Entrevista a Reiner Knizia: el arte del diseño de juegos y más (parte 2)

Entrevista Reiner Knizia, segunda parte

Los dejamos con la segunda parte de la entrevista a la leyenda de los juegos de mesa, Reiner Knizia. Pueden leer la primera parte acá.


LM: ¿Hay algún rasgo de su personalidad que cree que le ayuda más con su trabajo?

RK: Creo que es mi disciplina. Quedarme con un tema y la habilidad de traer a mucha gente en el proceso para ver sus reacciones y hacer el juego lo suficientemente robusto para el mundo. No enamorarse de su diseño sino hacer que cambie, crezca y se haga bueno para mucha gente. Ser duro con el juego y lograr que, a base de cambios, pueda ser mejor.

LM: Quisiera hablar de la industria de juegos de mesa en América Latina. ¿Qué consejo les daría a todos los involucrados para hacer que la industria florezca?

RK: Es difícil contestar porque, no por yo venir de fuera, tengo las respuestas correctas.

Pero creo que la ventaja si es que eres una editorial local es que puedes saber qué juegos deben estar en ese mercado y cómo llegar al mismo. El conocimiento local de los editores de cada lugar puede ser esencial. A veces, en su región, lo que sube los precios son los costos de importación. Así que reconozcan lo que cada mercado les pide.

Lo mismo va para los diseñadores: ustedes saben lo que es relevante en sus mercados y lo que la gente quiere ver. Ustedes están cerca de la gente y su cultura de juegos, tienen una ventaja única. Lo esencial es no esperar buscar dinero sino hacerlo por amor a los juegos de mesa.

Y hacer todo esto sin perder de vista el mercado global y las tendencias que hay ahí afuera, tanto para editoriales, como diseñadores.

LM: Usted estuvo ahí en el primer boom de los juegos de mesa en los noventas y se ha mantenido relevante. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre la industria de hoy y la de hace veinte años?

RK: Hay varias cosas. Antes era más fácil porque había mucho crecimiento y mucho interés, así que había espacio para que mucha gente creciera como diseñadores o como industria.

Hoy en día creo que tenemos muchos retos, como todas las novedades y la gran cantidad de personas en la industria. Miles de juegos cada año. Hay un mercado todavía más grande pero está más lleno de gente, hoy en día el reto de diferenciarte es más difícil.

Además, los juegos electrónicos surgen como algo extra. Hoy en día 80% de la industria de los juegos son juegos de video.

Tan siquiera desde el punto de vista de los diseñadores no sé qué prefiero. Hoy en día hay tanto cambio y como una persona creativa, me encanta el cambio. Nuevas tecnologías, nuevas películas, nuevas sensaciones, nuevos métodos de producción. Esto es un paraíso. Hoy en día, si mi cabeza está dispuesta a cambiar con la industria, me puedo mantener relevante.

LM: Hablando de cómo se debe mantener relevante, hay un fenómeno muy interesante que se está presentando: crowdfunding. Hemos leído sus opiniones sobre el medio con anterioridad y quisiera preguntarle ¿qué opina de las plataformas de crowdfunding y su impacto en la industria de los juegos de mesa?

RK: Sigo con una opinión conservadora de la plataforma. Lo que a veces critico es que antes se necesitaba unas buenas bases, experiencia y capital en el mercado. Ahora pareciera que la actitud es querer todo gratis. Me puedo convertir en un editor sin tener experiencia o estudios en finanzas, ni siquiera fondos; sólo poner unas fotografías lindas en Internet y esperar que a suficiente gente le llame la atención y lo compre. Quizás soy muy extremo, pero creo que ya es difícil cuando vas a una tienda y ves el producto para juzgarlo, pero al menos el producto está ahí y lo pueden juzgar.

Ahora esto se retrasa. Pones algo en crowdfunding y haces muchas promesas pero en realidad nadie sabe si es bueno. Se convierte en hacer que el producto se vea bueno y hacerlo vendible, pero una vez que se ha vendido ya no hay presión para hacerlo bueno, porque ya tienes la venta hecha.

Para mi el editor es una parte muy importante porque es un segundo par de ojos, una segunda opinión y oportunidad de ser crítico. Ellos dirán si son relevantes o si el producto puede ser bueno en el mercado.

Si lo puedo poner allá, hacer buenas fotos y un video, el riesgo de que sea malo es mayor. No estoy seguro si en serio todos estos productos le hacen un buen servicio al mercado. Yo no usaría crowdfunding porque no soy un editor sino un diseñador y eso es lo que quiero hacer. Después voy a un editor profesional y él hace su parte.

Soy muy tradicional y creo que ahí hay buenos controles de calidad para poder mandar buenos juegos nuevos.

LM: Ahora, algunos editores han decidido hacer reimpresiones de algunos de tus juegos usando plataformas de Kickstarter. ¿Cómo se siente al respecto?

RK: Cuando digo que tengo una opinión crítica del crowdfunding no digo que todo lo que esté ahí sea malo. Creo que sí, mis juegos están ahí porque cuando me acerco con un editor yo no puedo decirles cómo hagan su negocio; eso es su negocio. Pero creo que si quiere hacer una reimpresión es u juego ya probado, lo que lo hace una situación ideal para el crowdfunding porque ya se conoce el producto.

Hay ciertos aspectos de crowdfunding que son interesantes, incluso muy riesgosos que permiten traer cosas buenas e innovadoras a la industria, pero no sé si sea la mejor manera de sustituir la industria clásica.

Reiner Knizia juegosLM: Esta es una pregunta clásica de nuestro blog: ¿cómo describirías tu vida usando un juego de mesa y por qué?

RK: Through the Desert, porque para mi es una búsqueda del paraíso; no porque esté en medio de la nada. Es la combinación de este sentimiento de que hay cuando tienes muchas posibilidades. La vida me dio muchas opciones maravillosas, pero tengo que escoger porque sólo tengo dos acciones por turno. Hay oasis y cascadas y muchas cosas hermosas y eso es lo que la vida es para mi: porque hay más de lo que puedo experimentar pero he decidido por algunas cosas.

Los juegos deben ser, para mi, tan emocionantes como la vida. Y no quisiera pasar mi vida pensando que ya he hecho todo lo que pude haber hecho. O que ya no hay nada más que hacer o que sólo puedo escoger «lo menos peor». Esta toma de decisiones ha sido mi vida y he tomado decisiones y eso es lo que Through the Desert ha hecho por mi. Pero mi vida no es un desierto; al contrario, hay muchas cosas que puedo hacer y decisiones que tomar.

LM: Como última pregunta ¿hay algo que le quieras decir a tus fans en hispanoparlantes? y ¿cuándo sale el próximo juego y dónde lo encontramos?

RK: Empezaré con lo del juego. Y les diré que no lo sé. Esto me da oportunidad de hablar de cómo trabajo: yo, en estos momentos, estoy trabajando en los juegos que aparecerán en 2019 o finales de 2018. Mis juegos que están saliendo hoy son ya viejos para mi porque dejé de trabajar en ellos hace casi dos años. Y ahorita lo que más me emociona es en lo que estoy trabajando en este momento. Quizás esa sería una pregunta más viable para todos nuestros socios editores.

Sobre lo que me gustaría decirle a sus lectores hispanoparlantes: estoy muy emocionado de saber que hay tantos fanáticos en México y el resto de América que les gustan mis juegos y los quieren. Si eso contribuye un poco en la cultura de los juegos y en hacer los juegos más relevantes, o ayudar a que sean más populares en la región, esto me hace muy feliz.

Yo estoy convencido de que los juegos son uno de los más grandes pasatiempos jamás creados por la humanidad. Junta a la gente de cualquier trasfondo cultural o social. Los juegos destruyen muros. No importa la nacionalidad, la edad la religión o lo que sea que seas. Están juntos en el mismo mundo y juegan con las mismas reglas y seguimos en el mismo contexto. Creo que algunos de nuestros políticos deberían jugar más juegos de mesa.

Los juegos de mesa nos juntan y quiero hacer esa contribución. Si esto ha ayudado a alguien eso me hace muy feliz. Creo que en América Latina hay una gran oportunidad. Disfruten del crecimiento de esta industria, háganlo prosperar y vivan una gran vida en el desierto; es decir: disfruten todo lo que tienen por explorar.


Esta fue nuestra entrevista con el afable Doctor Knizia. Si quieren escuchar el audio original con fallas de origen debidas al Skype, pueden descargarlo de acá. Y si apenas leen esto, por favor, asegúrense de leer la primera parte de la entrevista.

Entrevista a Reiner Knizia: el arte del diseño de juegos y más (parte 1)

Entrevista Knizia

(Aquí está la segunda parte de la entrevista a Reiner Knizia)

En La Matatena tuvimos oportunidad de entrevistar a una de las leyendas vivas del mundo de los juegos de mesa: Reiner Knizia. Un Doctor en Matemáticas que, a pesar de ser exitoso en su trabajo, decidió dejarlo todo y convertirse en uno de los diseñadores de juegos más prolíficos de la historia con más de 600 juegos publicados, yéndose más por el lado de los juegos abstractos (como mencionamos con anterioridad).

Entre sus joyas hay juegos que estuvieron mucho tiempo como el #1 en el top de BoardGameGeek (el legendario Tigris y Éufrates) o juegos que marcaron una época como Modern Art (el cual será reeditado pronto).

El Doctor Knizia nos habla en esta entrevista acerca del diseño de juegos de mesa, su historia personal, la industria de los juegos de mesa hace 20 años, algunos consejos para diseñadores y para la gente que queremos desarrollar la industria de los juegos de mesa en América Latina.

La entrevista la dividiremos en dos partes y publicaremos el audio original con toda la entrevista en la segunda parte. Los dejamos con la primer parte de lo que nos dijo Reiner Knizia:


La Matatena: ¡Buen día Doctor Knizia! Somos un blog mexicano de juegos de mesa y estamos muy orgullosos y felices de conocerlo y tenerlo con nosotros. Usted es toda una leyenda en la industria de los juegos de mesa y consideramos muy importante que nos haya concedido esta entrevista.

Rainer Knizia: Muchas gracias por sus palabras. Yo también estoy muy feliz de estar con ustedes.

LM: Muy bien, empezamos con la entrevista. Primero que nada ¿quién es Herr Doktor Reiner Knizia? ¿Sigue siendo un el matemático que hacía investigación acerca de la Caracterización de integrales de Perron multidimensionales (el título de su tesis de doctorado)? ¿Tiene algo todavía del exitoso director de una firma financiera?

RK: ¡Veo que han hecho su investigación! Pero contestando la pregunta: yo creo que siempre he sido un jugador de juegos de mesa. Esto es lo que empecé a hacer y nunca pensé que fuera a ser mi profesión, pero siempre estuvo en mi corazón y fue mi mayor interés. Claro, siempre tienes que estudiar algo profesional y yo estudié matemáticas, después me fui a las finanzas y a las ciencias de la computación. Pero hace 20 años decidí hacer lo que más me gusta y me dediqué por completo a los juegos de mesa y siempre lo he disfrutado. Y esa es la verdad.

LM: Muy bien, entonces nos gustaría preguntar ¿por qué después de ser director de una empresa financiera se convirtió en un diseñador de juegos de mesa? Dice que siempre estuvo dentro de usted, pero ¿que acaso no también hay un matemático dentro de usted?

RK: La compañía era una gran empresa financiera: 300 trabajadores y manejábamos cuentas que se contaban dentro de los miles de millones de libras cada mes. No era un trabajo pequeño. En grandes empresas puedes hacer grandes cosas, cosas importantes; además conoces gente muy interesante. Pero, hay dos tipos de personas: quienes hacen muchas cosas distintas y disfrutan ese montón de cosas. Yo soy más del tipo de persona que intenta hacer una cosa muy bien, me quise concentrar en una.

Al final la pregunta fue ¿me quedo con la empresa y dejo los juegos o entro de lleno en el mundo de los juegos de mesa y me olvido de la compañía? Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.

Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.

Y creo que tomé la decisión correcta.

LM: Nosotros lo creemos también. Usted ha dicho en entrevistas pasadas que diseñar juegos es un arte, y de esta manera ha probado ser un artista extremadamente talentoso. Pero, ¿hay algo en común entre el arte del desarrollo de juegos de mesa y las ciencias?

RK: Hay muchas partes de la ciencia que van en el diseño de juegos de mesa. Yo soy un científico. Mi manera de pensar y en la que percibo el mundo es la de un científico. Esto se ve reflejado en los juegos .

Creo que algo que es muy mi estilo es que quiero tener reglas muy simples pero que sean muy profundas. Muchas veces por eso la gente dice que mis juegos son muy abstractos y a ellos les gustan los juegos que tienen más detalles y quizás hay que hacer más cosas. Eso tiene ventajas y desventajas, quizás un juego con tantos detalles se siente más temático pero también te da una sobrecarga de reglas y materiales. A veces tienes que administrar todo esto y te distraes del juego mismo. Lo que yo intento hacer es ver la parte emocional del juego y preguntarme «¿Qué quiero sentir? ¿Qué quiero que me emocione?» y eso lo intento introducir en el sentimiento del juego.

Entonces, mi «tema» no viene de estas piezas del juego sino de que en realidad me estoy sintiendo como un comerciante de arte moderno (Modern Art) o si, en realidad intento hacer este trato de negocios.

La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia. Se trata de sentimientos y no tanto de repetir resultados y descubrir cosas.

Reiner Knizia-Dice

LM: Una pregunta quizás un poco más abierta, ¿qué cosas en su experiencia hacen un juego de mesa exitoso?

La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia.

RK: No creo que pueda responder esto. Esta es casi una pregunta científica. No hay una lista que pueda decirles «Estos son los doce puntos que si tu juego los tiene será exitoso».

Hay juegos que pueden ser muy exitosos y no lo esperaba. Toda la industria de los juegos de cartas coleccionables ha sido un éxito y cuando yo conocí a Richard Garfield (creador de Magic) y me enseñó su juego antes de que lo publicaran le dije: Richard, esto no va a funcionar, es demasiado complicado. Así que ¿qué se yo?

Lo contestaré en un nivel diferente, yo creo que si quieres ser un diseñador de juegos de mesa bueno tienes que ser relevante para el mundo moderno. Tienes que ser relevante para la vida moderna de la gente.

Aquí creo en lo que dice Hemingway: «Si quieres escribir sobre la vida, tienes que vivir». Como diseñador debes tener ojos abiertos y ver lo que le interesa a la gente hoy en día.

LM: Siempre que lo entrevistan le piden que escoja uno de sus juegos como su favorito, lo cual se me hace muy injusto. Usted tiene más de 600 juegos de mesa entre sus creaciones y dice que «hay que sentir el juego». Entonces le pregunto ¿qué 5 juegos escogería para que alguien «sintiera» quién es Reiner Knizia como diseñador de juegos de mesa?

RK: Esa es de hecho una pregunta muy interesante y creo que puedo darte una respuesta.

Pondría Tigris & Euphrates para enseñar la complejidad y profundidad de los juegos clásicos que he logrado hacer.

Probablemente pondría Whoowasit?, el juego híbrido electrónico que es un cooperativo. Probablemente también pondría Lost Cities: The Card Game, el cual creo que inspira a muchas jugadoras, un juego sencillo con pocas reglas y mucha profundidad.

Quizás pondría uno de mis juegos de la serie de Rainer Knizia’s Brains. Probablemente Japanese Garden que tiene una versión digital y es un juego que se puede jugar en solitario que permite mantener el reto constante.

Eso nos daría cuatro juegos. Y en el quinto lugar lo dejaría abierto para que ninguno de mis juegos se sienta insultado y siempre puedan esperar que ellos sean el quinto espacio.


Asegúrense de darle un vistazo a la segunda parte de la entrevista con Reiner Knizia el día de mañana, en donde nos hablará de sus opiniones del crowdfunding, la industria de los juegos de mesa en América Latina y varias cosas más. ¡No se la pierdan!

 

Andrés Paredes: Perú, juegos de mesa y grandes logros

Andrés Paredes en un stand de la feria del libro

El desarrollo de juegos de mesa en América Latina sigue en pañales. La región padece de problemas de infraestructura que entorpecen el trabajo de diseñadores de juegos de mesa. A pesar de esto Andrés Paredes a logrado desarrollar y lanzar un gran juego desde el Perú: Guerra en el Pacífico un aclamado wargame ligero que ha sido editado y producido por su propia casa productora, Navespacial Produccionespara ser recogido después por Devir Chile para su distribución.

Además de eso, Navespacial a editado y distribuído Psychomachia, un juego de cartas diseñado por Ronald Halliday. El futuro de esta pequeña editorial enclavada en Perú parece prometedor, con muchas ideas de juegos y una visión que busca mejorar el panorama de la industria de los juegos de mesa en la región.

Con un background inesperado y una gran actitud, Andrés Paredes nos concedió una entrevista para hablar de él, sus juegos, la industria de los juegos de mesa en la región y en el mundo.

La Matatena: ¿Quién es Andrés Paredes? ¿Qué hay detrás del creador de juegos y director de Navespacial Producciones?
Andrés Paredes: Soy comunicador audiovisual y politólogo. ¡Vaya mezcla! Me gano la vida haciendo postproducción de videos, escribiendo guiones y artículos, y últimamente diseñando y editando juegos de mesa.

Guerra en el Pacífico, el juegoLM: Has mencionado anteriormente que el diseño de juegos de mesa es una inquietud que siempre tuviste ¿qué fue lo que hizo entonces que pasaras de un aficionado a ser un creador?
AP: Las ganas de ver jugar a un montón de gente con las cosas que a uno se le ocurren. Me ha tocado siempre ser Dungeon Master en Calabozos y Dragones, o crear algunos otros juegos de mesa solo para consumo interno con el grupo de amigos. Siempre me ha tocado darle vueltas a sistemas de juego y aplicarle «reglas de casa» o cosas que en mi opinión los mejoren o hagan más divertido. Pasar a crear los juegos y editarlos fue en el momento en que uno se plantea «hey, quizá se le pueda sacar provecho material a tantas miles horas-hombre dedicadas a jugar y crear juegos y sistemas».

LM: ¿Cuáles son tus juegos de mesa favoritos?
AP: Los juegos de rol estrictamente no son considerados ahora juegos de mesa, pero son mis favoritos, clásicos como Calabozos y Dragones o Shadowrun, y modernos como el sistema FATE. Junto con ellos tengo varios juegos de mesa engreídos de distintos tipos como el Arkham Horror, Axis & Allies, Catan, Dixit, Twilight Struggle y afortunadamente cuento con un grupo de wargamers hardcore que aguantan las 10 horas que puede durar un Virgin Queen o un Here I Stand. Últimamente también me he pegado mucho con el Rebellion.

LM: ¿Existe algún diseñador de juegos de mesa que admires? De ser así ¿qué es lo que te gusta de él/sus juegos?
P: Aparte de los diseñadores de rol como el difunto Gary Gygax, y perseverantes héroes como Monte Cook o Steve Jackson puedo mencionar dos nombres: Richard Garfield, a pesar que soy cero fan de los juegos de cartas coleccionables estilo Magic, me parece un referente de diseño, planificación, olfato comercial y buena temática.
Creo que demostró que esa habilidad no es un golpe de suerte con King of Tokyo, un juego excelente para iniciar en la afición a no jugones, y jugar relajadamente de vez en cuando con los aficionados duros. Otro diseñador es Ed Beach, por la fabulosa y meticulosa ambientación de sus juegos que lo han llevado a colaborar también en la industria del videojuego nada menos que en el Civilization VI.

LM: ¿Cuál ha sido el reto más grande con la que te has encontrado a la hora de editar y producir tu primer juego de mesa Guerra en el Pacífico?
AP: Han habido muchos, pero después de la financiación el reto más grande que aún continúa es la distribución. La edición y producción enfrentaron sus propias dificultades, pero fueron sobrellevadas. El tema de la distribución cuando eres una editorial pequeña exige un esfuerzo extra que uno inicialmente no calcula pero que aprende en el camino.

LM: ¿Cuál ha sido la mayor satisfacción que te ha dado el hacer Guerra en el Pacífico?
AP: ¡Los jugadores! Lo que mejor paga esta actividad es ver jugar con entusiasmo y dedicación algo que tu has creado. Además que hacen preguntas sobre el juego siempre en una onda de jugador inquieto que yo mismo conozco y además sugieren nuevas reglas o te comentan modificaciones caseras que han hecho.
Ver algo que tú has creado dando entretenimiento del bueno y además creciendo por sí solo en otras manos y mentes a través de reglas caseras es algo sin par.

LM: Guerra en el Pacífico ha sido catalogado como un wargame, aún así tiene la dinámica política y diplomática que no es común en este tipo de juegos y que da beneficios a los bandos que deciden tomar esta vía (sacrificando algunas otras cosas) además de personajes que modifican la manera de jugar. ¿Cuáles fueron los juegos que inspiraron estas mecánicas trabajando en conjunto?
AP: Aquí influyeron muchas cosas que me gusta jugar. comenzando por el Axis & Allies y varios wargames ligeros. Los personajes creo que tienen un poco de Arkham Horror, pero también surgieron porque me gustan que los wargames se vuelvan inmersivos con un toque de juego de rol … recordemos que los wargames hard fueron los papás de sistemas como Calabozos y Dragones, así que este es el camino inverso del proceso. La dinámica de política y diplomacia creo que son herencia de mis estudios de Ciencia Política y ejemplos clásicos que se ven en teoría de juegos como el «dilema del prisionero» en el que está basada la dinámica de la política del «Guerra en el Pacífico».

LM: ¿Cómo ves las plataformas de crowdfunding actualmente y su influencia en la industria de los juegos de mesa? ¿Estarías dispuesto a usar alguna de ellas para futuros proyectos?
AP: Me lees la mente. Justo estoy averiguando como sacar nuevos títulos ayudándome con el crowdfunding. Lo que me ha detenido es las diversas dificultades del manejo de los fondos de las páginas de crowdfunding más conocidas con el sistema bancario local. Pero por lo que llevo averiguando, no son problemas insalvables. Me parece que el crowdfunding y los juegos de mesa independientes tienen una alianza natural, demostrada además en el éxito alucinante de muchas campañas de juegos de mesa a través de este sistema. Yo me conformo con que ayude a sacar más títulos de Navespacial y encontrar la forma de manejarlo satisfactoriamente para el cliente final desde Perú.

LM: ¿Cómo ves el estado de la industria de los juegos de mesa en Perú en particular y en el resto de América Latina en General?
AP: Veo que en Chile y Argentina hay un relativo boom de creadores y títulos. Aún sin estar fuertemente en tiendas de grandes superficies, comienza a existir una diversidad de títulos y una comunidad de creadores. Aquí en Perú creo que estamos un paso atrás de ellos en variedad y fortaleza de las pequeñas empresas dedicadas al rubro, pero quizá delante de varios países vecinos, sin contar Brasil que es otro universo.

LM: ¿Qué crees que es lo que necesita la industria de juegos de mesa latinoamericana para crecer y mejorar?
AP: Más títulos, más creadores, pero por encima de todo, más público a través de canales de distribución en las cadenas de tiendas más grandes. La difusión de juegos de mesa distintos a los tradicionales aún tiene un largo trecho incluso para títulos «hit» que son accesibles a público no tan gamer como Carcassonne, Catan o Dixit, que en el momento que sean la cuarta parte de conocidos que el Monopolio o el Scrabble, abrirá además la vitrina para títulos locales que se esforzarán por igualar o hasta intentar superar la calidad de los juegos de un catálogo más amplio. Necesitamos salir de nuestro nicho pequeño y saber llegar a un gran público, sin abandonar el espíritu inicial y las ideas de juegos novedosos que nos mueven. Para ello se necesita llamar la atención de las grandes cadenas y tiendas de superficie sobre el fenómeno del retorno de los juegos de mesa, que ya está allí en pleno crecimiento y que les conviene a ellos como negocio. Y sobre eso ganarán también las tiendas  que cuenten con un menú más amplio de títulos para el público que ya conozca los «grandes hits».

LM: ¿Cuál es el futuro de Navespacial Producciones? ¿Qué proyectos hay en puerta? ¿Habrá posibilidad de obtener sus juegos más fácilmente en el resto de América Latina?
AP: ¡Navespacial quiere salir al hiperespacio con más títulos! La expansión para Guerra en el Pacífico, Zombies en el Pacífico, ya está casi lista. Sería nuestro tercer título junto con Psychomachia. Tenemos un wargame ligero en pruebas, también ambientado en historia de la región, esta vez sobre el proceso de Independencia. Y el quinto título en cola es un «party game» que andamos afinando. Pero vamos en fila, uno por uno, un plan chiflado a la vez.
Lucharemos para que nuestros juegos lleguen en lo posible a toda la región, por ahora hacemos envíos a pedido, y que los hemos tenido a pesar que el shipping no es barato.

LM: ¿Alguna cosa que quieras decir o mencionar a los lectores de La Matatena?
AP: Un gran saludo y los mejores plus a sus dados y cartas, que están haciendo una bonita labor en Guadalajara (he leído sobre los Game Nights) en esta afición que da tantas ganas de compartirla porque es un gran pretexto para sentarnos a la mesa, vernos las caras y echarnos unas risas o dramas en torno al juego que toque. ¡Ojalá pueda jugar con ustedes y que sea en la ocasión más próxima!!

Entrevista a El Entreturno: podcast de juegos de mesa en latinoamérica

El Entreturno

En nuestra constante búsqueda por contenido de buena calidad, en La Matatena hemos hablado ya de canales de YouTube y hemos hecho entrevistas a algunas de las personalidades detrás de los mismos. Pero es importante también recordar que hay otros medios y uno de ellos es el podcast. Si buscan podcasts de juegos de mesa en español, van a encontrar varios, pero El Entreturno es una de las propuestas más refrescantes que he escuchado últimamente.

Desde Chile y entre copas de vino, Juan Pablo, Pancho y Gloria se encargan de hablarnos de juegos de mesa en general y de la situación de los mismos en latinoamérica en particular. Con invitados que son partícipes de la revolución latinoamericana de los juegos de mesa, El Entreturno logra mostrarnos el panorama general de la afición en la región.

Llegando a los juegos de mesa desde lugares muy distintos (Gloria dice que fue gracias a los juegos de rol, JP a su familia y juegos clásicos y Pancho gracias a los juegos de cartas coleccionables), El Entreturno logra ser ameno, entretenido e informativo.

Después de escuchar varios capítulos, nos entró la curiosidad de saber más de la gente detrás del podcast. Y tuvimos la oportunidad de entrevistar a Juan Pablo, Gloria y Pancho; esto es lo que nos dijeron:

La Matatena: ¿De dónde surge El Entreturno? ¿Qué o quiénes inspiran a El Entreturno?

Pancho: Nació de una reunión que tuve con JP a principios del 2016. Él quería aportar al mundo de los juegos apuntando a todo latinoamérica, pero aún no sabía cómo y quería conocer mi experiencia con respecto al tema.
Le di mis impresiones y quedó con ganas de armar un podcast, así que me preguntó si quería participar. Personalmente, me sentía un poco inseguro con respecto al podcast porque, aunque me gusta estar al tanto de las cosas que pasan en el mundo de los juegos, no juego tanto como los podcasters que usualmente escucho. Además, tenía dudas de si entre los 2 se iba a generar una dinámica interesante para lograr que nos escuchen, así que contábamos con que con los invitados se comenzaran a generar un ambiente que les guste a los auditores.
Comenzaríamos en una fecha cercana a Essen, por eso quisimos que nuestro primer invitado entendiera del tema, así que le pedimos a Gloria que nos contara de su experiencia. La invitamos a la prueba de sonido, y conectamos tan bien, que inmediatamente la invitamos a ser parte estable en el equipo. Con ella el equipo pasó a ser algo mucho más sólido ya que ella sí juega mucho, tiene gustos bien definidos, nos modera cuando discutimos con JP y el hecho que sea mujer siempre ayuda para tener cambios de tono a oído del auditor.

LM: ¿Por qué optar por el formato de podcast?

JP: No nos cerramos a otros formatos, de hecho pronto podemos dar alguna sorpresita por algún otro medio de difusión, sin embargo este nos pareció un buen comienzo. Además es un formato bastante «consumido» por la gente que está más inmersa en el mundo de los juegos de mesa, en ese sentido es una buena primera plataforma.

LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa, en Chile en particular y en latinoamérica en general, actualmente?

Gloria: La industria chilena avanza a pasos agigantados, claramente falta mucho para ser España u otro país europeo, pero su realidad ya no se ve tan lejana. Nuestra mayor baja es en relación a los juegos de producción nacional, pero ya se ven adelantos, en especial con la creación de Editoriales de Juegos de Mesa Asociadas Chile.

Pancho: El panorama para latinoamérica es muy disímil. A pesar de ser un continente hablando el mismo idioma, somos tan pocos, que la mayoría no nos ve como un mercado atractivo debido a los altos costos de distribución.
Irónicamente, mientras peor es el panorama para los jugadores, mejor es para los diseñadores, ya que si aprovechan que no hay competencia, pueden crearse un nombre y generar una demanda que no los mire en menos (por ser productos nacionales) y con esto poder generar una industria de desarrollo y publicación de juegos de mesa, que actualmente es inexistente en latinoamérica.
Pero para esto, es necesario que las producciones nacionales sean buenas, tanto en presentación, como en calidad de componentes (incluyendo manual, arte y piezas de juego), como en reglas.

LM: ¿Qué es lo que ustedes buscan en los juegos de mesa?

Gloria: Entretención, juega me hace feliz, he conocido a gente maravillosa gracias a los juegos y eso es algo de lo que siempre estaré agradecida.
JP: Yo busco una experiencia completa. Hay veces que lo logro solo con mecánicas, ha veces que necesito una temática fuerte, otras veces los componentes ayudan. Aprecio la experiencia de juego como un todo, aunque hay juegos que aportan tanto de algo que se perdonan ciertas falencias.
Pancho: Compartir. Para mi es lo más importante. Para mi el juego es una excusa para mantener el contacto regular con amigos que tal vez no vería de otra forma, o que vería menos seguido. Eso en un contexto en el que cambiamos los problemas cotidianos por el problema que nos presenta el juego. Es por esto que tampoco juego muchos juegos de consola o en el computador, ya que para mi lo importante es la interacción y el metajuego que se da.

LM: De manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?

Gloria: Yo soy muy Euro, me encanta la administración de recursos, competir sanamente, fundir un poquito el cerebro en cada juego. Aunque igual tengo mi corazoncito y tengo Dixit con todas sus expansiones y muchos fillers para reírme un grato.
JP: No tengo una línea favorita, de hecho, creo que mi top 3 es bastante diferente en cuánto a estilos. De los 3 integrantes del Entreturno debo ser quien más variados gustos tiene, diría que mi colección tiene de todo un poco.
Pancho: Usualmente en mis grupos va apareciendo gente que no juega, por lo que suelo centrarme más en los gateways. Probablemente el 70% de mi ludoteca sean juegos de este estilo o que se pueden jugar por un novato si es que yo estoy dirigiendo la partida. Por lo mismo son pocos los juegos más duros que tengo y probablemente por eso me he desacostumbrado a los juegos largos. Actualmente no se me ocurriría ni abrir la caja de uno que dure más de 2 horas.

Logo de El EntreturnournoLM: Si tuvieran que describir su experiencia con El Entreturno usando un juego de mesa ¿cuál sería?

JP: ¡Le Havre, por supuesto! Porque tenemos muchísimas opciones y todas parecen ser muy buenas. Además, con cada turno hay una gran satisfacción y sensación de avance.
Gloria: Para elegir uno nuevito diría Great Western Trail. Cada programa tratamos de optimizar nuestros movimientos o temas de conversación con nuestros invitados, para llegar a Kansas City y que nuestro MP3 llegue lo más lejos posible.
Pancho: Survive! Escape from Atlantis: Es muy extraño, pero entre los tres del equipo somos muy diferentes. Tanto así que es muy raro, pero muy muy raro estar todos de acuerdo en algo. Es por esto que nos la pasamos discutiendo por cada cosa que pasa, y en ese tira y afloja, vamos logrando avanzar y al terminar cada capítulo y mirar atrás, vemos que la experiencia ha sido muy gratificante y que lo hemos pasado increíble.

LM: ¿Cuál ha sido hasta el momento la satisfacción más grande que les ha dado el podcast?

JP: La cantidad de gente que nos sigue semana a semana. La responsabilidad de grabar, editar, investigar, coordinar invitados, etc., se hace nada comparado con lo gratificante de saber que estamos llegando a cada vez más gente y de tantos países.

LM: ¿Cuál es el futuro de El Entreturno? ¿Qué sigue?

Pancho: Actualmente tenemos programas armados para 15 o 20 capítulos para adelante así que ese no es problema; sino ser capaces de coordinarnos, mantener los ánimos y la energía para llegar a grabarlos.
Gloria: Igual tenemos mil proyectos, estamos buscando el tiempo para concretarlos. Por ahora enfocados en sorprenderlos con el capítulo 10. Pero lo que viene es sorpresa, así que ¡muy atentos!


Les agradecemos a los chicos de El Entreturno por sus respuestas y los invitamos a que escuchen el podcast. Para más información visiten la página oficial de Facebook de El Entreturno o su Twitter en @ElEntreturno. También pueden encontrar el podcast directamente en iTunes, Ivoox u Omny.fm.

The man behind the video: interviewing Richard «Rahdo» Ham

Interviewing Rahdo

This is the interview to Rahdo in English; if you were looking for the interview in Spanish look over here. If you want to read the interview in English, you are on the right place.

Richard «Rahdo» Ham is a retired videogame producer who has one of the most successful boardgames related YouTube channels. In his channel, Rahdo Runs Through, he makes a funny and entertaining runthroughs of a game in which he plays by himself while giving the viewers lots of information and great feedback about the games he’s playing.

He is also an overall great guy and an important figure in the boardgaming world. He is such a nice guy that he was open for an interview with La Matatena. So here it is:

La Matatena: As fans of your channel, we know many of your top games; however, we are wondering: if you, somehow, lost all of your collection, which would be the 5 games you’ll buy back first?
Rahdo: I’ve already filmed a video about that actually, the answer would be still in my top 10 must haves:
05. Glory to Rome
04. Trajan
03. Shadowrun Crossfire
02. Castles of Burgundy
01. Troyes

LM: What has been the greatest satisfaction you’ve had from entering the boardgaming Community? (as a player, producing content, as a human being)?
Rahdo: That would definitely be getting to play and enjoy games with my wife, which has made our marriage stronger than ever as we finally have a hobby we can share and enjoy equally!

LM: On a more personal quote, Demuxer Gt asks: Was it hard to manage your time between Jen and your boardgaming hobby?
Rahdo: Nope, because the only reason I’m as hard core into boardgames is because I can play them with her.  If she wasn’t interested in playing, I don’t think Rahdo Runs Through would even exist!

LM: Our reader César Quintero would like to know what percentage of your time you expend playing board games and what other activities do you enjoy?
Rahdo: We like walking our dogs, and watching TV and movies, but really our number one hobby is playing games together. I’d say we probably play play games around 12-15 hours a week on average.

LM: If you had to explain your life using a single board game, which one would it be?
Rahdo: I guess it’s like a game of Agricola where I never had kids but somehow got the right combination of occupation and improvement cards that life worked out well regardless, with just me and Jen.

LM: The boardgaming industry has been changing a lot lately, becoming a multi million dollar industry with big ass companies buying small publishers and distributors all around the world; do you think that will benefit or harm board game design or the industry as a whole?
Rahdo: I have no idea, and to be honest, I don’t really worry about it. There are already more games available on the market than I could play in a lifetime, so it’s all good. Even if all publishers stopped making boardgames tomorrow, there’d still be more than enough games to play!

LM: Juan Carlos Martínez asks: Have you ever considered designing a board game? If so, what kind of board game would that be?
Rahdo: I’ve had ideas about a game I’d like to play – everyone has I’m sure, but I know full well from my former life that having an idea is one thing, but making it a reality is quite another.
The one idea I’ve given the most thought to is a simulation of running a videogame development company (make what you know, right?) where your employees are represented by dice that you ‘hire’ from a queue that appears on the main board – different colored dice represent different roles that have to be filled (art, animation, programming, design, audio, production), and different side counts represent different levels of experience (a d4 is a novice straight out of school & a d12 is a seasoned veteran).
You can read more about it in this thread in BGG.

LM: Jorge Benavides asks: What do you think is the main difference between designing boardgames and videogames and what things stay the same in both?
Rahdo: Well, when you’re making a videogame, you’re part of a big team, and the end result is the combination of all of those people working together towards a common shared vision. With boardgame design, almost everything that’s in the final box is the result of the designer’s vision, so you’re much more responsible for the final product. Which can be awesome, and terrifying.

LM: Being a latin american blog, several of our readers asked, besides Mi Tierra, have you ever played another board game designed by a latinamerican? Have you liked them?
Rahdo: Not too many.  I remember trying out Dogs, which was very neat, but could have used some more balance work for 2 players. Oh, and The Capitals is fantástico!

LM: We know this hobby can change people. Do you think the world would be a different place if more people around the world played board games? How so?
Rahdo: I honestly don’t know, but I’m inclined to say that I don’t think the world would be hugely different. I know there’s a prevalence amongst boardgamers to assume that modern forms of social interaction is bad and that peoples lives would be so much better if they stepped away from the screen and looked at each other face to face, over a boardgame.  But I think there might be a bit of snobbish on our part there, because such a huge part of social interaction is simply being together. Sure, it’s awesome for my wife and I to be knee deep in Agricola working through all our engine building plans together, but it’s also great to be watching a TV show together and enjoying that too. I’m not sure that one is better than they other, or certainly, not objectively better. Different strokes for different folks and all that.

El hombre detrás del video: entrevista a Richard «Rahdo» Ham

Entrevista a Rahdo

Richard Rahdo Ham es una de las personalidades más conocidas en el mundo de los juegos de mesa. Un desarrollador de videojuegos (principalmente trabajando como director creativo) retirado, con títulos como Fable, Syphon Filter o Brink bajo el cinturón, que después de 20 años en la industria decidió retirarse prematuramente, no sin antes haber obtenido una gran afición por los juegos de mesa; aunque esto haya sido más por suerte que por cualquier otra cosa.

Después de descubrir los juegos de mesa gracias a Pandemic, Rahdo y su esposa Jen se hicieron grandes fanáticos de los juegos de mesa modernos. En la búsqueda de ayudar a explicar las reglas de Helvetia, a la gente en BGG, grabó un video. La idea se quedó con él y empezó a grabar videos para más de sus juegos. Una cosa llevó a la otra y el día de hoy, Richard tiene uno de los canales de YouTube de juegos de mesa más exitosos: Rahdo Runs Through, el cual formó parte de nuestra lista de mejores canales de YouTube de juegos de mesa.

Su estilo desenfadado y sus opiniones concisas e inteligentes lo han hecho un favorito de la comunidad.

La semana pasada tuvimos oportunidad de entrevistar a Rahdo para La Matatena y esto es lo que nos respondió:

La Matatena: Como fans de tu canal conocemos varios de tus juegos favoritos. Aún así, nos preguntamos ¿si de alguna manera perdieras toda tu colección cuáles serían los primeros juegos que comprarías de vuelta?
Rahdo: 
De hecho esta pregunta la respondo de alguna manera en uno de mis videos con el top de juegos que debes tener:
05. Glory to Rome
04. Trajan
03. Shadowrun Crossfire
02. Castles of Burgundy
01. Troyes

LM: ¿Cuál ha sido la satisfacción más grande que has tenido al entrar a la comunidad de los juegos de mesa, ya sea como jugador, produciendo contenido o como ser humano?
Rahdo: Eso definitivamente sería jugar y disfrutar juegos con mi esposa, cosa que ha hecho que nuestro matrimonio esté más fuerte que nunca ya que finalmente tenemos un hobby que compartimos y disfrutamos los dos.

LM: En una nota más personal, Demuxer GT pregunta: ¿Fue difícil manejar tu tiempo entre Jen y tu hobby de jugar juegos de mesa?
Rahdo: En absoluto. Porque la única razón por la que me gustan tanto los juegos de mesa es porque los puedo jugar con ella. Si a ella no le interesara jugar, ¡no creo siquiera que Rahdo Runs Through existiera!

LM: A nuestro lector César Quintero le gustaría saber qué porcentaje de tu tiempo lo pasas jugando juegos de mesa y qué otras actividades disfrutas.
Rahdo: Nos encanta sacar a pasear a nuestros perros y ver TV y películas, pero la verdad nuestro hobby número uno es jugar juegos juntos. Yo diría que jugamos entre 12 y 15 horas a la semana en promedio.

Rhado en su runthrough de Istanbul

LM: Si tuvieras que explicar tu vida usando sólo un juego de mesa ¿cuál sería?
Rahdo: Creo que sería un juego de Agricola en el que nunca tuve hijos pero de alguna manera tuve la combinación correcta de ocupación y cartas de mejora para que la vida nos saliera bien de cualquier manera, con sólo Jen y yo.

LM: La industria de los juegos de mesa ha cambiado mucho últimamente convirtiéndose en un mercado multimillonario con grandes empresas que compran a pequeñas editoriales y distribuidores alrededor del mundo ¿crees que esto beneficie o dañe el diseño o la industria de los juegos de mesa?
Rahdo: No tengo la menor idea y, siendo sinceros, no es algo que me preocupe. Ya hay muchos más juegos disponibles en el mercado que los que podré jugar en mi vida, así que todo está perfecto. Incluso si las editoriales dejaran de publicar juegos mañana, ¡tendríamos muchos más que suficientes para jugar!

Rhado in Essen

LM: ¿Qué piensas de Kickstarter como una plataforma para ayudar a los diseñadores de juegos de mesa? ¿Crees que es suficiente como contraparte de las grandes compañías en la industria?
Rahdo: Adoro Kickstarter y creo que ha sido muy bueno para la industria. Ya sea ayudando a que un diseñador independiente logre su juego soñado o que alguna gran casa editora publique juegos que de otra manera no podrían publicar o tendrían que esperar mucho para tener los fondos suficientes, Kickstarter ha sido de gran ayuda para la industria.

LM: Juan Carlos Martínez pregunta: ¿Has considerado diseñar un juego de mesa? De ser así, ¿qué clase de juego sería?
Rahdo: He tenido ideas de juegos que me gustaría jugar; estoy seguro que todos lo hemos hecho, pero sé muy bien por mi trabajo anterior que tener una idea es una cosa y hacerla realidad es otra.
La idea a la que le he dado más vueltas es un juego que simule ser el jefe de una compañía de desarrollo de videojuegos (hay que hacer algo de lo que conoce uno, ¿no?) donde los empleados son representados por dados que contratas de una fila que aparece en el tablero principal. Dados de distintos colores representan distintos roles que deben ser llenados (arte, animación, programación, diseño, producción…) y distintos dados pueden ser distintos niveles de experiencia (d4 para un novato recién salido de la universidad y un d12 un veterano).
Tengo más ideas de este juego (que nuca haré) que pueden leer en los foros de BGG.

LM: Jorge Benavides pregunta: ¿cuál es la diferencia más grande entre diseñar juegos de mesa y videojuegos y qué derías que es similar en los dos?
Rahdo: Bueno, cuando haces un videojuego eres parte de un gran equipo y el resultado final es una combinación de lo que toda esa gente hace juntos trabajando por una visión compartida. En el diseño de los juegos de mesa, casi todo lo que está en el juego final es resultado de la visión del diseñador del juego, así que eres mucho más responsable del producto final. Lo cual puede ser genial y abrumador.

LM: Siendo un blog latinoamericano, varios de nuestros lectores preguntan: además de Mi Tierra, ¿has jugado algunos otros juegos diseñados por latinos? ¿Te han gustado?
Rahdo: La verdad no muchos. Recuerdo haber jugado Dogs, el cual es bueno pero podría tener más balance para su modo de dos jugadores. Oh, y The Capitals está fantástico.

LM: Sabemos que los hobbys pueden cambiar a las personas. ¿Crees que el mundo sería un lugar diferente si más gente jugara juegos de mesa? ¿Por qué?
Rahdo: Honestamente, no lo sé. Pero estoy inclinado a pensar que el mundo no sería muy distinto. Sé que hay ciertas ideas entre la gente que juega juegos de mesa que asumen que las formas modernas de interacción social son malas y que la vida de las personas sería mejor si pasaran menos tiempo enfrente de las pantallas y más tiempo viéndonos las caras, quizás jugando. Pero creo que eso es una idea un poco presuntuosa de nuestra parte porque mucha de nuestra interacción social es simplemente estar juntos.
Claro que para mi y mi esposa es genial empezar un juego de Agricola y ver todos los planes que podríamos hacer con lo que nos tocó, pero también es genial ver una serie juntos y disfrutar eso también. No sé a ciencia cierta ni de manera objetiva si uno es mejor que otro. A final de cuentas, cada quien tiene su manera de disfrutar y socializar.


Esta es nuestra entrevista a Richard Ham, quien demostró ser justo como es en sus videos: inteligente, conciso y muy ameno. Si quieren saber a quién más estaremos entrevistando en un futuro, noticias del mundo de juegos de mesa, novedades y reseñas, no se olviden de seguirnos en Twitter o darle like a nuestra página de Facebook.

Si quieren leer la entrevista original que le hicimos en inglés, la pueden encontrar acá.

La Matatena Game Night enero 2017

Hola chicos, en esta ocasión escribimos no para una de nuestras listas de juegos de mesa ni para una de nuestras reseñas, sino para hablarles del primer evento que vamos a organizar. Como es bien sabido, los juegos de mesa son especiales no solo por la diversión que nos traen sino por los momentos que crean en compañía de los demás. Y aunque nos encanta escribir y poder conversar con ustedes en Internet, nos encantaría también conocerlos en persona.

Es por eso que organizamos La Matatena Gaming Night,  un evento mensual en el que compartimos nuestro amor por los juegos de mesa, en compañía de algún negocio local de la zona metropolitana de Guadalajara, México. En esta ocasión será en el excelente restaurante Calabacitas Tiernas Bistro, un excelente lugar con gran comida y un ambiente inigualable. La fecha del evento es el miércoles 25 de enero de 19:00 a 23 horas.

La dinámica es sencilla: tenemos un montón de juegos de mesa que queremos enseñarles a jugar o jugar con ustedes, pueden venir con tus amigos y pasar un rato agradable, conocer nuevos juegos, jugar clásicos y más; o bien, puedes venir solos y conocer gente con quien jugar. ¡Incluso pueden traer tus propios juegos de mesa!

Ahora, por cuestiones de logística, les vamos a pedir lo siguiente: no sólo basta con que le den que van a asistir en la página del evento en Facebook, tenemos cupo limitado por lo que les pedimos a todos que nos confirmen su asistencia y con cuántas personas piensan ir, ya sea por inbox en Facebook o por correo a contacto@la-matatena.com. Esto para facilitarle las cosas al lugar y que tengamos un espacio apropiado y preparado.

Además de eso les decimos que, el evento es de cooperación voluntaria para los organizadores, (es decir, La Matatena). Esto lo hacemos para poder ir obteniendo nuevos juegos para compartir y ¡seguir haciendo más Gaming Nights!

Si viven en Guadalajara o sus alrededores los invitamos a que se den una vuelta al evento. Les juramos que se la pasarán muy bien. Si quieren más información, por favor no duden en ver la página del evento (La Matatena Gaming Night Enero 2017) o nuestra página de Facebook.

Entrevista exclusiva con Aether Tower, los creadores de Tricksters

Tricksters se ha convertido en una de las campañas mexicanas con más éxito en Kickstarter, logrando recaudar más de MX $400,000; algo que muy pocos han podido superar en el país en el ámbito de juegos de mesa. Las mentes maestras detrás del juego son Juan Ramos y William Burgos quienes a finales de 2014 decidieron emprender el viaje de la creación profesional de juegos de mesa con el nombre de Æther Tower; una aventura que los llevaría a lugares inesperados.

En La Matatena hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan y a Williams y esto es lo que nos han respondido:

La Matatena: Hola chicos, para conocerlos mejor quisiéramos saber, ¿cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa?
Æther Tower: Desde muy temprana edad hemos disfrutado de los juegos de mesa. Juan es un jugador estratégico con mucha habilidad mental. Desde muy joven, ha sido fanático de crear juegos o modificar los ya existentes para hacerlos más divertidos o balanceados. William es un jugador más casual que empezó con Trading Card Games, y gracias a Juan conoció más juegos. Siempre prestando mucha atención al tema y a la parte gráfica y visual de éstos.

LM: ¿Cómo describirían su vida en un juego de mesa? (ej. Hanabi, porque al principio no sabía que hacer y al final tengo más dudas que respuestas)
ÆT: Carcassonne, porque pieza por pieza hemos ido construyendo varias cosas; hay algunos caminos que ya recorrimos y nos trajeron hasta donde estamos, otros aún debemos recorrerlos; hay ciudades y monasterios que representan los proyectos, algunos más grandes de lo que parecían, y muchos más que aún debemos completar; es un juego donde muchas veces hemos tenido que trabajar en conjunto con alguien más para lograr grandes cosas y poder terminarlas. Pero, como todo juego de Carcassonne, aunque tengamos ya muchas cosas concretas, aún faltan muchas fichas por colocar.

LM: A manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?
Juan: Agricola; es un juego que combina el buen sentido de las mecánicas de un juego de mesa, con un tema muy agradable. Tiene mecánicas inclusivas a todo tipo de gente, sin ser un juego demasiado sencillo, o poco retador.
William: Attack Wing; Controlar dragones en una batalla estratégica no tiene igual. Los componentes del juego están muy bien pensados, y la posibilidad de re-jugabilidad (replay value) a cada nuevo juego es casi infinita y se limita a la creatividad del jugador.

LM: ¿De dónde surge la idea de Aether Tower? ¿Cuál es su inspiración a la hora de fundarlo?
ÆT: En diciembre del 2014, decidimos producir un juego para obtener experiencia y poder crear más juegos. Ser desarrolladores independientes como mucha gente que lo ha logrado en Kickstarter, fue nuestro motor. La torre etérea es el lugar donde las ideas cobran forma y son almacenadas hasta encontrar el lugar indicado para ser liberadas; por eso nuestro nombre Aether Tower, o Torre etérea en español.

LM: ¿Cómo se han sentido usando Kickstarter como plataforma de fondeo? ¿Cuál ha sido el más grande reto? ¿Cuál fue su reacción a ver el éxito que lograron?
ÆT: En enero del 2015 conocimos Kickstarter y vimos el enorme potencial que tiene para los juegos de mesa. Siempre hemos tenido claro que sería la puerta de entrada para lograr nuestro objetivo de desarrollar juegos. Uno de los retos más grandes ha sido dar el salto para dedicarle tiempo completo al proyecto. Correr una campaña de crowdfunding no debe ser algo que se tome a la ligera. Requiere de mucha investigación, tiempo y actitud para que sea exitosa. El más grande reto para lograrlo ha sido identificar los errores que hemos cometido, buscar cómo corregirlos y tratar de seguir adelante. (Algunos ejemplos son el envío de recompensas, el análisis de la meta de recaudación, la búsqueda de proveedores adecuados, etc). El más grande aprendizaje ha sido pensar como creadores de proyecto, y al mismo tiempo como patrocinadores de otras campañas. Cuando vimos el éxito de Tricksters nos sorprendimos y también nos asustamos en cierta medida al pensar «Ahora tenemos que cumplir con toda la gente que depositó su confianza en nosotros, e incluso tratar de superar sus expectativas.»

LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa en Latinoamérica actualmente?
ÆT: Es una olla de presión. Sin duda el mercado existe, pero más sorprendente aún es la cantidad de desarrolladores que hay. Hemos estado en contacto con otros desarrolladores mexicanos apoyándolos con los juegos que han desarrollado y que planean lanzar en Kickstarter, cuantos más proyectos se logren, más fácil será para otras personas incursionar en el desarrollo de juegos.
Esto es algo muy bueno dado que no consideramos que exista competencia entre gente creativa. La corriente europea en juegos de mesa tuvo un auge enrome en Estados Unidos, quien se ha vuelto el consumidor más grande de juegos de mesa en cuanto a cantidad neta, (en porcentaje por densidad de población siguen ganando algunos países europeos). En unos cuantos años, prevemos que Latinoamérica tendrá un mercado tan grande como el de Estados Unidos. Y México una escena tan grande como la de Canadá. Todo esto si la voz se sigue corriendo, y la pasión se sigue compartiendo. Definitivamente no somos la primera generación de latinos que en disfrutamos de este pasatiempo, pero podemos ser la que le dé un gran impulso y hacer que se convierta en una buena costumbre como lo es en Europa.

LM: ¿En qué se inspiraron para la creación de Tricksters? ¿Qué era lo que querían lograr? ¿cuál fue su proceso creativo?
ÆT: La idea de Tricksters era crear un juego rápido y sencillo que fuera muy atractivo visualmente y sobre todo que sirviera como un juego introductorio para las personas que empiezan a descubrir el mundo de los euro-boardgames. Una vez que la gente entiende la mecánica, resulta bastante sencillo, pero con la promesa de ser complejo para los jugadores más estratégicos. Antes de Tricksters, creamos el juego Hero, un juego complicado en todos los aspectos cuya intención era proveernos de la experiencia y el know-how necesarios para hacer juegos.
El proceso creativo inició con la mecánica del juego. Tomamos naipes normales, piezas de otros juegos y muchas hojas de papel y plumas. Después de definir que el juego tenía que ser introductorio a nuevos jugadores, pero parcialmente estratégico, pensamos en una mecánica que tuviera azar y pocas decisiones, pero que fuera extensiva a contar cartas o leer estrategias por actitudes anteriores. Tuvimos muchísimas pruebas y llegamos a una mecánica muy parecida, pero no igual, a lo que es Tricksters. Nos dimos cuenta que la mecánica incluía información escondida, así que decidimos inventar a los Annukuh, las criaturas traviesas de Tricksters.

LM: ¿Cómo describirían al juego de Tricksters en tres palabras?
ÆT: Introductorio, estratégico, sencillo.

LM: ¿Qué sigue sigue después de Tricksters? ¿Qué planes a futuro hay para Aether Tower?
ÆT: Tenemos muchas ideas de otros juegos que queremos producir. Hero está en la mira pero aún tenemos que definir si lo lanzaremos durante el 2017. Estamos creando un canal para hacer reseñas de juegos para los otros creadores mexicanos. Sin duda tenemos el plan de apoyar a otros creadores mexicanos con sus campañas de crowdfunding y en especial de juegos de mesa. Tanto a pequeña escala dando consejos y feedback de manera gratuita, como a gran escala ofreciendo consultoría en la producción, envío, realización del video y todo lo que se ocupa para crear una campaña de crowdfunding.

LM: ¿Qué consejo le darían a alguien que intente incursionar en la industria de los juegos de mesa?
ÆT: Existe una comunidad muy grande a nivel global, no estás solo. Apóyate en otros creadores, analistas, jugadores o gente con el perfil que buscas. Muchos de nosotros ayudamos de manera incondicional. Ve un paso a la vez y, si no pierdes la pasión, lograras llegar a donde quieras.

LM: Si naufragaran y se quedaran atrapados en una isla desierta con otras tres personas y un juego de mesa, ¿qué juego de mesa? ¿por qué?
ÆT: Robinson Crusoe, porque aparte de estar ad hoc con la situación, no nos podríamos morir sin haberlo jugado.

LM: ¿Algún comentario final para los lectores de La Matatena?
ÆT: Por favor no duden en contactarnos por cualquier medio. Estamos dispuestos a aconsejar y apoyar a todo aquel que lo requiera. Hagamos que la escena de los juegos de mesa en México crezca y también la del crowdfunding.

Si quieren saber más de  visiten su página oficial o se den una vuelta por la campaña de Tricksters en Kickstarter.

Board Game Design Time, genial vlog de diseño de juegos de mesa

Si algo tiene la comunidad de los juegos de mesa es que, por lo general, es un hervidero de ideas e innovación. Ya sea con iniciativas locales (como Detestable Games, de la cual les hablamos con anterioridad), o de manera independiente (como han hecho Aether Games y su juego de Tricksters en Kickstarter), el desarrollo y diseño de juegos de mesa es algo que causa mucha inquietud en los aficionados más serios.

Muchas veces es difícil saber por dónde empezar. Sobre todo si te gustan mucho los juegos de mesa y quisieras empezar a diseñar juegos por diversión. Y esto es muy importante, ya que es para este fin que Matt Christianson y Chris Rowlands empezaron una nueva serie de videos en YouTube llamada Board Game Design Time.

El proyecto nace al tratar de empujar a la comunidad para que haga sus juegos de mesa por diversión. Desde el primer capítulo dicen que no estarán centrados en cosas como lidiar con editoriales de juegos o campañas de Kickstarter, sino en divertirte creando nuevas experiencias de juego.

La serie tiene ya varios capítulos y todos son bastante interesantes, abarcando temas que van desde mecánicas de juego, herramientas para crear juegos de mesa, como hacer playtests o prototipos.

Chris y Matt tienen la iniciatva One Thousand XP, dedicados a crear juegos de mesa y contenido alrededor de los juegos de mesa. Vale la pena echarle un ojo a lo que han hecho.

Enlace: Board Game Design Time.