Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.
Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.
En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.
Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información
Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.
Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa
Comienzo rápido y un finalorgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo. Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.
Me encantan las reglas de desempate en los juegos de mesa. Pueden ser graciosas, matemáticas o altamente estratégicas. Los empates, aunque son comunes en muchos juegos, no me parecen la mejor manera de terminarlos.
Existen algunos criterios de desempate muy divertidos. En Arboretum, el segundo y último criterio de desempate es que los jugadores planten un árbol y aquel que esté más alto después de 5 años, ganará. Nothing Personal tiene una varios criterios, pero el último es que la primer persona en lanzar ese juego desde un techo, ganará. Quarantine (un juego que habla de hospitales) dice que la primer persona que se enferme, pierde. Normalmente son esa parte de los reglamentos que vemos hasta el último.
La verdad es que, cuando no hay un criterio de desempate definitivo y existe la «victoria compartida», pareciera que hay asuntos pendientes. Un caso sin resolver. O una historia sin final.
Sinceramente, prefiero perder a que haya empates. Imaginar que después, después de invertir una o dos horas de mi tiempo, el juego me diga «si empatan, jueguen otra vez a ver quién gana xD» sólo es poner sal en la herida de mi empate. Te estoy viendo a ti, Uwe Rosenberg en Agricola y LeHavre.
Y entiendo. En actividades en los que invertimos tiempo, es importante sentir que algo se logró. Incluso si eso que se logró es perder por un criterio de desempate.
En la mayoría de los casos, los diseñadores no se van por las ramas y tienen «criterios estándar». La persona con más recursos sobrantes. La persona que construyó más edificios. Aquel que puso en juego los elementos más valiosos. Todos, en teoría, nos dices que un jugador pudo haber llevado una mejor estrategia que otro.
En juegos más ligeros, los criterios de desempate van de la mano de cosas más graciosas. La persona con la mejor barba. Con la ropa más colorida. Aquel que pueda aguantar más la respiración. Hay varios ejemplos.
En un podcast de Board Games Insider, el diseñador Ignacy Trzewiczek sugirió que los criterios de desempate podrían ser usados para promover las buenas prácticas. Aquel que tuvo menos casos de análisis parálisis. El que explicó el juego. Aquel que trajo alguna botana. Cualquier cosa positiva.
Mencioné ya los criterios de Arboretum, Nothing Personal y Quarentine. Algunos otros criterios de desempate que vale la pena mencionar:
Blood Rage: En caso de empate, todos mueren.
Para los juegos de Rattle, Battle, Grab y Loot: Envía una foto del tablero a Ignacy Trzewiczek, el diseñador del juego, y él decidirá el ganador.
Grimoire: Si hay un empate, Hayato Kisaragi el diseñador, gana el juego.
Thief’s Market: En caso de empate, el primer jugador en tomar el marcador de primer jugador y gritar «Jajajaja, ¡tontos!» gana.
¿Cuál es su criterio de desempate favorito? ¿Qué piensan de los empates?
Sergi Marcet es uno de los ilustradores de juegos de mesa españoles que ha trabajado con más editoriales y estudios de diseño de juegos distintos. Desde editoriales españolas como 2 Tomatoes (con quien lanzó apenas el hermoso juego Upstream), hasta otras como Tasty Minstrel Games, Daily Magic Games, Minion Games y mucha más.
Se ha hecho de fama en el medio gracias a la variedad del trabajo que ha hecho, su versatilidad y el trabajo duro. Se define a si mismo como un «ilustrador+diseñador gráfico+aspirante a game designer nacido en Tarragona» que es «ateo, de izquierdas y no nacionalista».
Y más allá de esto es una gran persona que nos abrió un poco las puertas a la industria y nos permitió ver un poco de lo que pasa en el ámbito artístico y de diseño gráfico de los juegos de mesa. Tuvimos la oportunidad de entrevistarlo y no cabe duda que la experiencia habla a través de sus respuestas.
¿Quieren saber más del diseño gráfico e ilustración en juegos de mesa? ¿Alguna vez les interesó saber cómo adentrarse a este mundo? ¿Quieren conocer más de la industria? Los invitamos a que le den un vistazo a la entrevista que tuvimos con Sergi Marcet Rovira:
La Matatena: ¿Cómo fue que te empezaste a interesar en el arte y la ilustración? Y mejor aún, ¿cómo fue que decidiste que ilustrar juegos de mesa era para ti?
Sergi Marcet: Mi interés por el arte y la ilustración procede del amor por los cómics que tenia mi padre. Aprendí a leer con Asterix y Tintín; él tenia en casa una gran colección de magazines de cómic de la época de los 80. Lecturas como Comix Internacional, Zona 84, Cimoc; y cómics europeos como El Incal, Blueberry, Blake y Mortimer, etc.
Desde temprana edad quise ser dibujante de cómics, y al acabar el instituto , empecé a estudiar ilustración. Sigo amando y respetando mucho el cómic y a sus profesionales, pero la ilustración ahora mismo me ofrece cosas más interesantes. Y es un trabajo más agradecido.
LM: ¿Hay artistas que te inspiren en tu trabajo? ¿De quién dirías tienes más influencia?
SM: Me inspiran muchísimos artistas de todo tipo. De hecho creo que incluso la música puede ser inspiración para un ilustrador.
Soy muy fan de los clásicos en general. Ilustradores clásicos Arthur Rackham, Ivan Bilibin, Alphonse Mucha. Siempre me han gustado mucho los Impresionistas, Sisley, Degas, Lautrec, Monet. Dibujantes de los 80 y 90 como Juan Giménez, Horacio Altuna, Sergio Toppi, Corben… y muchos otros como Frazzeta, Goya, etc.
Aunque creo actualmente es un momento histórico para el arte por la cantidad y calidad de nuevos artistas, siempre puedes ponerte a indagar en los clásicos y encontrarás un universo sin fin del que beber.
LM: ¿Cómo funciona el proceso de crear el arte para un juego de mesa? ¿Qué tanta libertad tienes? ¿Qué tipo de indicaciones te dan?
SM: En general se tiene bastante libertad. En mi caso, por lo general, el editor tiene una idea del estilo que quiere, o a veces la propongo yo según lo que creo que le pega más al proyecto y que destaque.
Normalmente en el equipo para la parte gráfica suele haber estos 3 roles: el encargado de coordinar y decidir qué forma tienen los componentes y hace la dirección de arte; llamémoslo el desarrollador. El artista o ilustrador, que sigue la dirección de arte a partir de las indicaciones del desarrollador. Y el diseñador gráfico, que también sigue las indicaciones del estilo de arte y usa el diseño gráfico para ponerlo todo en conjunto. Es muy importante que el diseño gráfico del juego también siga la dirección de arte. Rompe un montón, por ejemplo, tener un juego simpático de granjeros con una tipografía gótica.
Muchas veces estos tres roles pueden repartirse en menos de tres personas. En varios de mis proyectos he hecho diseño e ilustración. Incluso he asumido la totalidad del trabajo en algunos de mis últimos proyectos. Aunque el editor, que es el que tiene claro el producto que quiere vender, siempre está de fondo para poner limites o (por suerte) hacer sugerencias y aportar.
LM: En tu carrera en el mundo de los juegos de mesa has ilustrado para compañías como Minion Games, Plaid Hat Games, Gen X Games y más, cada uno con un estilo diferente. ¿Ellos te escogieron por tu estilo o tú te adaptaste un poco a lo que estaban pidiendo?
SM: Pues relacionándolo con la última pregunta , depende de la dirección de arte. Si el editor ya la tiene clara, hago un poco de búsqueda del estilo, para adaptarme a la imagen que tienen en mente. O si hago yo la dirección de arte, busco un estilo para adaptarme a la imagen que yo tengo en mente.
Por ejemplo en Upstream (novedad para este Essen 2017), propuse a los editores un estilo diferente y que se haya usado poco en juegos de mesa. Al ser un juego minimalista y con hexágonos, el estilo con formas planas tipo vectorial creo que le va como anillo al dedo. Además mi principal preocupación era que, al ser un juego de losetas, se acabara pareciendo a muchos otros (como Carcassone o Catán) si la ilustración no destacaba. Por suerte , la editorial 2 Tomatoes estaba totalmente abierta a nuevas propuestas.
LM: ¿Juegas un juego antes de hacer el arte? ¿Has jugado los juegos de mesa que has ilustrado?
SM: Sí, lo juego siempre que puedo antes de empezar a ilustrar. En el caso de encargarme de todos los componentes de juego, esto es especialmente útil porque puedo identificar componentes que se pueden recortar, o integrar de alguna manera con otros. Esto ahorra tiempo de trabajo y dinero al editor. Diría que es imprescindible hacerlo.
LM: ¿Qué tan necesario es que te gusten los juegos de mesa (en general) para ilustrar en la industria?
SM: Hombre, pues creo que como mínimo te deben gustar un poco. Como todo en la vida, creo que cuanto más te gusta el resultado final de algo en lo que estás trabajando, más feliz serás y eso hará mejor tu trabajo.
LM: ¿Qué tanto te gustan los juegos de mesa a ti? ¿Cuáles son tus favoritos del momento?
SM: Cuando descubrí los juegos con Carcassone, Catan, Ciudadelas etc. tuve realmente una fiebre de juegos de mesa. Ahora suelo jugar con los amigos bastante, se ha convertido en nuestra actividad principal. Jugamos algunas novedades , aunque no estamos siempre a la última.
Algunas de las sorpresas mas gratas que he tenido últimamente son: Star Wars Destiny, Junta el juego de cartas, Five Tribes y algunos clásicos que sigo jugando son Cosmic Encounter, Blood Bowl Team Manager, Diamantes y más.
LM: Si tuvieras que describir su experiencia como ilustrador con un juego de mesa ¿cuál sería?
SM: Pues la describiría con el King of Tokyo. Vas por la vida tirando los dados y decides quedarte con algunos , descartar otros. Al influir tanto la suerte, no siempre sale bien. También hay mucha competencia por parte de auténticos monstruos de la ilustración. Y durante el proceso siempre te caen palos de todos lados.
LM: ¿Cuál es el juego con el que te has sentido más satisfecho con tu trabajo?
SM: Creo que en los que he tenido más libertad creativa a partes iguales. Swingin Jivecat Voodoo Lounge, Pioneer Days y Upstream.
LM: ¿Qué consejos le darías a la gente que quiere entrar a la industria de los juegos de mesa como ilustrador y artista?
SM: Les diría que intenten ser siempre originales, y sobre todo, si están encargados de diseñar componentes etc. que impriman un prototipo del juego y lo prueben antes de lanzarse a hacer el arte.
También les diría algo que creo que es importante: sepan valorar su trabajo y no acepten trabajar por poco dinero. Si siempre trabajas por poco dinero, se crea una rueda de la que no vas a salir y estás devaluando tu trabajo y el de tus compañeros de profesión.
LM: ¿Alguna cosa que quieras agregar?
Estamos en un momento en que está floreciendo una nueva industria del juego, con productos cada vez más originales y de mejor calidad. Nuevas pequeñas editoriales no paran de aparecer , las rompen records de venta, y los autores de juegos están cada vez mejor reconocidos (por suerte).
La parte gráfica tiene cada vez mayor peso (y calidad) como valor añadido al producto y aún así el papel de los ilustradores en los juegos de mesa raramente es reconocido como relevante en el producto final, (cita del artista en la portada o nombrarlo siquiera en las campaña de Kickstarter).
La situación económica de los artistas en esta industria es muy precaria también y no ha habido muchos cambios al respecto en los últimos años: encargos muchas veces sin acuerdo por escrito, tarifas congeladas desde hace más de diez años y un gran etcétera.
Creo que en muchos casos se debe empezar a considerar a los ilustradores como autores en los juegos en que estén involucrados,y contractualmente también han de cambiar el tipo de acuerdo para que estos empiecen a recibir royalties, como se hace desde siempre en otras industrias editoriales como en los libros ilustrados, comics, etc. Para que en realidad esta sea una industria sostenible y de calidad, todos los creadores, tienen que verse beneficiados proporcionalmente también del crecimiento.
Este es un tema que quería expresar desde hace ya algún tiempo, muchas gracias por darme la oportunidad de ponerlo en manifiesto.
Agradecemos muchísimo a Sergi Marcet por el tiempo que se tomó para hacer esta entrevista. Sobre todo por el hecho de que al tomarla estaban muy cercanas sus celebraciones de cumpleaños. Así que le mandamos una felicitación y un gran abrazo y esperamos ver su trabajo en más juegos de mesa.