Entrevista con Niebla Games: Nico Valdivia, Chile y juegos de mesa

Careta, el primer juego de Niebla Games

Hemos tenido oportunidad de hablar con varios creadores de juegos de mesa en América Latina, como han sido los chicos de Aether Tower en México o con Andrés Paredes de Navespacial en Perú; cada uno de ells nos ha dado más material para ir construyendo un perfil de los creadores de juegos de mesa en la región. Hoy toca el turno a uno de los esfuerzos chilenos que existen hoy en día en la creación de juegos de mesa: Niebla Games y Nico Valdivia.

Nico es el Director Creativo y el diseñador de juegos de Niebla Games, un estudio chileno centrado en juegos y videojuegos que está en la región de Valparaíso. Un psicólogo de formación, a final de cuentas Nico se ha concentrado en los aspectos lúdicos de su carrera en los últimos años, incluso siendo profesor universitario en el área de Diseño de Juegos.

Según nos platican los chicos del proyecto, la idea de Niebla Games es un poco más profunda.  La idea surge en 2012, junto a Maureen Berho quien es co-fundadora. La motivación inicial del proyecto es, en sus palabras, vincular el mundo de los juegos con las ciencias sociales, el arte y la educación.

Los dejamos con la entrevista que le hicimos a Nico y al equipo de Niebla Games:

La Matatena: Niebla se presenta ante el público internacional como una casa productora de videojuegos, (con Hexland Heroes, por ejemplo o Causa, el cual entiendo es un juego de cartas coleccionables digital al estilo Hearthstone); ¿qué los llevó a adentrarse en el mundo de los juegos de mesa?

Nico Valdivia: En Realidad, Niebla Games es un equipo multidisciplinario, combinamos diseño de juegos, ciencias sociales y artes visuales para crear juegos de mesa y videojuegos que destaquen por su originalidad, calidad artística y técnica.
Si bien hoy se ha posicionado como un equipo de desarrollo de videojuegos, el proyecto Niebla Games fue gestándose poco a poco, comenzando en el ámbito de los juegos de mesa y ese fue uno de nuestros enfoques desde un principio. Desde el año 2012, empezamos a desarrollar nuestros primeros prototipos. Recién en 2015 el proyecto comenzó a profesionalizarse, decidimos asumir el desafío de adentrarnos en el ámbito del desarrollo de los videojuegos. Así, durante 2015, el artista Julio del Río y el Programador Boris McLean se integraron a nuestro equipo, comenzando a trabajar en el prototipo del videojuego de cartas coleccionables Causa, Voces del Ocaso.}

LM: ¿Habías pensado anteriormente en diseñar juegos de mesa? ¿Qué los llevó a crear un juego físico?

NVSí, Niebla Games comenzó en el ámbito del diseño de juegos de mesa, siendo «Causa, Voces del Ocaso» el primer juego que prototipamos. Desarrollar videojuegos fue un desafío que emprendimos después.

Me interesa especialmente los juegos de mesa porque permiten el encuentro entre las personas, en una época donde todo tiende a ser muy individual. Además, los juegos de mesa son una herramienta muy útil para todo tipo de contextos: para jugar en familia, con amigos, para desarrollar objetivos educativos, etc.

Lo que nos motivó a crear nuestro primer juego de mesa publicado, Careta, fue el deseo de crear un juego que simulara la experiencia de un juego de naipes tradicional. Es por esto que Careta se inspira en juegos tradicionales como el «Truco» y al «Dudo». Lo central era presentar un juego que, a pesar de su novedad, diera la sensación de una tradición antigua.

LM: ¿Cuál ha sido la parte más difícil de publicar un juego? ¿Considerarían que la parte de la producción es más pesada que el proceso creativo y de testeo?

NV: Si bien el proceso creativo, el diseño, el testeo y la posterior producción conllevan enormes desafíos, lo más difícil para nosotros ha sido el proceso de producción y distribución, dado que requiere mucho trabajo de contacto con los distribuidores y las tiendas.

Afortunadamente la industria en Chile está creciendo con un espíritu colaborativo, hemos podido contar con el apoyo de otras editoriales con más experiencia, como Ludoismo, y de profesionales intermediarios, como el diseñador de juegos Juan José Fernández. Esto nos permitió evitar algunos errores que podrían haber surgido por la inexperiencia, y que habrían costado caro, pudiendo incluso llegar a estropear la producción completa.

LM: De momento ya tienen dos juegos ambientados en el mismo Universo, ¿por qué adentrarse en juegos dentro de una misma línea? ¿podemos esperar otro juego en el mundo de Causa?

NVHemos intentado que el Universo de nuestro proyecto principal en desarrollo, «Causa, Voces del Ocaso», sea muy vasto y profundo, para así invitar a los jugadores a sumergirse en un universo de fantasía. Nos interesa poder abrir y presentar este mundo a los jugadores a través de nuestros juegos.

Dentro del universo de «Causa, Voces del Ocaso», «Careta» es uno de los más importantes legados de la cultura Rumah, una etnia cargada de misticismo que es conocida por su astucia, sus costumbres navegantes y su aptitud para los negocios. Por este motivo, Careta da cuenta del carácter místico de los Rumah, sirviendo no sólo como un juego, sino también como una herramienta de adivinación y de narración de sus más antiguas tradiciones.

LM: ¿Cómo considerarían la situación de la industria de los juegos de mesa en América Latina? ¿Cuál consideran la mayor desventaja de crear juegos de mesa en América Latina?

NV: Actualmente, la industria de los juegos de mesa en América Latina está en expansión, pero aún falta que crezca la cantidad de jugadores que quieren jugar este tipo de juegos dentro de la región. La tendencia sin embargo es muy positiva. Igualmente, las editoriales estamos en un período de mucho aprendizaje, buscando dónde y cómo poder producir nuestros juegos logrando una buena calidad a precios alcanzables. Es necesario que logremos cierto nivel de experticia sobre cómo producir y distribuir nuestros juegos, para poder mostrar que este tipo de proyectos son factibles y sustentables. 

LM: ¿Qué consejos le darías a otras personas que buscan crear juegos de mesa en América Latina?

NV: Que se asocien y colaboren con sus pares, y que estén abiertos a la retroalimentación que ellos y los jugadores puedan darles. Existen muchas personas, emprendedores y editoriales que están intentando sacar adelante sus proyectos, y en base a la colaboración esto se torna mucho más posible. Al menos esta ha sido nuestra experiencia al trabajar de forma colaborativa con las editoriales Ludoismo y Swandy Games. Sus juegos «Los Tesoros del Rey Pirata» y «Aether» fueron producidos a la par de Careta, en un esfuerzo de trabajo conjunto.

LM: ¿Cuáles son tus juegos de mesa favoritos?

NV: Mi juego de mesa favorito es el Truco, un juego de cartas tradicional que suele jugarse en Argentina, el sur de Chile, y algunas zonas de Uruguay y Brasil. Es un juego que marcó mi juventud, y que me hizo ver el potencial cultural de los juegos de mesa, sobre todo por las interacciones sociales que provoca. El Truco está envuelto en mística; desde la forma en que se baraja, cómo se reparten las cartas, hasta la picardía que se pone en juego.

Dentro de los juegos modernos, uno que me ha sorprendido muy gratamente en el último tiempo es el Cosmic Encounter. Ya había oído hablar de él por algunos autores y, cuando finalmente lo incorporamos a la ludoteca de Niebla Games, se convirtió en mi nuevo pasatiempo.

LM: Una pregunta clásica de las entrevistas que hemos hecho en La Matatena es la siguiente: Si tuvieras que describir tu vida o tu experiencia en el mundo de los juegos de mesa, usando un juego de mesa ¿cuál sería y por qué?

NV: Es una muy buena pregunta, porque cada juego podría representar un aspecto distinto de nuestra propia experiencia. Pero sobre todo se me viene a la mente el juego Isla Prohibida, porque es un juego donde es necesario colaborar para ganar en conjunto. Creo que esto es fundamental para que los proyectos creativos salgan adelante.

LM: ¿Qué podemos esperar en el futuro de Niebla Games?

NV: Actualmente, estamos trabajando en varios proyectos. El más ambicioso es el videojuego de cartas coleccionables online “Causa, Voces del Ocaso”, en desarrollo tanto como juego de mesa como videojuegos. También estamos trabajando en el juego de mesa y videojuego de estrategia/puzzle para móvil «Hexland Heroes». Adicionalmente, estamos trabajando en varios nuevos prototipos de juegos recreativos y educativos que han sido probados por jugadores en distintas ferias y eventos especializados. Esperamos sorprenderlos con importantes noticias sobre todos estos proyectos durante este año.


Estamos muy agradecidos con Niebla Games y con Nico, que nos dieron la oportunidad de hablar de sus proyectos y responder nuestras preguntas. Les sugerimos que los sigan en Facebook o que se den una vuelta por su página oficial.

Entrevista exclusiva con Aether Tower, los creadores de Tricksters

Tricksters se ha convertido en una de las campañas mexicanas con más éxito en Kickstarter, logrando recaudar más de MX $400,000; algo que muy pocos han podido superar en el país en el ámbito de juegos de mesa. Las mentes maestras detrás del juego son Juan Ramos y William Burgos quienes a finales de 2014 decidieron emprender el viaje de la creación profesional de juegos de mesa con el nombre de Æther Tower; una aventura que los llevaría a lugares inesperados.

En La Matatena hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan y a Williams y esto es lo que nos han respondido:

La Matatena: Hola chicos, para conocerlos mejor quisiéramos saber, ¿cómo llegaron al mundo de los juegos de mesa?
Æther Tower: Desde muy temprana edad hemos disfrutado de los juegos de mesa. Juan es un jugador estratégico con mucha habilidad mental. Desde muy joven, ha sido fanático de crear juegos o modificar los ya existentes para hacerlos más divertidos o balanceados. William es un jugador más casual que empezó con Trading Card Games, y gracias a Juan conoció más juegos. Siempre prestando mucha atención al tema y a la parte gráfica y visual de éstos.

LM: ¿Cómo describirían su vida en un juego de mesa? (ej. Hanabi, porque al principio no sabía que hacer y al final tengo más dudas que respuestas)
ÆT: Carcassonne, porque pieza por pieza hemos ido construyendo varias cosas; hay algunos caminos que ya recorrimos y nos trajeron hasta donde estamos, otros aún debemos recorrerlos; hay ciudades y monasterios que representan los proyectos, algunos más grandes de lo que parecían, y muchos más que aún debemos completar; es un juego donde muchas veces hemos tenido que trabajar en conjunto con alguien más para lograr grandes cosas y poder terminarlas. Pero, como todo juego de Carcassonne, aunque tengamos ya muchas cosas concretas, aún faltan muchas fichas por colocar.

LM: A manera personal, ¿cuáles son sus juegos de mesa favoritos y por qué?
Juan: Agricola; es un juego que combina el buen sentido de las mecánicas de un juego de mesa, con un tema muy agradable. Tiene mecánicas inclusivas a todo tipo de gente, sin ser un juego demasiado sencillo, o poco retador.
William: Attack Wing; Controlar dragones en una batalla estratégica no tiene igual. Los componentes del juego están muy bien pensados, y la posibilidad de re-jugabilidad (replay value) a cada nuevo juego es casi infinita y se limita a la creatividad del jugador.

LM: ¿De dónde surge la idea de Aether Tower? ¿Cuál es su inspiración a la hora de fundarlo?
ÆT: En diciembre del 2014, decidimos producir un juego para obtener experiencia y poder crear más juegos. Ser desarrolladores independientes como mucha gente que lo ha logrado en Kickstarter, fue nuestro motor. La torre etérea es el lugar donde las ideas cobran forma y son almacenadas hasta encontrar el lugar indicado para ser liberadas; por eso nuestro nombre Aether Tower, o Torre etérea en español.

LM: ¿Cómo se han sentido usando Kickstarter como plataforma de fondeo? ¿Cuál ha sido el más grande reto? ¿Cuál fue su reacción a ver el éxito que lograron?
ÆT: En enero del 2015 conocimos Kickstarter y vimos el enorme potencial que tiene para los juegos de mesa. Siempre hemos tenido claro que sería la puerta de entrada para lograr nuestro objetivo de desarrollar juegos. Uno de los retos más grandes ha sido dar el salto para dedicarle tiempo completo al proyecto. Correr una campaña de crowdfunding no debe ser algo que se tome a la ligera. Requiere de mucha investigación, tiempo y actitud para que sea exitosa. El más grande reto para lograrlo ha sido identificar los errores que hemos cometido, buscar cómo corregirlos y tratar de seguir adelante. (Algunos ejemplos son el envío de recompensas, el análisis de la meta de recaudación, la búsqueda de proveedores adecuados, etc). El más grande aprendizaje ha sido pensar como creadores de proyecto, y al mismo tiempo como patrocinadores de otras campañas. Cuando vimos el éxito de Tricksters nos sorprendimos y también nos asustamos en cierta medida al pensar «Ahora tenemos que cumplir con toda la gente que depositó su confianza en nosotros, e incluso tratar de superar sus expectativas.»

LM: ¿Cómo ven la industria de los juegos de mesa en Latinoamérica actualmente?
ÆT: Es una olla de presión. Sin duda el mercado existe, pero más sorprendente aún es la cantidad de desarrolladores que hay. Hemos estado en contacto con otros desarrolladores mexicanos apoyándolos con los juegos que han desarrollado y que planean lanzar en Kickstarter, cuantos más proyectos se logren, más fácil será para otras personas incursionar en el desarrollo de juegos.
Esto es algo muy bueno dado que no consideramos que exista competencia entre gente creativa. La corriente europea en juegos de mesa tuvo un auge enrome en Estados Unidos, quien se ha vuelto el consumidor más grande de juegos de mesa en cuanto a cantidad neta, (en porcentaje por densidad de población siguen ganando algunos países europeos). En unos cuantos años, prevemos que Latinoamérica tendrá un mercado tan grande como el de Estados Unidos. Y México una escena tan grande como la de Canadá. Todo esto si la voz se sigue corriendo, y la pasión se sigue compartiendo. Definitivamente no somos la primera generación de latinos que en disfrutamos de este pasatiempo, pero podemos ser la que le dé un gran impulso y hacer que se convierta en una buena costumbre como lo es en Europa.

LM: ¿En qué se inspiraron para la creación de Tricksters? ¿Qué era lo que querían lograr? ¿cuál fue su proceso creativo?
ÆT: La idea de Tricksters era crear un juego rápido y sencillo que fuera muy atractivo visualmente y sobre todo que sirviera como un juego introductorio para las personas que empiezan a descubrir el mundo de los euro-boardgames. Una vez que la gente entiende la mecánica, resulta bastante sencillo, pero con la promesa de ser complejo para los jugadores más estratégicos. Antes de Tricksters, creamos el juego Hero, un juego complicado en todos los aspectos cuya intención era proveernos de la experiencia y el know-how necesarios para hacer juegos.
El proceso creativo inició con la mecánica del juego. Tomamos naipes normales, piezas de otros juegos y muchas hojas de papel y plumas. Después de definir que el juego tenía que ser introductorio a nuevos jugadores, pero parcialmente estratégico, pensamos en una mecánica que tuviera azar y pocas decisiones, pero que fuera extensiva a contar cartas o leer estrategias por actitudes anteriores. Tuvimos muchísimas pruebas y llegamos a una mecánica muy parecida, pero no igual, a lo que es Tricksters. Nos dimos cuenta que la mecánica incluía información escondida, así que decidimos inventar a los Annukuh, las criaturas traviesas de Tricksters.

LM: ¿Cómo describirían al juego de Tricksters en tres palabras?
ÆT: Introductorio, estratégico, sencillo.

LM: ¿Qué sigue sigue después de Tricksters? ¿Qué planes a futuro hay para Aether Tower?
ÆT: Tenemos muchas ideas de otros juegos que queremos producir. Hero está en la mira pero aún tenemos que definir si lo lanzaremos durante el 2017. Estamos creando un canal para hacer reseñas de juegos para los otros creadores mexicanos. Sin duda tenemos el plan de apoyar a otros creadores mexicanos con sus campañas de crowdfunding y en especial de juegos de mesa. Tanto a pequeña escala dando consejos y feedback de manera gratuita, como a gran escala ofreciendo consultoría en la producción, envío, realización del video y todo lo que se ocupa para crear una campaña de crowdfunding.

LM: ¿Qué consejo le darían a alguien que intente incursionar en la industria de los juegos de mesa?
ÆT: Existe una comunidad muy grande a nivel global, no estás solo. Apóyate en otros creadores, analistas, jugadores o gente con el perfil que buscas. Muchos de nosotros ayudamos de manera incondicional. Ve un paso a la vez y, si no pierdes la pasión, lograras llegar a donde quieras.

LM: Si naufragaran y se quedaran atrapados en una isla desierta con otras tres personas y un juego de mesa, ¿qué juego de mesa? ¿por qué?
ÆT: Robinson Crusoe, porque aparte de estar ad hoc con la situación, no nos podríamos morir sin haberlo jugado.

LM: ¿Algún comentario final para los lectores de La Matatena?
ÆT: Por favor no duden en contactarnos por cualquier medio. Estamos dispuestos a aconsejar y apoyar a todo aquel que lo requiera. Hagamos que la escena de los juegos de mesa en México crezca y también la del crowdfunding.

Si quieren saber más de  visiten su página oficial o se den una vuelta por la campaña de Tricksters en Kickstarter.