El día de hoy reseñamos High Society, un juego de Reiner Knizia publicado originalmente en 1995 y reeditado por Osprey Games. Se trata de un juego de cartas en el que la mecánica principal es la subasta y en el que intentaremos ser los ricos que obtengan más lujos para demostrar que formamos parte de la alta sociedad.
High Society es un juego que, además de un arte exquisito, es una gran presentación a los juegos de subasta de Knizia. El doctor Knizia es uno de nuestros diseñadores favoritos y seguramente es el diseñador de juegos de mesa más prolífico del mundo. Tuvimos la oportunidad de entrevistar al Doctor Reiner Knizia con anterioridad.
Dejen su comentario en el video, recomienden y compartan si es que les gusta. Si no les gusta, recomiéndenselo a un amigo que le gusten los juegos de mesa pero que no les caiga tan bien. Y si quieren saber más de juegos de mesa, suscríbanse al canal de YouTube de La Matatena.
No es secreto que en este blog apreciamos los juegos de Reiner Knizia. Tan es así que nos arreglamos para entrevistarlo y ha sido encantador. Es por eso que nos ha llamado mucho la atención lo que ha hecho Grail Games, reeditando algunos de sus clásicos, como Medici del cual tenemos la reseña por acá y hace poco sacando la campaña para otro juego muy querido de Knizia, Stephenson Rocket. Aún así, hoy queremos reseñar King’s Road.
El juego fue lanzado vía Kickstarter. King’s Road es un juego de mayorías que tiene todo lo que hace que los juegos del Dr. Knizia sean tan queridos: sencillo, elegante y profundo. Es una reimplementación de un juego llamado Imperium. Éste previamente sólo se podía conseguir en compendios de juegos; Neue Spiele im alten Rom (1994) y Rome: Imperium, Circus Maximus, Hannibal vs Rome (2001).
En esta ocasión King’s Road abandona el tema romano; lo cambia por fantasía medieval con hermosas ilustraciones hermosas de Vincent Dutrait. Es un juego que encierra elegancia y pequeñas sutilezas que le dan profundidad.
Agradecemos a la editorial por facilitarnos una copia para reseñar su juego.
Mecánicas de juego
En King’s Road intentas tener el favor del Rey. El Rey viaja por los distintos territorios de su reino, buscando a las personas que tienen más influencia en cada uno de ellos, lo que les dará puntos; además de que los irá nombrando representantes para cada región, lo que les ayudará a los jugadores a ganar aún más puntos.
El tablero de juego está dividido en ocho regiones distintas, por las cuales el Rey irá viajando en el sentido de las manecillas del reloj, cambiando cada ronda. Cada jugador recibe un mazo de 11 cartas. Estos mazos son idénticos para cada jugador.
Al inicio de cada ronda, los jugadores seleccionarán 3 de esas once cartas. Las cartas se revelan de manera simultánea e irán indicando las acciones que se llevarán a cabo en la ronda. Al final de la ronda, el territorio en donde está el Rey será puntuado y el marcador que representa al Rey se moverá a la siguiente región en el sentido de las manecillas del reloj.
Cada una de las cartas tiene un nombre, un número y un dibujo del territorio que representa. Cuando una carta de territorio es jugada, los jugadores colocan un marcador de influencia en la región correspondiente.
Las otras tres cartas restantes les permiten a los jugadores hacer acciones especiales. La Bruja permite ver las cartas seleccionadas por tus compañeros antes de escoger las tuyas y jugarlas. El Dragón hace que el Rey puntúe una región adicional al final de la ronda en la que se jugó (es decir, se puntúan dos rondas). La carta de Caballero te permite colocar un marcador de influencia extra en la región jugada directamente antes que el Caballero (pones dos marcadores en una región). Las cartas de Dragón y Bruja sólo se pueden usar una vez por juego.
Una de las cosas interesantes viene cuando se resuelve una región. Cuando se resuelve una región, el jugador con más influencia gana los puntos que dicen en el estandarte, el segundo lugar los puntos que están en segundo lugar en el estandarte de la región y así sucesivamente. Se otorgarán puntos a los jugadores hasta llegar a un lugar menos que el número de jugadores. Es decir, en un juego de tres personas, sólo habrá primer y segundo lugar. En uno de cuatro además habrá tercero y así.
Pero no sólo eso. Todos los marcadores se regresan a su dueño, a excepción del ganador, que es nombrado representante del rey y se coloca en el lugar correspondiente (marcado con un círculo). Ese marcador también cuenta para las mayorías en la próxima vez que se resuelva ese territorio.
Si el ganador es además representante en una región aledaña (unida por un camino al territorio que se puntúa en esa ronda) gana un punto extra por cada conexión que pueda hacer con regiones en las que él sea representante. Es decir, si ganas la mayoría en un territorio y eres el representante del Rey en los dos territorios anteriores, ganas los puntos correspondientes al territorio que se está puntuando y dos puntos extras.
El juego termina cuando un jugador llega o sobrepasa 40 puntos. Si alguien lo logra se termina el juego, pero además de la región que se esté puntuando en esa ronda, se puntuará el resto del tablero.
Conclusión
Primero hablar de los componentes. Grail Games no nos deja atrás. Los componentes son de muy alta calidad, similares a los usados en su edición de Medici. Las cartas tienen un acabado hermoso. Y las ilustraciones son bellísimas. El tablero puede llegar a ser un poco confuso porque el orden de las regiones, los límites entre ellas y los caminos pueden confundirse. Ahí se hubiera agradecido un poco más de claridad. Pero una vez que te familiarizas, es difícil confundirte.
Sobre el juego en si, al principio puede parecer simplón. Mecánica fácil de selección simultánea de acciones. Algo sencillo a la hora de resolverlas. La manera de puntuar es por simples mayorías. Pero es en la misma manera de puntuar en donde entran las sutilezas. El dejar un representante cambia la manera en que se desarrolla el juego. Y la posibilidad de ir «conectando» territorios en los que eres el representante es algo que puede dejar muchos puntos.
Las reglas son tan sencillas (las he explicado en seis minutos) que pueden hacer que mucha gente menosprecie el juego de buenas a primeras. Pero son tan sencillas que no dejan apreciar, a primera vista, la profundidad del mismo. Debes intentar pensar en lo que harán tus contrincantes; estar dos movimientos adelante si es que quieres tener un buen juego. Además de que el uso de la carta de la Maga y el Dragón pueden ser críticos. Sin lugar a dudas sin estos detalles se quedaría en un juego demasiado simplón.
Además, se trata mucho de un juego en el que hay que medir el tempo. La puntuación de todo el tablero al final del juego es de suma importancia. Y que quien haya liderado toda la partida pierda en la última ronda es una ocurrencia muy común, porque el estado del tablero en la última ronda es de suma importancia.
King’s Road es rápido, fácil de explicar y con muchísima profundidad. Pero huyan de él si los juegos abstractos no son lo suyo.
Para ganar es necesario ser astuto y saber ver lo que harán tus oponentes. Si bien es cierto que algunos podrán decir que se le notan los casi 25 años en su simpleza, también es verdad que es tan elegante que sigue siendo actual. Hermosa edición de un clásico juego de Reiner Knizia; lo recomendamos como algo rápido, que los jugadores experimentados pueden disfrutar mucho pero que por su elegancia cualquier familia podría jugar.
De la mano del Doctor Reiner Knizia (acá la entrevista con esta leyenda de los juegos de mesa) y Grail Games (una editorial australiana que ha reeditado grandes clásicos de Knizia vía Kickstarter) viene Medici. Originalmente editado en 1995, forma parte de la «Trilogía de la SubastaI» de Knizia junto con Ra y Modern Art.
El juego fue reeditado en 2016. Los chicos de Grail Games se encargaron de agregar arte del famoso Vincent Dutrait, lo cual logra darle un poco más de sabor a este clásico.
Si les llaman la atención las subastas, ser un comerciante y saber cuando tienes una ganga frente a tus ojos, Medici es una gran opción. Sigue leyendo para saber cómo se juega y nuestra opinión. Agradecemos a Grail Games por la copia que nos facilitaron para hacer la reseña.
Mecánicas
El objetivo del juego en Medici es convertirte en el comerciante que gane más dinero al final de tres rondas (que representan tres días). Para lograrlo los jugadores serán comerciantes en el Mediterráneo. Buscarán llenar sus barcos con las mercancías del mayor valor posible, pero también ganarán dinero si logran monopolizar el mercado de ciertos bienes.
En Medici encontramos un tablero de juego, cartas de bienes las cuales estarán barajadas en un mazo y marcadores para los distintos jugadores.
Al inicio del juego, cada jugador comienza con cierta cantidad de dinero (el cual también son sus puntos de victoria). En su turno, los jugadores serán quienes llevarán a cabo una subasta. Tomarán ya sea 1, 2 o 3 cartas del mazo y las pondrán en subasta. El tipo de subasta es curioso. Los jugadores empiezan a pujar a partir de la izquierda de quien lleve la subasta y seguirán en sentido de las manecillas del reloj. Sólo se puede hacer una oferta y el jugador activo va al último. La ronda termina cuando todos han llenado sus barcos (cada jugador sólo puede comprar 5 cartas por ronda) o ya no hay bienes que subastar.
Cada una de las cartas de bienes tiene dos características: un número, que nos habla de su valor y el tipo de bien, de los cuales hay 5 distintos: telas, pieles, granos, especias y pigmentos.
Al final de la ronda los jugadores obtienen dinero dependiendo quién tiene el barco de más valor (la suma de números en el barco). Aquí la mayoría de los jugadores obtendrán dinero en cantidad decreciente dependiendo del lugar en que hayan quedado.
Después, los jugadores avanzarán en los distintos marcadores de bienes. Avanzarán un espacio por cada bien en el marcador correspondiente. Quienes estén en primer y segundo lugar en cada marcador de bien obtendrán también dinero extra.
El juego termina al final de la tercera ronda. Cabe destacar que los jugadores que vayan llenando su barco ya no podrán participar de las subastas ni pujando ni organizándolas.
Conclusiones
Primero hablemos de lo visual. La calidad de los componentes de los juegos de Grail Games es excelente. Los acabados son estupendos. El arte de Dutrait hace que pequeños detalles como las cartas se vuelvan objetos lindos. En lo personal, siento que el track en el que se lleva el conteo del dinero (que está alrededor del tablero) tuvo un problema a la hora de elección de colores o impresión ya que los números no se alcanzan a ver bien. Fuera de eso, todos los componentes están perfectos y van un paso más allá de sólo cumplir con su función.
Como es común en los juegos del Dr. Knizia, nos encontramos con un juego elegante. Logra hacer una depuración de reglas dejándonos sólo con un juego con mucha profundidad pero fácil de aprender. La verdad estos son mis juegos favoritos. Puedes aprender las reglas en un momento, pero aprender a dominarlos se convierte en algo difícil.
El juego se convierte en un constante esfuerzo de equilibrio entre qué cartas comprar y cuánto pagar. Y elegir qué cartas comprar es también, en si, otro esfuerzo de equilibrio. ¿Mejorar mi posición en los tracks de bienes? ¿buscar tener el barco más valioso?
En Medici te vez tomando decisiones importantes a cada momento. Igual es un juego que cae del lado más «matemático» y el tema puede sentirse algo seco. En un mundo en el que siguen lanzándose juegos con mecánicas de subastas, Medici, de más de 20 años sigue siendo excelente. No por nada sigue entre los 400 mejores en BGG.
Por desgracia, no es una edición fácil de encontrar. el juego que recibimos es del mismo tiraje del Kickstarter; hace poco volvieron a usar Kickstarter para hacer una reimpresión, pero encontrar copias para comprar es cada vez más difícil. En nuestro grupo y eventos se ha convertido en un juego que nos encanta. Nos permite jugar algo rápido y fácil de explicar, pero con mucha profundidad. Se ve tan bonito que llama la atención de los jugadores nuevos.
Medici es un clásico de los juegos de mesa modernos y se lo ha ganado a pulso. Otro gran juego de uno de nuestros diseñadores favoritos.
Muchos relacionan los juegos abstractos con clásicos como el ajedrez, el go, backgammon o las damas; pero la verdad es que tanto en juegos de tablero temáticos y abstractos hemos avanzado mucho y los juegos que han aparecido en los últimos años han tomado ideas modernas y las han aplicado a sus mecánicas.
Y si bien, los juegos abstractos no son para todos, acá tenemos una selección para que se adentren y vean cuáles les pueden llamar la atención.
Hive
Uno de los muchos juegos que intentan jugar con la idea básica de enfrentar a dos personas, mover fichas de distintas maneras (estilo ajedrez), es Hive. Pero hay varias cosas que lo hacen interesante. En primera, hive se juega con piezas hexagonales que no están restringidas a un tablero.
El juego comienza con los jugadores poniendo piezas en cualquier superficie plana. Conforme más piezas son aggregadas, éstas van armando «la colmena», que es el tablero de juego por el que las piezas pueden moverse. Las piezas se convierten, de una manera, en su propio tablero. El objetivo del juego es rodear por completo a la Reina enemiga. Rápido, entretenido e innovador; éste juego de John Yianni no puede faltar en tu colección.
Ingenious
Quizás uno de los juegos insignia de Reiner Knizia, Ingenious (o ¡Genial!, como se le conoce en español) es un juego que hace gracia de ser extremadamente sencillo pero tener algo que lo hace destacarse y le da muchísima profundidad. Muy al estilo del Doctor Knizia.
En Ingenious los jugadores toman turnos para colocar piezas estilo dominó, pero con distintos colores en lugar de números, en el tablero. Los jugadores ganarán puntos por cada fila de un color que logren alargar. Hay dos cosas interesantes, las piezas están formadas por dos hexágonos unidos. Y el truco del juego es que los jugadores llevan un marcador de puntos por cada color. Y los puntos finales de un jugador serán los del color que menos puntos tenga.
Sencillo de explicar y con mucha profundidad, un clásico Knizia.
Tsuro
Tsuro lleva el tile placement (colocación de losetas) a un nivel abstracto extremadamente interesante. En el juego tenemos un montón de losetas con caminos dibujados en ellas. Y cada uno de los jugadores controlamos a dragones del aire que comienzan en una orilla del tablero.
En nuestro turno pondremos una loseta enfrente de nuestro dragón e intentaremos que éste dure en el tablero más tiempo que cualquier otro. Suena sencillo, pero conforme el juego avanza y hay menos y menos espacios vacíos, se va complicando. Además otros jugadores y cómo colocan sus losetas afectarán también los caminos que puedes o debes tomar. Con 15 minutos de juego y un tema asíatico muy ligero, Tsuro es un gran juego abstracto que funciona de 2 a 8 jugadores.
Onitama
Un juego que muchos consideran el sucesor espiritual del ajedrez, Onitama es un juego de estrategia y movimiento de piezas, sólo que todo sucede de una manera muy particular. En Onitama dos jugadores controlan 5 piezas que comienzan en su lado y las mueven en una cuadrícula de 5×5. Lo interesante es cómo eligen los movimientos.
Al inicio del juego se seleccionan cinco cartas que tienen distintos movimientos posibles. Se reparten dos a cada jugador y una se pone en un área neutral. En su turno, el jugador hace un movimiento de los dos que tiene disponibles en sus cartas, descarta esa carta a la zona neutral y toma la carta que estaba ahí antes. El movimiento que jugó se convierte, entonces, en la nueva carta en la zona neutral.
Es así como intercambiando los cinco movimientos los jugadores van acomodando sus piezas o capturando las piezas del rival. El juego termina si se captura la pieza del maestro rival o si una pieza ocupa el espacio inicial del maestro rival.
El espíritu y la estrategia del ajedrez condensados con un montón de rejugabilidad.
Confusion
Quizás uno de los abstractos más complejos de los que hablaremos hoy, Confusion es un sucesor espiritual del famoso (y viejo) Stratego. El juego tiene una temática de la guerra fría que es poco importante, lo importante es la manera en que se juega.
Un juego de dos jugadores jugado en un tablero cuadriculado. Al inicio del juego cada jugador desconoce cómo se mueve cada una de sus piezas. Los jugadores intentan entonces mover sus piezas y su contrincante le dirá si es un movimiento legal o no. Los jugadores tendrán que ir moviendo y deduciendo, a prueba y error, qué pieza es cuál. El objetivo es capturar una pieza neutral («el maletín») y llevarla al lado de tu contrincante.
El sistema es interesante porque las mecánicas de deducción es lo que hace interesante el juego. Un twist muy interesante a un viejo conocido, Confusion es un juego único en su tipo.
Qwirkle
Una divertida combinación entre sudoku y dominó hacen que Quirkle un abstracto estratégico e interesante.
Qwirkle retoma idea de otros juegos abstractos y crea mecánicas interesantes. El objetivo es hacer más puntos que los adversarios. Para hacerlo, los jugadores tendrán que colocar en la mesa distintas piezas que tienen seis figuras distintas en seis colores distintos.
Las piezas sólo se pueden colocar en filas o columnas que obedezcan que o todas las figuras sean del mismo color y no se repitan, o todas sean de la misma figura y distinto color. Los jugadores hacen puntos cada vez que logran agregar nuevas piezas a una fila o columna y lo hacen de manera acumulativa y por cada línea con la que colaboraron.
Un juego en el que la estrategia es importante y el entender cómo hacer puntos es fundamental. Mecánicas sencillas y gran profundidad.
Santorini
Quizás uno de los juegos abstractos de los que más se ha hablado en los últimos tiempos, Santorini es un abstracto interesante en tres dimensiones. Un juego que tiene más de 20 años de historia y que ha sido reeditado y se le han agregado algunas cosas interesantes.
En esencia, los jugadores controlan dos peones los cuales pueden, en su turno, hacer dos acciones obligatorias: moverse un espacio en el mismo nivel, hacia un nivel arriba o todos los niveles que se puedan hacia abajo. Después construye un nivel de algún edificio en un espacio adyacente al del peon. Santorini termina si un jugador logra colocar un peon en el tercer nivel.
Algo que le da profundidad a Santorini es que hay más de 40 poderes especiales únicos, de los cuales al inicio del juego se puede dar uno al azar cada jugador y que pueden ayudarte a ganar o darte nuevas condiciones de victoria. Increíble lo bien equilibrados e integrados que están.
Menciones honoríficas:
The Duke: Un abstracto de colocación de losetas en el que las losetas tienen dos lados (ofensivo y defensivo) y se pueden colocar y mover dependiendo del lado en el que esté, pero al final del movimiento se deberá voltear la loseta. Combina de manera interesante suerte y estrategia
Kamisado: Otro juego de estrategia estilo ajedrez con un twist. Cada jugador controla piezas blancas o negras que tienen además un color. Las piezas se pueden mover en línea recta hacia adelante o en diagonal hacia adelante. El truco es que el tablero tiene casillas de colores, y los jugadores sólo pueden mover la pieza correspondiente al color de la casilla donde cayó la última pieza de su adversario.
Blokus: Colocar figuras geométricas estilo Tetris (tetraedros) en un tablero con una limitante: las figuras de tu color sólo se pueden tocar esquina con esquina, nunca lado con lado. No hay restricciones de colocación con otros colores. El objetivo del juego es deshacerte de todas tus piezas.
Reiner Knizia tiene un lugar especial en nuestro corazón y por eso ponemos tres de sus juegos más interesantes: Indigo, Battle Line, Through the Desert, cada uno muy distinto y cada uno muy interesante.
¿Cuál es su juego moderno abstracto favorito? ¿Qué más agregarían a la lista? Díganos sus sugerencias porque seguramente tendremos una segunda parte.
Los dejamos con la segunda parte de la entrevista a la leyenda de los juegos de mesa, Reiner Knizia. Pueden leer la primera parte acá.
LM: ¿Hay algún rasgo de su personalidad que cree que le ayuda más con su trabajo?
RK: Creo que es mi disciplina. Quedarme con un tema y la habilidad de traer a mucha gente en el proceso para ver sus reacciones y hacer el juego lo suficientemente robusto para el mundo. No enamorarse de su diseño sino hacer que cambie, crezca y se haga bueno para mucha gente. Ser duro con el juego y lograr que, a base de cambios, pueda ser mejor.
LM: Quisiera hablar de la industria de juegos de mesa en América Latina. ¿Qué consejo les daría a todos los involucrados para hacer que la industria florezca?
RK: Es difícil contestar porque, no por yo venir de fuera, tengo las respuestas correctas.
Pero creo que la ventaja si es que eres una editorial local es que puedes saber qué juegos deben estar en ese mercado y cómo llegar al mismo. El conocimiento local de los editores de cada lugar puede ser esencial. A veces, en su región, lo que sube los precios son los costos de importación. Así que reconozcan lo que cada mercado les pide.
Lo mismo va para los diseñadores: ustedes saben lo que es relevante en sus mercados y lo que la gente quiere ver. Ustedes están cerca de la gente y su cultura de juegos, tienen una ventaja única. Lo esencial es no esperar buscar dinero sino hacerlo por amor a los juegos de mesa.
Y hacer todo esto sin perder de vista el mercado global y las tendencias que hay ahí afuera, tanto para editoriales, como diseñadores.
LM: Usted estuvo ahí en el primer boom de los juegos de mesa en los noventas y se ha mantenido relevante. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre la industria de hoy y la de hace veinte años?
RK: Hay varias cosas. Antes era más fácil porque había mucho crecimiento y mucho interés, así que había espacio para que mucha gente creciera como diseñadores o como industria.
Hoy en día creo que tenemos muchos retos, como todas las novedades y la gran cantidad de personas en la industria. Miles de juegos cada año. Hay un mercado todavía más grande pero está más lleno de gente, hoy en día el reto de diferenciarte es más difícil.
Además, los juegos electrónicos surgen como algo extra. Hoy en día 80% de la industria de los juegos son juegos de video.
Tan siquiera desde el punto de vista de los diseñadores no sé qué prefiero. Hoy en día hay tanto cambio y como una persona creativa, me encanta el cambio. Nuevas tecnologías, nuevas películas, nuevas sensaciones, nuevos métodos de producción. Esto es un paraíso. Hoy en día, si mi cabeza está dispuesta a cambiar con la industria, me puedo mantener relevante.
LM: Hablando de cómo se debe mantener relevante, hay un fenómeno muy interesante que se está presentando: crowdfunding. Hemos leído sus opiniones sobre el medio con anterioridad y quisiera preguntarle ¿qué opina de las plataformas de crowdfunding y su impacto en la industria de los juegos de mesa?
RK: Sigo con una opinión conservadora de la plataforma. Lo que a veces critico es que antes se necesitaba unas buenas bases, experiencia y capital en el mercado. Ahora pareciera que la actitud es querer todo gratis. Me puedo convertir en un editor sin tener experiencia o estudios en finanzas, ni siquiera fondos; sólo poner unas fotografías lindas en Internet y esperar que a suficiente gente le llame la atención y lo compre. Quizás soy muy extremo, pero creo que ya es difícil cuando vas a una tienda y ves el producto para juzgarlo, pero al menos el producto está ahí y lo pueden juzgar.
Ahora esto se retrasa. Pones algo en crowdfunding y haces muchas promesas pero en realidad nadie sabe si es bueno. Se convierte en hacer que el producto se vea bueno y hacerlo vendible, pero una vez que se ha vendido ya no hay presión para hacerlo bueno, porque ya tienes la venta hecha.
Para mi el editor es una parte muy importante porque es un segundo par de ojos, una segunda opinión y oportunidad de ser crítico. Ellos dirán si son relevantes o si el producto puede ser bueno en el mercado.
Si lo puedo poner allá, hacer buenas fotos y un video, el riesgo de que sea malo es mayor. No estoy seguro si en serio todos estos productos le hacen un buen servicio al mercado. Yo no usaría crowdfunding porque no soy un editor sino un diseñador y eso es lo que quiero hacer. Después voy a un editor profesional y él hace su parte.
Soy muy tradicional y creo que ahí hay buenos controles de calidad para poder mandar buenos juegos nuevos.
LM: Ahora, algunos editores han decidido hacer reimpresiones de algunos de tus juegos usando plataformas de Kickstarter. ¿Cómo se siente al respecto?
RK: Cuando digo que tengo una opinión crítica del crowdfunding no digo que todo lo que esté ahí sea malo. Creo que sí, mis juegos están ahí porque cuando me acerco con un editor yo no puedo decirles cómo hagan su negocio; eso es su negocio. Pero creo que si quiere hacer una reimpresión es u juego ya probado, lo que lo hace una situación ideal para el crowdfunding porque ya se conoce el producto.
Hay ciertos aspectos de crowdfunding que son interesantes, incluso muy riesgosos que permiten traer cosas buenas e innovadoras a la industria, pero no sé si sea la mejor manera de sustituir la industria clásica.
LM: Esta es una pregunta clásica de nuestro blog: ¿cómo describirías tu vida usando un juego de mesa y por qué?
RK: Through the Desert, porque para mi es una búsqueda del paraíso; no porque esté en medio de la nada. Es la combinación de este sentimiento de que hay cuando tienes muchas posibilidades. La vida me dio muchas opciones maravillosas, pero tengo que escoger porque sólo tengo dos acciones por turno. Hay oasis y cascadas y muchas cosas hermosas y eso es lo que la vida es para mi: porque hay más de lo que puedo experimentar pero he decidido por algunas cosas.
Los juegos deben ser, para mi, tan emocionantes como la vida. Y no quisiera pasar mi vida pensando que ya he hecho todo lo que pude haber hecho. O que ya no hay nada más que hacer o que sólo puedo escoger «lo menos peor». Esta toma de decisiones ha sido mi vida y he tomado decisiones y eso es lo que Through the Desert ha hecho por mi. Pero mi vida no es un desierto; al contrario, hay muchas cosas que puedo hacer y decisiones que tomar.
LM: Como última pregunta ¿hay algo que le quieras decir a tus fans en hispanoparlantes? y ¿cuándo sale el próximo juego y dónde lo encontramos?
RK: Empezaré con lo del juego. Y les diré que no lo sé. Esto me da oportunidad de hablar de cómo trabajo: yo, en estos momentos, estoy trabajando en los juegos que aparecerán en 2019 o finales de 2018. Mis juegos que están saliendo hoy son ya viejos para mi porque dejé de trabajar en ellos hace casi dos años. Y ahorita lo que más me emociona es en lo que estoy trabajando en este momento. Quizás esa sería una pregunta más viable para todos nuestros socios editores.
Sobre lo que me gustaría decirle a sus lectores hispanoparlantes: estoy muy emocionado de saber que hay tantos fanáticos en México y el resto de América que les gustan mis juegos y los quieren. Si eso contribuye un poco en la cultura de los juegos y en hacer los juegos más relevantes, o ayudar a que sean más populares en la región, esto me hace muy feliz.
Yo estoy convencido de que los juegos son uno de los más grandes pasatiempos jamás creados por la humanidad. Junta a la gente de cualquier trasfondo cultural o social. Los juegos destruyen muros. No importa la nacionalidad, la edad la religión o lo que sea que seas. Están juntos en el mismo mundo y juegan con las mismas reglas y seguimos en el mismo contexto. Creo que algunos de nuestros políticos deberían jugar más juegos de mesa.
Los juegos de mesa nos juntan y quiero hacer esa contribución. Si esto ha ayudado a alguien eso me hace muy feliz. Creo que en América Latina hay una gran oportunidad. Disfruten del crecimiento de esta industria, háganlo prosperar y vivan una gran vida en el desierto; es decir: disfruten todo lo que tienen por explorar.
Esta fue nuestra entrevista con el afable Doctor Knizia. Si quieren escuchar el audio original con fallas de origen debidas al Skype, pueden descargarlo de acá. Y si apenas leen esto, por favor, asegúrense de leer la primera parte de la entrevista.
En La Matatena tuvimos oportunidad de entrevistar a una de las leyendas vivas del mundo de los juegos de mesa: Reiner Knizia. Un Doctor en Matemáticas que, a pesar de ser exitoso en su trabajo, decidió dejarlo todo y convertirse en uno de los diseñadores de juegos más prolíficos de la historia con más de 600 juegos publicados, yéndose más por el lado de los juegos abstractos (como mencionamos con anterioridad).
Entre sus joyas hay juegos que estuvieron mucho tiempo como el #1 en el top de BoardGameGeek (el legendario Tigris y Éufrates) o juegos que marcaron una época como Modern Art (el cual será reeditado pronto).
El Doctor Knizia nos habla en esta entrevista acerca del diseño de juegos de mesa, su historia personal, la industria de los juegos de mesa hace 20 años, algunos consejos para diseñadores y para la gente que queremos desarrollar la industria de los juegos de mesa en América Latina.
La entrevista la dividiremos en dos partes y publicaremos el audio original con toda la entrevista en la segunda parte. Los dejamos con la primer parte de lo que nos dijo Reiner Knizia:
La Matatena: ¡Buen día Doctor Knizia! Somos un blog mexicano de juegos de mesa y estamos muy orgullosos y felices de conocerlo y tenerlo con nosotros. Usted es toda una leyenda en la industria de los juegos de mesa y consideramos muy importante que nos haya concedido esta entrevista.
Rainer Knizia: Muchas gracias por sus palabras. Yo también estoy muy feliz de estar con ustedes.
LM: Muy bien, empezamos con la entrevista. Primero que nada ¿quién es Herr Doktor Reiner Knizia? ¿Sigue siendo un el matemático que hacía investigación acerca de la Caracterización de integrales de Perron multidimensionales (el título de su tesis de doctorado)? ¿Tiene algo todavía del exitoso director de una firma financiera?
RK: ¡Veo que han hecho su investigación! Pero contestando la pregunta: yo creo que siempre he sido un jugador de juegos de mesa. Esto es lo que empecé a hacer y nunca pensé que fuera a ser mi profesión, pero siempre estuvo en mi corazón y fue mi mayor interés. Claro, siempre tienes que estudiar algo profesional y yo estudié matemáticas, después me fui a las finanzas y a las ciencias de la computación. Pero hace 20 años decidí hacer lo que más me gusta y me dediqué por completo a los juegos de mesa y siempre lo he disfrutado. Y esa es la verdad.
LM: Muy bien, entonces nos gustaría preguntar ¿por qué después de ser director de una empresa financiera se convirtió en un diseñador de juegos de mesa? Dice que siempre estuvo dentro de usted, pero ¿que acaso no también hay un matemático dentro de usted?
RK: La compañía era una gran empresa financiera: 300 trabajadores y manejábamos cuentas que se contaban dentro de los miles de millones de libras cada mes. No era un trabajo pequeño. En grandes empresas puedes hacer grandes cosas, cosas importantes; además conoces gente muy interesante. Pero, hay dos tipos de personas: quienes hacen muchas cosas distintas y disfrutan ese montón de cosas. Yo soy más del tipo de persona que intenta hacer una cosa muy bien, me quise concentrar en una.
Al final la pregunta fue ¿me quedo con la empresa y dejo los juegos o entro de lleno en el mundo de los juegos de mesa y me olvido de la compañía? Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.
Y como digo: sólo tengo una vida, hay que hacer las cosas en las que tengo puestas el corazón; así que decidí dedicarme al mundo de los juegos de mesa.
Y creo que tomé la decisión correcta.
LM: Nosotros lo creemos también. Usted ha dicho en entrevistas pasadas que diseñar juegos es un arte, y de esta manera ha probado ser un artista extremadamente talentoso. Pero, ¿hay algo en común entre el arte del desarrollo de juegos de mesa y las ciencias?
RK: Hay muchas partes de la ciencia que van en el diseño de juegos de mesa. Yo soy un científico. Mi manera de pensar y en la que percibo el mundo es la de un científico. Esto se ve reflejado en los juegos .
Creo que algo que es muy mi estilo es que quiero tener reglas muy simples pero que sean muy profundas. Muchas veces por eso la gente dice que mis juegos son muy abstractos y a ellos les gustan los juegos que tienen más detalles y quizás hay que hacer más cosas. Eso tiene ventajas y desventajas, quizás un juego con tantos detalles se siente más temático pero también te da una sobrecarga de reglas y materiales. A veces tienes que administrar todo esto y te distraes del juego mismo. Lo que yo intento hacer es ver la parte emocional del juego y preguntarme «¿Qué quiero sentir? ¿Qué quiero que me emocione?» y eso lo intento introducir en el sentimiento del juego.
Entonces, mi «tema» no viene de estas piezas del juego sino de que en realidad me estoy sintiendo como un comerciante de arte moderno (Modern Art) o si, en realidad intento hacer este trato de negocios.
La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia. Se trata de sentimientos y no tanto de repetir resultados y descubrir cosas.
LM: Una pregunta quizás un poco más abierta, ¿qué cosas en su experiencia hacen un juego de mesa exitoso?
La ciencia y ser un científico me ayuda mucho en varios aspectos pero también es un peligro. Por eso digo que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia.
RK: No creo que pueda responder esto. Esta es casi una pregunta científica. No hay una lista que pueda decirles «Estos son los doce puntos que si tu juego los tiene será exitoso».
Hay juegos que pueden ser muy exitosos y no lo esperaba. Toda la industria de los juegos de cartas coleccionables ha sido un éxito y cuando yo conocí a Richard Garfield (creador de Magic) y me enseñó su juego antes de que lo publicaran le dije: Richard, esto no va a funcionar, es demasiado complicado. Así que ¿qué se yo?
Lo contestaré en un nivel diferente, yo creo que si quieres ser un diseñador de juegos de mesa bueno tienes que ser relevante para el mundo moderno. Tienes que ser relevante para la vida moderna de la gente.
Aquí creo en lo que dice Hemingway: «Si quieres escribir sobre la vida, tienes que vivir». Como diseñador debes tener ojos abiertos y ver lo que le interesa a la gente hoy en día.
LM: Siempre que lo entrevistan le piden que escoja uno de sus juegos como su favorito, lo cual se me hace muy injusto. Usted tiene más de 600 juegos de mesa entre sus creaciones y dice que «hay que sentir el juego». Entonces le pregunto ¿qué 5 juegos escogería para que alguien «sintiera» quién es Reiner Knizia como diseñador de juegos de mesa?
RK: Esa es de hecho una pregunta muy interesante y creo que puedo darte una respuesta.
Pondría Tigris & Euphrates para enseñar la complejidad y profundidad de los juegos clásicos que he logrado hacer.
Probablemente pondría Whoowasit?, el juego híbrido electrónico que es un cooperativo. Probablemente también pondría Lost Cities: The Card Game, el cual creo que inspira a muchas jugadoras, un juego sencillo con pocas reglas y mucha profundidad.
Quizás pondría uno de mis juegos de la serie de Rainer Knizia’s Brains. Probablemente Japanese Garden que tiene una versión digital y es un juego que se puede jugar en solitario que permite mantener el reto constante.
Eso nos daría cuatro juegos. Y en el quinto lugar lo dejaría abierto para que ninguno de mis juegos se sienta insultado y siempre puedan esperar que ellos sean el quinto espacio.