The Manhattan Project: Energy Empire, súper potencia mundial

Energy Empire

Existen muchos juegos que han dado de qué hablar en el último año. Para los fanáticos de los worker placement y de los euros en general, uno de los juegos refrescantes e innovadores ha sido The Manhattan Project: Energy Empire. El juego, creado por Tom Holly y Luke Laurie y editado por Minion Games, ha sido aclamado por la crítica principalmente porque combina dos ideas: worker placementengine building.

Cabe mencionar que el juego no es una expansión al conocido The Manhattan Project, el juego de Brandon Tibbetts que usa card drafting y worker placement en elque las naciones intentan competir para intentar construir mejores bombas. Aunque el juego comparte el arte y el tema, Energy Empire es otro juego completamente nuevo.

En Manhattan Project: Energy Empire, los jugadores tomarán control de un país que, después de la Segunda Guerra Mundial, intenta convertirse en una potencia económica y energética. Los jugadores construirán edificios, comprarán plantas de energía e intentarán aumentar su influencia en las naciones unidas, todo mientras contaminan el medio ambiente de su país.

Ya sea que estés jugando como un Japón que intenta aventurarse con la energía nuclear, o Iraq intentando usar sus reservas petroleras para darle energía a tu imperio, hay muchas maneras distintas de ganar; muchos caminos hacia la victoria.

Mecánicas de juego

El juego comienza cuando a cada jugador se les dan dos cartas de nación aleatorias, de las cuales selecciona una para ser su país; dependiendo de esta carta será lo que el jugador obtenga como bono inicial y lo que tendrá que hacer para ganar influencia en la ONU.

Además de eso, los jugadores obtendrán a sus primeros tres trabajadores i dos piezas de energía. Todo esto junto con una loseta de logro, que le permitirá ganar bonificaciones de puntos de victoria al final del juego.

En su turno, los jugadores tendrán dos acciones posibles: trabajar o generar energía. En el transcurso del juego los jugadores intentarán ganar puntos de victoria intentando tener mayor influencia en la ONU, manteniendo su medio ambiente limpio, construyendo estructuras y plantas eléctricas y algunos otros mecanismos interesantes.

Cuando los trabajadores deciden trabajar, seleccionan una de los 13 lugares disponibles en el tablero que le permiten hacer la acción de ese lugar. Similar a como se hace en otros juegos de worker placement, los trabajadores tienen que poner un trabajador en esa espacio para hacer la acción. Pero, al contrario que en oros juegos del mismo estilo, si ya hay un trabajador en un espacio, eso no elimina esa acción para los demás jugadores. Si una acción ya ha sido seleccionada una o más veces, los jugadores tendrán que agregar piezas de energía suficientes para poder usar ese espacio.

Los 13 espacios están divididos en tres tipos: 4 espacios de gobierno enfocados en el recurso ciencia, 5 espacios industriales enfocados en el acero y 4 espacios de comercio enfocados en el plástico. Existe, dentro de los 13 espacios, un espacio de cada tipo que permite construir edificios correspondientes. Hay un espacio de industria para construir edificios relacionados con la industria, igual para el gobierno y el comercio. Estos edificios son los que le permiten a cada jugador ir haciendo su propio engine building.

Los edificios comprados por los jugadores se convierten en nuevos espacios donde se pueden colocar trabajadores y/o energía. Pero no pueden ser activados directamente. Es decir, si un jugador activa un espacio de gobierno en el tablero principal, puede después activar algunos de los edificios de gobierno que haya construido, siempre y cuando tenga los trabajadores o energía correspondientes.

Cuando los jugadores deciden hacer la acción de generar en lugar de trabajar, ellos regresan a todos sus trabajadores a su reserva y descartan todas sus energías. Después de eso, tiran los dados (que representan las plantas de energía) y añaden las energías correspondientes a su reserva de energía. Pero cuidado el generar: las plantas de energía pueden hacer que contamines tu medio ambiente.

La contaminación es el reloj del juego. Dependiendo del número de jugadores, estarán disponibles cierto número de losetas de contaminación. Cuando estas losetas se terminan, se dispara la última ronda. La contaminación se coloca en los tableros de cada jugador cuando se hace la acción de generar, pero también cuando se compran ciertas estructuras o se hacen ciertas acciones. Algunos espacios y edificios dentro del juego te permiten limpiar el medio ambiente y descartar las losetas de contaminación de tu tablero personal.

Seis veces durante el juego, se disparan algunos eventos de impacto global cuando se alcanza cierto número de losetas de contaminación restantes. Estos eventos normalmente te dan puntos de victoria dependiendo de la limpieza de tu medio ambiente, renuevan ciertos espacios de estructuras y tienen eventos que afectan a todos los jugadores.

Una vez que se juegue la última ronda, después de colocar la última loseta de contaminación, se otorgan puntos dependiendo de las estructuras construidas, las plantas de energía que tengan, su estatus en la ONU y su medio ambiente. En un inesperado giro, el jugador con más puntos, gana la partida.

Conclusión

Manhattan Project: Energy Empire fue catalogado como uno de los mejores juegos del año 2016. Nuestro amigo Rahdo lo tomó como su mejor juego de ese año. Y no es para menos. Nunca pensé que la combinación worker placementengine building pudiera ser tan bien lograda como lo fue en este juego.

Ahora, hay algunas detalles que han hecho bastante ruido. Casi no hay interacción entre los jugadores; como puedes tomar acciones que ya se han jugado, prácticamente se elimina la interacción.

Los jugadores propensos al Análisis Parálisis, pueden encontrar difícil tomar algunas decisiones debido a que, algunas veces, existe bastante profundidad estratégica.

Los dados son una fuente de aleatoriedad. A mi me encantan, pero a muchos no les gusta. Aún así, creo que el juego te da suficientes herramientas como para poder minimizar el efecto del azar en el mismo.

Aún así, estos detalles son mínimos. El juego es magnífico. Los componentes son sorprendentes, de gran calidad y se ven y se sienten bien. La caja del juego pesa bastante, y es que los recursos son piezas bellísimas y bastante pesadas. El tema es bueno y las mecánicas lo hacen excelente.

Muchas veces los worker placement pueden ser algo estresantes: alguien puede seleccionar una acción necesaria para tu estrategia y arruinar tus acciones para el turno. En este juego esto se mitiga muchísimo, haciéndolo un juego que castiga mucho menos. Además el hecho de tener dos tipos de «trabajadores» (los trabajadores y la energía) le dan un sabor único al juego.

Si por algo destaca Energy Empire es porque es un juego que sobresale en varios niveles. Tiene profundidad estratégica mientras es accesible. Te permite crear un motor de manera casi natural e interesante (quizás la parte más satisfactoria del juego). El motor que construyes tiene varios niveles de profundidad, lo que lo hace algo poco común en el mundo de los engine builders. El azar es mínimo y muy bien manejado. Si son fans de juegos como Keyflower o Roll for the Galaxy, Energy Empire debe estar en su colección. Es por eso que en La Matatena le hemos dado 4.5 matatenas de 5.

No Thanks!: Una pequeña joya

No Thanks! nuestra sugerencia de hoy

No Thanks! es un excelente juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler, un juego en apariencia sencillo pero que le permite a cualquier persona encontrar un equilibrio perfecto entre diversión, azar y estrategia. Es uno de esos fillers que siguen dando de qué hablar, por eso creemos que es una joya oculta.

Quizás de entrada no parezca un juego que te convenza. En realidad se trata de uno de los juegos de cartas más pequeños de la colección de La Matatena. Pero aún así se ha ganado un lugar en los corazones de todos con los que lo hemos jugado. Así que antes de decidir si jugarlo o no, asegúrense de leer esta reseña.

No Thanks! es en esencia un sencillo juego de cartas. El objetivo del juego es sencillo: ser el jugador con menos puntos.  Para lograrlo los jugadores deberán ganar la mayor cantidad de fichas posibles tomando las menos cartas posibles y, en caso de tomar cartas, hacerlo de la mejor manera posible. Aquí es cuando el azar y la estrategia juegan un

Mecánica de juego

Al inicio del juego cada jugador recibe once fichas. Se mezcla el mazo de cartas, el cual tiene 33 cartas que van del número 3 hasta el 35.  Se separan nueve cartas al azar y se sacan del juego (esto es lo que hace que el juego sea interesante). El mazo restante se pone en una pila boca abajo al centro de la mesa y estamos listos para empezar.

Como lo mencionamos, el objetivo del juego es ser el jugador con menos puntos al final del juego. Cada ronda consiste en un jugador que voltea una carta, revelando su valor. Cada jugador en su turno puede elegir entre dos acciones: pasar y no tomar la carta, teniendo que dejar una de sus fichas para poder hacerlo; o llevarse la carta y todas las fichas que todos los jugadores hayan dejado en esa ronda.

Así que, aunque quizás tomes una carta con un valor de 20 puntos, si la ronda ha dado varias vueltas a la mesa, también te puedes llevar una buena cantidad de fichas. Esto es bueno porque, al final del juego, se suman los puntos de las cartas que hayas tomado y se restan el número de fichas que tengas en la mano.

Algo que es muy importante mencionar es que sim a lo largo del juego tomas cartas que están continuas en la numeración (por ejemplo, 12, 13 y 14) la única carta que contará en tu puntaje final es la menor (en este caso sólo tendrías 12 puntos en lugar de 39). ¿Pero recuerdan las cartas que sacamos al principio del juego? Ahí es donde entra el azar. ¿Vale la pena tomar la carta 20 y quizás la 17 esperando que haya un 18 y un 19 todavía en el mazo? ¿Me arriesgaré?

El juego termina cuando todas las cartas del mazo han sido repartidas. Se suman los puntos de las cartas que hayas tomado y se restan el número de fichas que conseguiste en el juego. El jugador con el menor número de puntos es (para variar) el ganador.

Conclusión:

La mecánica de juego es sencilla. Los componentes del juego (33 cartas y 55 fichas) son sencillos. Aún así, este juego combina tres cosas que son ideales para cualquier tipo de jugador: azar, estrategia y elegancia de juego.

Es un juego muy fácil de enseñar; se juega rápido y es un filler ideal para días de juego largos. Sus características y sencillez lo hacen ideal para que nuevos jugadores se den cuenta que también existen estos pequeños y atractivos juegos. Les garantizo que, ya sean jugadores veteranos o nuevos disfrutan No Thanks! por igual. Quizás lo único malo es que es difícil jugar sólo una partida.

Algo que vale mencionar es que en su primera edición en alemán (su idioma original) este juego se llamaba Geschenkt …ist noch zu teuer!, que se puede traducir como «Aunque es un regalo, ¡sigue siendo caro!», un nombre que retrata muy bien la naturaleza de este juego.

Así que si buscan un juego corto, para hasta 7 jugadores, que les permita jugar muchas veces, sea portátil y bien diseñado No Thanks! es la joya oculta que esperan.

Patchwork: dos personas, una colcha y mucha diversión

Patchwork y sus componentes

Patchwork es uno de los juegos de mesa que se ha ganado un lugar especial en mi corazón; se trata de un hermoso juego para dos personas en el que los participantes compiten haciendo una colcha usando retazos de tela. Lo interesante es que para eso, los jugadores contarán con un tablero en el que irán «cosiendo» las piezas, las cuales tienen formas muy del estilo de Tetris, aunque hay muchas dinámicas que lo hacen muy interesante.

El juego es diseñado por Uwe Rosenberg, un diseñador de juegos de culto como Agrícola, Bohnanza, Le Havre, Orleans  y más recientemente A Feast for Odin. Si bien , su estilo de juegos más conocido son los euro con worker placement, en Patchwork se sale un poco del molde y usa mecánicas de gestión de recursos de una manera muy interesante. Hablemos de las mecánicas de juego y les sugiero lean la conclusión para darse una mejor idea de cómo se siente jugarlo.

Mecánicas de juego

En Patchwork cada jugador inicia con cinco botones (los cuales son la moneda del juego), un tablero de 9×9 y nada más. Todos los retazos (las piezas) se colocan en un círculo al azar. Enfrente de una pieza específica se coloca un marcador neutral. Además de este arreglo hay un «marcador de tiempo» con 54 espacios en el que los jugadores colocan sus marcadores.

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de botones al terminar la partida. Pero por cada espacio vacío en tu colcha serás penalizado. El jugador en turno es aquel que esté más atrás en el marcador de tiempo.

En su turno, los jugadores pueden hacer una de las siguientes dos acciones:

  • Comprar uno de los tres retazos que estén enfrente del marcador neutral en el sentido de las manecillas del reloj. Después de eso colocar el marcador neutral en el espacio de la pieza comprada.
  • Pasar y avanzar hasta ponerse un espacio adelante del otro jugador en el marcador de tiempo. Esta acción te permite ganar una moneda por cada espacio que avanzas.

Botones en PatchworkLas piezas tienen un coste en tiempo y botones. Es decir, hay que pagar el número de botones indicado en ellas y avanzar los espacios indicados también. Además de eso, algunas de ellas tienen botones azules encima. Cuando tu marcador de jugador cruza ciertos espacios marcados con un botón en el marcador de tiempo, el banco te da la cantidad de botones que tienes en tu colcha en ese momento.

Además de eso, en algunos puntos en el marcador de tiempo hay pequeños parches. El primer jugador que pase encima de ellos, los puede tomar y colocarlos en su colcha inmediatamente.

Si un jugador completa un cuadrado de 7×7 en su colcha, sin espacios vacíos, gana una bonificación de 7 puntos. Esta sólo para el primer jugador que lo logre.

El juego termina cuando los dos jugadores llegan al final del marcador de tiempo. Los puntos finales se calculan sumando el número de botones disponible y restando el número de espacios faltantes en la colcha multiplicado por dos. Sorpresivamente, el jugador con más puntos gana.

Conclusiones

Patchwork es genial. Se supone que trata de tejer colchas, pero es sólo un tema. La profundidad del juego radica en que se trata de administrar recursos: botones y tiempo. El gran problema es que necesitas esos recursos tanto para comprar retazos como para no ser penalizado.

Aquí es donde entra la capacidad espacial. Las piezas tienen valor en parte por lo difícil o fácil que es colocarlas en el tablero. Piezas con formas más extrañas probablemente sean más baratas, pero representarán un reto a la hora de completar tu puzzle.

Además de eso, las piezas disponibles en compra irán cambiando. Y muchas veces tu contrincante podría escoger accidentalmente una que te servía mucho. Así que no sólo se trata de concentrarte en tu tablero, sino en lo que tu adversario busca y probablemente haga.

El juego es bueno también porque tienes que administrar tus recursos. Los botones son tus puntos finales. Necesitas retazos para que no te resten puntos al final. Los retazos cuestan botones y tiempo. Para obtener botones necesitas tener parches, que cuestan botones o gastar tiempo. Y el tiempo no lo puedes recuperar. Sin importar lo que hagas en tu turno, el tiempo seguirá avanzando. Eso hace que cada turno se sienta importante y esencial.

La verdad, Patchwork es una obra de arte, tanto por sus elegantes mecánicas como por su diseño único y su gran estrategia. Como ejercicio de diseño de juegos, es genial. Lo único malo del juego, y algo que a su vez lo hace tan bueno, es que sea para dos jugadores. Aún así, Patchwork es rápido, con estrategia profunda, se ve bien y tiene buenas mecánicas. Se merece un lugar en todas las colecciones y 4.5 matatenas de 5.

7 Wonders: una Maravilla, tres épocas y mucha diversión

7 Wonders, genial juego

Pocos juegos pueden escalar bien de dos jugadores hasta siete sin perder mucha calidad o sin aumentar mucho el tiempo de juego. 7 Wonders es una de las excepciones. Combina una mecánica de juego interesante (y hasta cierto punto única) con reglas fáciles y un rápido tiempo de juego. Puedes jugar 7 Wonders con 7 personas en 45 minutos, lo que es algo raro en el mundo de los juegos de mesa. Las reglas sencillas hacen que sea accesible para todo tipo de personas, incluso si no tienen mucha experiencia en juegos de mesa. ¿Qué es lo que hace de 7 Wonders una maravilla en si misma (lo siento, lo tenía que hacer)? Vamos a averiguarlo.

7 Wonders es un juego de Antoine Bauza (Tokaido, Ghost Stories: White Moon, Hanabi, Oceanos), se juega de 2 a 7 jugadores en 45 minutos. Tiene mecánicas de card drafting y gestión de recursos.

El objetivo de 7 Wonders es hacer la civilización más grande jamás hecha en la historia de la humanidad, todo a través de tres eras. La civilización se construye jugando cartas de tu mano, cada ronda a tu zona de juego. Las cartas van de edificios de producción que dan insumos o edificios especiales que dan puntos de victoria hasta edificios que te permiten hacer acciones especiales.

Lo que hace a 7 Wonders único es cómo funciona la gestión de las cartas en tu mano. Cada ronda los jugadores juegan una carta simultáneamente de su mano y pasan el resto de las cartas en su mano a alguno de sus vecinos, dinámica de pick and rollcard drafting, tal como lo hace, por ejemplo, Sushi Go!. Es una mecánica muy buena que te obliga a tomar en cuenta tanto las cartas que quieres jugar como las que no quieres darle a tus oponentes. El juego se juega en tres etapas, al final de las cuales el jugador con más puntos de victoria será (a sorpresa de todos) el ganador.

Mecánica de juego

Al inicio del juego cada jugador recibirá alguna antigua civilización para controlar. Cada una de ellas es única y lo ideal es crear estrategias alrededor de los puntos fuertes de la civilización que les haya tocado. De manera opcional, los jugadores podrán ir construyendo su maravilla conforme pasa el juego; al hacerlo, irán obteniendo puntos de victoria o beneficios específicos por el resto del juego. Además de eso cada civilización inicia con un recurso del cual el jugador puede hacer uso. Junto con su civilización, los jugadores reciben 3 monedas y una mano de 7 cartas.

Cuando el juego comienza, cada jugador selecciona una carta de su mano y la revelan simultáneamente, poniéndola en su zona de juego específica. Algunas cartas tienen costo, el cual debe ser cubierto con los recursos que se producen en tu zona de juego. En realidad no tienes que gastar recursos, sólo producirlos. Si una carta cuesta una madera, esto quiere decir que debes tener acceso en tu zona de juego a una carta que produzca madera.

Una de las maneras en que se da la interacción entre los jugadores es cuando comprar recursos de sus vecinos (sólo de los jugadores sentados al lado tuyo). Los recursos cuestan dos monedas y los jugadores no pueden negar un recurso. Comprar un recurso no hace que el jugador al que se lo compraste se quede sin él, sólo da acceso a ese recurso por ese turno.

Todas las manos son pasadas en el sentido de las manecillas o en sentido contrario dependiendo de la era. Luego tomas las cartas que te pasaron y seleccionas otra carta para jugar. Esto se repite hasta que cada jugador tenga 2 cartas en su mano. En ese punto el jugador toma una carta y descarta la otra.

Tablero de maravilla en 7 Wonders

Conforme se avanza en la segunda y tercera era, las cartas se irán haciendo más poderosas y además requerirán más recursos. Una manera de ayudarnos a construir y evadir el alto costo de las cartas es encadenar las cartas. Construir ciertas cartas al inicio del juego permiten construir cartas de manera gratuita más adelante. Es una muy buena mecánica que te puede ayudar a planear para después. Finalmente, si un jugador no puede o no quiere jugar una carta la pueden vender (es decir, descartar) para ganar tres monedas.

Al final de cada era, los jugadores comparan su puntaje militar contra sus vecinos (y sólo contra ellos) y ganan o pierden puntos de victoria dependiendo de los mismos. El perdedor perderá un punto de victoria y el ganador se llevará 2, 3 o 5 puntos dependiendo de la era. Después de eso se reparten nuevas cartas de la nueva era y el juego sigue hasta pasar las tres era. Al final de la partida, el jugador con más puntos gana.

Conclusión

7 Wonder es sorprendentemente simple pero con una profundidad estratégica que lo hace apto para jugadores experimentados o nuevos. Conforme pasa el juego y las manos van rolándose vas viendo la variedad de cartas que hay y las posibles estrategias a seguir. De alguna manera, el juego premia las estrategias, pero las mismas deben ser lo suficientemente flexibles como para poder funcionar a pesar de una mala mano y que pueda tomar en cuenta las cartas de tus vecinos.

Y ahí está la clave de 7 Wonders, ser adaptable. Una manera fácil de asegurarte de perder es copiar lo que alguien más esté haciendo. Y aún así, siempre es importante estar al pendiente de lo que todos los demás hacen para poder hacer la estrategia más eficiente posible. Si algo nos da la obra de Bauza es mucha variedad de juego.

Si algo es cierto es que es una ventaja que se juegue de muchos jugadores, pero al final de las veces sólo compites con los jugadores a tus lados, lo que puede hacer que alguna jugada mala que tenga alguien con quien ni siquiera estás compitiendo directamente, le de el gane a alguien con quien tampoco tienes ninguna influencia. Para mi 3 personas es donde más brilla, pero hasta 5 puede ser una buena experiencia. En 6 o 7 puede que, dependiendo del estilo de jugador que seas, el juego pierda gracia.

Además de eso el juego tiene muchos símbolos. Y esto es bueno porque no hay que estar leyendo cada carta, pero también es cierto que la simbología a veces no es tan intuitiva, sobre todo si no lo juegas muy seguido. Esto es algo que agregar a la curva de aprendizaje, aunque es cierto que no es grande. A eso hay que sumarle que para muchos la manera de sumar puntos (sobre todo las cartas de ciencias) les parece poco intuitiva; algo que se puede arreglar siguiendo una guía de cómo sumar los puntos. Pero el no saber bien cómo se suman (que tiene un poco de truco) puede afectar también tu estrategia de forma negativa.

7 Wonders es un gran juego en si mismo. Además de eso, cuenta con expansiones (Cities y Leaders) que le dan aún más rejugabilidad. Es un juego que te permite jugar con una gran cantidad de personas y hacerlo de manera rápida, algo que se agradece. Es muy recomendable por su estrategia, el tiempo de juego y las mecánicas únicas que lo hacen bueno para cualquier noche de juegos, haciéndolo también un gran juego para principiantes.

Dixit: un sueño vale más que mil palabras

Dixit, el juegos de mesa

¿Alguna vez han escuchado el dicho una imagen vale más que mil palabras? Bueno, no hay prácticamente ningún otro juego de mesa que se aproveche tanto de esta frase como lo es Dixit, el afamado y aclamado juego de Jean-Louis Roubira con arte (tan siquiera para el juego original) de Marie Cardouat, que ganó el Spiel Des Jahres del 2010.

Dixit fue una revelación entre los juegos de mesa. Mientras otros juegos se encargan de poner a prueba tu lógica, tu capacidad de  entendimiento, tu pensamiento estratégico o incluso tu destreza, Dixit se encarga de poner a prueba tu capacidad de jugar con la imaginación de tus amigos.

Imaginen que están leyendo un libro para niños hermosamente surrealista en una tierra fantástica en el que los amigables y buenos protagonistas entran a una apacible taberna por una bebida para aliviar la carga de su aventura. Dixit es el juego de cartas que ellos se pondrían a jugar y que haría que quisieras estar dentro del libro para poder jugarlo.

La única diferencia es que Dixit es real y es un gran juego muy recomendable. Algo que independientemente del estilo de juegos de mesa que les guste va a encontrar lugar en su colección.

Mecánica de juego

Por si no lo han notado, Dixit es hermoso. El juego consta de 82 cartas bellamente ilustradas con imágenes oníricas y muchas veces contradictorias que ponen la imaginación a viajar.

Al inicio del juego cada jugador recibe seis cartas, las cuales no dejará ver a ninguno de los demás jugadores. En estas cartas no hay ningún escrito, ninguna regla, ningún número, sólo imágenes oníricas, fantásticas y profundas de ideas que no siempre tienen por qué tener sentido.

En su turno, cada jugador es el storyteller y debe pensar en una pista (un título o una descripción) para alguna de esas cartas. La pista puede ser un poema, un sonido, un baile, una canción o cualquier cosa que pueda transmitir a los demás participantes. Esta pista será anunciada antes de poner la carta boca abajo en la mesa. Después de eso, cada uno de los demás jugadores selecciona la carta de su mano que él crea tiene más que ver con la pista que el storyteller dio. Una vez que todos hayan entregado su carta bocabajo, se barajan antes de voltearlas para que todos las vean.

Ahora todos los jugadores exceptuando el storyteller, vota en secreto por cuál de esas cartas es la carta original del storyteller. Si adivinan, ganarán puntos, así como lo harán las otras personas que hayan votado correctamente.

Pero hay que ser sutil a la hora de dar las pistas. El storyteller sólo gana puntos si algunos de los jugadores adivinan correctamente, pero no todos. Si eres muy obvio o demasiado ambiguo y todos adivinan o nadie lo hace, todos ganarán puntos mientras tú no ganas nada.

El resultado es que en este juego, los mejores jugadores son aquellos que logran encontrar un balance entre la creatividad arriesgada y la obviedad aburrida. Dixit es un juego que premia la capacidad de empatizar con otras personas y a veces toma a consideración lo bien que conoces a los demás.

Conclusión

Aunque el juego pueda parecer simplón en sus mecánicas, el juego rápidamente se convierte en una gran experiencia imaginativa. El gran reto que Dixit pone delante de ti (ser ambiguo sin ser tan ambiguo) es algo que bajo ningún otra circunstancia nos vemos forzados a hacer. Llega a ser a veces incluso cansado. Porque en este juego ejercitamos zonas de nuestro cerebro que van más allá del pensamiento lógico y tienen que ver con nuestra capacidad de ser series sociales.

A diferencia de otros juegos que premian qué tan bien sabes las reglas o las mecánicas de juego, Dixit premia el hecho de que te puedas meter en la cabeza de alguien.

El juego se juega mejor, la verdad, con gente que conocemos bien. Si llegas a jugarlo con un grupo de personas que se conocen bien entre ellas pero que no te conocen tan bien a ti y tú no las conoces bien, el juego puede sentirse algo distante; los chistes locales o experiencias que hayan vivido juntos pueden jugar un papel importante.

Aún así, Dixit es uno de esos juegos tan especiales que logran hacer mucho con unas reglas muy sencillas; sacándole el máximo provecho a la mente humana. No cabe duda que Dixit no es tan sencillo como sus reglas sino que puede llegar mucho más profundo.

Además, la calidad del juego y de sus ilustraciones es excelente, incluso las calidad de las cartas es muy buena.

Y si después de muchos juegos las cartas son demasiado familiares en un grupo de juego, Dixit tiene 7 expansiones hasta la fecha, cada una con otras 82 cartas ilustradas por artistas de talla internacional. Se puede jugar cada expansión como un juego separado o combinarlas para lograr juegos únicos e inolvidables.

Una gran recomendación de un juego de mesa para enganchar a más gente al hobby: no confrontacional, imaginativo y único. Por eso Dixit se lleva 4.5 de 5 matatenas en nuestra calificación oficial.

Takenoko: bambú, estrategia y pandas en el jardín real

Takeonoko

Takenoko es un juego que combina muchas mecánicas de juego y lo hace de manera que todo encaja perfectamente y se juega bien de dos a cuatro jugadores. Además de eso, es una obra de arte con miniaturas exquisitas, un tema muy lindo y piezas de juego de alta calidad; lo cual es una constante en los diseños de Antoine Bauza, su creador.

En Takenoko nos situamos en Asia feudal y el embajador de China le regaló al emperador de Japón un oso panda como muestra de gratitud. El problema es que los jugadores somos miembros de la corte imperial y estamos encargados del regalito que el embajador hizo al emperador. Los jugadores en conjunto crean un hermoso jardín en el que cultivan bambú con ayuda del jardinero, mientras alimentan al panda, todo al mismo tiempo. Ir haciendo estas tres acciones hace que los jugadores ganen puntos. Como suele suceder, el jugador que tenga más puntos al final del juego, es el ganador.

El juego tiene varios componentes: piezas hexagonales con las que se irá construyendo el jardín real, una figura representando al panda y otra al jardinero real, piezas de irrigación que son colocadas en los bordes de las piezas de terreno para saber si un terreno es irrigado o no y piezas de bambú correspondientes a los tres tipos de terreno: amarillo, rosa y verde. Además de eso, existen cartas con objetivos, las cuales cuando son completadas dan puntos de victoria. Hay objetivos concernientes al panda, al jardinero y al emperador/jardín.

Las hermosas piezas de Takenoko

 Mecánica de juego

El juego comienza con una pieza de terreno central, un pequeño lago. Cada uno de los jugadores tiene una de cada una de las cartas con los distintos tipos de objetivos. En su turno, los jugadores pueden hacer dos acciones de cinco disponibles.

  • Terreno. El jugador puede tomar tres de las piezas de terreno al azar y decidir colocar una en el tablero, descartando las otras dos.
  • Canal de irrigación. El jugador puede tomar un canal de irrigación y ponerlo en su reserva. Estos canales pueden ser colocados en cualquier momento de su turno y no cuentan como una acción. Irrigar un terreno por primer vez hará que crezca bambú del color correspondiente. El bambú no crece en terrenos que no están irrigados. Todos los canales de irrigación deben estar conectados al lago central.
  • Jardinero real. Una tercera acción es mover al jardinero en cualquier dirección y distancia en línea recta. El jardinero hace que el bambú crezca en la casilla a la que ha sido movido y en cualquier casilla adyacente del mismo color, siempre y cuando estén irrigadas. La altura máxima del bambú es de 4 secciones.
  • Panda. El panda se mueve igual que el jardinero. En la casilla en la que el panda cae, come una pieza de bambú y esa pieza se va a la reserva del jugador que movió al panda hasta completar las cartas de objetivos.
  • Objetivos. El jugador puede ganar una nueva carta de objetivo, seleccionando qué tipo de objetivo quiere

Los jugadores van logrando los objetivos que las cartas les piden y una vez que un jugador logra acumular entre 7 y 9 cartas de objetivos (dependiendo del número de jugadores) el juego termina y se hace la puntuación final.

Cabe mencionar que Takenoko parece muy sencillo en principio, pero hay dos elementos que ayudan a darle un grado de dificultad y azar interesante:

El primero es que hay algunos terrenos con características especiales que hacen, por ejemplo, que el panda no pueda detenerse en una casilla específica o que al momento de que el jardinero se detenga en una casilla crezcan dos y no un segmento de bambú.

El segundo es un dado del clima el cual los jugadores tiran al inicio del turno (excepto en el primer turno) para ganar beneficios especiales. Entre los beneficios está que pueden ganar una tercera acción, poder repetir una acción, mover al panda, hacer crecer bambú en una sección específica o obtener una pieza especial que puede dar alguna de las características especiales a terrenos que no cuenten con una.

Conclusión

Takenoko es un juego de mesa que se siente interesante y ágil. Tener el dado y las dos acciones por turno logran hacer que el juego no se sienta lento y que estás logrando algo en tu turno para acercarte a tus objetivos. Incluso con jugadores nuevos y explicando las reglas, las partidas no duran más de una hora. Además de eso, es accesible para un amplio rango de edades (la caja dice que mayores de 13 años, pero los chicos de 10 años podrían entenderlo sin problemas).

Para los jugadores que no gustan de agregar azar a los juegos de mesa, quitar el dado podría ser una manera de aliviar esto, aunque en lo personal creo que el azar es parte de la personalidad del juego y está bastante equilibrado ya que complementa las mecánicas de juego y no las define.

Las cartas de objetivo son las que pueden parecer un poco desequilibradas. En los últimos turnos del juego es posible tomar una carta de objetivo de terreno y que ya se haya logrado, lo que da puntos instantáneos y puede ser un arma de dos filos, ya que si no está cumplido será muy difícil hacerlo con las piezas de terreno que existen.

A pesar del dado (que para muchos es algo que disgusta en un juego) y de que los objetivos pueden estar un poco desequilibrados (a mi gusto), es un juego muy disfrutable. No es un juego de estrategia muy profunda, pero es una gran introducción a otros juegos de estrategia. Es un juego que se siente ágil y bien diseñado, además de que es muy bonito y se siente bien a la hora de jugarlo e ir colocando las piezas. Por eso Takenoko se lleva 4 matatenas de 5.

Carcassonne: ciudades, caminos, monasterios y meeples

Carcassonne

Los mosaicos son un arte decorativo que siempre me ha parecido interesante. Por ellos mismos, son muy simplones y sin chiste; pero juntos se convierten en increíbles obras de arte. Y a mi parecer hay todo un estilo de juegos de mesa que siguen esta lógica: los juegos de colocación de fichas (tile-placement games). Si hay uno que popularizó el género, es Carcassonne.

Carcassonne fue publicado en el año 2000 y ganó el Spiel Des Jahres (el Nobel de los juegos de mesa) en el año 2001. Creado por Klaus-Jürgen Wrede y que le ha dado al mundo de los juegos de mesa una de sus piezas más icónicas: el meeple, la pequeña figurita en forma de persona que muchos juegos de mesa usan.

En Carcassonne los jugadores juegan el papel de fundadores de esta región encontrada en el sur de Francia y famosa por su ciudad amurallada. Juntos, tienen que crear un paisaje bucólico lleno de granjas, ciudades, monasterios y caminos conectándolo todo. Además de eso, tienen que asignar seguidores a los terrenos que han jugado, pudiéndolos convertir en ladrones, caballeros, monjes y campesinos que ayudarán a su amo a ganar puntos de victoria.

Mecánica de juego

El juego de mesa tiene componentes simples: un montón de piezas de juego que en las que se pueden encontrar partes de ciudades, partes de caminos, monasterios y combinaciones de los mismos y meeples de distintos colores para representar los seguidores de cada jugador. La mecánica de juego en Carcassonne es muy sencilla.

El juego comienza con una pieza inicial convenientemente marcada y el resto de las piezas es mezclado. Cada jugador toma sus meeples y el juego comienza. Los jugadores deben hacer tres acciones en su turno:

  • Colocar una pieza de terreno en el mapa
  • Agregar un seguidor (opcional)
  • Anotar puntos que pudiera haber hecho al completar caminos, ciudades o conventos

Luego su turno termina y el siguiente jugador continúa hasta terminar las fichas. El ganador es el jugador que haya anotado más puntos de victoria al final de la partida.

Las acciones, en más detalle se explican a continuación:

Colocar una pieza de terreno

El jugador escoge una pieza al azar, la cual tendrá alguna de las características de terreno previamente mencionadas (campos, caminos, partes de ciudades o monasterios). El jugador debe decidir dónde ponerla de tal manera que encaje con el resto del mapa.

Agregar a un seguidor

Esta es la parte del juego en la que las cosas se ponen interesantes. Después de jugar una pieza del mapa se puede agregar un seguidor a alguna de las características de terreno de esa pieza, ya sea campos, caminos, partes de ciudades o monasterios. Al ser colocados los seguidores se convierten en campesinos, ladrones, caballeros o monjes, respectivamente.

Estos seguidores se quedarán en el mapa hasta que el camino, la ciudad o el monasterio en el que están sea completado. El campesino se queda hasta el final del juego.

Una de las cosas que le da estrategia al juego es que no está permitido agregar meeples al mismo tipo de terreno conectado que ya contenga uno, aunque sea el tuyo. No puedes, por ejemplo, agregar un seguidor a una ciudad que ya hay otro seguidor y conecta con la pieza de ciudad que acabas de jugar. Parte de la estrategia es, entonces, colocar piezas de terreno para después conectar con ciudades o caminos preexistentes. Con esto se pueden ganar los mismos puntos que un jugador que ya estaba ahí o incluso robar si tienes la mayoría de seguidores.

Anotar puntos

Cada una de las características de terreno se puntúa si es completada en el turno. Los jugadores reciben un punto por cada pieza usada para completar un camino. En el caso de las ciudades son dos puntos por pieza. Cuando todas las áreas alrededor de un monasterio se completan el jugador que controla el monasterio recibe 9 puntos.

Cuando la última pieza se juega, se contabilizan todos los segmentos de camino, ciudad o monasterios que no se hayan terminado. Los terrenos controlados por los granjeros son aquellos separados por caminos y ciudades en el tablero de juego. Este es el concepto más difícil de explicar en Carcassonne, pero con algunos ejemplos gráficos es fácil de entender. Por cada ciudad completa colindante con los terrenos controlados por un granjero, el jugador obtiene 3 puntos.

El jugador con más puntos al final de la parida gana.

Conclusión

Carcassonne es uno de esos juegos de mesa de nicho que son adictivos y sencillos. Es un juego excelente para principiantes, por eso está incluido en nuestro top 10 de juegos de mesa para jugadores nuevos.

El juego no va a hacer que se te derritan los sesos de tan complejo que es, pero tampoco es un juego en el que puedas tomar las decisiones en piloto automático y esperar que te vaya bien.

Como es uno de los juegos más populares, se han lanzado muchísimas expansiones al mercado; si bien es cierto que algunas son mejores que otras (y hay otras malísimas), esto logra agregar nuevos sabores al juego, manteniéndolo fresco a un precio accesible.

Es un juego que todos deberían tener. Y si bien es cierto que el factor suerte puede hacer que a algunos no les llame la atención y le sea aburrido, la rejugabilidad y la sencillez del juego lo hacen un juego básico en todas las colecciones; por el factor suerte. Aún así, se le notan los años; esto no es malo, pero puede jugar en contra, sobre todo cuando has jugado juegos más modernos de colocación de losetas.

Jamaica: la carrera de los piratas del caribe

Jamaica es uno de los juegos más bonitos de nuestra colección. Diseñado por Sébastien Pauchon (quien también diseñó uno de nuestros juegos favoritos para dos personas, Jaipur) y publicado en 2007, se trata de un juego único en su tipo, con mecánicas interesantes en el que la suerte y una buena estrategia nos permiten ser los ganadores.

En Jamaica somos piratas que, en el año de 1675 después de que Henry Morgan se convierte en el gobernador de la isla de Jamaica, son reclutados por él para disfrutar de las mieles de la piratería y el pillaje. En el juego vamos a combatir otras naves piratas, saquear puertos en búsqueda de comida y buscar tesoros ocultos mientras intentamos ser los primeros en darle la vuelta a la hermosa isla de Jamaica y llegar de vuelta a la ciudad pirata de Port Royal.

Como les dije, el juego es hermoso. Desde el tablero, las cartas de juego, incluso los dados, las cajas y el insert que mantiene todo en su lugar dentro de la caja son una obra de arte. Las cartas de juego son mi parte favorita, obra de Mathieu Leyssenne, cada una cuenta historias en si mismas y son a la vez graciosas y bonitas.

Mecánica de juego

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de oro al momento que alguien da la vuelta al tablero. El juego se juega en varias rondas. Cada uno de los jugadores tiene una mano de tres cartas de un mazo personal, además de un tablero personal con 5 compartimientos en los que los bienes que recolectas durante el juego pueden ser guardados.

Cada ronda del juego representa un día en la vida de nuestra tripulación. En cada ronda un jugador llamado «el capitán» de la ronda tira los dados de acción, estos dados determinan las acciones que se llevarán a cabo ese día. Después de eso, decide cómo acomodarlo en la caja de navegación, tomando un dado para la acción de la mañana y otro dado para la acción que se llevará a cabo en la tarde. Los jugadores seleccionarán una de las tres cartas de su mano para llevar a cabo ese turno.

Las cartas del mazo personal de cada jugador son cartas especiales que tienen distintas acciones por hacer en el día y en la noche (la acción de la izquierda es para el día y la de la derecha es para la noche), dependiendo de la carta que jueguen y del dado de acción correspondiente en la caja de navegación, los jugadores hacen la acción indicada en la carta. Las acciones posibles son:

  • Avanzar el número indicado en el dado
  • Retroceder lo que el dado indique
  • Tomar doblones de oro dependiendo del número que haya salido
  • Robar pólvora
  • Saquear comida

Los jugadores necesitarán oro para ganar. Usarán la comida para poder alimentar a la tripulación mientras navegan alrededor de la isla. Y utilizarán la pólvora en las batallas marítimas que se lleven a cabo.

Las batallas se llevan a cabo tirando un dado de combate, pero el resultado puede ser modificado gastando tokens de pólvora. El ganador de la batalla puede robar algo de las bodegas de la persona que perdió, o una carta de tesoro.

Al momento de que un jugador logre dar la vuelta al tablero, se repartirán puntos a partir de las posiciones en las que hayan quedado en el tablero y los doblones que hayan logrado recolectar. El ganador es la persona con más puntos (inesperado, lo sé).

Conclusiones

Dos cosas juegan a favor de Jamaica. La primera es lo bonito que es, ya que jugarlo se convierte en una experiencia única. Desde que abres la caja el juego se presenta como una obra de arte. El juego tiene miniaturas muy cuidadas, cartas con arte precioso, un arte espectacular y piezas de muy alta calidad.

Lo segundo es que es un giro nuevo en un tema muy antiguo. De alguna manera se trata de un Juego de la oca mejorado en la medida de lo posible. Si bien es cierto que la suerte de tirar los dados y tomar la carta que necesites debe coincidir para crear las jugadas más espectaculares, no todo es suerte. La mecánica de elegir las acciones a tomar permite crear una estrategia a largo plazo.

Lo que juega en contra de Jamaica es que es un juego muy gobernado por el azar que para los jugadores con gusto por la estrategia dura van a encontrar frustrante. Las estrategias a largo o mediano plazo se pueden ver frustradas por malas cartas o una mal tirada de dados. El juego puede parecer simplón para muchos por su dinámica de darle vuelta al tablero, pero en realidad logra mitigar el hecho de que jugadores experimentados se enfrenten con jugadores nuevos, usando los dados y la suerte para poner a todos al mismo nivel.

Es un juego sencillo pero que puede tener un grado grande  de estrategia. El juego es para entre 2 y 6 jugadores y dura entre 30 o 50 minutos para edades de 8 o más años. El modo de juego para 2 jugadores tiene un dummy player que siempre ataca a los dos jugadores y que lo hace pasable, pero el juego es mejor en 4 o 5 jugadores. Yo le doy 3.5 de 5 matatenas, haciéndolo un  juego muy divertido y bueno para varios jugadores, ideal cuando no se quiere pensar mucho pero se quiere interactuar con más gente de manera divertida y sin mucha presión.

Love Letter: microjuego con mucho amor

Love Letter es un genial microjuego de mesa diseñado por Seiji Kanai y publicado por Alderac Entretainment. Como lo han de haber deducido, al ser un microjuego se trata de un filler ideal para llevar a todas partes no sólo por su pequeño tamaño sino porque viene con una práctica bolsa de terciopelo.

Mecánica de juego

En Love Letter hacer el setup del juego es muy sencillo, se toman todas las cartas del mazo (de 16 cartas) y se quita una de ellas (lo que hace que no se pueda saber con certeza cuántas cartas de cada tipo hay). Se reparte una carta a cada jugador y en su turno el jugador toma una del mazo y descarta alguna de las dos que tiene en mano, haciendo la acción indicada en la misma. Se juega hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados o, si se acaba el mazo,  el jugador con la carta más alta gana. Y eso es todo, no más reglas.

Las cartas tienen distintos efectos que hacen que el juego se ponga bastante interesante. Una de las cartas (el Guardia) permite tratar de adivinar la mano de otro jugador; de adivinarlo correctamente, ese jugador queda eliminado. Si juegas un Guardia como tu primera acción de juego, estás adivinando a ciegas (si la juegas a mitad del juego puedes saber si hay más probabilidades de que un jugador tenga una u otra carta). Cuando adivinan correctamente a la primera, suele ser un acontecimiento memorable.

Situaciones como esta se dan mucho con las acciones de cada carta: comparar manos, ver la mano de otro jugador, perder si descartas esa carta. La verdad es que aunque es un microjuego, garantiza mantener a todos interesados.

Conclusión

Una de las cosas en las que Love Letter triunfa con excelencia es que no quiere ser más de lo que es; un buen juego para jugar en 15 minutos. Es bueno porque no inviertes mucho tiempo. Trata mucho de suerte, pero aún así permite hacer deducciones a partir de lo que pasa en la mesa. En realidad se convierte en una buena experiencia.

Aún así, muchas personas lo van a odiar, sobre todo si juegas con personas que no son principiantes y les encanta la estrategia dura. Hay muchas maneras de perder en este juego y a veces se siente como si no tuvieras mucho control sobre lo que está pasando. En la mayoría de los juegos el jugador con la mejor estrategia va a ganar, pero en Love Letter no siempre es el caso.

Además de eso hay algo que muchos considerarán un contra: el libro de reglas es de 24 páginas, cuenta la historia de los personajes, las reglas para distinto número de jugadores y poco más, pero la verdad es que la mayoría no tiene (tenemos) necesidad de leer todo eso.

En general, le doy al juego 3 de 5 matatenas: cumple con las expectativas pero no es para todos. Es bueno para jugar entre juegos más pesados y es barato y bonito. Si tienen un amigo al que no quieran tanto pero le tienen regalar algo en Navidad o en su cumpleaños y saben que le gustan los juegos de mesa ligeros, Love Letter cumple con creces. Es ideal para jugadores novatos (por eso lo pusimos en el Top 10 de juegos de mesa para jugadores nuevos) y una buena inversión costo/beneficio.

Sushi Go!: comida japonesa y diversión

Sushi Go!

Sushi Go! se ha convertido en uno de los juegos básicos de mi colección, por lo general le gusta mucho tanto a chicos como a grandes, además de que se convierte en un juego en el que de manera velada puedes tener una gran estrategia e intentar arruinar las jugadas de tu rival, o un juego casual con un arte muy lindo en el que todos se divierten.

La mecánica que el juego usa es una de mis favoritas: card drafting o selección de cartas. La emoción cada que una nueva mano se pasa a los jugadores en cada ronda es muy real, además de que te da cierta emoción el ver si en la próxima mano quizás encuentras lo que necesitabas.

Entre los juegos que usan el card drafting hay otros más aclamados. Probablemente 7 Wonders sea el más famoso y uno de los más jugados; además de que fue el que por primera vez hizo uso de esta mecánica de manera interesante. Aún así, Phil Walker-Harding, diseñador de este juego, tomó la mecánica de drafting y la hizo muy sencilla y disfrutable.

Quizás Sushi Go! no sea tan famoso, pero tiene mérito en si mismo; es rápido y probablemente uno de los juegos más accesibles del género (tanto en precio como en sencillez), por eso está en nuestra lista de 10 juegos de mesa para principiantes. El juego se termina en cerca de 15 minutos y pueden jugar desde 2 a 5 jugadores, aunque nosotros lo sentimos más divertido cuando somos 4 o 5.

 

Mecánica de juego

En Sushi Go! nosotros somos comensales en uno de los famosos sushi bars que cuentan con bandas mecánicas sobre las que los platillos van apareciendo. El juego se juega en tres rondas, las cuales son los tres tiempos de nuestra comida.

A cada jugador se le reparten cierto número de cartas (desde 10 hasta 7, dependiendo del número de jugadores). Una vez que todos tienen su mano, el juego está listo para comenzar. Cada jugador, en su turno, selecciona una carta de su mano y pasa el resto de su mano al jugador a su izquierda.

Hay varias cartas distintas en el juego y cada una de ellas tiene cierto valor en puntos o efectos. Todos esos puntos se suman al final de cada ronda y las cartas se descartan (exceptuando las cartas de pudín, las cuales se comen hasta el último porque son postres). Los distintos tipos de cartas son los siguientes:

  • Maki Rolls: Tienen valores de entre 1 y 3. El jugador que tenga más puntos de maki rolls al final de la ronda gana 6 puntos y el segundo jugador gana 3.
  • Tempura: Si completas dos tempuras ganas 5 puntos.
  • Sashimi: Completar 3 sashimis te dará 10 puntos al final de la ronda.
  • Dumplings: Los dumplings valen más entre más tengas; uno o dos dumplings te darán pocos puntos, pero 4 o 5 te darán muchos.
  • Nigiri: Hay tres tipos distintos de nigiri, con valores de 1, 2 y 3 puntos.
  • Wasabi: La carta de wasabi no vale nada por si sola, pero multiplica por tres el valor de la próxima carta de nigiri que juegues.
  • Chopsticks: La carta de chopsticks no vale ningún punto, pero te permiten poder seleccionar dos cartas en un turno. Para poder hacerlo debes haber jugado anteriormente los chopstiocks y cuando quieras tomar dos cartas, lo haces, devolverlos a la mano que sigue en juego y pasarlos a tu vecino.
  • Pudding: Todas las cartas mencionadas anteriormente suman sus puntos al final de cada ronda y después se descartan. Todas excepto los pudines, los cuales se suman hasta el final de todo el juego. El jugador con más pudines al final de juego gana 6 puntos, el que tenga menos puntos se le restan seis puntos.

Al final de tres rondas y de la suma y resta de los pudines, el jugador con más puntos gana.

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Opinion

En definitiva, Sushi Go!, es de los juegos más sencillos en la dinámica de pick and roll o card drafring. Si están acostumbrados a jugar 7 Wonders (en donde no sólo debes saber qué escoger sino también calcular si lo puedes costear),  Sushi Go! en definitiva les va a parecer muchísimo más sencillo. Como la caja dice, se convierte en sólo pick and pass.

Eso hace que Sushi Go! sea muy accesible y un gran paso a presentar otros juegos. Tiene un nivel de estrategia que si bien no es tan profundo como muchos otros juegos de mesa, puede hacer que el juego sea más disfrutable para los jugadores experimentados y con buena memoria. Aunque muchas veces, si quieres llevar una buena estrategia es necesario sacrificar tu posición en el juego, lo que lo podría llegar a hacer un poco frustrante si eres un jugador muy hardcore.

Al final, Sushi Go! es un juego accesible, que le puede gustar a jugadores veteranos y principiantes. Un juego que fácilmente puedes jugar con la familia o amigos aunque no sean fanáticos de los juegos de mesa. Es un buen juego de relleno para las noches de juegos y un gran juego para entretenerte en el camino. Es por eso que Sushi Go! se lleva 3 de 5 matatenas.