Magic Maze: caos, cooperación y diversión

Magic Maze

Tengo que ser sincero. No soy muy fanático de los juegos cooperativos. Principalmente porque no me gusta que me digan qué hacer. Hay distintas mecánicas en los juegos de mesa que te permiten lidiar con el llamado efecto líder (llamado alpha playerquarterbacking en inglés). Y es que llega a suceder en los juegos cooperativos que existan personas que asuman el rol de líder y se pongan a dar órdenes a los demás. Acá les presentamos un juego cooperativo que minimiza mucho esto: Magic Maze.

En Magic Maze es un juego cooperativo en tiempo real en el que los jugadores controlan a cuatro héroes de fantasía. Nuestros héroes (un mago, un guerrero, un elfo y un enano) han sido despojados de sus armas y equipo, por lo que no les queda otra opción que intentar «pedir prestado» (cofcof robar cofcof) armas del centro comercial para poder seguir con sus aventuras. Y para no levantar sospechas, tendrán que hacerlo en completo silencio.

Aunque a primera vista parece algo muy temático, en Magic Maze nos encontramos con un cooperativo abstracto puro y duro, Este juego diseñado por Kasper Lapp y editado originalmente por Sit Down! (en español la editorial es 2Tomatoes) aguanta de 1 a 8 jugadores (más detalles en las conclusiones) y aborda los cooperativos de una manera interesante.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas

Como bien dijimos en la introducción de la reseña, en Magic Maze los jugadores controlan cuatro héroes que intentan explorar un centro comercial, robar su equipo y escapar sin ser atrapados. Lo que hace interesante a este juego es no es como que cada jugador controle a un héroe. Todos los jugadores (independientemente de si son 1,2,3 u 8) controlan a los peones que representan a los héroes.

Para lograrlo, al inicio del juego se reparten al azar unas losetas que indican las acciones que pueden tomar durante la partida. La mayoría tendrán flechas indicando hacia dónde puedes mover los personajes (norte, sur, este u oeste, tomando como referencia la loseta inicial) pero algunos tendrán también algunas acciones especiales.

La meta es lograr que los cuatro personajes lleguen al espacio en el que pueden «pedir prestado» su equipo y luego hacer que salgan del centro comercial a través de sus respectivas salidas. Todos los personajes comienzan en una misma casilla inicial. Conforme el juego avanza, se revelarán más casillas.

El juego cuenta con un reloj de arena que indicará el tiempo disponible. Una vez que el reloj sea volteado, los jugadores empezarán a trabajar en tiempo real y en equipo para lograr el cometido. Una vez que comience el juego, los jugadores tiene prohibido comunicarse. Las únicas maneras de hacerlo es colocando un gran peon rojo enfrente de u jugador o, según sugiere el juego, mirarlo fijamente como si tu vida dependiera de ello. Para ganar tiempo, los jugadores podrán trabajar en equipo para activar casillas especiales que dan ciertos poderes como voltear el reloj de arena o teletransportarse.

Conforme el juego avanza, se agregan nuevas habilidades para los personajes. Existen 18 escenarios distintos en los que se van introduciendo nuevos retos para mantener el juego difícil y fresco. Los primeros tres son introductorios, el cuatro y cinco podríamos decir que componen el juego más básico y de ahí en adelante se agregan poderes únicos y casos especiales.

Conclusiones

 

Magic Maze fue nominado al Spiel des Jahres 2017, junto con Kingdomino (del cual tenemos su reseña acá) y The Quest for El Dorado. Y fue nominado con justa razón, puesto que el juego logra el cometido de ser un gran juego familiar que cualquiera puede disfrutar.

Primero que nada el arte. En general, siendo un juego tan abstracto, pareciera que el arte sale sobrando. Pero tan siquiera la portada y el arte que incluye las losetas es genial. Tiene muchas bromas y humor. Muy acorde con la temática relajada del juego. Un buen trabajo en la calidad de los componentes y en el arte.

Sobre el juego primero aclarar algo: no se trata (tanto) de estrategia, se trata de caos y diversión. A muchos les recordará juegos cooperativos en tiempo real como Escape: The Curse of the Temple, y no estarán nada equivocados.

Algo que hace interesante al juego es que lidia con el efecto líder de una manera sencilla: limitando la comunicación. Esto da pie a muchas interacciones muy divertidas con los demás jugadores. Eso sí, es un juego que brilla cuando se juega de 4 o más jugadores, porque es cuando se vuelve más caótico.

Esto me hace hablar de lo siguiente: Magic Maze es un juego que estarás enseñando muchas veces a jugadores nuevos, puesto que es sencillo y aguanta varios jugadores. Pero esto hará también que juegues varias veces los escenarios iniciales. Lo cual puede ser algo aburrido y no sucede con algunos otros juegos. Por esto recomiendo que (a menos que juegues con niños) vayas directamente al escenario 3 o 4, puesto que son los que incluyen la mecánica de cambiar las losetas cada que se voltea el reloj, la cual es la que hace que el juego brille más.

Y acá es donde entra otra queja menor. En verdad se agradece que se incluyan 18 escenarios. Pero siendo realistas, estos están más enfocados en los jugadores que piensan sacarle mucho jugo al juego. Quizás los jugadores más experimentados se debatan entre jugar 90 minutos de Magic Maze (que alcanza para unas cinco partidas) o un juego más pesado.

Además de estas pequeñas quejas, podemos decir que Magic Maze es un excelente juego; en su género. Y esto es importante. Si buscas profundidad, este juego se va a quedar corto. Es un juego que gana mucho de jugarse con un mismo grupo y más de 3 jugadores.

¿Cualquier jugador pasará un buen rato con él? Seguro que sí. Este es el tipo de juegos que se nomina al Spiel y, en lo personal, creo que es ligeramente superior a Kingdomino. No compres este juego exigiendo más de lo que es: un ligero y divertido juego cooperativo en tiempo real que te asegurará un buen rato.

Agradecemos a Dude Games por la copia que nos han facilitado para reseñar. 

King’s Road: mayorías, elegancia y reyes

King's Road

No es secreto que en este blog apreciamos los juegos de Reiner Knizia. Tan es así que nos arreglamos para entrevistarlo y ha sido encantador. Es por eso que nos ha llamado mucho la atención lo que ha hecho Grail Games, reeditando algunos de sus clásicos, como Medici del cual tenemos la reseña por acá y hace poco sacando la campaña para otro juego muy querido de Knizia, Stephenson Rocket. Aún así, hoy queremos reseñar King’s Road.

El juego fue lanzado vía Kickstarter. King’s Road es un juego de mayorías que tiene todo lo que hace que los juegos del Dr. Knizia sean tan queridos: sencillo, elegante y profundo. Es una reimplementación de un juego llamado Imperium. Éste previamente sólo se podía conseguir en compendios de juegos; Neue Spiele im alten Rom (1994) y Rome: Imperium, Circus Maximus, Hannibal vs Rome (2001).

En esta ocasión King’s Road abandona el tema romano; lo cambia por fantasía medieval con hermosas ilustraciones hermosas de Vincent Dutrait. Es un juego que encierra elegancia y pequeñas sutilezas que le dan profundidad.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas de juego

En King’s Road intentas tener el favor del Rey. El Rey viaja por los distintos territorios de su reino, buscando a las personas que tienen más influencia en cada uno de ellos, lo que les dará puntos; además de que los irá nombrando representantes para cada región, lo que les ayudará a los jugadores a ganar aún más puntos.

King's Road - Tablero de Juego

El tablero de juego está dividido en ocho regiones distintas, por las cuales el Rey irá viajando en el sentido de las manecillas del reloj, cambiando cada ronda. Cada jugador recibe un mazo de 11 cartas. Estos mazos son idénticos para cada jugador.

Al inicio de cada ronda, los jugadores seleccionarán 3 de esas once cartas. Las cartas se revelan de manera simultánea e irán indicando las acciones que se llevarán a cabo en la ronda. Al final de la ronda, el territorio en donde está el Rey será puntuado y el marcador que representa al Rey se moverá a la siguiente región en el sentido de las manecillas del reloj.

King's Road - Cartas

Cada una de las cartas tiene un nombre, un número y un dibujo del territorio que representa. Cuando una carta de territorio es jugada, los jugadores colocan un marcador de influencia en la región correspondiente.

Las otras tres cartas restantes les permiten a los jugadores hacer acciones especiales. La Bruja permite ver las cartas seleccionadas por tus compañeros antes de escoger las tuyas y jugarlas. El Dragón hace que el Rey puntúe una región adicional al final de la ronda en la que se jugó (es decir, se puntúan dos rondas). La carta de Caballero te permite colocar un marcador de influencia extra en la región jugada directamente antes que el Caballero (pones dos marcadores en una región). Las cartas de Dragón y Bruja sólo se pueden usar una vez por juego.

King's Road - Cartas Especiales

Una de las cosas interesantes viene cuando se resuelve una región. Cuando se resuelve una región, el jugador con más influencia gana los puntos que dicen en el estandarte, el segundo lugar los puntos que están en segundo lugar en el estandarte de la región y así sucesivamente. Se otorgarán puntos a los jugadores hasta llegar a un lugar menos que el número de jugadores. Es decir, en un juego de tres personas, sólo habrá primer y segundo lugar. En uno de cuatro además habrá tercero y así.

Pero no sólo eso. Todos los marcadores se regresan a su dueño, a excepción del ganador, que es nombrado representante del rey y se coloca en el lugar correspondiente (marcado con un círculo). Ese marcador también cuenta para las mayorías en la próxima vez que se resuelva ese territorio.

Si el ganador es además representante en una región aledaña (unida por un camino al territorio que se puntúa en esa ronda) gana un punto extra por cada conexión que pueda hacer con regiones en las que él sea representante. Es decir, si ganas la mayoría en un territorio y eres el representante del Rey en los dos territorios anteriores, ganas los puntos correspondientes al territorio que se está puntuando y dos puntos extras.

El juego termina cuando un jugador llega o sobrepasa 40 puntos. Si alguien lo logra se termina el juego, pero además de la región que se esté puntuando en esa ronda, se puntuará el resto del tablero.

King's Road - Juego

Conclusión

Primero hablar de los componentes. Grail Games no nos deja atrás. Los componentes son de muy alta calidad, similares a los usados en su edición de Medici. Las cartas tienen un acabado hermoso. Y las ilustraciones son bellísimas. El tablero puede llegar a ser un poco confuso porque el orden de las regiones, los límites entre ellas y los caminos pueden confundirse. Ahí se hubiera agradecido un poco más de claridad. Pero una vez que te familiarizas, es difícil confundirte.

Sobre el juego en si, al principio puede parecer simplón. Mecánica fácil de selección simultánea de acciones. Algo sencillo a la hora de resolverlas. La manera de puntuar es por simples mayorías. Pero es en la misma manera de puntuar en donde entran las sutilezas. El dejar un representante cambia la manera en que se desarrolla el juego. Y la posibilidad de ir «conectando» territorios en los que eres el representante es algo que puede dejar muchos puntos.

Las reglas son tan sencillas (las he explicado en seis minutos) que pueden hacer que mucha gente menosprecie el juego de buenas a primeras. Pero son tan sencillas que no dejan apreciar, a primera vista, la profundidad del mismo. Debes intentar pensar en lo que harán tus contrincantes; estar dos movimientos adelante si es que quieres tener un buen juego. Además de que el uso de la carta de la Maga y el Dragón pueden ser críticos. Sin lugar a dudas sin estos detalles se quedaría en un juego demasiado simplón.

Además, se trata mucho de un juego en el que hay que medir el tempo. La puntuación de todo el tablero al final del juego es de suma importancia. Y que quien haya liderado toda la partida pierda en la última ronda es una ocurrencia muy común, porque el estado del tablero en la última ronda es de suma importancia.

King’s Road es rápido, fácil de explicar y con muchísima profundidad. Pero huyan de él si los juegos abstractos no son lo suyo.

Para ganar es necesario ser astuto y saber ver lo que harán tus oponentes. Si bien es cierto que algunos podrán decir que se le notan los casi 25 años en su simpleza, también es verdad que es tan elegante que sigue siendo actual. Hermosa edición de un clásico juego de Reiner Knizia; lo recomendamos como algo rápido, que los jugadores experimentados pueden disfrutar mucho pero que por su elegancia cualquier familia podría jugar.

Tiny Epic Western: pequeño worker placement con poker

Tiny Epic Western

Si buscan un juego pequeño en tamaño pero grande en profundidad, siempre es interesante voltear a ver la saga de Tiny Epic de Scott Almes. En el caso de Tiny Epic Western tenemos un juego de 2 a 4 jugadores (tiene opción a solitario) con mecánicas de worker placement combinadas con dados y poker.

Quizás suene como que la combinación es algo disonante. Pero logra tener un juego… digamos interesante. Aunque valdrá la pena ahondar un poco más en las conclusiones. ¿Es un juego que valga la pena? ¿Acaso un digno representante de la saga de Tiny Epic? Veamos.

Pero primero, agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas

Los jugadores tienen seis rondas para hacer puntos comprando propiedades. Para hacerlo, tendrán que producir y gastar alguno de los tres recursos de influencia: ley, oro o pólvora/poder. Cada jugador tiene un poder único que da asimetría al juego y permite cambiar un poco las reglas.

Juego en progreso

Como bien lo mencionamos, la mecánica principal de Tiny Epic Western es el worker placement combinado con poker. El juego se juega en varias rondas y al inicio de cada ronda se hace un acomodo inicial. En este acomodo hay seis locaciones que tienen distintos espacios para trabajadores y cada una de ellas tiene un porche en donde se pude colocar una propiedad. Al lado de cada locación, se colocan cartas de poker. Estas influenciarán directamente las acciones que se lleven a cabo en las locaciones adyacentes. Hay que recordar que cada locación tiene distintos espacios para poner trabajadores.

Al inicio de cada ronda, cada jugador recibe dos cartas de un mazo personalizado de poker. El mazo tiene 4 palos distintos y los números del 1 al 5. Los mazos tienen distintos valores a la hora de puntuar las manos de poker.

Tablero personal

En cada ronda hay varias fases:

Colocar trabajadores (miembros de tu pandilla). En orden, cada jugador colocará un miembro de su pandilla en los distintos puntos de las locaciones. Entre las cosas que hay que hacer es obtener recursos hasta cambiar las cartas en tu mano. Hay algunos espacios que te permiten decidir entre obtener un beneficio inmediato o uno en la fase de resolución, si es que ganas el juego de poker de esa locación.

Si un jugador quiere ocupar un espacio que ya está ocupado, comienza un duelo que se resuelve con una tirada de dados. Las tiradas se pueden modificar revelando la carta que se tiene o gastando recursos. Si hay un duelo, el ganador es el que obtiene los beneficios d e ese espacio.

A veces, para ganar un duelo tienes que descubrir tu juego. Esto te puede dejar en severa desventaja para futuras rondas.

Resolución de acciones. Los jugadores revelan su mano y van resolviendo las acciones en las locaciones donde hayan puesto trabajadores. Para hacerlo tomarán en cuenta las cartas de poker adyacentes y la que tengan en su mano. Si en alguna locación no hay contrincantes, se juega una carta especial del «rival» y el jugador competirá contra el «rival». Cada locación tiene una bonificación por haber ganado que te permite tomar más recursos.

Resolución del Town Hall y compra de edificios. El Town Hall (alcaldía) es una de las locaciones especiales. Ganar la mano en el Town Hall te permite ser el primero en comprar edificios (de los cuales se revelan cinco en cada ronda) y avanzar un marcador de la industria de tu elección.

Los demás jugadores comprarán edificios según la fuerza de sus manos en el Town Hall. Comprar edificios es el corazón del juego. Puedes comprar edificios de los lugares en donde tengas a algún miembro de tu pandilla y sólo puedes comprar uno por ronda. Los edificios hacen tres cosas. Te dan puntos de victoria. Te otorgan puntos de industria y otorgan nuevos espacios para los trabajadores.

Después de eso, la ronda termina. Después de seis rondas, el jugador con más puntos de victoria es, sorpresivamente, el ganador.

Cartas de edificios

Sólo abriré un paréntesis para mencionar la importancia de puntos de industria. Conforme compras edificios vas ganando puntos de industria de Ferrocarril, Minas o Carretas/Comercio. Esto se convierte en una búsqueda de mayorías ya que quien tenga la mayoría de puntos de industria de cada una de ellas obtendrá ciertos puntos de bonificación dependiendo de la posición en el Town Hall.

Conclusiones

Digamos que Tiny Epic Western logra empacar mucho en una caja pequeña, aunque quizás empaque muchas cosas innecesarias y poco a la vez. Algo que puedo criticar es que aunque el juego te da algunas herramientas para intentar arreglar una mala mano, la suerte aún juega un papel importante. Tanto en el poker como en las tiradas de dados.

Aquí está una queja. Sólo hay una manera de ganar. Una estrategia que no permite mucha variedad. Aquí es donde el juego empaca poco. Creo que al contrario de los otros juegos de la saga, esto juega en su contra. Buscar obtener edificios con muchos puntos de victoria es la estrategia. Y la suerte juega un papel en ella. Definitivamente le quita profundidad al juego.

Bellos componentes

Además, los duelos son innecesariamente complicados. Acá es donde el juego empaca de más. En general una tirada de dados no es la mejor manera de decidir el futuro de tu estrategia. Es cierto que hay mecánicas para modificar las tiradas pero se sienten muy complicadas. Es como si viéramos un duelo en el Lejano Oeste, pero las pistolas se atroraron, los oponentes tuvieron que volver a cargar, y regresaron a ver la hora.

El elemento del poker le añade una capa de intriga a Tiny Epic Western. Pero si no te gusta el poker, lo más probable es que Tiny Epic Western tampoco sea tu primer elección. El juego se basa tanto en esto que pareciera que está desbalanceado a favor del mismo juego.

Cartas de poker

A mi en lo personal me gusta la mecánica de poker. Se me hace que es una manera interesante de darle sabor al juego, si no te molesta un poco de aleatoriedad en tus «euros» (lo pongo entre comillas porque no me convence que sea un euro). Los poderes únicos están balanceados y hacen que jugar sea interesante. En verdad tienes que cambiar tu estrategia dependiendo de los poderes de tus adversarios. El arte y la calidad de los componentes es excepcional y encaja a la perfección.

Es un juego que brilla a cuatro personas, pero que con dos o tres se puede volver menos interesante. En verdad la cantidad de jugadores influye mucho. Aunque existe una modificación al tablero y espacios disponibles dependiendo del número de jugadores, creo que nada gana a la interacción a la hora de resolver las manos.

Innovador pero quizás uno de los Tiny Epics más flojones. La verdad quería que Tiny Epic Western me gustara. Lo novedoso de sus mecánicas lo hacen único. Es un juego que va más allá de un filler y es bastante portátil. Combina muchas mecánicas en un sólo juego, lo que quizás lo haga muy interesante para los jugadores menos experimentados. Pero si buscan algo con profundidad y no tanta suerte, no es para ustedes. Aunque si les gusta el poker y los worker placement, deberían darle una oportunidad sí o sí.

Agradecemos a Gamelyn Games que nos haya cedido una copia para reseñar.

FUSE: bombas, dados y 10 minutos

FUSE

FUSE es un juego cooperativo de dados. Un juego cooperativo en tiempo real de 1 a 5 jugadores que intentan acabar con las bombas mientras tiran dados y buscan las combinaciones que logren desactivarlas. Porque, por alguna extraña razón, alguien ha implantado más de 20 bombas en tu nave espacial. Y como parte del equipo anti-bombas, ustedes son los encargados de salvar a todos en menos de 10 minutos. O morir en el intento.

Editado por Renagade Games y diseñado por Kane Klenko, FUSE es un juego cooperativo contrarreloj. La manera de jugarlo es sencilla y, en general, muy accesible. El juego promete tensión, diversión y trabajo en equipo. ¿Es suficiente esto para que te llame la atención? Vamos a verlo.

Mecánicas

Los jugadores tienen exactamente 10 minutos para desactivar más de 20 bombas en su nave. Las bombas están representadas como cartas que necesitan una combinación específica de dados para poder desactivarla. Los turnos comienzan cuando un jugador saca, de una bolsa, el número de dados igual al número de jugadores. Los jugadores tiene que decidir en equipo quién se queda con cada dado. El truco es que lo tienen que hacer rápido porque su tiempo es limitado y tardar no les ayudará. Si logran acabar con las bombas (las cuales varían en número dependiendo al dificultad del juego) saldrán victoriosos.

Al principio del juego se baraja el mazo de cartas de bomba. Dependiendo del nivel de dificultad es el número de cartas. Van desde 18 hasta más de 30 cartas. Se añaden unas cartas de fuse, las cuales son penalizaciones que saldrán aleatoriamente del mazo. Se colocan todos los dados dentro de una bolsa.

Cada jugador comienza el juego con dos cartas de bombas frente a él y habrá 5 cartas disponibles al centro del área de juego. Cuando los jugadores estén listos, se inicia el temporizador y se comienza el juego.

El primer jugador saca un número de dados igual al número de jugadores y los tira. Los jugadores deciden cómo dividirlos para que a cada uno le toque exactamente un dado. Los dados son colocados sobre las cartas de bomba siguiendo las reglas que estas indican. Puede referirse a los colores de los dados, sus números o relaciones entre ellos.

Si una carta se completa, el jugador la descarta y toma una nueva carta de las 5 en el centro de la mesa y la reemplaza con una nueva del mazo. Si al final de la ronda sobran dados, los jugadores deben volver a tirarlos y quitar un dado correspondiente en número o color de alguna de sus cartas de bomba, si es que tienen uno.

Cuando del mazo sale una carta de fuse, cada jugador debe quitar una carta del número o color correspondiente de las bombas que tenga frente a él.

El juego se puede terminar de dos maneras: se acaba el tiempo, los jugadores pierden. Se acaban las cartas que están en el mazo y al centro de la mesa, en este caso, los jugadores ganan.

Conclusiones

Si vamos a hablar del aspecto físico, podemos decir que el juego va bien. Los componentes son sencillos, pero los dados personalizados cumplen muy bien su objetivo y son bonitos. También lo es la bolsa en la que se guardan los dados. El diseño de las cartas no tan bonito pero es funcional y queda con la temática.

Sobre el juego podemos decir que en general no somos muy fanático de los juegos cooperativos. Especialmente aquellos en los que se puede dar que haya un alpha player, es decir, alguien que quiera dirigir a todos y decirles cómo jugar. De hecho, creo que un juego cooperativo que en sus reglas no reduce este fenómeno (o lo elimina), es un juego en el que el diseño tiene algunas cosas que se pueden mejorar.

Ahora bien, en FUSE intentan mitigar que se forme un líder usando la idea del tiempo real. Esto es bueno porque ayuda a que todos se concentren durante el tiempo de juego y estén involucrados, lo que minimiza el efecto líder.

Aún así, se trata de un juego en tiempo real. En general, estos tipos de juegos no son del agrado de mucha gente. Acá creo que funciona a la perfección. La manera en que maneja el trabajo en equipo es interesante. El juego te obliga, a punta de penalizaciones, a que pienses en el bien común. Tienen los jugadores la tarea, entonces, de en cuestión de segundos intentar ver qué dados pueden tomar cada uno de manera que todos tengan oportunidad de desactivar bombas y no haya penalización.

Hemos probado el juego con todos los números de jugadores y escala muy bien. Ya sea con 2 o 5, incluso en solitario.

El hecho de que tenga niveles de dificultad variable logra hacerlo un juego que escala muy bien aunque logres hacerte muy bueno. La experiencia juega a tu favor en más de una manbera.

¿Qué puede mejorar FUSE? Creo que la manera en que se arma el mazo inicial debería ser distinta. Cada una de las cartas tiene un nivel de dificultad que va del 1 al 4. El juego te pide que para armar el mazo de bombas con el que se va a jugar, se tomen al azar algunas de un mazo más grande en el que hay de todos estos niveles de dificultad. Puede suceder que tengas un juego en el que la dificultad del mismo se vea afectada porque salieron demasiadas cartas con nivel de dificultad alto.

¿Cómo se podría mejorar esto? Quizás haciendo una regla que permita poner, al azar, cierto número de cartas de cada nivel de dificultad. En un juego con tanto azar (por acá analizamos el azar en juegos de mesa), este otro azar se podría evadir de una manera muy sencilla.

Si bien FUSE nos gustó, no es un juego que pasarás horas jugando. Funciona bien como un gran filler. Su limitante de tiempo lo hace ideal para un juego rápido pero desafiante. La naturaleza tan caótica del juego puede hacer que muchos prefieran mantener su distancia.

Nuestro veredicto es: si buscas un juego cooperativo rápido, bueno para jugones y no jugones, accesible y con tensión, FUSE lo logra. Si te sientes mal con el azar y los juegos ligeros, mantente alejado, porque este juego no va mucho más allá.

New York Slice: pizza, pepperoni y conjuntos

New York Slice

New York Slice es un juego editado por Bezier Games que tiene un tema que apelará a muchos fanáticos de los juegos de mesa: pizza. A muchos el juego les parecerá conocido porque se trata de un tema nuevo y algunos ligeros cambios a un juego llamado Piece O’Cake. Este fue lanzado en 2008 por Rio Grande y Winning Moves. El juego original es muy querido y esta edición busca encontrarle nuevo público.

Diseñado por Jeffrey D. Alliers, en New York Slice  los jugadores dividirán una pizza creada aleatoriamente y seleccionarán los pedazos que quieran. Además, decidirán qué rebanadas se comen para poder ganar puntos extra y cuáles poderes especiales seleccionar (llamados especiales del día). Todo para llevarlos a la victoria en su búsqueda de la mayoría de los pedazos de pizza de un tipo.

Mecánicas

Para iniciar el juego, dependiendo del número de jugadores, ciertos tipos de pizza se sacarán del juego. Mezclar las rebanadas restantes, y también mezclar aparte los especiales del día, terminan con la preparación. En cada ronda, un jugador será el slicer (rebanador) de la pizza. Esta persona tendrá que formar una pizza con 11 pedazos aleatorios para empezar.

Es importante notar que hay 69 rebanadas de pizza distintas. En cada una de ellas hay varios ingredientes y un número. El número indica cuántas rebanadas de ese tipo de pizza existen y cuántos puntos se otorgarán a la persona que logre quedarse con la mayoría de rebanadas de ese tipo.

El jugador que hace de rebanador tendrá que partir la pizza en un número de porciones igual al número de jugadores. Una loseta del especial del día se agrega a una de las porciones (o puede formar su propia porción). Una vez hecho esto, a la izquierda del rebanador y en sentido de las manecillas del reloj, loos jugadores irán eligiendo qué porción se quieren quedar. La última porción que nadie haya escogido se la queda el rebanador (acá no se cumple el dicho de el que parte y reparte se queda con la mejor parte).

Una vez alguien escogió su porción, esa persona debe decidir qué hacer con cada rebanada. Se la puede quedar para ir compitiendo por mayorías o, si la rebanada tiene peperonni, puede comerla. Los jugadores ganan un punto por cada peperonni que se coman. Normalmente es buena idea comerte las rebanadas por las cuales no estás compitiendo.

Los Especiales del Día le darán poderes especiales a los jugadores. En algunos casos les permiten cambiarlos por alguna acción extra, o cambiar un poco la manera en que se otorgan puntos.

Una vez que todas las rebanadas de pizza se hayan repartido, se hace una puntuación final y el juugador con más puntos gana. Hay tres formas de ganar puntos: ganando la mayoría de un tipo de pizza, comiendo peperonni o usando losetas de Especiales del Día.

Conclusión

Primero hablaré de la calidad de los componentes. En New York Slice todos los materiales son de primera calidad, la impresión es muy buena y las losetas de rebanadas son de un cartón muy grueso y bastante grandes. La caja es… digamos que interesante, ya que intenta parecer una caja de pizza (de hecho tiene la misma forma y se abre igual). Esto agrega a la teatralidad del juego pero en lo personal lo considero poco práctico a la hora de guardar ya que tiene un tamaño «extraño».

El diseño de las losetas es fotorrealista, lo cual en lo personal no se me hace que deje muy clara la información. Esto puede pasar a segundo plano porque la legibilidad de los números en las mismas es buena, pero aún así no es tan fácil darse cuenta con sólo un vistazo del tipo de pizza de cada rebanada. Hubiera optado por otras maneras de representar las rebanadas, algo más legible.

Especiales del Día

Ahora, sobre las mecánicas y el sentimiento del juego. La mecánica de «yo reparto ustedes escogen» es bastante vieja. Pero en el juego puede funcionar bien. Logra hacerlo entretenido hasta cierto punto. ¿Por qué hasta cierto punto? Este es un juego que descansa en un extraño limbo entre demasiado ligerono tan ligero.

A primera instancia, por el tema uno pensaría que es un juego familiar y ligero. Pero al sacarlo con gente no muy adentrada en el hobby nos dimos cuenta que a la mayoría le costaba trabajo. La parte de obtener mayorías se convertía en un intento de sobreanalizar que no les permitía disfrutar mucho del juego. El partir la pizza les daba a veces un análisis parálisis tremendo. Es entendible, pero también siento que hay una disonancia entre el tema (¡pizza! la comida rápida más amigable) y el grado de dificultad juego.

Si, al contrario, buscas sacar el juego a mesa con jugadores adentrados en el hobby, el juego se puede sentir demasiado ligero. Y es que es un juego ligero pero con recovecos. Recovecos que son fáciles de identificar para jugadores experimentados pero más complejos para quienes apenas empiezan. La verdad lo siento como un juego que se ve más interesante y divertido de lo que en realidad es.

Espero darle otras oportunidades para ver qué tanto cambia dependiendo del grupo de juego, pero siento que en el mejor de los casos New York Slice se sintió que nos quedó a deber un poco. Logra ser entretenido a secas y no te da momentos de diversión o en los que te sientas bien contigo mismo por el haber logrado hacer una buena jugada. Tampoco te da mucha interacción y fácilmente se puede convertir en un grupo de personas observando una pizza de cartón muy detenidamente.

New York Slice es una rebanada que nos ha parecido que le falta un poco de sabor, pero seguramente encontrará grupos con los que resuene muy bien. El tema y la calidad de la producción lo separan por mucho de otros juegos y llama muchísimo la atención. Eso sí, nunca lo jueguen con el estómago vacío porque lo que el juego logra a la perfección es darte un antojo de la mejor pizza que puedas conseguir.

Kingdomino: reinos, dominós y decisiones

Kingdomino (1)

Cuando un juego gana el afamado Spiel des Jahres (el Grammy de los juegos de mesa), las críticas y alabanzas no se hacen esperar. Ese es el caso de Kingdomino ganador del juego del año 2017 en Alemania. Diseñado por el prolífico Bruno Cathala e ilustrado por Cyril Bouquet; tenemos que Kingdomino es un juego de construir un reino, pero con un truco.

Como suele suceder con los juegos que son nominados o que ganan el Spiel des Jahres, Kingdomino es un juego familiar. Lo analizamos cuando anunciamos a los ganadores. Pero acá vale la pena destacar que el juego, aunque dice estar basado en el dominó es también un viaje en la historia de las mecánicas de juegos de mesa en las que el elegante resultado ha sido un Juego del Año. Pero, ¿es un juego que vale la pena tener en tu colección? Vamos a averigüarlo.

Mecánicas

En Kingdomino los jugadores hacen de reyes buscando ampliar su reino. En cada ronda, los jugadores seleccionaran losetas cuadrangulares con distintos tipos de terrenos y las añadirán a su reino usando una sencilla mecánica de colocación de losetas. El puntaje estará dado por el tamaño de cada área y el número de símbolos de corona que haya en ella.

Aprender a jugar Kingdomino es cuestión de minutos. Cada ronda, hay dos conjuntos de losetas (una por jugador) que estarán al centro del tablero. En la primer ronda, los meeples de los jugadores serán colocados al azar sobre cada una de las losetas de un conjunto.

Las losetas tienen números detrás; estos corresponden a la facilidad de hacer puntos con una de ellas y los valores en puntaje aproximado que pueden tener al final del juego. Entre más alto, más puntos puede hacer esa loseta.

El orden de turno cambia dependiendo de la loseta sobre la que esté colocada cada jugador. Los números más bajos siempre juegan antes que los números más altos.

En su turno, el jugador toma la loseta en la que está su meeple y la añade a su reino. Hay algunas reglas para hacerlo:

  • Debe estar conectada a una loseta puesta previamente.
  • Debe haber por lo menos un terreno que coincida y esté adyacente entre la loseta colocada y las losetas que ya están en el reino (la loseta inicial es comodín).
  • El reino no puede ser de más de 5×5.

Finalmente, el jugador pone su meeple sobre una de las losetas del segundo grupo, y se la quedará para la siguiente ronda. Una vez que todos hayan tenido su turno, se sacan nuevas losetas al azar y se aconseja se coloquen de mayor a menor.

Un juego de Kingdomino dura 12 rondas. Cada jugador calcula su puntaje final contando la cantidad de terrenos continuos del mismo tipo y multiplicando por el número de símbolos de coronas que haya en esa área. El jugador con el mayor puntaje, gana.

Conclusiones

No es difícil ver por qué Kingdomino fue el ganador del juego del año. Primero que nada, a nivel gráfico es un juego lindo. Bonito, vamos. La ilustración de la caja es buena. El arte en las losetas es muy detallado y tiene pequeños guiños de humor. La calidad de las losetas es buenísima y son muy gruesas. Visualmente un juego que cumple. Incluso los meeples personalizados son un detalle que se agradece.

Es un juego sencillo y fácil de explicar. Pero que tiene cierta profundidad estratégica y su buena dosis de azar. Un juego familiar con todas las de la ley. Creo que todas las personas que he visto que lo juegan o con las que lo he jugado han tenido un buen rato.

Además, es un juego que aunque es sencillo de entender y fácil de aprender, tiene profundidad. En la práctica Kingdomino ofrece grandes decisiones estratégicas a los jugadores en cada turno. Buscar el equilibrio entre tener una buena loseta y un buen lugar para escoger loseta primero en la próxima ronda te pone en una encrucijada con cada decisión.

Eso sí, si eres una persona que no le gustan mucho los juegos en los que tienes que ejercitar tu inteligencia espacial, quizás Kingdomino no sea la mejor opción. Kingdomino puede llegar a sentirse como un juego en el que pierdes mucho control y tienes que reaccionar a cambios de suerte, por lo que algunos jugadores «más serios» y estratégicos lo pueden ver como poco más que un filler. Y está bien, porque una partida de Kingdomino puede durar unos 12 o 15 minutos.

El juego incluye unas «variantes avanzadas» que logran hacerlo más interesante para los más jugones. Esto se agradece porque puede darle más vida a un juego y lograr que siga viendo mesa. Recomiendo agregarlas después de un par de jugadas porque son reglas que te darán nuevos objetivos que te pueden poner a pensar más.

¿De dónde cojea este juego? Para mi de dos cosas.

Aunque es un juego que ofrece algo de profundidad estratégica, no es un juego que me emocione jugar. Vamos, algunas veces las decisiones se llegan a sentir triviales incluso teniendo el factor estratégico. Por ejemplo, sacrificar una buena loseta por una buena posición en la próxima ronda y que la próxima ronda no salen buenas losetas puede hacer sentir que has hecho sacrificios triviales. Eso sí, el juego es tan corto que esto no importa mucho; pero también lo hace sentir en el límite de un filler sin llegar a serlo. No me molestaría que tuviera más profundidad. Pero creo que esto se verá en la nueva versión que será anunciada en Essen 2017, Queendomino.

La otra cosa en la que siento que falla es en su modo a tres jugadores. A cuatro jugadores funciona perfecto. A dos jugadores se convierte en un juego bastante interesante en el que cada jugador controla dos meeples. Pero a tres jugadores el juego pide que quites algunas losetas al azar. Esto quiere decir que algunos terrenos que estás buscando puede nunca salgan en todo el juego y no hay manera de saberlo. Lo convierten en un juego con mucha más incertidumbre y sin cómo mitigarla.

Como bien les comento, Bruno Cathala parece haberse empapado de mecánicas clásicas y ha traído un juego sencillo, rápido e interesante. Y aunque cae en un juego bastante ligero, es una buena muestra de lo que se espera en un Spiel des Jahres: un juego que garantiza tendrás un buen rato. Quizás este buen rato no sea tan emocionante como con otros juegos, pero no deja de ser un muy buen rato. Un juego accesible tanto en precio y reglas, Kingdomino tiene todo lo que se pide de un Spiel des Jahres; aunque quedándose más del lado de un juego ligero que cualquier otra cosa.

Agradecemos a Blue Orange que nos haya cedido una copia para reseña y fotografías del juego.

Herbaceous: hierbas, macetas y conjuntos

Herbaceous Box

Herbaceous es, en palabras de sus creadores, un sabroso juego de cartas en el que los jugadores pueden relajarse mientras disfrutan este elegante juego de escoger y plantar hierbas en macetas. Y de eso va el juego. Diseñado por el Dr. Steve Finn (conocido por uno de nuestros fillers favoritos, Biblios) y Eduardo Baraf (que tiene un canal de YouTube donde reseña juegos), ilustrado por Beth Sobel. Otro juego ligero pero muy interesante.

Como dato especial, Herbaceous fue el quinto juego de Baraf fondeado exitosamente en Kickstarter. Esto fue hace un año, con más de 2,208 mecenas y el interés de mucha gente más.

Si les llaman la atención los juegos ligeros e inteligentes, juegos que ofreces profundidad sin sacrificar elegancia, les recomendamos que lean la siguiente reseña.

Herbaceous Cards

Mecánicas

El objetivo del juego en Herbaceous es sencillo: hacer más puntos plantando hierbas en macetas. Para lograrlo, al inicio del juego cada jugador recibe cuatro macetas (cuatro cartas) con diferentes características cada una. Además de eso reciben un separador que les permite mantener distancia entre su jardín privado y el jardín comunal.

El juego cuenta con distintas cartas. 63 cartas de distintas hierbas «normales»: laurel, eneldo, lavanda, romero, azafrán, salvia y estragón; 8 de cada una. Además tiene 9 cartas de hierbas «especiales»: cebollín, menta y tomillo; tres de cada una. Todas las cartas de hierbas se barajan juntas. Dependiendo del número de jugadores, algunas número de cartas se remueve del juego al azar. Se incluye una carta que representa un panecillo con un valor de 5 puntos y que se coloca cerca del área de juego.

Herbaceous Special Herbs

Durante su turno, los jugadores pueden hacer las siguientes dos acciones:

  1. Opcionalmente, pueden plantar hierbas en macetas.
    Esto se hace sólo al inicio del turno; sólo puede plantar en una maceta. Para hacerlo, el jugador toma hierbas del Jardín Comunal y de su Jardín privado y las coloca debajo de una de sus cuatro cartas de macetas. Cada carta de maceta sólo se puede usar una vez por juego y tiene ciertos requerimientos específicos para saber qué hierbas pueden ir ahí.
  2. Obligatoriamente, deben plantar en los jardines.
    Para hacerlo el jugador toma una carta del mazo que está en juego y la pone boca arriba ya sea en la zona que quedó como Jardín Comunal (al centro de la mesa) o en su Jardín Privado (frente al jugador). Después tiene que tomar otra carta y ponerla boca arriba en el otro jardín que no escogió para la primer carta.

Cada maceta da puntos dependiendo del número de cartas que se hayan colocado en la misma. Las reglas para colocar hierbas en las macetas son las siguientes:

Maceta grande: de 1 a 7 hierbas normales que sean del mismo tipo.

Maceta de madera: de 1 a 7 hierbas normales de distinto tipo.

Macetas pequeñas: pude tener de 1 a 6 pares de hierbas normales, pero cada par debe ser diferente.

Jarra de vidriopuede tener de 1 a 3 hierbas. Es la única maceta que puede tener hierbas especiales y por cada hierba especial, gana puntos correspondientes al valor de cada carta. Además, si un jugador logra plantar las cartas con valor 1, 2 y 3, se lleva la carta de panecillo que le otorga 5 puntos extra.

Herbaceous Game In Progress

 

El juego sigue hasta que todos los jugadores hayan llenado todas sus macetas o hasta que ya nadie pueda poner hierbas en macetas. El jugador con más puntos gana.

Para puntar se suma lo siguiente: cada maceta suma puntos dependiendo del número y tipo de cartas que tenga. El jugador con la carta de panecillo gana 5 puntos extra. Cada hierba en tu jardín privado al final del juego vale 1 punto.

El juego tiene, además variantes para jugar en equipo o en solitario.

Conclusiones

En lo personal hay varias cosas que me gustan de cómo está ejecutado la parte física del juego. Primero que nada, acá en La Matatena, nos gusta cocinar. Luego, el arte del juego es increíble. El look de acuarela va perfectamente con el tema y con la experiencia de juego. La calidad de las cartas no deja nada que desear y obedece a lo que Pencil First normalmente hace.

Si nos vamos por lo visual, Herbaceous lleva las de ganar. no hay manera de no encontrar por lo menos interesante este juego. En los eventos de La Matatena, la gente se queda a ver a quienes lo estén jugando sólo por lo bonito que se ve.

Las reglas son muy entendibles (aunque sólo están en inglés). El juego es limpio y minimalista en cuanto a diseño gráfico y se le agradece.

Herbaceous Containers

Ahora pasemos a lo principal: el juego. Enseñarlo a jugadores nuevos, que nunca han jugado un juego de mesa, se puede hacer en cinco minutos. Esto hace que el juego sea ideal para jugadores más casuales; incluso es un juego que podría jugar sin problemas con mi mamá o mis tías y todos disfrutarían. Pero también es un gran juego para «limpiar el paladar» cuando estás con jugadores experimentados. Tiene decisiones importantes cada turno sin ser un juego con mucha complejidad estratégica.

En su núcleo se trata de un juego de coleccionar conjuntos con un poquito de «push your luck», junto con el azar asociado a los juegos de cartas. Entre menos jugadores hay más azar porque se quitan cartas de juego, lo que también agrega a la parte del «push your luck». Los turnos son rápidos y elegantes, aunque los jugadores pueden ver qué es lo que están haciendo los demás y decidir. No deja mucho espacio para el análisis parálisis.

Compararlo con Biblios (parte de nuestra selección de Top 7 juegos para parejas) es algo que se tiene que hacer. Uno de los juegos estrella del Dr. Finn. Biblios tiene mucha más profundidad pero también tiene más información cerrada. Las subastas que suceden en Biblios hacen que el juego tenga un sabor distinto y apele a jugadores más experimentados (aunque siga siendo un filler ligero). En lo personal me sigo quedando con Biblios, porque la experiencia es más completa sin ser mucho más complejo.

En conclusión, Herbaceous es un juego que llama la atención desde lo visual pero que cumple a la hora de jugar; un tema fresco, gran arte y mecánicas sencillas. Probablemente a cualquier persona que se lo presentes le llame la atención y le llegue a gustar, especialmente jugadores novatos. Herbaceous cumplió mis expectativas y he disfrutado mucho a la hora de compartirlo con más gente.

Medici: subastas, comercio y elegancia

Medici, de Reiner Knizia

De la mano del Doctor Reiner Knizia (acá la entrevista con esta leyenda de los juegos de mesa) y Grail Games (una editorial australiana que ha reeditado grandes clásicos de Knizia vía Kickstarter) viene Medici. Originalmente editado en 1995, forma parte de la «Trilogía de la SubastaI» de Knizia junto con RaModern Art.

El juego fue reeditado en 2016. Los chicos de Grail Games se encargaron de agregar arte del famoso Vincent Dutrait, lo cual logra darle un poco más de sabor a este clásico.

Si les llaman la atención las subastas, ser un comerciante y saber cuando tienes una ganga frente a tus ojos, Medici es una gran opción. Sigue leyendo para saber cómo se juega y nuestra opinión. Agradecemos a Grail Games por la copia que nos facilitaron para hacer la reseña.

Mecánicas

El objetivo del juego en Medici es convertirte en el comerciante que gane más dinero al final de tres rondas (que representan tres días). Para lograrlo los jugadores serán comerciantes en el Mediterráneo. Buscarán llenar sus barcos con las mercancías del mayor valor posible, pero también ganarán dinero si logran monopolizar el mercado de ciertos bienes.

En Medici encontramos un tablero de juego, cartas de bienes las cuales estarán barajadas en un mazo y marcadores para los distintos jugadores.

Al inicio del juego, cada jugador comienza con cierta cantidad de dinero (el cual también son sus puntos de victoria). En su turno, los jugadores serán quienes llevarán a cabo una subasta. Tomarán ya sea 1, 2 o 3 cartas del mazo y las pondrán en subasta. El tipo de subasta es curioso. Los jugadores empiezan a pujar a partir de la izquierda de quien lleve la subasta y seguirán en sentido de las manecillas del reloj. Sólo se puede hacer una oferta y el jugador activo va al último. La ronda termina cuando todos han llenado sus barcos (cada jugador sólo puede comprar 5 cartas por ronda) o ya no hay bienes que subastar.

Cada una de las cartas de bienes tiene dos características: un número, que nos habla de su valor y el tipo de bien, de los cuales hay 5 distintos: telas, pieles, granos, especias y pigmentos.

Al final de la ronda los jugadores obtienen dinero dependiendo quién tiene el barco de más valor (la suma de números en el barco). Aquí la mayoría de los jugadores obtendrán dinero en cantidad decreciente dependiendo del lugar en que hayan quedado.

Después, los jugadores avanzarán en los distintos marcadores de bienes. Avanzarán un espacio por cada bien en el marcador correspondiente. Quienes estén en primer y segundo lugar en cada marcador de bien obtendrán también dinero extra.

El juego termina al final de la tercera ronda. Cabe destacar que los jugadores que vayan llenando su barco ya no podrán participar de las subastas ni pujando ni organizándolas.

Conclusiones

Primero hablemos de lo visual. La calidad de los componentes de los juegos de Grail Games es excelente. Los acabados son estupendos. El arte de Dutrait hace que pequeños detalles como las cartas se vuelvan objetos lindos. En lo personal, siento que el track en el que se lleva el conteo del dinero (que está alrededor del tablero) tuvo un problema a la hora de elección de colores o impresión ya que los números no se alcanzan a ver bien. Fuera de eso, todos los componentes están perfectos y van un paso más allá de sólo cumplir con su función.

Como es común en los juegos del Dr. Knizia, nos encontramos con un juego elegante. Logra hacer una depuración de reglas dejándonos sólo con un juego con mucha profundidad pero fácil de aprender. La verdad estos son mis juegos favoritos. Puedes aprender las reglas en un momento, pero aprender a dominarlos se convierte en algo difícil.

El juego se convierte en un constante esfuerzo de equilibrio entre qué cartas comprar y cuánto pagar. Y elegir qué cartas comprar es también, en si, otro esfuerzo de equilibrio. ¿Mejorar mi posición en los tracks de bienes? ¿buscar tener el barco más valioso?

En Medici te vez tomando decisiones importantes a cada momento. Igual es un juego que cae del lado más «matemático» y el tema puede sentirse algo seco. En un mundo en el que siguen lanzándose juegos con mecánicas de subastas, Medici, de más de 20 años sigue siendo excelente. No por nada sigue entre los 400 mejores en BGG.

Existe también una app para iOS del juego. No la hemos jugado, pero nos llama la atención.

Por desgracia, no es una edición fácil de encontrar. el juego que recibimos es del mismo tiraje del Kickstarter; hace poco volvieron a usar Kickstarter para hacer una reimpresión, pero encontrar copias para comprar es cada vez más difícil. En nuestro grupo y eventos se ha convertido en un juego que nos encanta. Nos permite jugar algo rápido y fácil de explicar, pero con mucha profundidad. Se ve tan bonito que llama la atención de los jugadores nuevos.

Medici es un clásico de los juegos de mesa modernos y se lo ha ganado a pulso. Otro gran juego de uno de nuestros diseñadores favoritos.

Santorini: estrategia, dioses e islas griegas

Santorini Caja y Componentes

El Doctor Gordon Hamilton tiene un doctorado en Matemáticas y dedica su día a crear acertijos y ejercicios para que chicos canadienses de 12 a 18 años se logren interesar en las ciencias básicas. Entre los acertijos que creó como matemático y educador, ha creado más de un juego de mesa. Tal es el caso de Santorini un juego que el creó (tan siquiera lo más básico) en menos de media hora hace más de 30 años.

En 2016, la editorial canadiense Roxley Games lanzó al mercado vía Kickstarter una re imaginación del juego abstracto base del Dr. Hamilton. La producción es genial (más de eso en las conclusiones) y la campaña fue un éxito rotundo, logrando obtener $430,108 dólares.

En el juego, dos dioses del panteón griego se enfrentan en un reto de estrategia e ingenio para divertirse y ejercitar el cerebro. Para hacerlo, han decidido usar la hermosa isla de Santorini, en la cual irán edificando construcciones con ayuda de sus trabajadores, pudiendo hacer uso de sus poderes especiales de dios. Un juego único en sencillez y hermoso a la vista, démosle un vistazo a Santorini. Agradeciendo de antemano a Roxley Games por facilitarnos una copia para hacer la reseña.

Mecánicas

En el juego básico de Santorini, cada jugador comienza con dos peones (que representan a sus trabajadores), en una cuadrícula de 5×5. El objetivo del juego base es sencillo: el primer jugador en llevar a uno de sus trabajadores a la cima de un edificio de tres niveles, gana.

En su turno los jugadores hacen dos acciones forzosamente:

1. Mover a uno de sus trabajadores un espacio.

2. Construir en uno de los espacios adyacentes al trabajador que se movió.

Hay algunas limitantes en cómo se pueden llevar a cabo estas acciones. Los trabajadores sólo se pueden mover a espacios donde no haya otro trabajador. Pueden mover a su trabajador a cualquiera de los ocho espacios adyacentes al espacio en el que ese trabajador está. Los trabajadores se pueden mover a un espacio en donde haya una construcción siempre y cuando sólo suban un nivel. Por el contrario, no hay limite en los niveles que pueden bajar. Si un jugador se ve en la situación de que sus dos trabajadores no se pueden mover, ese jugador, pierde.

Los edificios tienen tres niveles y encima de ellos una cúpula que «bloquea» el tercer nivel para que nadie se pueda poner ahí. A la hora de construir, puedes hacerlo en cualquiera de los espacios aledaños al trabajador que acabas de mover. No puedes construir encima de una cúpula ni de un trabajador y es forzoso hacerlo si es que puedes hacerlo.

Además de el juego base, Santorini viene con 30 cartas de dioses. Cada una de ellas representa a distintas deidades de la mitología griega. Desde Afrodita hasta Zeus están incluidos. Cada una de estas cartas da una de dos cosas: poderes especiales para usar en tu turno, nuevas condiciones de victoria o incluso impedimentos para otro jugador.

La variedad de cartas de dioses hace que haya casi mil combinaciones de dioses distintos que se pueden llevar a cabo para un juego de 2 o 4 jugadores y casi 25,000 para los juegos de tres personas. Estas cartas cambian fundamentalmente el juego y la manera en que se juega, dando una gran variedad de posibilidades.

Conclusiones

Primero lo primero. Roxley Games ha sido acusado de sobreproducir un juego que de otra manera es un abstracto muy sencillo. Y es verdad. El juego viene con un tablero que representa el mar, un pedestal de plástico representando la isla y un tablero que representa el área de construcción de 5×5. Eso sin sumarle el hecho de que cada nivel de construcción es una figura distinta de plástico y los peones trabajadores son miniaturas de (adivinaron) plástico.

Y es así. Santorini está diseñado para ser hermoso. Su arte es dibujado por la dupla de artistas llamados «Mr. Cuddington» los espospos David Forest y Lina Cossette, quienes ilustran muchos otros proyectos como la reedición de Brass del mismo Roxley hasta el hypeado Charterstone de Stonemaier Games. Su arte es muy bonito tanto como para la caja como para las ilustraciones de las cartas, las cuales son únicas y llenas de detalles. El diseño gráfico es excelente y cumple.

¿Sobreproducción? Definitivamente, pero en estos momentos ya se puede obtener el juego en algunos lugares a un precio más accesible que los $50 USD que se pedían en un principio por él. De otra manera, los $50 USD son un precio justo si piensas pagar por el juego como arte-objeto-juego (que lo es). Pero algo elevado si sólo tomas en cuenta la experiencia de juego y no te importan tanto los componentes.

Vale la pena mencionar que una nueva versión está disponible. Es mucho más barata y no incluye la expansión. Y los componentes son los mismos, a excepción del tablero de océanos, que no está incluído. El juego logro ser más barato gracias a la magia de la producción en masa.

Sobre las mecánicas es importante decir: si no te gustan los juegos abstractos de estrategia, aléjate. No hay manera de que Santorini te guste. Más allá de su hermoso diseño, es un juego de estrategia puro y duro.

Aunque el juego dice que se puede jugar de 2 a 4 personas, vale la pena ver eso. Con dos personas es ideal, con tres se vuelve algo caótico y con 4 se juega por equipos así que puede ser una experiencia… diferente.

El juego base por si solo es entretenido y es bueno, si les gusta lo abstracto. Pero lo que definitivamente cambia cómo se siente el juego son las cartas de dioses. Los poderes y las nuevas condiciones de victoria hacen que tengas que cambiar tu manera de pensar, tanto para ti como para con tu contrincante.

Las cartas son muy equilibradas y logran crear una experiencia de juego única cada vez que lo tomas. Además, el juego es lo suficientemente rápido como para que quieras jugar otra vez y para que no te sientas mal de haber perdido un juego de estrategia.

Dinámico y hermoso, Santorini es una gran opción si les encanta la estrategia y saben apreciar la belleza en las cosas simples. Y no por ser simple sacrifica profundidad. Esa elegancia se aprecia siempre en los juegos y podrá lograr que Santorini se vuelva un nuevo clásico de estrategia abstracta.

Scythe: mechas, dieselpunk y ¿hype?

Hay una dificultad a la hora de reseñar un juego que ha generado tanto hype. Sin lugar a dudas uno de los juegos más esperados del año 2016 y que hizo muchísimo revuelo por su arte, su campaña de Kickstarter espléndidamente llevada y porque todo mundo hablaba de él. El juego fue diseñado por Jamey Stagmaier, inspirado por el arte Jakub Rozalski; Scythe está en camino a volverse un clásico moderno.

Como bien mencionamos, el arte de Rozalski retrata una realidad alterna después de la Primer Guerra Mundial. Un universo dieselpunk en el que encontramos a Europa central destruida por la guerra; distintas facciones patrullan los perímetros de La Fábrica por encontrar y aprovechar nuevas tecnologías que les permitan mantenerse vivos.

Arte Scythe

Para lograrlo, las facciones tendrán que controlar terrenos en el mapa, generar recursos y desarrollar tecnologías y habilidades que les permitirán generar la mayor riqueza. Al final del juego, la facción con más riqueza será la ganadora. Hay muchos caminos a la victoria en un juego que combina varias mecánicas de manera interesante.

Si están pensando en obtener Scythe, les llama la atención o simplemente quieren saber más de él, sigan leyendo nuestra reseña, la cual hemos hecho con una copia que Stonemaier Games nos ha proporcionado de muy amable manera.

Mecánicas de juego

El juego se trata de generar riqueza en un universo dieselpunk distópico. Los jugadores toman el papel de líderes de facciones que buscan lo mejor para su nación, generando riqueza, popularidad y mandando a sus unidades. Un juego de tablero de hexágonos que combina control de área y manejo de recursos; además de utilizar una mecánica restringida de selección de acciones y la amenaza de combate para mantener presión constante para ser eficiente, cuidadoso y mantenerte vigilante.

Al inicio del juego cada jugador recibe un tablero con su facción única y otro tablero único de acciones, desarrollos tecnológicos y edificios. Las facciones tienen habilidades únicas y los tableros son ligeramente distintos en cuanto a costos y beneficios de las acciones. Distintas mecánicas se entrelazan en el juego, como es clásico con los juegos 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate).

Cuenta con un sencillo método de selección de acciones; cada jugador tiene 4 acciones distintas y no puede seleccionar la acción hecha el turno anterior. Hay dos acciones por espacio; unas que tienen poco o ningún costo y otras que necesitan recursos para poder costearse. El jugador puede decidir si hace una o la otra, ambas o ninguna.

Entre las acciones están moverse, producir recursos, comerciar, ganar poder militar, o popularidad (la cual te ayudará al final del juego); pero también se pueden hacer acciones de desarrollo tecnológico, construcción y colocación de unidades en el tablero. Conforme los jugadores construyen edificios o unidades como los mechs, el tablero irá revelando nuevas habilidades para usar durante el juego y mejorar sus acciones, esto le da un toque muy al estilo de Terra Mystica.

Hacer mejoras tecnológicas funcionan de manera similar. Si haces una mejora, mueves un cubo de una acción superior a una inferior; aumentando los beneficios de la acción superior y disminuyendo costes de la inferior.

Scythe cuenta con dos tipos distintos de unidades: trabajadores (meeples de madera) y unidades de pelea (el líder de la facción y los mechs, miniaturas de plástico).

Durante el juego tendrás oportunidad de producir recursos para hacer las distintas acciones. podrás también construir edificios o ir avanzando la historia de los líderes de tu facción mediante Cartas de Encuentro, las cuales te darán beneficios únicos.

Scythe Minis

Las peleas en Scythe son poco comunes, principalmente porque vienen con un precio alto; te pueden hacer perder popularidad, la cual es bastante importante. Por lo tanto Scythe se siente más como una guerra fría en la que hay que decidir muy bien tus peleas. Además de que el combate no elimina unidades sino que las regresa a la zona inicial de su facción.

En el combate, los jugadores seleccionarán en secreto cuánto gastarán de poder militar (uno de los recursos del juego) y cartas de poder (otro de los recursos) con distinto valor; pudiendo usar una por unidad de pelea. El jugador que sume más puntos gana la pelea; los empates van al agresor.

Los jugadores competirán por completar logros, los cuales están representados por estrellas. Entre los logros están: construir todos los edificios, colocar todos los mechs en el tablero, desarrollar todas sus tecnologías, poner a todos sus trabajadores en el tablero, etc. Cuando un jugador haya completado 6 logros, el juego termina automáticamente.

Scythe Cards

Al final del juego los jugadores ganan puntos por cada una de sus estrellas, sus territorios y recursos que tengan. El número de puntos que reciben depende de su popularidad. Entre más popular, más puntos ganarás. Así que, en general es buena idea mantener la popularidad alta. La suma de puntos obtenidos por este medio, más las monedas en poder de los jugadores, darán el marcador final. El jugador con más riqueza al final del juego, gana.

Conclusión

Uno de los juegos más esperados del año pasado, número 6 en el top de BoardGameGeek (BGG). Scythe es un juego que ha dado mucho de qué hablar. Y aquí estamos.

Primero lo primero. La producción es, como es normal en Stonemaier Games, de primer nivel. No hay mejor manera de ponerlo. La calidad e todos los materiales es excelente y el arte en el juego es único y hermoso. Las miniaturas tienen buena calidad, a secas. Pero cumplen. Sobre todo si eres de los que no quieren juegos por sus miniaturas sino por sus mecánicas. Quizás el arte del mapa puede ser confuso al principio pero la iconografía logra arreglarlo sin mucho problema.

Sobre el juego puedo decir que el espíritu del juego está más en la producción de recursos (desde los tangibles del mapa hasta los intangibles como la popularidad o el poder militar), lo que le da un corazón de eurogame a este híbrido. Si lo tuyo son más los euros que los juegos de interacción directa, Scythe bien podría ser de tu agrado.

Como bien lo dije, la mayoría de juegos 4X combinan mecánicas para lograr su cometido. Pero lo interesante de Scythe es que, aunque sus reglas son muchas, se combinan muy bien. Algo que le ayuda mucho es que sus reglas son altamente temáticas. Es fácil comenzar a jugar después de una explicación básica de 10 minutos.

Algo que me gusta mucho del juego es la cuestión de la popularidad. Puedes tener muchos logros, mucho territorio o muchos recursos, pero si estás bajo de popularidad, puedes perder. Esto hace que Scythe se convierta más en un acto de balanceo que en una carrera por terminar tus 6 logros. Aunque una cosa no quita a la otra. El juego sigue siendo una carrera por acabar y se siente un poco esa prisa en los últimos turnos.

Si algo es cierto es que el juego es muchísimo de timing. El momento en que decides hacer una acción o el saber reconocer cuando el final del juego está cerca son habilidades cruciales para ganar. Y al principio puede ser algo difícil de predecir.

Algo que normalmente se le ha criticado es la invariabilidad del mapa. Los recursos que se producen en el mapa nunca cambian. El mapa es fijo y lo lugares donde cada facción empieza, también. Esto puede hacer que el inicio del juego sea muy predecible o quizás hasta aburrido.

Pero en realidad en donde está la variabilidad es en las facciones y sus tableros de acción. Las combinaciones que hay son muchas y pueden hacer las cosas más entretenidas. Hace falta hacer un poco de números para notarlo. Hay 25 combinaciones posibles de facción tablero de acción posibles. Cuando juegas a dos jugadores hay 400 combinaciones distintas de facción/tablero por jugador de acción posibles, número que cambia hasta casi 15,000 combinaciones posibles cuando se juega a 5.

Y son estos tableros junto con unas cartas de metas secretas los que pueden definir cómo vas a jugar y cambiar las cosas. Y hay variedad de estrategias para lograr ganar (incluso alguien intentó jugar sin mechs y casi gana). Cada turno importa y eso se siente en el juego.

El combate es otro detalle interesante. El sistema es sencillo y se aprecia, pero dependiendo de cómo se desarrolle el juego se puede sentir tenso e importante mientras que otras veces se siente simplón y sin muchas decisiones que tomar.

Es cierto; hay muchos otros juegos de manejo de recursos que logran hacer su trabajo mejor. Pero la manera en que Scythe logra mantenerse temático juntando mecánicas, combinando el manejo de recursos con el control de área, es relativamente sencilla para un juego 4X. Y eso se agradece.

No es un juego elegante, pero sus reglas son tan temáticas que se le puede perdonar. Y aunque tiene algunos detalles.  En general, creo que ofrece una gran experiencia en un juego de complejidad media. Porque es realmente muy sencillo considerando todas las piezas que hay en juego. Scythe es un juego de contrastes; complejo en estrategias y opciones, pero las elecciones de acciones son sencillas y fáciles. Esto lo hace entretenido y único.

Algo que vale la pena mencionar es el precio. Está en un rango de precios de un juego que tiene muchas más miniaturas y a la gente que le importa eso, podría sentir que les deben plástico. Y para la gente acostumbrada a eurogames, incluso los más «pesados», el juego podría quedarse un poco corto con respecto al precio. A mi punto, el precio de mercado de 80 USD es ligeramente elevado para lo que ofrece. Aunque si tomamos el cuenta los costes de desarrollo del arte y demás, podemos decir que quedamos apenas tablas. En lo personal preferiría una versión más económica que no viniera necesariamente con miniaturas, porque las mecánicas no lo necesitan.

Lo que es cierto es que Scythe apela tanto a los ameris como a los euros; aunque su corazón es más euro que nada. No por nada se ha convertido rápidamente en uno de los juegos que más hemos jugado en el año y seguramente se mantendrá ahí. Pero sigue siendo mejorable en pequeños aspectos. En mecánicas hace tanto, que no hace nada especialmente bien; pero la manera en que combina todo es lo que lo hace bueno. Scythe es bueno a pesar del hype, algo que no todos los juegos pueden decir.