The Mind: simpleza, sincronización y mente

Wolfgang Warsch se ha convertido en un diseñador estrella. Y casi de la noche a la mañana. El joven diseñador lanzó su primer juego en 2015, Dream Team. Pero después de eso no lanzó otro juego hasta 2018. Y no lanzó sólo un juego, lanzó seis juegos. Illusion, Ganz Schön Clever, The Quacks from Quedlinburg, Fuji, Brikks y su aclamado The Mind.

Pero eso no es todo. Con los juegos que lanzó ese año, se convirtió en el primer diseñador en tener tres juegos nominados a loa Spiel y Kennerspiel des Jahres. The Mind fue nominado a Spiel des Jahres 2018. Ganz Schön Clever y The Quacks from Quedlinburg a Kennerspiel des Jahres 2018.

Pero ¿es el hype por Warsch una moda o hay algo detrás? ¿Qué es lo que hace que sus diseños sean tan interesantes? Acompáñenos a revisar The Mind para ver uno de sus diseños más emblemáticos.

Mecánicas

The Mind es un juego cooperativo de caja pequeña para 2 a 4 jugadores, que incluye un mazo de cartas con números del 1 al 100. Además, incluye cartas con un conejo de peluche, que representan las vidas. Hay cartas especiales que tienen una estrella ninja (shuriken, 手裏剣). Y también hay cartas que se usan para llevar los «niveles» en los que van los jugadores.

El juego es exageradamente sencillo. Al inicio de cada nivel, se reparten cartas a cada jugador iguales al número del nivel. Es decir, en el nivel uno, cada jugador recibe una carta; en el nivel dos, cada jugador recibe dos cartas; y así sucesivamente. El objetivo del juego es ir pasando todos los niveles. Dependiendo del número de jugadores es el número de niveles, 8 niveles para cuatro jugadores y 12 niveles para dos jugadores. Además, los jugadores como equipo reciben cierto número de cartas de vida y de shurikens.

The Mind listo para jugar

Para pasar los niveles, los jugadores tienen que colocar las cartas que se les repartieron al centro de la mesa, en orden ascendente. No hay turnos. Al inicio de cada nivel, los jugadores colocan una mano en la mesa cuando ya estén listos. Una vez que todos la coloquen, se comienza a jugar. Como les digo, no hay turnos. Los jugadores van decidiendo cuándo lanzan un carta al centro del tablero. ¿Cuál es la complicación? No está permitido hablar.

Se convierte entonces mucho en un juego de timing, coordinación y sincornización. En cualquier momento de la ronda un jugador puede colocar una mano en la mesa para hacer un reseteo de la ronda. Cuando todos los jugadores colocan una mano sobre la mesa, comienza la ronda de nuevo. Esto es una sugerencia del juego que se va convirtiendo en algo importante conforme las rondas avanzan.

Si un jugador coloca una carta y otro jugador tiene una carta más baja, los jugadores pierden una vida. Además de eso, todos los jugadores que tengan una carta más baja que esa carta que hizo que se perdiera la vida, pueden descartarla sin penalización. Si se pierden todas las vidas, el juego termina y todos los jugadores pierden.

Los shurikens son un poder especial. Durante el transcurso de una ronda, un jugador puede levantar la mano. Esto simboliza que está proponiendo usar un shuriken. Si todos los demás jugadores aceptan unánimemente, se usa uno. Al gastarlo, los shurikens permiten a cada jugador deshacerse de su carta más baja.

Si los jugadores pasan todos los niveles, ganan como equipo.

Conclusión

Primero lo primero. Los componentes y el diseño no son nada especial. Son cartas que ni siquiera tienen un acabado satinado. El diseño gráfico del juego no es nada del otro mundo. Incluso llega a ser medio incongruente, porque no sé qué tiene que ver un conejo de peluche y las estrellas ninja con la mente. Pero bueno, se tiene que decir.

Pero hay algo que es cierto: el juego no necesita más.

La belleza del juego radica en la experiencia que genera. Esas reglas tan simples van creando una experiencia por demás interesante. Como les digo, el juego se convierte en una experiencia de timing. El jugarlo varias veces seguidas es lo que hace que, en verdad, se sienta que te estás sincronizando con los otros jugadores.

Pareciera incluso una farsa que un juego tan sencillo haya llegado a ser tan exitoso. Pero la verdad es que es su sencillez misma la que genera esta experiencia comunal

Ghosts of the Moor: tesoros, fantasmas y estrategia

Quizás dos de los diseñadores de juegos euro más reconocidos son Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. La trilogía de Tikal, Java y Mexica son algunos de los juegos por los que son reconocidos como dupla de diseñadores; además de haber ganado el codiciado Spiel des Jahres con Torres. Cada uno tiene también sus propios éxitos. Y aunque normalmente son reconocidos por juegos euros medios, Ghosts of the Moor se sale un poco de lo que normalmente relacionamos con estos diseñadores.

En Ghosts of the Moor encontramos un euro ligero, muy familiar, que juega rápido y se puede jugar con distintos niveles de profundidad. Un juego de 2 a 5 jugadores, con tiradas de dados, colección de conjuntos y un nivel de estrategia que bien encaja con niños (el juego es para audiencias de ocho años en adelante) pero el cual los jugadores más serios pueden disfrutar.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Si quieren saber más de Ghosts of the Moor, editado por Tasty Minstrel Games, denle un vistazo a nuestra reseña.

Mecánicas

Como ya lo mencionamos, el juego es de 2 a 5 jugadores. Se juega con un tablero, un dado, varias losetas y algunos meeples. El número de meeples varía dependiendo del número de jugadores. Cinco meeples para un juego de dos jugadores, dos meeples para un juego de cinco.

Temáticamente, en el juego tenemos un equipo de exploradores que se aventurarán por el páramo (el moor). Lo interesante es que este páramo está lleno de tesoros. Lo malo es que está infestado de fantasmas. Los investigadores buscarán recolectar la mayor cantidad de tesoros del mismo tipo y salir de ahí antes de que las ánimas del páramo (la cual sería la traducción literal) decidan que no sea así.

Ghosts Of The Moor

En el juego moveremos a nuestros meeples por un camino con 30 espacios. En el camino habrá varias losetas, algunas de ellas con tesoros, algunas con fantasmas y algunos espacios vacíos. Las losetas tienen cinco tipos distintos de tesoros, pero también pueden incluir algunos fantasmas que te asustarán y te quitarán puntos.

La mecánica básica de juego es muy sencilla. En su turno, los jugadores tirarán un dado y moverán alguno de sus meeples por el camino. Si al iniciar el movimiento el meeple está solo y en una casilla en la que hay alguna loseta, se lleva la loseta superior del lugar donde salió. Si el meeple inicia su movimiento desde una casilla vacía, el jugador tendrá que dejar una loseta en el espacio más cercano al final del camino. Los jugadores que completen el camino, podrán ir tomando una loseta de escape que les dará puntos al final del juego.

Al final del juego los jugadores ganarán puntuarán. Ganarán puntos dependendiendo de cuántas losetas iguales de cada tesoro hayan ganado, de las losetas de escape que hayan tomado y perderán puntos por sus loseta de fantasma. Al final del juego, el jugador con más puntos ganará.

Conclusiones

Primero lo primero: los componentes. Tasty Minstrel Games no deja de sorprenderme. Este es uno de sus juegos de caja pequeña. Y aún así, la cantidad de madera, la calidad del cartón e incluso la calidad de la caja son increíbles. El arte cumple; es lindo y te mete en el tema. Poniéndome estricto, el diseño podría ganar un poco si el tablero fuera más legible en general. Los meeples personalizados son un plus, e incluso la calidad del dado es buena. En cuanto a presentación, gana mucho.

Agregando la nota de nuestra amiga Gloria Cárdenas de El Entreturno: El juego es una reimplementación de That’s Life, juego de 2005. Después de ver las reglas, hay unos pequeños cambios en cuanto a la puntuación. Pero este es más lindo.

El manual está bien escrito a secas. De momentos parece que en lugar de poner la información importante en las reglas las pone en las notas. Pero esto es un problema común cuando tenemos un juego sencillo con ciertas particularidades en sus reglas.

Las mecánicas de Ghosts of the Moor no son otra cosa que elegantes. Puedes enseñar a jugar el juego en cinco minutos y jugar hasta media hora. Las reglas, a pesar de ser sencillas, logran que se haga algo que siempre me gusta en los juegos de mesa: cada turno hay que tomar una decisión difícil. ¿Muevo este meeple para ganar una loseta? ¿O muevo este para poder bloquear un tesoro de esta persona? ¿Prefiero moverme rápido y deshacerme de un fantasma? ¿Me arriesgo y voy por los puntos extra?

De alguna manera recuerda también a Deep Sea Adventure de Oink Games. Sólo que acá se vuelve más estratégico y menos push your luck.

Hay una pequeña mecánica que es interesante y en la que no ahondé, pero que también da profundidad al juego. Los jugadores cuentan con una loseta de «tabla». Con ella pueden hacer un puente para sortear los peligros del pantano. Cada jugador tiene una y la puede usar cuando uno de sus meeples llega a una casilla vacía. Esta mecánica por si sola puede dar lugar a muchas casos curiosos.

Las interacciones con otros jugadores están a la orden del día. Y aunque son de manera indirecta, es un juego en el que el roce con los otros se siente mucho. Y se siente de manera positiva. Esa toma de decisiones importantes hace que el juego se sienta muy estratégico pero a la vez ligero y especial. Hay rejugabilidad y aunque el juego se siente simple, es parte de su encanto. Si buscan algo familiar para agregar a su colección, pero que también los jugadores más experimentados disfrutarán, Ghosts of the Moor es una excelente opción. Se notan los nombres detrás del juego.

Happy Salmon: Saludos, Peces y Diversión

Happy Salmon

Seamos sinceros, muchas veces lo que esperamos de un juego de mesa es sólo pasar un buen rato. Y la verdad es que hay juegos que lo logran siendo algo intermedio entre un juego de mesa y un juguete. Quizás Happy Salmon es el que mejor logra vivir entre la intersección de juego de mesa, juego organizado y juguete.

Un juego sin pretenciones, rápido y capaz de sespertar a cualquier persona del sueño más profundo. Ideal para un juego rápido, algo ridículo y sencillo. Diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir, es quizás uno de los juegos más graciosos de North Star Games.

Mecánicas

file

Si buscaban un juego de estrategia o de profundidad, les aconsejo que lean cualquiera de nuestras otras reseñas. Happy Salmosn es un juego de Acción Simultánea en el que no hay turnos.

Ak inicio del juego, cada jugador recibe un mazo idéntico de doce cartas. Cada mazo tiene las cuatro cartas que se ven en la fotografía, cada una de ellas tres veces.

Al inicio del juego, los jugadores toman su mazo y lo voltean revelando la carta superior. Cada carta representa una acción. Los jugadores tienen que decir la acción que tienen en su carta en voz alta buscando a otro jugador con la misma acción.

Si dos jugadores tienen la misma acción, lo celebran haciendo esa acción. Las acciones disponibles son:

  • High FIve: El clásico «chocar esos cinco».
  • Pound It: El unificador choque de puños.
  • Switcheroo: Un loco cambio de lugares entre dos jugadores (por eso es mejor jugar el juego de pie)
  • Happy Salmon: Un saludo distinto en el que los jugadores ponen sus manos en el antebrazo del otro y agitan su mano como un salmón.

Cada que un jugador logra hacer una acción, puede descartar esa carta. La primer persona que logre deshacerse de su mazo, gana.

Conclusión

Todos los componentes son de excelente calidad. En lugar de caja, este juego viene en una pequeña bolsa en forma de salmón, cosa que lo hace muy lindo. Y las cartas tienen suficiente calidad como para aguantar el abuso del uso rudo.

Sobre el juego en si, no hay mucho que decir. Si buscan profundidad, están buscando en el lugar incorrecto. pero si lo que buscan es lograr que todos en la mesa despierten mientras se ven ridículos, pocas experiencias lo logran de manera tan divertida como Happy Salmon.

Quizás esa es la característica más distintiva de Happy Salmon. Es muy divertido. Logra su objetivo. Es un genial juego para tenerlo entre dos sesiones de juegos más pesados o como una manera fácil de romper el hielo en un grupo de jugadores nuevos.

Excelente para lo que busca.

 

Concordia: Cartas, Comercio y Conquista

Concordia es un juego que ha logrado colocarse entre los clásicos en muy poco tiempo. Por muchos considerados la obra maestra de Mac Gerdts, este juego editado en 2014 fue nominado al Kennerspiel des Jahres y (increíblemente) no lo ganó. Mac Gerdts tiene muchos otros juegos en su haber. Navegador, Antike e Imperial son algunos de los más conocidos. Y algo que se le reconoce es el haber adaptado la mecánica de rondel para los juegos de mesa modernos.

Curiosamente, Concordia no es un juego de rondel (o sí, eso será algo que discutamos más adelante) pero tiene muchas cosas que lo han hecho el favorito de mucha gente. A manera personal, les puedo decir que se ha convertido en uno de los juegos que más hemos jugado en La Matatena.

El juego tiene una temática que les será conocida: comerciar en el mediterráneo. En si, somos una dinastía que intenta colonizar y administrar varias de las provincias que conforman el imperio romano en su máxima extensión. Para lograrlo, moveremos colonizadores en un mapa, generaremos recursos y comerciaremos con ellos para lograr ganar el favor de los dioses y salir victoriosos.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

¿Será Concordia digno de ganar los favores de los dioses lúdicos? Averíguenlo en nuestra reseña.

Mecánicas

El juego es un card driven game que combina mecánicas de manejo y construcción de mano, movimiento punto a punto y administración de recursos para crear un juego único en su tipo.

Todo el juego se centra alrededor de sus cartas de acción multipropósito. Cada jugador podrá usar estas cartas para generar recursos, mover a sus colonizadores, ganar nuevas cartas de acción y construir casas que contribuirán a que hagas puntos al final del juego. Todos los jugadores comienzan con la misma mano de cartas al inicio del juego. Además de eso, comenzarán el juego con dos colonizadores que están en una provincia inicial del mapa y un tablero personal que les servirá de almacén, con algunos vienes y colonizadores extra.

Cartas Concordia

Los jugadores toman su turno jugando una sola carta de su boca arriba en una pila de descarte y haciendo la acción correspondiente. La única manera en que los jugadores pueden regresar sus cartas a la mano es usando una casrta llamada Tribuna. Otras cartas de acción les permiten mover a sus colonizadores, construir casas, generar recursos y comerciar recursos. Incluso existe una carta (el Diplomat) que te permite llevar a cabo la acción de la carta que esté hasta arriba en la pila de descarte de un rival, lo cual logra hacer jugadas bastante interesantes y hace que tengas que estar atento a lo que hacen los demás.

Comprar nuevas cartas de acciones y mejorar tu condición en el tablero es lo que tienes que hacer para ganar. Comrpas cartas de un mercado que tiene costos que van en aumento, lo que te permite ir planeando sobre cuándo comprar las cartas que esperas.

En cualquier momento del juego, siempre hay 7 cartas disponibles para comprar, en el mercado, lo cual haces con otra carta de acción. Hay múltiples razones por las cuales un jugador buscaría comprar más cartas. La primera es que esto te prmitirá hacer acciones más poderosas o simplemente repetir acciones más seguido. Otra es porque esa carta te representa puntos alñ final del juego.

Concordia Tablero

Acá es donde entra una de las cosas interesantes y difíciles de entender de Concordia: la puntuación. Cada una de las cartas de acción que hay en el juego tienen listado a un dios en su parte inferior. Cada uno de estos diosos te dará puntos al final del juego de manera distinta. Cartas de Júpiter dan puntos por construir en ciudades distintas, de Saturno te dará puntos por tener casas en provincias distintas y Mercurio por diversificar el tipo de bienes que produces. Marte te da puntos por tener muchos colonizadores en el tablero y minerva por especializarte en algún tipo de producto.

Cada carta te dará puntos una vez dependiendo del estado del tablero al final del juego, tener múltiples cartas de un tipo hará que ese puntaje se multiplique (por ejemplo, dos cartas de Marte multiplicaría los puntos que recibes por tener muchos colonizadores). El juego termina cuando todas las cartas de acción disponibles han sido compradas, y será hasta ese momento que se haga la puntuación final.

Conclusiones

Primero lo primero. Concordia es un euro que sigue una línea clásica en cuanto a componentes y diseño gráfico. Si esperas ilustraciones sorprendentes, estás en el lugar equivocado. Aún así, el diseño del mapa y el diseño gráfico del juego funciona a su favor, ya que ayuda mucho a entender el juego. Una cosa que me gusta es que el manual es corto, son dos hojas por los dos lados y el juego cuenta con 5, uno para cada jugador. Algo que es poco común y que mucha gente encuentra molesto es el tamaño poco usual de la caja. Componentes de madera y cartas de buena calidad le dan una presencia de mesa interesante, pero no es nada especialmente bonito.

El tema es ad hoc per no deja de ser genérico y de poder sentirse un poco pegado. Aún así se agradece que el juego funcione bien temáticamente.

Concordia está lleno de pequeñas mecánicas lindas y elegantes. Tan es así que muchas de ellas las vemos en juegos modernos, como el Century: Spice Road. Algunas de estas otras mecánicas elegantes no las he mencionado acá, pero la priducción de recursos y la manera en que el tener más colonizadores en el mapa amplía tu espacio de almacenamiento son algunas de ellas. Y todo el juego está plagado de ellas.

Concordia Detalle

La mecánica principal de manejo de mano es, según el mismo creador, algo muy alejado del rondel. Pero de todas maneras se sigue sintiendo un poco el rondel disfrazado por la manera en que terminas con tu mano y la puedes volver a refrescar. No es un rondel con todas las de la ley pero mantiene el sentimiento.

Si buscas interacción directa o atacar a tus compañeros directame, estás en el lugar equivocado. Como en un  buen euro alemán, la interacción se limieta a intentar bloquear las posibles jugadas del adversario.

En si, el juego se vuelve un intentar equilibrar tu mano, las cartas de acción nuevas que compres y tu desempeño en el mapa. Y es un juego que logra que esto se convierta en una experiencia satisfactoria.

El setup variable y las posibles combinaciones de estrategias lo hacen un juego en el que es rico exporar muchos caminos distintos. Y aunque muchos creen que se puede tornar repetitivo y que exosten estrategias ganadoras, creo que el juego tiene suficiente profundidad para poder darte mucha diversión hasta que eso pase.

Sin lugar a dudas un euro medio que logra mucha profundidad y uno de los juegos favoritos de este blog. La variedad de mecánicas y cómo se enlazan unas con otras lo hacen muy disfrutable. Un clásico moderno que nadie se debería perder. Su tema es bastante genérico, pero se le perdona por como ha resuelto partes centrales del juego. Si son fanáticos de los euros, Concordia es un juego que seguramente tendrá un lugar en su colección.

Famiglia: Padrinos, Construcción de Mano y Matones

Famiglia

Uno de los tipos de juegos de mesa que no recibe tanto amor son los juegos exclusivos de dos jugadores. Y es que, de alguna manera, se trata de un mercado de nicho. Hay varios creadores de juegos de mesa que son expertos en crear juegos para dos jugadores. Curiosamente, el creador de Famiglia es más bien reconocido por su capacidad de innovar.

Friedmann Friese es conocido en el mundo de los juegos de mesa por sus excentricidades (cabello y juegos verdes, su obsesión con la letra F y otras cosas) y por su juego más famoso: Power Grid (Alta Tensión). Además de eso ha creado algunos otros juegos, como Friday (o Viernes, en español, que ya reseñamos), reconocido como uno de los juegos en solitario más populares. Más recientemente su serie Fast Forward ha recibido críticas positivas en el ámbito de innovación, pero si algo es seguro es que es una persona a la que no le da miedo probar cosas nuevas. Y en este juego de dos jugadores vemos mecánicas únicas y muy interesantes que hacen que, con sus pocas reglas, se convierta en un juego con bastante profundidad.

Mecánicas

En Famiglia, cada uno de los dos jugadores es un líder de la mafia que está buscando gente que se una a su pandilla. Entre más y mejor gente se una a tu pandilla, más puntos ganarás. ¿Sencillo verdad? La verdad es que sí. Y no. Pero sigan con nosotros porque tenemos una oferta que no van a poder rechazar.

Famiglia es un juego de cartas con un mazo que tiene 4 colores (4 palos o «familias», rojo, amarillo, azul y verde) cada uno de ellos tiene cartas que van numeradas del 0 al 4. Los jugadores tendrán que ir haciendo una especie de construcción de mano con la cual podrán ir obteniendo más y más cartas de las distintas «familias». De cada «familia» hay cinco cartas con valor 0, cuatro con valor 1, tres con valor 2, dos con valor 3 y una con valor 4. Al final del juego, los valores de estas cartas contarán como puntos de victoria.

El juego se juega en dos fases muy parecidas. Cada una de las cuales termina cuando el mazo de cartas es agotado.

Al inicio del juego, cada jugador recibe una carta de cada familia con valor 0. Después, seis cartas serán reveladas para formar un mercado (que el juego llama «la calle»).

En su turno, los jugadores tienen varias acciones posibles. Si en el mercado no hay ninguna carta con valor cero, pueden descartar una carta del mercado y (dependiendo del número en la carta descartada) colocar nuevas cartas en el mercado. Por ejemplo, si un jugador descarta una carta de valor 3, es posible colocar tres nuevas cartas del mazo en el mercado. Los jugadores pueden hacer esto cuantas veces quieran siempre y cuando no haya una carta con valor 0 en el mercado.

Durante su turno, los jugadores podrán jugar cartas de su mano para activar poderes. Cada familia tiene distintos poderes únicos.

Al final, el jugador puede tomar una carta del mercado o puede pasar. Siempre puede tomar una carta con valor 0 sin pagar nada, pero para poder tomar una carta con valor mayor a 0, los jugadores tendrán que colocar dos cartas de la misma familia pero de valor inmediato inferior. Esto quiere decir, que para tomar un 2 azul, el jugador tiene que jugar (de su mano) dos cartas con valor 1 en su espacio personal. Después de hacerlo, puede tomar la carta correspondiente del mercado y recuperar una de las cartas que jugó. En pocas palabras, para tomar una carta con un número mayor a 0, el jugador debe demostrar que tiene dos cartas del mismo color de un número inmediato menor y dejar una en su espacio de juego (enfrente de el jugador, boca arriba).

La primer fase del juego termina cuando los jugadores acaban con el mazo de cartas. Una vez que esto suceda, se mezcla la pila de descarte y se crea un nuevo mazo. La única regla que cambia es que los jugadores sólo pueden hacer la acción de descartar una carta del mercado una vez por turno y en lugar de ir a la pila de descarte, las cartas descartadas se colocan hasta abajo del mazo.

Los poderes de las cartas de distintas familias son bastante interesantes:

  • Los contadores (azul) se juegan en el espacio de juego antes de tomar una carta y permiten intercambiar cartas de tu mano con cartas que estén en el espacio de juego de el jugador que la jugó. El número de cartas que se pueden intercambiar es igual al valor de la carta de contador.
  • Los brutos (amarillo) se juegan antes de tomar una carta y reducen el valor de una carta en el mercado. Digamos que sirven para «amedrentar» a otros mafiosos. El valor de la carta en el mercado se reduce el mismo valor de la de bruto.
  • Los mercenarios (verdes) pueden ser usados como comodines de cualquier color, pero sólo para números menores. Es decir, un mercenario con valor 3, puede ser un comodín de valor 2, 1 o 0. Estas cartas se juegan cuando se toma una carta del mercado.
  • La familia (rojo) no tiene poderes especiales, pero al final del juego, sus cartas otorgan más puntos de victoria. Es decir, una carta 0 otorga 1 punto, la de 1 otorga 2 y así sucesivamente.

El juego termina cuando el mazo se acaba por segunda vez o cuando dos jugadores pasan de manera consecutiva. Los jugadores cuentan el valor de las cartas en su mano y en su espacio de juego y el que haya logrado tener más puntos, será ganador.

Conclusión

Primero que nada lo primero: la calidad general del juego es buena, es producción de Rio Grande y originalmente de la misma editorial de Friese. El arte es pasable, pero siendo un juego que tira más bien por lo abstracto no podemos pedir mucho más. No hay mucho que decir en ese frente, digamos que visualmente no es ni malo ni bueno. Seguramente habrá quien encuentre los guiños graciosos y el arte interesante. La caja parece una caja de puros y es bastante pequeña, lo que siempre se agradece.

El manual es malísimo y, en la tradición de Friedmann Friese, es mejor usar cualquier otro medio para aprender a jugar. Seguramente está más clara la explicación de este artículo que el propio manual (y creemos que nuestra explicación es muy general).

Ahora sobre el juego. Si buscan algo de dos personas que tenga más profundidad que juegos como Exploradores de Reiner Knizia (Lost Cities) o Jaipur (el cual reseñamos antes) este es un buen camino. Un juego que combina construcción de mano con manejo de mano de una manera muy interesante y con mecánicas que no se han visto en otros lugares

No es un juego que se entienda muy bien a la primera jugada. La profundidad del juego sale a relucir después de dos o tres jugadas, cuando los jugadores empiezan a reconocer y usar bien los poderes de sus familias. Los mecanismos del juego hacen que en si sean su propia catch–up mechanic. Y la manera en que se juega es, sin lugar a dudas, única. Para nosotros es un juego especial, que no es para todos y es muy de nicho. Pero que por lo inusual de sus mecánicas, vale la pena tenerlo.

Nota: Agradecemos a Gabriel Yan del podcast Mariachi Meeple por habernos prestado el juego, el cual disfrutamos bastante.

Monster Crunch!: Bazas, Cereales y Leche

Monster Crunch!

El pasado Gen Con hubo muchos juegos que hicieron su entrada triunfal con bombo y platillo. Pero hubo algunos que no estuvieron tanto ante los reflectores y aún así han sido muy bien calificados por la crítica. Uno de estos juegos es Monster Crunch.

Este juego es de Big G Creative. Esta editorial es reconocida por dos cosas: tratos exclusivos con la tienda estadounidense Target y sus juegos con propiedades intelectuales «divertidas» (como los juegos de Bob Ross o Mi Pobre Angelito). Algo que vale la pena destacar es que el juego está diseñado por Forrest-Pruzan Creative, si el nombre no les suena conocido les podemos decir que son los creadores del exitoso Harry Potter: Hogwarts Battle.

Monster Crunch toma a los personajes de los cereales de la marca General Mills y los enfrenta en una competencia de comer cereal. ¿Cómo? En un juego de bazas de 1 a 4 jugadores, con poderes únicos. Y creo que a más de uno le sorprenderá lo que han logrado.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas de juego

El juego es relativamente sencillo. Cada jugador escogerá uno de los personajes de las cajas de cereal de General Mills para iniciar el juego. Todos los jugadores recibirán un mazo de 36 cartas con los números del 1 al 12 repetidos tres veces. Todos los mazos son idénticos y sólo difieren con el color. Además, cada jugador recibirá un token de leche.

El objetivo del juego es ser el jugador que logre «comerse» la mayor cantidad de cartas. Noten bien que lo que gana es la mayor cantidad de cartas, sin importar el número que tengan.

El juego se divide en 3 manos que a su vez se dividen en varias rondas. En cada mano, los jugadores tomarán, al azar, 12 cartas del mazo.

En su turno los jugadores colocarán una carta enfrente de ellos (en una gran loseta en forma de tazón de cereal). El jugador a su izquierda hará lo mismo, pero la carta que coloque tendrá que ser igual o superior a la última que se haya jugado.

Si un jugador no puede (o no quiere) colocar un número igual o mayor al último jugado, el jugador puede pasar, pero ya no formará parte de esa ronda. Todos los jugadores que pasen en una ronda reciben un token de leche.

La ronda termina cuando todos os jugadores excepto uno hayan pasado. Cuando esto suceda, la ronda termina, todas las cartas que estén enfrente del jugador se agregarán a una pila de puntaje y el jugador que no pasó comienza la siguiente ronda.

¿Tan sencillo? Pues eso no es todo. Aquí es donde entran los tokens de leche y el cómo ganarlos y usarlos es parte esencial del juego. Los jugadores pueden combinar cartas pagando leche. La única limitante es que las cartas que vayan a combinar tengan el mismo número o números consecutivos. Vale destacar que pueden combinar tantas cartas como quieran, pero por cada carta que quieran agregar tendrán que pagar una leche extra.

Es decir, si un jugador juega una carta 12, el siguiente jugador puede comer una carta 6 y una carta 7 pagando un token de leche. O podría también colocar tres cartas de 4 pagando dos tokens de leche. Piensen en los tokens de leche como en signos de suma (+).

Y eso –todavía– no es todo. Cada personaje tiene dos poderes especiales que les permiten alterar el juego. Ya sea permitiéndoles combinar cartas sin pagar leche, haciendo que la ronda sólo se permita jugar números pares o nones, robando más cartas, u obteniendo tokens de leche en condiciones especiales, por mencionar algunos.

Conclusión

Primero lo primero. En cuanto a componentes y temática, el juego es impecable la calidad de los componentes, la impresión, gasta la caja con el nombre brillante le dan un toque genial. No hace falta hablar del diseño de los personajes. Mantiene un toque nostálgico a la vez que trae a estos personajes de la cultura pop a la vida con un diseño de época.

Eso y otros pequeños detalles como la calidad y el grueso de las losetas y los tokens de leche lo hacen muy agradable a la vista y con mucha presencia de mesa. El detalle de que todo el juego viene destroquelado y listo para jugar es un toque que sólo agrega un poco más.

Ahora hablemos de las mecánicas.

Sinceramente los juegos de bazas suenas más sosos de lo que son en realidad cuando intentas explicarlos. Eso me sucedió con Skull King y El Gran Dalmuti. Además de que los juegos de bazas son muy populares alrededor del mundo y cada cultura tiene los suyos.

Aquellos familiarizados con los juegos de bazas sabrán que, en la mayoría de los casos, con pocas reglas logran un nivel profundo de estrategia. Y Monster Crunch no es la excepción. La manera en que los tokens de leche balancean el juego es por demás interesante. Los poderes únicos son otro acierto, ya que se sienten muy poderosos en la mayoría de los casos, pero también balanceados.

Si vienen Monster Crunch buscando la profundidad de un euro, les sugiero que volteen a otra parte. Este juego te da exactamente lo que promete: diversión de manera sencilla, accesible para todas las edades y con un montón de azúcar añadido. Es un juego muy divertido y con un tiempo corto, que permite que lo juegues una y otra vez. Más de una vez nos hemos visto ante el terrible «una más y ya», que se convierte en otra hora de juego.

Sin pretensiones, con mucha diversión y muy bien logrado. Monster Crunch es una de las joyas ocultas de Gen Con que, a mi gusto, merece atención. Yo no esperaba mucho y terminé con un juego cumplidor y –sobre todo– muy divertido. Un «filler pesado» ideal para toda la familia.

En La Matatena agradecemos a Big G Creative por la copia de reseña que nos facilitaron.

A Game of Thrones: Hand of the King, abstracto y algo temático

Ya hablamos con anterioridad de otro juego editado en inglés poor Fantasy Flight que tiene temática de Game of Thrones, Catan Game of Thornes. En esta ocasión hablaremos de un juego que también tiene la temática de Game of Thrones, pero que fue diseñado por un ganador del Spiel des Jahres. A Game of Thrones: Hand of the King es un juego del galardonado diseñador Bruno Cathala.

En el juego, peleamos por el favor de las familias más importantes de Westeros para poder convertirnos en la Mano del Rey. Lo hacemos convenciendo a cada uno de los personajes de una casa de que deberían apoyarnos, hasta ganar el apoyo de la mayoría de una casa. Para convencerlos hacemos uso de uno de los personajes más famosos de la saga: Varys, la araña.

Si les gusta la saga de A song of Ice and Fire, reconocerán a los personajes que aparecen en este juego de Fantasy Flight.

Components

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas

Si buscan un juego lleno de traición, engaño y mentira… no tendrán algo así por acá. Para esas necesidades, será mejor voltear al hermano mayor Game of Thrones: The Board Game. Pero acá encontrarán un ligero juego que retoma algunas de las mecánicas clásicas que Cathala encanta de tomar y hacer algo distinto. En este caso es set collecting con un sabor distinto.

El juego incluye cartas cuadradas con algunos de los personajes de la saga. Cada una de las cartas incluye el nombre del personaje, la Casa a la que pertenece y cuántos personajes componen esa casa. La única carta que no tiene eso es la de Varys. Además, el juego incluye losetas representando los estandartes de cada casa.

Al inicio del juego, los jugadores colocan todas las cartas en la mesa, formando una cuadrícula de 6 x 6.

En su turno, los jugadores moverán ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda, derecha) la carta de Varys. Además, deberán declarar una Casa sobre la cual tendrá influencia. La carta de Varys debe quedar en la última carta perteneciente a esa Casa en esa dirección. Una vez que el jugador lo haya hecho, también tomará todos los personajes de esa Casa por los que haya pasado encima Varys.

Game of Thrones Hand of the King

 

Si en su turno el jugador gana la mayoría de los personajes de una casa, deberá tomar el estandarte de la Casa correspondiente. El mantendrá el estandarte en su poder hasta que otro jugador logre tener más personajes de esa casa que él.

Pero eso no es todo. Si un jugador logra llevarse al último personaje perteneciente a una casa, tendrá acceso a unas cartas especiales llamadas «cartas de acompañantes». Estas darán poderes que permitirán robar personajes, eliminar personajes del juego o tomar personajes de la zona de juego.

El juego termina cuando Varys no tiene ningún movimiento legal, es decir, cuando no hay ninguna carta disponible en las cuatro direcciones que lo rodean.

Conclusiones

Dejemos lo más obvio al principio. Los componentes son sencillos y cumplen su función, nada fuera de lo esperado. Las ilustraciones de
Mihajlo Dimitrievski tienen un estilo único. Y es un diseñador que se ha puesto muy de moda con juegos como Raiders of the lost Sea, Valeria o Vira. Por ahí no hay quejas. El juego es muy abstracto en el que le agregaron una temática que estuviera relacionada. Vamos, si quedan la temática y la mecánica, pero no es un juego temático ni de lejos. Aún así, encontramos que el arte y los personajes obedecen a la historia de los libros, lo que le da un valor agregado interesante a los fanáticos de los mismos.

Ahora sobre el juego. Si buscas algo que sea complejo, con mucha estrategia y te lleve al mundo de Juego de Tronos, te lo dijimos desde el principio: busca otro juego. Game of Thrones: The Hand of the King sigue la línea de los juegos sencillos, ligeros y rápidos de Cathala.

Aún así, es un juego fácil de explicar, fácil de entender y que la gente, en general, disfruta. Hay variedad en la manera en que queda el tablero, hay variedad en los acompañantes que aparecen como opciones. Pero el juego es, en general, abstracto y matemático. Uno de esos juegos en los que se trata mucho de optimizar y de intentar bloquear, de alguna manera, la estrategia es bastante clara. Pero sigue siendo divertido. No es ni el mejor de Game of Thrones, ni el mejor de Cathala, pero es correcto. Lo único que me daría miedo es que, con el uso, es fácil que el juego quede del lado de lo simplón.

Si buscas un regalo a buen precio para alguien que le gusta Game of Thrones y ha jugado juegos de mesa sencillos, ésta es una muy buena opción.

 

 

Above and Below: un euro de aventuras

Above and Below

Si les soy completamente sincero, llevaba mucho tiempo queriendo reseñar este juego. Above and Below es un juego que ha llamado la atención de mucha gente. Y hay muchas razones para que así sea. Una de ellas, puede ser el hecho que su creador, Ryan Laukat es todo un hombre renacentista: él crea sus juegos de mesa, hace las ilustraciones, crea las historias incluidas en ellos y los edita. Ryan es el equivalente al hombre orquesta de los juegos de mesa.

Además de eso, los juegos de Laukat tienen otra cosa que los hace especiales. Todos ellos están ambientados en el mismo universo. El cual se ha encargado de poblar de criaturas únicas y en el cual cuenta historias maravillosas e interesantes. ¿Cómo? Pues bien, los juegos de Laukat se hicieron famosos por combinar el contar las historias con mecánicas euro. Y Above and Below fue su primer experimento de esta combinación.

En el juego, básicamente, somos refugiados que tienen que volver a empezar de cero a construir una nueva aldea después de que la que tenían fue saqueada y quemada por bárbaros. Pero al encontrar el territorio idóneo para construir su nuevo poblado, también encuentran que justo debajo hay un gran sistema de cuevas que esconde miles de maravillas, aventuras y personajes únicos. Y es así como –a través de la exploración de este sistema de cuevas– las mecánicas de storytelling se combinan con la colocación de trabajadores de una manera casi natural.

Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.

Mecánicas

Como lo mencioné anteriormente, el núcleo de Above and Below es un euro medio de colocación de trabajadores y tableau building (construcción de tablero).

Al inicio del juego, cada jugador comienza con tres trabajadores similares, un edificio en su aldea y un puñado de monedas. En lugar de los clásicos meeples, los trabajadores están representados por losetas con dibujos únicos que representan a cada trabajador. Además de que cada trabajador cuenta con habilidades únicas, la mayoría expresada con tiradas de dados. Hay 36 trabajadores distintos. Algunos de ellos son parecidos, pero existen seis personajes especiales que sólo puedes conseguir cuando suceden ciertas cosas específicas y que mantienen el juego interesante.

 

Above and Below - Game area

El juego se juega en siete rondas. En cada una de estas rondas, los jugadores van teniendo turnos en los que harán que sus trabajadores hagan distintas acciones. Todo hasta que nadie pueda hacer más acciones, con lo que se desatará el final de la ronda.

En su turno, el jugador puede escoger algunos de sus trabajadores para que hagan una de las cinco acciones posibles:

  • Construir
  • Cosechar
  • Entrenar
  • Trabajar
  • Explorar

Sólo ciertos trabajadores pueden hacer las acciones de construir y entrenar. Entrenar te permite ganar nuevos trabajadores con más habilidades, pero te costará dinero y sólo algunos trabajadores pueden hacer esta acción. Construir te permitirá agregar nuevos edificios a tu poblado, pero sólo ciertos trabajadores pueden hacerlo. Cosechar te permitirá obtener recursos de algunos de tus edificios y trabajar te permitirá obtener monedas.

Explorar es la acción que se convierte en el núcleo del juego. Above and Below incluye un libro de encuentros con cientos de pequeñas aventuras distintas. Cada que un jugador explore, tendrá que enviar a por lo menos dos personajes a las cuevas. Tomarán una carta que con ayuda del dado les indicará qué historia leer, la cual tendrá distintos posibles desenlaces.

Cada uno de estos desenlaces necesitará de ciertos «puntos de exploración», los cuales dependerán de la habilidad del trabajador que hayas mandado a explorar y de una tirada de dados. Una vez escogiendo el desenlace y cumpliendo con los puntos de exploración necesarios, los jugadores podrán ir obteniendo ciertos beneficios. Pero dependiendo del tipo de decisiones que tomes, podrás también ganar o perder reputación, lo cual te podrá dar puntos de victoria.

Además de las acciones de exploración, el juego usa mecánicas euro para administración de recursos. Dependiendo de la variedad de los mismos y cómo los hayas acomodado en tu «bodega» podrás obtener puntos al final del juego.

Al final de la ronda, los jugadores podrán poner a descansar a algunos de sus trabajadores para poder volverlos a usar en la siguiente ronda. Aunque dependiendo de lo que pase en sus aventuras, algunos de ellos se lastimarán y necesitarán medicina para poder siquiera pensar en volver a usarlos. Eso, o el doble del tiempo de descanso. Una manera interesante de administrar tus trabajadores.

Después de las siete rondas de juego, se procede a la puntuación final. Dependiendo de los bienes que hayas logrado obtener y de cómo los hayas administrado (usando un sistema muy interesante para poder calcular su valor en puntos de victoria), los edificios que hayas construido y de tu reputación, tendrás ciertos puntos de victoria. Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria será el ganador y nuevo líder de la comunidad.

Conclusiones

Primero lo primero. Saquémoslo de en medio. Todos los componentes son de calidad insuperable. Y el diseño gráfico e ilustración son entendible y hermoso respectivamente. La verdad es que el estilo de Laukat para ilustrar se me hace muy lindo porque combina elementos realistas con cosas fuera de este mundo.

El juego es sencillo y al terminarlo sientes que te faltó tiempo de hacer más cosas. Esto no es malo, habla de lo apretado que es el juego y hay estrategias muy variadas. Quizás construir o generar recursos sea tu estrategia. O quizás otros busquen explorar lo más posible. Muchas estrategias válidas que te permiten darle mucha rejugabilidad al juego. Dependiendo del número de jugadores es un sentimiento un poco diferente. A cuatro jugadores se empezó a sentir un poco lento a ratos, además de que la primer ronda en donde sólo puedes construir es algo medio raro. Tres jugadores es el punto que más nos gustó.

Ahora lo que a muchos les preocupa, ese tema de rejugabilidad. Si bien Above and Below tiene un número limitado de historias, es cierto que dan suficiente para pasar un buen rato. Pasan varios juegos antes que se repita alguna; y aún si llegara a suceder, es raro recordar lo que sucedió o que tenga el mismo desenlace que la vez pasada que haya sucedido.

Y es esta mecánica de contar historias la que te permite en verdad explorar el mundo que Laukat ha creado para nosotros. Ya sea ayudando a un dios olvidado de la gente pez, intentando hacerte amigo de algunos goglos, comerciando con un excéntrico viajero o enfrentado criaturas increíbles en la profundidad de las cuevas. Todo te permite abordar nuevos dilemas, explorar nuevas dimensiones del mundo subterráneo y meterte en la historia de este increíble mundo.

Si tienen oportunidad de tener uno, es un juego que no tiene desperdicio. La versión en español probablemente sea algo necesario para poder disfrutarlo con más personas, pero si no la consiguen es fácil hacerse de un PDF con las historias en español. Vale la pena quizás también tener algunas de las expansiones que dan más personajes y nuevas historias para que el juego sea aún más variado.

Uno de los juegos euros más originales que me ha tocado disfrutar. Quizás no sea una joya en cuanto a sus mecánicas, pero sin lugar a dudas es muy cumplidor en cuanto a inmersión y experiencia de juegos. Es uno de esos juegos que en verdad disfrutas aunque pierdas. Y eso viniendo de un experto en perder.

Catan – Juego de Tronos, el Norte recuerda

Pocos juegos de mesa le han dado tanto a la humanidad como ha sido Catan. Y quizás este fue uno de los juegos que fueron esperados tanto por los fanáticos de Catan como por los fanáticos de la saga de A Song of Ice and Fire. En Catan – Juego de Tronos encontramos una reimplementación del clásico juego de Catan, al que le han agregado algunas cosas encima que le sumarán mecánicas nuevas que van acorde a la temática del mundo de fantasía de Goeorge R.R. Martin.

En Catan – Juego de Tronos los jugadores serán miembros de la Guardia de la Noche que intentan convertirse en el nuevo Lord Comandante. Para lograrlo, tendrán que ser los mejores defendiendo las tierras que conforman el Agasajo, deteniendo a los salvajes que intentan invadir Westeros.

 

Si bien se trata de una reimplementación de un clásico, hay muchos elementos que le suman a la experiencia de juego. En general, podemos notar la mano de Klaus Teuber y su hijo Benjamin Teuber en el juego. Ellos logran transmitir el sentimiento de defender Westeros de una manera interesante.

Ya sea intentando negociar con los demás líderes, ayudando a defender el Muro o simplemente apropiándote de la mayor cantidad de dinero y ayudando a construir la mayor cantidad de fortalezas, hay muchas maneras de ganar.

La edición que reseñamos es la de Devir y Devir México nos vendió esta edición a un precio descontado.

Mecánicas de juego

No pensamos explicar el juego base de Catan (aunque puedes leer un poco al respecto acá), puesto que es uno de los juegos de mesa más famosos del mundo y si estás leyendo este blog lo más probable es que ya sepas jugarlo. Para esta reseña nos centraremos en aquello que esta versión añade al juego.

El objetivo del juego sigue siendo el mismo, ser el primer jugador en llegar a 10 puntos de victoria. Las principales diferencias con respecto al juego base de Catan son dos.

El Muro; dividido en 4 partes en donde los jugadores podrán ir colocando Guardias para defenderlo de la invasión de los Salvajes.

El segundo elemento es el de las Cartas de Héroes. Poderes únicos que otorgan habilidades a los jugadores y que sólo se pueden usar un máximo de dos veces antes de tenerlos que cambiar pot otro.

Con respecto a los Guardianes en el Muro les podemos decir que le da al juego una mecánica semi–cooperativa bastante interesante. Conforme los jugadores vayan construyendo edificios, los Salvajes se irán acumulando en campamentos más allá del Muro.

Cada vez que tiras los dados para producir recursos (la misma mecánica de Catan original) los jugadores tendrán que tirar otra dado de 12 lados. Dependiendo del resultado de este dado la invasión de los Salvajes al otro lado del muro irá avanzando.

Si suficientes Salvajes se acumulan en el Muro, ellos vencerán las defensas y comenzarán a invadir. Cuando lo hacen, se colocan en distintas casillas del map impidiendo la producción de recursos, como sucede con el Ladrón en el juego original.

Para defenderse de los salvajes los jugadores tendrán que colocar Guardias en las distintas secciones del muro. Dependiendo del número de Guardias que tengas defendiendo el Muro, también puedes ganar puntos de victoria.

El juego tiene dos maneras en las que puede terminar. La primera es la clásica: un jugador llega a 10 puntos. La segunda es por batalla: si los salvajes logran invadir Westeros tres veces, el juego termina y el jugador con más puntos será el nuevo Comandante de la Guardia de la Noche.

Conclusión

Catan – Juego de Tronos en definitiva no es un juego para todos. Diría yo, que hasta cierto punto es un juego bastante localizado. La temática no apela a un mercado muy grande. En realidad es una temática que probablemente sólo los fanáticos de Game of Thrones encuentren interesante. Además de eso, se cuelga de un juego del que la mayor parte de la comunidad de fanáticos de juegos de mesa tiene una relación de amor–odio.

Y es que, si ustedes son en algo como yo, es probable que hayan jugado Catan hasta el cansancio. Porque es uno de los primeros juegos que mucha gente conoce y es un juego que encontramos prácticamente en cualquier lugar. Uno de los juegos que abrieron las puertas del hobby a más de uno. Y quizás por eso mucha gente ya está harta de él.

Aún así, creo que Catan – Juego de Tronos es un juego que vale la pena si es que te gusta la saga. Es muy temático. Cosa que es difícil de lograr con un euro. Tanto los Salvajes, la defensa del Muro y cómo esa mecánica se vuelve semi–cooperativa le dan un nuevo sabor al juego. Y todo tiene sentido en el contexto de Game of Thrones.

Gastar recursos para defender el muro es una mecánica interesante. Hace que el Muro se vuelva otro pivote de negociación. Además, el Muro logra hacer que la estrategia de colocación de Poblados y Fortalezas cambie un poco más. Los jugadores buscarán colocarse donde las invasiones no los afecten tanto.

Además de eso hay que hablar de la calidad de los componentes y el arte del juego. Fenomenal. El arte está muy acorde a cómo son presentados los personajes en los libros. Y los componentes son de primera calidad. Tan es así que yo diría que el juego está sobreproducido, lo que hace que efectivamente se le sumen costos que quizás otros consideren inneceesarios. Pero haciendo la comparación precio/componentes, creo que los compradores salen ganando. La calidad de las miniaturas, el muro mismo y el tablero hacen que este juego vaya un paso más allá. Nunca el plástico había servido a tan noble causa.

Si son fanáticos de la Saga de Game of Thrones y les gusta Catan, este juego es para ustedes. Quizás muchos de ustedes consideren que es un gasto innecesario si ya tienen el juego base. Pero a los fanáticos de verdad dudo mucho que les moleste. Y aún así, este juego logra darle una vuelta nueva a un sabor que conocemos desde hace mucho tiempo y eso se agradece. Si tienen oportunidad de jugarlo, háganlo. Por los buenos tiempos con Catan. Porque seguramente no se arrepentirán.

 

 

 

Kobayakawa: rápido, estratégico y sencillo

En La Matatena somos fanáticos de los juegos pequeños a los que se les puede sacar mucho jugo. Kobayakawa es uno de ellos. Diseñado por Jun Sasaki y editado/distribuido por Oink Games en Japón, la versión más fácil de encontrar es la de Iello Games.

En Kobayakawa encontramos la tendencia que varios diseñadores japoneses tienen: hacer mucho con pocos componentes. Quince cartas y tokens de monedas logran hacer un juego. Bluffing y deducción están a la orden del día. El objetivo: en cada ronda, ser el jugador con la carta más alta. Pero hay un truco. La carta más baja, recibirá la ayuda del clan Kobayakawa.

Kobayakawa - Coins

Mecánicas de juego

Kobayakawa se juega en siete rondas. Para iniciar se mezcla el mazo y se le dan cuatro tokens de Kamons (monedas) a cada jugador. Se separan 8 monedas, una para el ganador de cada ronda hasta la ronda 6 y 2 para el ganador de la séptima ronda.

Al inicio de la ronda los jugadores recibe una carta y se ponen el resto en un mazo cara abajo. Se voltea la primer carta y se pone cara arriba. Esta es la carta Kobayakakawa.

En cada ronda los jugadores tienen un turno. Cada jugador tiene dos opciones en su turno:

  • Tomar una carta del mazo y descartar alguna de las dos que tiene en mano enfrente de él, cara arriba
  • Voltear la carta superior del mazo y ponerla encima de la carta Kobayakawa, la carta superior es la nueva carta Kobayakawa

Después de que todos los jugadores hayan tenido su turno, empieza una «fase de pelea». Los jugadores deciden si quieren pelear o prefieren no hacerlo. En orden de turno deciden si entran a la pelea poniendo una moneda encima de su carta para apostarla; o pasan y no entran a la pelea.

Una vez que todos hayan decido, todo los que hayan entrado a la pelea revelan su carta. El jugador con la carta más pequeña agrega el valor de la carta Kobayakawa al valor de su carta. Los demás jugadores «pelean» sólo con el valor de su carta. El valor más alto, gana la pelea, llevándose todas las monedas que hayan sido apostadas más una de la reserva colocada al inicio.

Los empates van al jugador más cercano al jugador inicia. El ganador de la ronda se convierte en el nuevo jugador inicial. En la séptima ronda, se deben apostar dos monedas para entrar a la pelea, pero si sólo tienes una, puedes apostar sólo una.

Kobayakawa - Components

Conclusión

Primero que nada, el tamaño. Aunque es una caja pequeña, este juego no necesita siquiera la mitad de espacio que tiene en la caja. Pero ese tamaño de caja es el que usa Oink Games para sus juegos, así que se entiende. El arte es sencillo y sobrio, nada del otro mundo.

En cuanto al juego, totalmente encantado. Kobayakawa se ha convertido en un filler favorito. Especialmente entre la gente que acostumbra jugar poker. En si, Kobayakawa destila todo lo mejor de un juego de poker y lo pone en unas cuantas cartas y pocos minutos de juego. Incluso si te empieza a ir mal, el juego es tan corto que es entretenido seguir ahí. Y muy probablemente quieras jugar más de una partida.

Uno de los pocos errores que encuentro en el juego es la manera en que está dada la última ronda. Comúnmente, los jugadores pueden ganar entre dos o cuatro monedas entre las rondas 1 y 6. Pero la séptima ronda, todos entran a la pelea y cruzan los dedos porque no hay mucho que perder. Esto hace que la ronda llegue usualmente a valer 10 o 12 monedas. Y esto hace que la última ronda a veces sea más crucial que todo el juego.

Puedes perder tres rondas, pasar tres rondas y ganar el juego en la última ronda. Esto en casos extremos, pero es posible y puede ser un sentimiento que emocione al principio, pero termina por quitarle valor a las rondas anteriores.

Y no me malinterpreten. Kobayakawa es un filler genial. Lo que logra hacer con tan pocos componentes es increíble. Un destilado de poker con estrategia y bluffing. Una pequeña pero emocionante dosis de azar y un gran juego en una caja pequeña.