The Grid Game: juego, arte y diseño desde México

The Grid Game

Existen pocos esfuerzos por crear juegos de mesa en los que el aspecto estético sea parte intrínseca del juego de mesa; The Grid Game es uno de estos esfuerzos. Creación de un estudio de diseño industrial en la Ciudad de México, el Studio Victor Aleman, The Grid Game es, en pocas palabras, hermoso.

El juego consiste en varias piezas hexagonales que se interconectan. Los chicos de Studio Victor Aleman dicen haber hecho juegos de prueba con más de 300 personas alrededor del mundo con un objetivo: crear un juego sencillo que se vea hermoso y pueda ser jugado con estrategia o sin ella. Además de que podría ser jugado en modo solitario o por muchas personas (hasta 11).

The Grid Game consiste de 88 losetas divididas en tres grupos: aquellas con todos los colores distintos, aquellas con dos colores (dos lados de un mismo color y otro de un color distinto), piezas que son todas del mismo color o piezas que tienen dos lados negros y un lado de color. Existen seis colores distintos.

Las reglas, tal como las ponen, es que se tanto las alturas de los lados como los colores deben coincidir. Cada pieza tiene dos tamaños distintos de los lados, así que es necesario que en realidad las losetas estén en pleno contacto para poder colocarlas. La otra regla es que ningún color puede tocar al color negro. Simple y sencillo.

Ahora bien, hay varias cosas que hay que considerar. The Grid Game es un juego de mesa en la gran sentido de la palabra, sí. Pero es también, primero que nada, un experimento de diseño industrial y arte.

Ellos dicen que es una reinterpretación del dominó, lo cual me hace mucho ruido puesto que están sugiriendo cosas que quizás la comunidad de aficionados a los juegos de mesa considere mentira, como el hecho que tiene una estrategia. La información que ofrecen es limitada, cierto, pero al parecer, aunque se trate de un juego de mesa abstracto, la estrategia parece ser mínima.

Otra cosa en la que los siento medio desconectados es que pareciera que no conocieran que vivimos en una época dorada de los juegos de mesa. Alegan que «en un mundo de conexiones virtuales, nuestros juegos se han hecho digitales», y pareciera que con eso desconocen el éxito de los juegos de mesa en la misma plataforma de Kickstarter que ellos usan(el 4° y 7° lugar de proyectos en fondos recaudados son juegos de mesa).

The Grid Game es más un ejercicio de diseño industrial que un juego de mesa. Ellos mismos dicen que está diseñado como un juego con la capacidad de enganchar a la gente con su estética. Si ustedes están buscando un juego hermoso que puedan jugar solos como un ejercicio de meditación o con otras personas como una actividad lúdica ligera, este es su juego. Aunque a mi parecer queda un poco más del lado de los juguetes que del lado de los juegos de mesa.

Otra cosa que es necesario comentar es que todo el material disponible alrededor del juego está en inglés. A mi parecer, considero un descuido muy grande el olvidar el mercado nacional o el mercado latino. Su campaña la han centrado en el mercado angloparlante (quizás por estudios de mercado que hayan hecho). Los medios en los que han sido reseñados son en su mayoría americanos. Es probable que ampliar su campaña al mercado hispanoparlante no sea mucho más difícil y podría traerles muchos beneficios.

Empaque de The Grid Game

Con precios que van desde los 55 USD más envío en su campaña de Kickstarter (lo cual es un buen precio considerando los materiales de alta calidad), The Grid Game en definitiva no está pensado para el mercado de los aficionados de los juegos de mesa y está más del lado de un «juguete decorativo», pieza de decoración didáctica o arte lúdico. ¿Es esto malo o bueno? Depende de cada quien.

Entrevista exclusiva con Aether Tower, los creadores de Tricksters

Tricksters se ha convertido en una de las campañas mexicanas con más éxito en Kickstarter, logrando recaudar más de MX $400,000; algo que muy pocos han podido superar en el país en el ámbito de juegos de mesa. Las mentes maestras detrás del juego son Juan Ramos y William Burgos quienes a finales de 2014 decidieron emprender el viaje de la creación profesional de juegos de mesa con el nombre de Æther Tower; una aventura que los llevaría a lugares inesperados.

En La Matatena hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan y a Williams y esto es lo que nos han respondido:

La Matatena: Hola chicos, para conocerlos mejor quisiéramos saber, ¿cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa?
Æther Tower: Desde muy temprana edad hemos disfrutado de los juegos de mesa. Juan es un jugador estratégico con mucha habilidad mental. Desde muy joven, ha sido fanático de crear juegos o modificar los ya existentes para hacerlos más divertidos o balanceados. William es un jugador más casual que empezó con Trading Card Games, y gracias a Juan conoció más juegos. Siempre prestando mucha atención al tema y a la parte gráfica y visual de éstos.

LM: ¿Cómo describirían su vida en un juego de mesa? (ej. Hanabi, porque al principio no sabía que hacer y al final tengo más dudas que respuestas)
ÆT: Carcassonne, porque pieza por pieza hemos ido construyendo varias cosas; hay algunos caminos que ya recorrimos y nos trajeron hasta donde estamos, otros aún debemos recorrerlos; hay ciudades y monasterios que representan los proyectos, algunos más grandes de lo que parecían, y muchos más que aún debemos completar; es un juego donde muchas veces hemos tenido que trabajar en conjunto con alguien más para lograr grandes cosas y poder terminarlas. Pero, como todo juego de Carcassonne, aunque tengamos ya muchas cosas concretas, aún faltan muchas fichas por colocar.

LM: A manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?
Juan: Agricola; es un juego que combina el buen sentido de las mecánicas de un juego de mesa, con un tema muy agradable. Tiene mecánicas inclusivas a todo tipo de gente, sin ser un juego demasiado sencillo, o poco retador.
William: Attack Wing; Controlar dragones en una batalla estratégica no tiene igual. Los componentes del juego están muy bien pensados, y la posibilidad de re-jugabilidad (replay value) a cada nuevo juego es casi infinita y se limita a la creatividad del jugador.

LM: ¿De dónde surge la idea de Aether Tower? ¿Cuál es su inspiración a la hora de fundarlo?
ÆT: En diciembre del 2014, decidimos producir un juego para obtener experiencia y poder crear más juegos. Ser desarrolladores independientes como mucha gente que lo ha logrado en Kickstarter, fue nuestro motor. La torre etérea es el lugar donde las ideas cobran forma y son almacenadas hasta encontrar el lugar indicado para ser liberadas; por eso nuestro nombre Aether Tower, o Torre etérea en español.

LM: ¿Cómo se han sentido usando Kickstarter como plataforma de fondeo? ¿Cuál ha sido el más grande reto? ¿Cuál fue su reacción a ver el éxito que lograron?
ÆT: En enero del 2015 conocimos Kickstarter y vimos el enorme potencial que tiene para los juegos de mesa. Siempre hemos tenido claro que sería la puerta de entrada para lograr nuestro objetivo de desarrollar juegos. Uno de los retos más grandes ha sido dar el salto para dedicarle tiempo completo al proyecto. Correr una campaña de crowdfunding no debe ser algo que se tome a la ligera. Requiere de mucha investigación, tiempo y actitud para que sea exitosa. El más grande reto para lograrlo ha sido identificar los errores que hemos cometido, buscar cómo corregirlos y tratar de seguir adelante. (Algunos ejemplos son el envío de recompensas, el análisis de la meta de recaudación, la búsqueda de proveedores adecuados, etc). El más grande aprendizaje ha sido pensar como creadores de proyecto, y al mismo tiempo como patrocinadores de otras campañas. Cuando vimos el éxito de Tricksters nos sorprendimos y también nos asustamos en cierta medida al pensar «Ahora tenemos que cumplir con toda la gente que depositó su confianza en nosotros, e incluso tratar de superar sus expectativas.»

LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa en Latinoamérica actualmente?
ÆT: Es una olla de presión. Sin duda el mercado existe, pero más sorprendente aún es la cantidad de desarrolladores que hay. Hemos estado en contacto con otros desarrolladores mexicanos apoyándolos con los juegos que han desarrollado y que planean lanzar en Kickstarter, cuantos más proyectos se logren, más fácil será para otras personas incursionar en el desarrollo de juegos.
Esto es algo muy bueno dado que no consideramos que exista competencia entre gente creativa. La corriente europea en juegos de mesa tuvo un auge enrome en Estados Unidos, quien se ha vuelto el consumidor más grande de juegos de mesa en cuanto a cantidad neta, (en porcentaje por densidad de población siguen ganando algunos países europeos). En unos cuantos años, prevemos que Latinoamérica tendrá un mercado tan grande como el de Estados Unidos. Y México una escena tan grande como la de Canadá. Todo esto si la voz se sigue corriendo, y la pasión se sigue compartiendo. Definitivamente no somos la primera generación de latinos que en disfrutamos de este pasatiempo, pero podemos ser la que le dé un gran impulso y hacer que se convierta en una buena costumbre como lo es en Europa.

LM: ¿En qué se inspiraron para la creación de Tricksters? ¿Qué era lo que querían lograr? ¿cuál fue su proceso creativo?
ÆT: La idea de Tricksters era crear un juego rápido y sencillo que fuera muy atractivo visualmente y sobre todo que sirviera como un juego introductorio para las personas que empiezan a descubrir el mundo de los euro-boardgames. Una vez que la gente entiende la mecánica, resulta bastante sencillo, pero con la promesa de ser complejo para los jugadores más estratégicos. Antes de Tricksters, creamos el juego Hero, un juego complicado en todos los aspectos cuya intención era proveernos de la experiencia y el know-how necesarios para hacer juegos.
El proceso creativo inició con la mecánica del juego. Tomamos naipes normales, piezas de otros juegos y muchas hojas de papel y plumas. Después de definir que el juego tenía que ser introductorio a nuevos jugadores, pero parcialmente estratégico, pensamos en una mecánica que tuviera azar y pocas decisiones, pero que fuera extensiva a contar cartas o leer estrategias por actitudes anteriores. Tuvimos muchísimas pruebas y llegamos a una mecánica muy parecida, pero no igual, a lo que es Tricksters. Nos dimos cuenta que la mecánica incluía información escondida, así que decidimos inventar a los Annukuh, las criaturas traviesas de Tricksters.

LM: ¿Cómo describirían al juego de Tricksters en tres palabras?
ÆT: Introductorio, estratégico, sencillo.

LM: ¿Qué sigue sigue después de Tricksters? ¿Qué planes a futuro hay para Aether Tower?
ÆT: Tenemos muchas ideas de otros juegos que queremos producir. Hero está en la mira pero aún tenemos que definir si lo lanzaremos durante el 2017. Estamos creando un canal para hacer reseñas de juegos para los otros creadores mexicanos. Sin duda tenemos el plan de apoyar a otros creadores mexicanos con sus campañas de crowdfunding y en especial de juegos de mesa. Tanto a pequeña escala dando consejos y feedback de manera gratuita, como a gran escala ofreciendo consultoría en la producción, envío, realización del video y todo lo que se ocupa para crear una campaña de crowdfunding.

LM: ¿Qué consejo le darían a alguien que intente incursionar en la industria de los juegos de mesa?
ÆT: Existe una comunidad muy grande a nivel global, no estás solo. Apóyate en otros creadores, analistas, jugadores o gente con el perfil que buscas. Muchos de nosotros ayudamos de manera incondicional. Ve un paso a la vez y, si no pierdes la pasión, lograras llegar a donde quieras.

LM: Si naufragaran y se quedaran atrapados en una isla desierta con otras tres personas y un juego de mesa, ¿qué juego de mesa? ¿por qué?
ÆT: Robinson Crusoe, porque aparte de estar ad hoc con la situación, no nos podríamos morir sin haberlo jugado.

LM: ¿Algún comentario final para los lectores de La Matatena?
ÆT: Por favor no duden en contactarnos por cualquier medio. Estamos dispuestos a aconsejar y apoyar a todo aquel que lo requiera. Hagamos que la escena de los juegos de mesa en México crezca y también la del crowdfunding.

Si quieren saber más de  visiten su página oficial o se den una vuelta por la campaña de Tricksters en Kickstarter.

Tricksters: un juego de cartas desde los Annukuh

Tricktsers es un juego diseñado por Æther Tower, un estudio de diseño de juegos de mesa y desarrollo que tiene base en la Ciudad de México. Tricksters es su cuarto juego y su campaña de Kickstarter ya está completamente fondeada, lo que habla de la calidad del producto que tienen.

El juego tiene varias mecánicas muy interesantes, para empezar, se trata de un juego de cartas que combina deck/pool building entre todos los jugadores, un poco de bluff, memoria y una especie de piedra, papel o tijera. Quizás de entrada les parezca algo confuso, pero una vez entendiendo la base del juego, es en realidad muy sencillo. Tricksters está pensado para poderse jugar de 2 a 4 jugadores y hasta 8 jugadores comprando dos copias del juego, en juegos que duran alrededor de 20 minutos.

Básicamente, lo que los jugadores hacen en su turno es ir armando una pila de cartas en las que van descartando cartas para armar un pool que todos usarán. Después de cierto número de cartas, los jugadores deben escoger una de las tres razas de Annukuh que hay y que crean que será la que tendrá mayoría en el pool común.  Se descubren y cuentan las cartas dentro de la pila común y se anotan puntos dependiendo de los resultados. Después se seguirán agregando cartas a la pila común y el proceso continuará hasta que un jugador logre llegar a 7 puntos.

La mecánica de juego es sencilla pero garantiza que todos estén atentos a las cartas que estén en la pila común para saber qué escoger. Además de eso, los Annukuh tienen distintos tipos de energía que hacen que los jugadores ganen distintos tipos de puntos que son mutuamente excluyentes.

Algunas pocas cartas tienen algunos efectos especiales en el juego y sus efectos se resuelven de manera específica.

El juego está diseñado para jugarse rápido, ser corto y relativamente fácil de explicar, permite a los jugadores novatos tener una buena experiencia y a los veteranos les permite experimentar con una combinación de mecánicas poco usual, pero que parece funcionar. En lo personal suena como una muy buena inversión para algo que puedes jugar entre varios juegos más pesados.

La campaña de Tricksters en Kickstarter ha sido todo un éxito y ha logrado fondear el juego en su totalidad con cerca de $15,000 USD invertidos en la campaña (para la cual pedían alrededor de $2,000 USD) valdría la pena ver qué es lo que sucede en el futuro, pero de entrada pareciera ser que el esfuerzo de Æther Tower ha dado frutos.

Esperemos que el diseño de juegos de mesa en México siga teniendo historias de éxito como la de Tricksters. ¿Ya apartaron su copia? Todavía tienen un par de días para hacerlo, la campaña termina el 15 de diciembre de 20016.

Detestable Games: incubando juegos de mesa en Guadalajara

El diseño de juegos de mesa se ha visto dominado por el mercado europeo desde el apogeo de los eurogames que vinieron a revolucionar el mercado, aún así, encontramos diseñadores de juegos de mesa (aunque sean amateurs) alrededor de todo el mundo. Uno de esos lugares es Guadalajara.

En general, América Latina nunca se ha destacado por ser un gran productor de juegos de mesa debido a que hay bastantes trabas a a la hora de encontrar productores y distribuidores que intenten llevarlo a todo el mundo. Si bien, la popularidad de Kickstarter ha logrado mitigar esto un poco (como por ejemplo con el proyecto costarricense de Monster’s Party: Voodoo Madness o NecronomiCORP de México), la profesionalización del desarrollo de juegos de mesa en México y el resto de latinoamérica está —como nuestros países países— en vías de desarrollo.

De ahí surge la idea de Detestable Games, una iniciativa de La Caravana Gamelab que consiste en una editorial de juegos de mesa con un programa de incubación y desarrollo de juegos de mesa, todo esto en Guadalajara, México. El objetivo es que los participantes logren aprender no sólo acerca del proceso de diseño de juegos, sino también acerca de la producción y distribución de los mismos.

El proyecto ya tiene algunos casos de éxito, como Yortuk, el primer juego de Detestable Games con autoría de Lucía Bayardo y Gadget Inc. un juego de cartas de Alejandro García. De Guadalajara, para el mundo.

Esfuerzos como este logran unir más a la comunidad y darle un espacio para poder crecer, a la vez que permiten la profesionalización en un campo en el que estamos todavía en pañales en comparación a otras regiones del mundo.

Detestable Games estuvo haciendo entrevistas en el mes de noviembre para presentar ideas y propuestas de juego y elegir a la primer generación de proyectos para su incubadora. Seguimos en espera de los proyectos seleccionados y desde La Matatena les deseamos la mejor de las suertes.