Reseña: Macedonia de Letras — La Matatena

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En esta ocasión les reseñamos un juego que nos llamó bastante la atención: Macedonia (?) de Letras. Un cooperativo de letras y palabras que está bastante interesante. ¿Ya habían escuchado hablar de él?

Si les gusta la deducción y los juegos en los que hacer o conocer palabras, este juego es interesante. Para muchas personas pasó desapercibido, pero es una de esas joyitas ocultas que es más interesante de lo que uno esperaría.

Reseña: The Crew (La Tripulación) — La Matatena

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A nosotros nos encantan los juegos de bazas. Son juegos sencillos en sus mecánicas, tan es así que nos han acompañado como humanidad por casi mil años. Y sin problemas, son juegos que podríamos jugar con toda la familia. Pero The Crew nos promete traerle una vuelta de tuerca a este tipo tan clásico de juegos: los juegos de bazas.

En éste video estaremos hablando un poco de la historia y la mecánica principal de los juegos de bazas y de cómo The Crew intentó cambiar una mecánica agregándole un nuevo sabor. ¿Lo habrá logrado? Nosotros se los decimos. (Pero sí, sí lo logró).

Coimbra – Dados, colores y estrategia

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En éste video reseñamos Coimbra un juego de la famosa escuela italiana de diseño. En éste caso el diseño corre a cargo de Vitgilio Gigli y Flamina Brasini. Cohimbra fue lanzado en 2018 y combina muchas mecánicas en un juego bastante interesante. Si quieren saber de qué va, no se pierdan nuestro video y tembién aprovechen y suscríbanse a nuestro canal de YouTube o vean alguno de nuestros videos que hemos publicado por acá.

 

Wingspan: Aves, Poderes y Estrategia

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En La Matatena hacemos nuestra primer video reseña de un juego que dio mucho de qué hablar en 2019: Wingspan.

Un juego de construcción de motor que nos dejó con un gran sabor de boca. ¿Qué opinan ustedes?

Kingdomino: reinos, dominós y decisiones

Kingdomino (1)

Cuando un juego gana el afamado Spiel des Jahres (el Grammy de los juegos de mesa), las críticas y alabanzas no se hacen esperar. Ese es el caso de Kingdomino ganador del juego del año 2017 en Alemania. Diseñado por el prolífico Bruno Cathala e ilustrado por Cyril Bouquet; tenemos que Kingdomino es un juego de construir un reino, pero con un truco.

Como suele suceder con los juegos que son nominados o que ganan el Spiel des Jahres, Kingdomino es un juego familiar. Lo analizamos cuando anunciamos a los ganadores. Pero acá vale la pena destacar que el juego, aunque dice estar basado en el dominó es también un viaje en la historia de las mecánicas de juegos de mesa en las que el elegante resultado ha sido un Juego del Año. Pero, ¿es un juego que vale la pena tener en tu colección? Vamos a averigüarlo.

Mecánicas

En Kingdomino los jugadores hacen de reyes buscando ampliar su reino. En cada ronda, los jugadores seleccionaran losetas cuadrangulares con distintos tipos de terrenos y las añadirán a su reino usando una sencilla mecánica de colocación de losetas. El puntaje estará dado por el tamaño de cada área y el número de símbolos de corona que haya en ella.

Aprender a jugar Kingdomino es cuestión de minutos. Cada ronda, hay dos conjuntos de losetas (una por jugador) que estarán al centro del tablero. En la primer ronda, los meeples de los jugadores serán colocados al azar sobre cada una de las losetas de un conjunto.

Las losetas tienen números detrás; estos corresponden a la facilidad de hacer puntos con una de ellas y los valores en puntaje aproximado que pueden tener al final del juego. Entre más alto, más puntos puede hacer esa loseta.

El orden de turno cambia dependiendo de la loseta sobre la que esté colocada cada jugador. Los números más bajos siempre juegan antes que los números más altos.

En su turno, el jugador toma la loseta en la que está su meeple y la añade a su reino. Hay algunas reglas para hacerlo:

  • Debe estar conectada a una loseta puesta previamente.
  • Debe haber por lo menos un terreno que coincida y esté adyacente entre la loseta colocada y las losetas que ya están en el reino (la loseta inicial es comodín).
  • El reino no puede ser de más de 5×5.

Finalmente, el jugador pone su meeple sobre una de las losetas del segundo grupo, y se la quedará para la siguiente ronda. Una vez que todos hayan tenido su turno, se sacan nuevas losetas al azar y se aconseja se coloquen de mayor a menor.

Un juego de Kingdomino dura 12 rondas. Cada jugador calcula su puntaje final contando la cantidad de terrenos continuos del mismo tipo y multiplicando por el número de símbolos de coronas que haya en esa área. El jugador con el mayor puntaje, gana.

Conclusiones

No es difícil ver por qué Kingdomino fue el ganador del juego del año. Primero que nada, a nivel gráfico es un juego lindo. Bonito, vamos. La ilustración de la caja es buena. El arte en las losetas es muy detallado y tiene pequeños guiños de humor. La calidad de las losetas es buenísima y son muy gruesas. Visualmente un juego que cumple. Incluso los meeples personalizados son un detalle que se agradece.

Es un juego sencillo y fácil de explicar. Pero que tiene cierta profundidad estratégica y su buena dosis de azar. Un juego familiar con todas las de la ley. Creo que todas las personas que he visto que lo juegan o con las que lo he jugado han tenido un buen rato.

Además, es un juego que aunque es sencillo de entender y fácil de aprender, tiene profundidad. En la práctica Kingdomino ofrece grandes decisiones estratégicas a los jugadores en cada turno. Buscar el equilibrio entre tener una buena loseta y un buen lugar para escoger loseta primero en la próxima ronda te pone en una encrucijada con cada decisión.

Eso sí, si eres una persona que no le gustan mucho los juegos en los que tienes que ejercitar tu inteligencia espacial, quizás Kingdomino no sea la mejor opción. Kingdomino puede llegar a sentirse como un juego en el que pierdes mucho control y tienes que reaccionar a cambios de suerte, por lo que algunos jugadores «más serios» y estratégicos lo pueden ver como poco más que un filler. Y está bien, porque una partida de Kingdomino puede durar unos 12 o 15 minutos.

El juego incluye unas «variantes avanzadas» que logran hacerlo más interesante para los más jugones. Esto se agradece porque puede darle más vida a un juego y lograr que siga viendo mesa. Recomiendo agregarlas después de un par de jugadas porque son reglas que te darán nuevos objetivos que te pueden poner a pensar más.

¿De dónde cojea este juego? Para mi de dos cosas.

Aunque es un juego que ofrece algo de profundidad estratégica, no es un juego que me emocione jugar. Vamos, algunas veces las decisiones se llegan a sentir triviales incluso teniendo el factor estratégico. Por ejemplo, sacrificar una buena loseta por una buena posición en la próxima ronda y que la próxima ronda no salen buenas losetas puede hacer sentir que has hecho sacrificios triviales. Eso sí, el juego es tan corto que esto no importa mucho; pero también lo hace sentir en el límite de un filler sin llegar a serlo. No me molestaría que tuviera más profundidad. Pero creo que esto se verá en la nueva versión que será anunciada en Essen 2017, Queendomino.

La otra cosa en la que siento que falla es en su modo a tres jugadores. A cuatro jugadores funciona perfecto. A dos jugadores se convierte en un juego bastante interesante en el que cada jugador controla dos meeples. Pero a tres jugadores el juego pide que quites algunas losetas al azar. Esto quiere decir que algunos terrenos que estás buscando puede nunca salgan en todo el juego y no hay manera de saberlo. Lo convierten en un juego con mucha más incertidumbre y sin cómo mitigarla.

Como bien les comento, Bruno Cathala parece haberse empapado de mecánicas clásicas y ha traído un juego sencillo, rápido e interesante. Y aunque cae en un juego bastante ligero, es una buena muestra de lo que se espera en un Spiel des Jahres: un juego que garantiza tendrás un buen rato. Quizás este buen rato no sea tan emocionante como con otros juegos, pero no deja de ser un muy buen rato. Un juego accesible tanto en precio y reglas, Kingdomino tiene todo lo que se pide de un Spiel des Jahres; aunque quedándose más del lado de un juego ligero que cualquier otra cosa.

Agradecemos a Blue Orange que nos haya cedido una copia para reseña y fotografías del juego.

Cooking Rumble: bluff y cocina para dos personas

Cooking Rumble

Ya hemos hablado de los chicos de Aether Tower, a quienes hemos entrevistado y hablado de su primer proyecto exitoso en Kickstarter: Tricksters (el primero proyecto Méxicano de juegos de mesa). Los chicos de Aether Tower han avanzado en cuanto a lo que han logrado ayudando a otros proyectos de Kickstarter a ser Mexico Friendly, pero también han trabajado en un nuevo juego de mesa para Kickstarter: Cooking Rumble.

Cooking Rumble es un juego para dos personas, editado por Aether Tower, diseñado por Emilio Estrada e ilustrado por Mariana Huipet. En el juego intentamos coronarnos como el «Master Chef» de una competición culinaria. Para lograrlo tenemos que leer a nuestros rivales y no dejarles ver qué es lo que queremos hacer.

Fue una agradable sorpresa recibir uno de los prototipos del juego en el correo. Y creo que más agradable aún fue encontrarnos con un juego que superó nuestras expectativas. Si quieren saber cómo jugarlo y nuestra opinión del mismo, sigue con nuestras reseñas.

Mecánicas

Al inicio del juego, cada jugador recibe cuatro cartas de ingredientes: proteínas, vegetales, cereales y azúcar. Además de eso recibe algunos contadores necesarios para el juego y dos tokens de ingredientes (usados para cambiar algún ingrediente en las cartas de recetas).

El objetivo del juego es ser el primero en hacer seis puntos de victoria. Para obtener puntos de victoria, es necesario completar Cartas de Recetas. Para completar las cartas de recetas es necesario colocar tres de los contadores en alguna de las Cartas de Recetas reveladas. Los ingredientes se deben completar en el orden correcto, indicado en las cartas.

Para iniciar el juego se revelan tres cartas de recetas. Los turnos son sencillos:

El jugador activo juega una carta de ingredientes boca abajo.
El oponente intenta adivinar qué carta jugó.
Se asignan puntos.

Los turnos son, entonces, rápidos. Al jugar la carta, los jugadores intentarán completar alguno de los ingredientes, que estén de su lado, en las cartas de recetas, las cuales son comunes para los dos jugadores. Antes de escoger carta, el jugador activo puede usar un token especial que le permite cambiar uno de los ingredientes de la carta; el token se queda ahí hasta que la carta sea completada.

Si el oponente no adivinó qué ingrediente iba a jugar el jugador activo, el jugador activo coloca un contador sobre el próximo ingrediente en una carta en la que la carta que jugó sea el ingrediente próximo. Es decir, hay que mantener el orden.

Por otra parte, si el oponente adivina correctamente, puede colocar un contador sobre cualquiera de los ingredientes de su lado.

Después de colocar algún contador, las cartas se pueden haber completado; de ser así, el jugador que la completó toma esa carta y devuelve los contadores y tokens de ingredientes (si los hay) al jugador respectivo. Las cartas representan distintos platillos y cada una tiene un valor distinto, el primero que llegue a 6 puntos, gana.

Conclusiones

Como bien dijimos antes, Cooking Rumble es un juego de nicho. Los juegos para dos jugadores normalmente son difíciles de acomodar, aunque en La Matatena les tenemos mucho cariño. Ahora, si se trata de un filler, esto puede ser aún más difícil. Según comentó en la entrevista con Reiner Knizia, fillers de dos personas son juegos que las editoriales rara vez aceptan.

Sobre los componentes no vale la pena hablar mucho, ya que esta copia de prototipo es sólo eso. Pero si siguen con la calidad de su campaña pasada, estoy seguro que no habrá quejas. Aún así, vale la pena decir que el juego logra mucho con pocos componentes. El arte es muy lindo y queda completamente con la temática del juego. Logra hacerlo juguetón sin hacerlo completamente infantil.

Creemos que Cooking Rumble se merece un espacio en tu colección. En su corazón, nos recuerda a grandes juegos abstractos como los de Reiner Knizia (guardando sus distancias): destilados para obtener una experiencia completa en pocas reglas. Cooking Rumble logra ser elegante y entretenido, un filler con bastante profundidad en el que el bluff y la deducción se encuentran bien aderezados.

Eso sí, me gustaría ver más del juego. Espero que los stretch goals de su próxima campaña de Kickstarter logren darle nuevos sabores. Quizás agregar nuevas cartas de recetas que tengan alguna pequeña habilidad, o alguna nueva carta de ingrediente que pueda dar alguna bonificación. Aún así, Cooking Rumble tal como está, es muy entretenido. 10 minutos que se hacen emocionantes e incluso tensionantes. Y el hecho de que dure tan poco ayuda a que sea algo que puedas jugar en cualquier momento.

Les sugerimos que le den un vistazo a la próxima campaña de Kickstarter, porque si buscan un juego para dos personas que agregue algo interesante a su colección, acá lo tienen.

Actualización:

Visiten la página de Cooking Rumble en Kickstarter, donde encontrarán que tienen una versión portátil (parecida a la que usamos para esta reseña) y una versión deluxe con más componentes y acceso a los stretch goals. Los costos rondan los $8-15 USD dependiendo de la versión.

World’s Fair 1893: feria mundial y control de área

World's Fair 1893

Había escuchado hablar de Alex Kevern con anterioridad por su juego Bloodlines y por Gold West (editado por TMG al igual que Scoville). Sus juegos tienen diseños interesantes y World’s Fair 1893 no es la excepción, sobre todo porque combina elementos de area control y set collecting de una manera muy elegante y bien lograda.

Además de eso tiene un tema poco común: la Feria Mundial de 1893 se llevó a cabo en Chicago y se presentaron muchos proyectos interesantes en distintas áreas de la cultura, las artes, ciencias y tecnología. Se llevó a cabo para celebrar el  400 aniversario de la llegada de Cristobal Colón al Nuevo Mundo. Entre las grandes presentaciones estuvieron las dadas por Tesla y Edison en el área de electricidad.

Pero bueno, después de este breviario cultural, hablemos de World’s Fair 1893: de dos (algo interesante hablando de area control) a cuatro jugadores, se juega en media hora y es fácil de aprender. Jugamos más de cinco veces este juego de Renegade Games para hacer esta reseña.

Tablero de juego World's Fair 1893

Mecánicas

En el juego, somos organizadores de la Feria Mundial e intentamos lograr tener la mejor reputación al final del juego. Para hacerlo, intentaremos que las exhibiciones que sugiramos sean aprobadas, ser las personas con más aliados en distintas áreas de la exposición y ser quien más use la rueda de la fortuna (¿?). Se juega durante tres rondas y quien haya tenido mejor reputación, será ganador.

El juego consta de un tablero modular formado por una parte central en forma de rueda de la fortuna y cinco zonas que se colocan al azar alrededor de la misma. Es importante ver el lado de la rueda de la fortuna que se usa ya que varía dependiendo del número de jugadores. ¿Por qué? Porque la parte central del marcador será también la que marque el final de las rondas.

Cada jugador contará con 22 cubos del mismo color que representarán a sus seguidores. Además de eso, el juego cuenta con 91 cartas de tres tipos distintos: exhibiciones (en los 5 colores correspondientes a cada una de las áreas), boletos de la rueda de la fortuna y personajes notables.

Al inicio del juego se barajan las cartas y se colocan dos en cada zona del tablero. Hay que hacer notar que unas zonas del tablero pueden tener hasta 3 o 4 cartas distintas, dependiendo de lo que indique.

Un turno de World’s Fair 1893 consiste de 4 sencillos pasos:

  1. Colocar a uno de sus seguidores en un área del tablero
  2. Usar las cartas de personajes notables que hayas obtenido el turno inmediato anterior. Estas cartas te permiten, a grandes rasgos, mover seguidores a otras áreas o colocar más seguidores en un mismos turno.
  3. Tomar las cartas que estén en el área en que hayas colocado a un seguidor. En caso de haber tomado uno o más boletos de la rueda de la fortuna, avanzar la rueda el número de pasos igual al número de boletos tomados.
  4. Agrega una carta del mazo a la zona en la que colocaste a tu seguidor y una a cada una de las dos siguientes áreas en el sentido de las manecillas del reloj. Si un área tiene el límite de cartas, se salta y se coloca carta en la siguiente.

World's Fair 1893, cartas y cubos

Así se irá jugando hasta que el carro de la rueda de la fortuna haya dado la vuelta al tablero central. Al momento que esto suceda se termina la ronda y se llevará a cabo una puntuación parcial. Los pasos a seguir cuando termina una ronda serían:

  • Más boletos de rueda de la fortuna. El jugador con más boletos de la rueda de la fortuna gana un punto por cada uno de ellos más dos puntos de bonificación.  Los demás jugadores ganan un punto por cada boleto.
  • Las cinco áreas ofrecen puntos a la persona que más seguidores tenga en ellas y, en algunos casos, también al segundo lugar. Además, el ganar mayoría en un área te permite aprobar exhibiciones de esa área. Las exhibiciones aprobadas se canjean por tokens que, acumulados en conjuntos, dan puntos al final del juego.
  • Se regresa un seguidor a cada jugador por cada par que esté en una zona. Es decir, si tienes cinco en una zona, quitarías 2. El resto se mantiene para las siguientes rondas.

El juego termina después de tres rondas, se suman los puntos de reputación obtenidos y el jugador con más puntos es coronado como el rey de la Feria Mundial de 1893.

Conclusiones

Empezaré hablando de la producción del juego: Foxtrot Games y Renegade cumplen con la producción. El tablero modular es de alta calidad, los cubos tienen colores lindos y poco usados en los juegos y cada una de las cartas de exhibición tiene un proyecto distinto que fue presentado de verdad en la Feria Mundial junto con texto explicando de qué se trataba, algo que se agradece.

Ahora bien, el juego es un euro ligero que combina dos mecánicas que normalmente no vemos juntas. Igual el tema podría haber cambiado y no le hubiera restado mucho al juego. Aún así, se agradece que se le haya puesto atención y dedicación al tema.

El juego está en un espacio interesante. Es un juego que la manera de jugarse es muy fácil, pero lo complejo del juego radica en esa sencillez. El término elegante es muy usado a la hora de hablar de juegos de mesa, pero esta es la manera en que lo describiría. El juego va creciendo en complejidad conforme la partida avanza, empieza muy sencillo y, conforme avanza, tomar decisiones se vuelve más complejo.

World’s Fair 1893 me sorprendió positivamente. Se agradece que se pueda jugar de dos jugadores y que funcionara, algo difícil tomando en cuenta la naturaleza del control de área, pero que se logra con pequeños ajustes. Algo que podría no gustarle a mucha gente es cómo funciona el juego con cuatro jugadores, ya que pasa a ser algo caótico. Igual, en general, la aleatoriedad de las cartas no permite que tengas mucho control sobre el tablero y es algo que puede no gustar a los jugadores experimentados.

Una experiencia realmente refrescante si buscas algo para jugar en familia o con gente que no juegue tanto. Un nivel de complejidad estratégica que puede servir de puente a juegos más pesados. World’s Fair 1893 combina mecánicas de manera elegante, creando un juego que encierra mucha profundidad en reglas sencillas. Quizás por eso fue galardonado con el Mensa Select 2016, ya que son juegos que normalmente siguen esa línea (acá pueden ver los ganadores del Mensa Select 2017).

Super Motherload: minería espacial, deckbuilding y tablero

Super Motherload Caja

Super Motherload es un juego de deckbuilding (construcción de mazo) y tile-laying (colocación de losetas)]en el que los jugadores toman el papel los líderes de un equipo de minería de Solarus Corporation, quienes intentan explotar la riqueza mineral de marte en distintas misiones.

La corporación le ha permitido a los líderes contratar a nuevos especialistas y entrenarlos para mejorar al equipo. Si mejoras lo suficiente tu mazo y cumples con las metas que te pone la corporación, se te otorgarán puntos de victoria. En un giro inesperado (no es cierto), la persona con más puntos de victoria al final del juego gana.

Este juego está diseñado por Gavan Brown y Matt Tolman y publicado por Roxley Games. El juego está basado en un juego de mesa del mismo nombre que salió para PS3, PS4 y PC. La copia que jugamos es una copia entregada a La Matatena por Roxley para hacer esta reseña; la jugamos 6 veces con distinto número de jugadores.

Mecánicas

Como ya lo dijimos en un principio, el juego se trata en su núcleo de un juego de construcción de mazo y colocación de losetas.

Al inicio, cada jugador comienza con un mazo base que representa los pilotos que forman parte de su equipo; conforme pasa el juego, los jugadores podrán ir mejorando su mazo contratando nuevos pilotos y entrenándolos. Para poder hacerlo los jugadores tendrán que invertir los recursos que obtengan del subsuelo marciano.

Cartas Super Motherload

Cada jugador tiene un mazo único que, además, tiene habilidades distintas lo que hace que el juego sea levemente asimétrico. Al contrario a lo que muchos juegos de deckbuilding hacen, en este juego no hay una reserva de cartas común para comprar, sino que cada jugador tiene su propio mercado de cartas. Estas cartas tienen un costo progresivo mayor.

Además de eso hay un tablero modular que representa la superficie y subsuelo de Marte. Tiene hasta 4 partes, de las cuales sólo dos se ponen en juego al mismo tiempo y conforme avanza el juego se irán quitando y agregando nuevos niveles al tablero. Algo que da rejugabilidad es que cada nivel del subsuelo es de doble cara, lo que da dos opciones distintas para jugar.

En el juego hay losetas negras de distintos tamaños que se colocan en el tablero para ir indicando las zonas que han sido minadas. El tablero muestra distintos tipos de terreno (suelo normal, piedra y placas de metal) que nos limitarán cómo podemos excavar. Encontramos también bombas y artefactos alienígenas (esos cráneos en el tablero) que nos ayudarán en la excavación.

La manera de jugar es muy sencilla. En su turno los jugadores pueden hacer dos acciones de las tres posibles (pudiendo repetir):

  • Robar cartas de tu mazo a tu mano
  • Excavar
  • Usar una bomba

Robar cartas permite tomar dos cartas de tu mazo y colocarlas en tu mano. Si en algún momento ya no tienes cartas que robar, debes barajar tu pila de descarte y ese se convertirá en tu nuevo mazo. Al final del turno cada jugador puede tener un máximo de cinco cartas en su mano, de otra manera debe descartarse hasta quedar con 5.

Para excavar el jugador tendrá que jugar cualquier número de cartas del mismo color de su mano al área de juego, existen cartas que fungen como comodines. Por cada carta jugada se puede excavar un espacio en línea recta. Para hacerlo toma una loseta del tamaño necesario y la coloca en el tablero en algún lugar legal.

Los túneles deben tocar ya sea la superficie u otro túnel lado con lado, no se puede esquina con esquina (aunque hay cartas que lo permiten). No se pueden sobreponer ni salir del mapa y para cavar sobre una placa de metal, el color de las cartas que jugaste debe corresponder con el del borde de la placa de metal.

Área de juego

Si en tu acción de excavación obtuviste minerales, debes colocarlos sobre una (y una sola) de las cartas en tu mercado. Cada mineral tiene distinto valor en dinero. Al completar el coste de la carta, esos minerales se descartan y la carta se agrega a tu pila de descarte (aquí está el deckbuilding).

Para usar una bomba es necesario tener un token de bomba (se empieza con uno y se obtienen más en el juego) y una carta roja, las cuales incluyen distintos patrones en su parte inferior izquierda. Ese patrón indica la manera en que se podrá excavar. Habrá que colocar losetas formando ese patrón en un lugar legal. Usar bombas es la única manera de excavar en piedra.

Objetivos

Los puntos de victoria se logran conforme vas entrenando a tus pilotos (cada carta que compras del mercado da puntos de victoria) y conforme cumples ciertos objetivos. Al inicio del juego se seleccionan tres objetivos mayores (únicos) y se juega un mazo de objetivos menores que irá cambiando cuando los jugadores los vayan logrando.

Los artefactos alienígenas son interesantes. Te dan un poder especial que se usa una sóla vez. Y cuando se excavan todos en el tablero es cuando se puede agregar un nuevo nivel. Si ya no quedan niveles, cubrir todos los artefactos desata el final del juego.

Conclusiones

Primero que nada, los componentes del juego son espectaculares. Roxley no defrauda con sus componentes: el tablero, los tokens y las cartas tienen muy buenos acabados. El cartón es grueso y de primera calidad y las cartas son de buen gramaje y acabado satinado.

Además, el arte del juego es bueno. A muchos no les gusta la caja y lo entiendo (aunque a mi me gustó), pero el arte en las cartas es fenomenal. Un estilo de la era atómica de los 50’s combinado con un toque grunge desgastado. El diseño gráfico de la iconografía es bueno y sencillo de aprender después de jugarlo un par de veces.

El juego se ve bien y se siente bien. Y no sólo eso, el juego es muy divertido. Es la sensación que tuve después de cada vez que lo jugué: se me hizo muy divertido. ¿Cuál es el detalle? Cómo cambia dependiendo del número de jugadores.

Cuando tienes cuatro jugadores el juego se hace lento; una batalla contra el análisis parálisis. El tiempo entre turnos se vuelve muy largo porque todos buscan la mejor jugada.

Jugar de 4 o hasta 3 jugadores convierte un excelente juego de estrategia en algo más táctico y reactivo: no puedes planear mucho porque es imposible saber cómo cambiará el tablero; no hay mucho incentivo para poner atención a lo que el otro hará. De a 4 jugadores roza casi un multisolitario táctico.

Para mi la mejor manera de jugarlo y disfrutarlo es con dos jugadores, en donde el juego está a la par de muchos juegos de dificultad media para dos personas (Patchwork, Lost Cities, Jaipur) e incluso lo disfruto bastante más que varios de estos. Jugarlo de 3 es llevarlo al límite: aceptable, pero lo hace menos interesante. Dudo mucho volver a jugarlo de 4 jugadores.

Super Motherload es gran juego que toma mecánicas distintas y las apropia uniéndolas de una manera especial y bien lograda. Único y extremadamente divertido, una nueva faceta de los deckbuilders con tablero. Es tan bueno que sus pocas fallas se hacen notar. Muy recomendable.

Para saber más de Super Motherload visiten su página oficial y en el sitio de Roxley Games.