Los 12 Mandamientos del Diseño de Juegos de Mesa de Stonemaier Games

Con el lanzamiento de su nuevo juego Tapestry, Stonemaier Games demuestra que saben mantener la atención del hobby entero. La verdad es que Jamey Stegmaier es un maestro del marketing.

Stegmaier supo aprovechar las campañas de Kickstarter para poner a su editorial en el mapa con Viticulture en 2012. Y cuando Kickstarter empezó a convertirse en una burbuja, supo retirarse y crear sus propios canales de preventa.

Maestro del hype, también ha demostrado ser un diseñador que gusta a la gente. Sus juegos se han mantenido, en la mayoría de los casos, a la altura del hype. Stonemaier Games tiene incluso un Kennerspiel des Jahres que es de los 10 mejores ganadores del Kennerspiel o Spiel en la historia de los premios.

Scythe, uno de los juegos financiados en KS

En la página de misión de Stonemaier Games, ellos comparten 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa mediante los cuales se rigen. Es algo que encontramos en todos sus juegos y que se ve que siguen. Y son sencillos, pero resumen lo que muchos buscan en los juegos de mesa.

Otra cosa que ha hecho que Stonemaier Games llame la atención, además de sus juegos y su marketing, es el hecho que Jamey comparte su conocimiento abiertamente. Campañas de Kickstarter, arte de juegos, diseño de los mismos. En el blog de la editorial puedes encontrar mucha información

Acá se los compartimos para que conozcan lo que Jamey considera «su secreto» (el cual comparte con todos) de diseño de juegos de mesa.

Los 12 mandamientos de diseño de juegos de mesa

  1. Comienzo rápido y un final orgánico: Buscar una preparación rápida con opciones mínimas antes del juego y una manera orgánica de terminar el juego (generalmente alejarse de juegos con un número fijo de rondas, aunque en engine builders pueden dar mejor experiencia).
  2. Habilidad de planear con anticipación: Poder saber qué vas a hacer antes de empezar tu turno. No es necesario que el jugador anterior termine su turno para poder decidir qué vas a hacer tú.
  3. Limitar el Análisis Parálisis: Ofrecer opciones que estén disponibles en un tablero personal de jugador, en el tablero de juego, etc. Esto también se manifiesta en mostrar una cantidad razonable de información; evitar docenas de cartas con mucho texto que tienes que estar leyendo del otro lado de la mesa, por ejemplo.
  4. Tensión, no hostilidad: Limitar la malicia pero alentar distintas maneras de interactuar.
  5. Las decisiones interesantes son mejores que la suerte: Si hay elementos de azar, los jugadores deben poder tomar decisiones basados en ese elemento aleatorio, en lugar de que el elemento aleatorio decida. Es importante que los jugadores tengan control sobre su destino.
  6. Recompensas e impulso: Es mejor que castigo y retroceso. Los jugadores deben sentir que van progresando durante el juego a una posición superior que con la que empezaron y las mecánicas lo deben reflejar.
  7. Intuitivo de aprender y recordar: El diseño de un juego debe tomar en cuenta la accesibilidad y la facilidad de aprenderlo. Idealmente, podemos presentar a los jugadores nuevos con algunas mecánicas básicas y poder empezar a tomar turnos en los que se les vayan presentando las demás mecánicas de manera orgánica. La retención debe ser factor también, ésto logrado usando muy pocas excepciones a las reglas.
  8. Conexión fuerte entre tema y mecánicas: Las mecánicas deben estar diseñadas para mantener a los jugadores inmersos en el juego en lugar de recordarles que están jugando un juego. Los dos ejemplos de mecanismos que no logran ésto son: fases y las listas de acciones. Hay maneras mejores y más temáticas de recordarle a los jugadores lo que pueden hacer en su turno.
  9. Potencial de momentos dramáticos y memorables: En un juego no siempre es fácil de lograr. Pero es un a gran adición cuando un juego logra crear estos momentos.
  10. Los juegos de mesa son una experiencia táctil: Nos encantan los juegos que tienen algún componente que podamos tocar y que sea agradable a la vista o llamativo.  Puede ser tan sencillo como las piezas de Patchwork o tan complejo como los engranes de Tzol’kin.
  11. Factores variables crean rejugabilidad: No puedes jugar el mismo juego dos veces, incluso si lo intentas.
  12. Múltiples caminos a la victoria: Varios sub sistemas de juego deben ser iguales en su habilidad para llegar al criterio de victoria. Que no siempre haya una estrategia ganadora.

Como vemos, varias de las cosas de las que habla Jamey encontramos en otros análisis del blog. Cuando hablamos de la Profundidad en los Juegos de Mesa o cuando hablamos de juegos Ameritrash y Euro y sus diferencias.

Mi pregunta es ¿a ustedes cuál de estos mandamientos se les hace más importante? ¿qué de lo que ven acá buscan en sus juegos de mesa?

 

 

La magia de los juegos de mesa

Magia en los juegos de mesa

Desde hace tiempo en La Matatena hemos tenido oportunidad de dar pláticas en distintos foros, hablando principalmente de los juegos de mesa y cómo encajan en un mundo digital. La verdad es que hay un cierto sentimiento que uno obtiene al jugar un juego de mesa bien diseñado que los videojuegos no han podido replicar. Una experiencia de descubrimiento casi infantil al darnos cuenta de cómo funcionan las cosas. Una experiencia que otorga cierta magia a los juegos de mesa.

Los videojuegos logran hacer cosas únicas en cuanto a la manera en que crean mundos, diseñan interfaces, personajes e incluso en la manera en que van desarrollando narrativas. Pero es distinta la manera en la que logran demostrar la habilidad de quien los diseña. Los juegos de mesa son un medio extremadamente limitado: lo que ves es lo que hay, nada más. No hay complejas fórmulas por debajo de ellos que logran hacer que un motor físico sea perfecto, no hay algoritmos que permitan lograr mejores texturas, no hay manera de hacer trampa o encontrar cheats.

Toledo

Ver un buen juego de mesa trabajar es como ver trabajar un reloj mecánico: es fascinante por si solo. Y no digo que un reloj digital no pueda ser interesante o que la tecnología detrás del mismo no sea un acto de maestría. Pero en ese sentido, el juego de mesa se puede llegar a sentir más cercano; más auténtico.

Los juegos de mesa son objetos físicos, esto es lo que hace que un juego de mesa se comporte así. Es no una cuestión de elección, es una necesidad. Toda la información se debe poder presentar de manera fácil. Aquí está una de las más grandes diferencias y similitudes con respecto a los juegos de video. Una buena interfaz de usuario debe ser intuitiva y dar información de manera concisa. En un juego de mesa todos los elementos que no son decorativos forman parte de la interfaz de usuario y se deben aplicar los mismos conceptos que un buen diseñador de experiencia de usuario seguiría. Esta interfaz tiene que ser lo suficientemente buena como para que los jugadores puedan seguir las reglas del juego sólo basados en ella, el juego no puede hacer esto por ellos. Y los videojuegos no tienen esta restricción.

Cualquier sorpresa que un juego de mesa nos quiera dar debe estar escondida detrás de la estructura del mismo juego. Ese momento en el que dices «¡no había pensado que podría haber hecho algo así», debe estar planeado desde antes.

Magia, cartón y madera

Como dije antes, los videojuegos demuestran la maestría de quienes lo hacen de una manera distinta, menos transparente. Es algo que los jugadores no logran ver. Las ecuaciones diferenciales que se tienen que hacer para que la física de un juego sea realista o la manera en que algunos juegos de video lograron luchar contra los problemas de memoria RAM de las plataformas del memento son importantes. Pero son cosas que el usuario no ve o que, en general, no le importan. Lo único que hacemos es ver la magia de todo el trabajo de los desarrolladores en la pantalla. Por otro lado, en los juegos de mesa, nosotros somos los que llevamos la magia a cabo. EL cartón, los dados, la madera ayudan a que el jugador le de importancia a lo que está haciendo.

Ejemplos de este proceso hay varios. Uno de ellos (que está de moda) es Scythe y sus tableros personales. Conforme obtienes más trabajadores, los costes por producir bienes aumentan. Pero en lugar de tener que calcular el costo o verlo en alguna tabla, simplemente ves los íconos revelados cuando tomaste al trabajador de tu tablero personal. No hay nada que tengas que hacer más que tomar al trabajador y colocarlo en el tablero, pero aún así, la acción tiene más sutilezas.

Otros ejemplos llevan esta idea a niveles inesperados. Quizás el más conocido de todos ellos sea Tzolk’in que usa engranes de verdad en el tablero para poder jugarlo. Esto le da niveles mecánicos que van más allá de la simple lógica usada en algunos juegos.

Son los juegos que logran esconder secretos en su diseño y usabilidad los que hacen que te sientas sorprendido cuando lo descubres.

Quizás esta es una de las razones por la que los jugadores a veces tenemos una obsesión por los juegos nuevos. Sólo unas cuántas veces te puedes sorprender de lo inteligente del diseño de un juego de mesa. Después de unas cuantas jugadas, es «sólo una mecánica más». Quizás nuestra obsesión por conocer más juegos es debido a que queremos sentir esta sensación de descubrimiento varias veces y no sólo consumismo posmoderno. Porque jugar juegos es maravilloso, pero descubrir la magia de cada uno de ellos es una experiencia en si misma.

Entrevista a Alejandro García Salazar: diseño tapatío de juegos de mesa

El desarrollo de juegos de mesa en México ha tenido un boom en 2016, y tan es así que en Guadalajara surgió la primer incubadora de juegos de mesa mexicana, Detestable Games. De ahí es donde surge el primer trabajo de la incubadora: Gadget Inc.

Alejandro García Salazar «Crohum Varhim» es la persona detrás de este juego. Además de eso, trabajó como asesor en el juego Yortuk de la escritora Lucía Bayardo, quien se acercó en busca de apoyo en el desarrollo de un juego de mesa que estuviera ambientado en su novela Jabari.

Tuvimos el honor de entrevistar a Alejandro y jugar tanto Yortuk como Gadget Inc. el primer juego de su autoría  Acá algunas de las preguntas que pudimos hacerle:

La Matatena: Hola Alejandro ¿cómo te iniciaste en el mundo del diseño de juegos de mesa?

Alejandro García:  Llevo más de 6 años en el mundo de los juegos de mesa. Siempre me interesó mucho cada que jugaba un juego que me gustara y verlo tenía la inquietud de mejorarlo, cambiarle el nivel de dificultad o encontrar maneras de jugarlo distinto. Todas estas ideas y nuevas ideas sólo se quedaban en cuadernos y no se concretaban;, esto hasta que Lucía Bayardo nos contacta queriendo crear un juego de mesa spinoff de su novela. Esto me dio la oportunidad de entrar pro primera vez, formalmente, en el mundo del diseño de juegos de mesa.

Este juego ya está en venta, fue presentado en la FIL y es el primero en el que he colaborado, formalmente, como creador.

LM: Tus dos juegos hasta el momento son juegos de cartas, ¿hay alguna razón específica para esto?
AG:
Hay dos razones específicas para eso: el lanzar un juego de cartas lo hace más sencillo para las editoriales de juegos y los desarrolladores el llevarlo a cabo, el costo es menor y es fácil de implementar. En el caso de Detestable Games siempre sugerimos empezar con un juego de cartas. La segunda es que el precio para el consumidor final es más accesible lo que logra que se pueda comercializar de manera más sencilla. Aún así, ya tenemos varias ideas para nuevos juegos que van un paso más allá de los juegos de cartas.

 

LM: ¿Cómo empezaste en el mundo de los juegos de mesa modernos?
AG: Hace unos seis años empezó un movimiento aquí en Guadalajara de algunos conocidos en el que empezaron a traer juegos de mesa poco conocidos. Empezaron con el nombre de Juégalo y no tenían stock, ellos sólo se encargaban de conseguir juegos bajo pedido. Después de eso hubo otras iniciativas de tiendas en Guadalajara, como La Caravana, con demos abiertos que me permitieron ir conociendo más juegos. Hoy en día mi colección es de más de 120 juegos.

LM: ¿Tienes algún diseñador de juegos que sea como tu inspiración o que te llame mucho la atención?
AG: 
Algo así como inspiración no, porque intento hacer cosas muy distintas a las que ya están en el mercado. Pero en cuanto a diseñadores de juego que respete mucho el trabajo que hacen están principalmente Uwe Rosenberg que tiene juegos euros muy pesados, cada uno tiene un detalle que hace la diferencia. El otro de ellos es Vlaadi Chvátila, que aunque cambia mucho de estilos siempre son juegazos. Party Games, euros muy duros, juegos de aventura como Mage Knight y todos son súper distintos. Yo creo soy fanático de estos dos diseñadores.

LM: ¿Hay algún juego que te haya cambiado la vida? ¿Podrías mencionar tres juegos que cambiaron tu manera de ver el mundo de los juegos de mesa?
AG: 
Creo que el primero de ellos es Dungeon porque fue el primer juego que rompía con lo que estamos acostumbrados normalmente; sigue siendo un thrash de tirar los dados y ver qué sale, pero existen ciertos elementos que rompían con los moldes tradicionales. La segunda sería Mage Knight es un juego bastante complicado y me encantó mucho. Y el otro no sería un sólo juego sino un universo de juegos: los reinos de Terrinoth, que tiene juegos de distintas categorías como Descent, Rune Wars, Runebound, Dungeon Quest y más; me gusta el hecho de que todo esté ambientado en un mismo universo fantástico.

LM: Ya tienes dos juegos bajo tu manga, ¿qué sigue?
AG:
Primero que nada lo que sigue es terminar la producción de Gadget Inc. Porque esta es la primera parte del camino, lo que sigue es posicionar el juego, distribuírlo, hacerle difusión en tiendas y empezar a hacer retroalimentacion del mismoDespués de este juego tengo en mente otro llamado ¿Dónde están mis llaves? que es un party de 5 a 15 personas, y está en etapas tempranas de desarrollo.

LM: ¿Cómo ves la industria de los juegos de mesa a nivel mundial y nivel América Latina?
AG:
 A nivel mundial es una industria muy sólida y muy grande que sigue desarrollándose, como es con el caso de Asmodee que está absorbiendo más y más editoriales de juegos; es una industria que asegura sorpresas año con año, se sigue reinventando. En América Latina, el caso específico de México, estamos muy atrás. Las industrias no han hecho más que tomar juegos de mesa europeos e intentar replicarlos con ligeros cambios. Eso destruye la industria acá, pero hay muchos esfuerzos por crear nuevas ideas con propuestas interesantes.

LM: ¿Algún consejo que le darías a gente que quiere diseñar juegos?
AG: 
Les aconsejo que se acerquen a gente que ya lo ha hecho. Es muy fácil cometer errores y pensar que tu juego es perfecto. Es común ver gente con prototipos a los que les han metido más de $50,000 y la gente cuando escucha críticas no está abierta a escucharlas. Hay que estar abiertos a la retroalimentación y la crítica. Acérquense a gente que tiene experiencia pero con una mente abierta.

LM: Si tuvieras que quedarte en una isla desierta con otras personas y sólo un juego de mesa ¿cuál sería?
AG:
Pues no me llevaría un juego que no tuviera caso, ¿para qué llevarme un Caverna o Robinson Crusoe si es lo que vamos a estar haciendo ahí? Me llevaría algún party game del estilo de Hombre Lobo, The Resistence o algo que no necesite mucho setup.

LM: ¿Cuál es tu juego favorito del momento o que te has estado encontrando jugando mucho ultimamente?
AG: 
De momento Dungeon Pets es el que he estado retomando, pero para este 2017 quiero aventarme el desafío del 10 por 10. Para asegurarme de jugar más juegos he decidido seleccionar 0 juegos de mi colección y jugarlos por lo menos 10 veces en 2017; estoy haciendo mi lista pero juegos que no deben faltar está mi World of Warcraft, por ejemplo, que es un juego muy largo pero que vale mucho la pena.

Además de estas preguntas, tuvimos la oportunidad de jugar las dos creaciones de Alejandro mientras se llevaba a cabo la entrevista. Tanto Yortuk como Gadget Inc. representan dos juegos muy pulidos en los que se nota la creatividad y el trabajo que Alejandro ha puesto en el diseño y en las etapas de testing.

Más adelante, les traeremos algunas reseñas de los dos juegos, que les aseguramos les harán pasar un buen rato, además de que seguiremos al tanto de lo que Detestable Games tiene en sus manos para futuros juegos. Los invitamos a que visiten su página de Facebook y le den un vistazo a Gadget Inc. y sus próximos trabajos.

Detestable Games: incubando juegos de mesa en Guadalajara

El diseño de juegos de mesa se ha visto dominado por el mercado europeo desde el apogeo de los eurogames que vinieron a revolucionar el mercado, aún así, encontramos diseñadores de juegos de mesa (aunque sean amateurs) alrededor de todo el mundo. Uno de esos lugares es Guadalajara.

En general, América Latina nunca se ha destacado por ser un gran productor de juegos de mesa debido a que hay bastantes trabas a a la hora de encontrar productores y distribuidores que intenten llevarlo a todo el mundo. Si bien, la popularidad de Kickstarter ha logrado mitigar esto un poco (como por ejemplo con el proyecto costarricense de Monster’s Party: Voodoo Madness o NecronomiCORP de México), la profesionalización del desarrollo de juegos de mesa en México y el resto de latinoamérica está —como nuestros países países— en vías de desarrollo.

De ahí surge la idea de Detestable Games, una iniciativa de La Caravana Gamelab que consiste en una editorial de juegos de mesa con un programa de incubación y desarrollo de juegos de mesa, todo esto en Guadalajara, México. El objetivo es que los participantes logren aprender no sólo acerca del proceso de diseño de juegos, sino también acerca de la producción y distribución de los mismos.

El proyecto ya tiene algunos casos de éxito, como Yortuk, el primer juego de Detestable Games con autoría de Lucía Bayardo y Gadget Inc. un juego de cartas de Alejandro García. De Guadalajara, para el mundo.

Esfuerzos como este logran unir más a la comunidad y darle un espacio para poder crecer, a la vez que permiten la profesionalización en un campo en el que estamos todavía en pañales en comparación a otras regiones del mundo.

Detestable Games estuvo haciendo entrevistas en el mes de noviembre para presentar ideas y propuestas de juego y elegir a la primer generación de proyectos para su incubadora. Seguimos en espera de los proyectos seleccionados y desde La Matatena les deseamos la mejor de las suertes.