Druidas permiten entregar una poción (o además ganar puntos de victoria extra si son jugados valientes)
  • El Hada del Clima permite quitar nubes que bloquean espacios en el mapa y dan puntos de victoria (y ganar puntos de victoria extra si es jugada valiente)

En total tienes 28 acciones durante el juego (siete rondas de cuatro cartas cada una) y al final del juego, la persona con más puntos de victoria se convierte (sorpresivamente) en el ganador.

Tablero de Broom Service

Conclusión

Muchos jugadores consideran a Broom Service un juego caótico y de suerte; esto hace que muchos amantes de los juegos de estrategia se mantengan alejados de él. Además de eso el juego parece (tan siquiera superficialmente) algo simplón. Hubo varias quejas cuando este juego se llevó el premio al Kennerspiel des Jahres, ya que lo consideran un juego mucho más «táctico». Y no creo que sea así.

La mecánica de cobarde y valiente no es cuestión de suerte. Sería cuestión de suerte si los jugadores tuvieran cartas aleatorias en su mano, pero no es así. Todos escogieron las cartas para esa ronda, y a partir de la información en el mapa y de los jugadores, podemos intentar leer lo que las personas quieren hacer. Quizás sea una mecánica que se vea muy azarosa, pero es más euro de lo que parece.

La mecánica de programación de acciones se convierte entonces en lo que hace que el juego ande. No se trata sólo de ver lo que quiero hacer yo, sino ver lo que mis oponentes quieren hacer y, quizás todavía más importante, el orden en el que lo van a hacer, lo cual podría hacer que mis planes fallaran.

Esta mecánica es interesante porque también reduce el análisis parálisis (¿recuerdan el artículo que escribimos al respecto?) al mínimo porque elimina una de las preguntas que normalmente congela a los jugadores: ¿cuál es mi siguiente movimiento?

Para mi, el juego tiene mucha más profundidad y es menos aleatorio de lo que la mayoría piensa.

Otra cosa que vale la pena mencionar es que el arte de Vincent Dutrait es simplemente hermoso. Cada uno de los personajes tiene nombre y las cartas son muy detalladas y tienen incluso algunas bromas ocultas. Las piezas usadas en el juego son de mucha calidad y el tablero se ve bien y es funcional.

Ahora, el juego se presta para caer en una trampa: quizás muchos lo hayan visto y piensen que es un buen juego para principiantes, pero a mi parecer no lo es. Broom Service es bonito, es fácil de explicar y tiene un tema muy interesante, pero quizás no sea la mejor opción para presentar los juegos de mesa modernos a alguien.

¿Por qué? Principalmente por dos cosas: con sólo 28 acciones a lo largo del juego y el juego no perdona; muchos no se dan cuenta que quizás la cuarta parte de tus acciones (o más) van a estar negadas por tus oponentes, ya sea por haber jugado valiente y que tu oponente también lo haga, o porque los oponentes te forzaron a jugar una carta en el momento en que no podías hacer nada con ella.

La otra razón por la que no es un gateway game (por cierto, ¿ya vieron nuestra) es porque es muy difícil jugar desde atrás; es un juego en el que si estás perdiendo tienes que hacer cosas más y más arriesgadas para intentar ganar, lo que hace que las catch up mechanics (esas ayudas para los jugadores que van último en el juego para mantener a todos interesados) sean casi inexistentes.

Estos no son puntos malos del juego, al contrario; es parte de lo que hace que me guste mucho. Pero para quizás para los jugadores menos experimentados, esto pueda ser un problema y podría pensar que no es tan divertido.

Broom Service es un excelente juego, único en su tipo y simplemente hermoso. Sus mecánicas hacen sentido y son muy elegantes. Tiene más profundidad y menos azar de lo que parece. Un excelente juego que seguramente verá mucha mesa y tiene mucha rejugabilidad, además de que contiene muchos módulos especiales y expansiones (y un segundo lado del tablero, para «expertos») que te dará muchísima rejugabilidad. Sin lugar a dudas verá mucha mesa si lo compras.