Azar, suerte y estrategia en los juegos de mesa

El otro día me topé que en un grupo de Facebook alguien preguntaba por juegos de mesa «sin azar». Esto me dio la idea de retomar los pocos conocimientos que tenemos de Teoría de Juegos y Probabilidad, junto con un genial artículo que habla al respecto y en el cual nos basamos para platicar de azar, suerte y juegos de mesa y explicar algunas ideas básicas detrás de las mismas.

La suerte y el azar son temas de discusión común entre los jugadores. Nosotros hemos escrito, por ejemplo, acerca del uso de dados en juegos de mesa. Muchos dicen que los juegos son buenos si «casi no tienen azar» o malos «si son sólo suerte» como el Juego de la Oca. Normalmente tendemos a asociar la suerte o el azar con cosas como los dados, de los cuales no tenemos control sobre sus resultados. Y muchos juegos viejos o juegos para niños contienen mucho azar y son considerados por la comunidad como juegos malos.

Pero valdría la pena entonces poner los términos en orden, estilo RAE, para no discutir semántica y discutir cosas más importantes: juegos de mesa.

Primero decir que las definiciones y gran parte de este artículo e ideas que se usarán no son propias; vienen de muchas otras fuentes; el artículo en el que nos basamos y principalmente publicaciones como Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann, Characteristics of Games de George Skaff Elias y Richard Garfield (¡creador de Magic!) y de varios libros de Probabilidad y Procesos Estocásticos (si buscan recomendaciones, dejen un comentario) todo esto junto con otros artículos que hablan al respecto en la web y lo explican de gran manera.

Algo que se discute en el libro de Characteristics of Games, y en lo cual ahondan bastante, es que la suerte y la estrategia/habilidad no son mutuamente excluyentes. No son conceptos contrarios. Calificar a un juego como «basado en azar» o «basado en habilidad» se queda corto. La habilidad y el azar conviven en armonía en muchos juegos. Aunque en distinta proporción.

Ajedrez es un juego de poco azar (tranquilos) y mucha habilidad. UNO es un juego de poca habilidad y mucho azar. Tres en línea o tres en raya (gato, totito, triqui o como le llames en tu país) es un juego de poca habilidad y poca suerte. Les agradecería si me pudieran decir un juego con mucho azar y mucha habilidad (¿quizás Magic The Gathering?). Y así podríamos seguir calificando todos los juegos del mundo, supongo. Pero de eso no va el artículo.

Sobre aleatoriedad, suerte y azar

Aquí vale la pena hacer notar algo: dejar de usar palabra suerte y cambiarla por azar (según la RAE ). Pero la palabra azar viene directamente del árabe y quiere decir «dado». Así que, para fines científicos, trataré de decir aleatoriedad, que es un término que tiene menos connotaciones semánticas que el azar o la suerte. Aunque quizás podamos definir la palabra suerte en otro artículo de esta serie. Acá nos aprovechamos de que «aleatoriedad» (alea también quiere decir dado) es un término más aceptado en la ciencia y matemáticas. O simplemente mejor definido.

Y bien, ¿no crees que aleatoriedad se puede usar para suerte o azar? Vale. Escribe en los comentarios por qué no crees que estos términos estén tan cercanamente relacionados y sigamos con la discusión allá.

Definiendo lo aleatorio y lo determinístico

Ahora, tenemos entonces que poner otra cosa en claro: usamos la aleatoriedad para modelar la incertidumbre. Alguien me discutía en el grupo que incertidumbre y aleatoriedad no es lo mismo; y tenía razón. Pero acá estamos explicando su relación.

En el bello mundo de las Matemáticas podemos encontrar muchas maneras de dividir o catalogar las funciones. Una de estas maneras es separarlas en determinísticas y aleatorias:

  • Una función se dice determinística si podemos predecir su resultado con un 100% precisión, siempre y cuando conozcamos la entrada.
  • Una función decimos que es aleatoria si, incluso conociendo la entrada, no podemos predecir el resultado con certeza. En su lugar, lo mejor que podemos hacer es caracterizar la salida como una distribución de probabilidad: quizás sea más factible que el resultado tome un rumbo que otro, pero no podemos estar 100% seguros de que así sea.

El mundo real es determinístico. Pero también es muy complejo. Y son tantos los factores que entran en juego en el mundo real que para ser lo más apegados a la realidad, tenemos que modelar las cosas usando aleatoriedad. Es irónico, pero es cierto. Usamos la aleatoriedad para compensar que no podemos conocer todos los factores que entran en un modelo; por lo tanto, tendremos ciertos errores en nuestras predicciones.

La aleatoriedad es una manera de modelar la incertidumbre.

Después podemos ver que incertidumbre quiere decir que «no podemos determinar algo». Si no podemos determinar la salida de un evento con 100% de precisión, podemos (debemos) interpretar que su salida es aleatoria.

Un malentendido común con la aleatoriedad tiene que ver con el hecho de que podemos tener mucha información acerca de un evento y aún así interpretarlo usando variable aleatoria. Cuando decimos que algo es aleatorio, la mayoría de la gente cree que queremos decir «uniformemente aleatorio». ¿Qué quiero decir con esto? Pongamos el ejemplo que todos esperaban y hablemos de dados.

Probabilidad en Dados

Cuando yo tiro un dado de seis caras, el resultado es uniformemente aleatorio: las seis caras del dado tienen la misma probabilidad de aparecer. Cuando tiramos dos dados de seis caras y sumamos el resultado, el resultado ya no está uniformemente distribuido. Como cualquier jugador de Catan sabe, el número con más probabildad de salir es 7, con 1/6 de probabilidades. Mientras que conseguir un 2 o un 12 sólo sucede 1/36 de las veces, respectivamente.

Aunque la distribución de dos dados no es uniformemente aleatoria, sigue siendo igual de aleatoria que la de un dado. Es por eso que en un juego de mesa que involucre dados, conocer estas distribuciones te puede ayudar, pero el resultado de esas tiradas sigue siendo aleatorio. ¡No podemos predecirlo con certeza!

Lo mismo sucede con lanzar una moneda al aire. La probabilidad de que caiga cara o caiga cruz es de 50%. Pero si lanzamos dos monedas, el resultado más probable, con 1/2 de probabilidad, es que una sea cara y otra cruz. Para que salgan las dos caras iguales, sólo tenemos una probabilidad de 1/4.

Aún así, el decir que las cosas son «mas aleatorias» o «menos aleatorias» sólo se convierte en una manera confusa de hablar de distribuciones de probabilidad. Cuando decimos que algo es «más aleatorio» normalmente nos referimos a que la distribución aleatoria tiene una varianza más grande, lo que dice que los resultados están más esparcidos. O podemos decir «más aleatorio» cuando una distribución está muy cerca de ser uniforme (la misma probabilidad de que todos los resultados salgan). Por ahora, mantengámonos alejados de estos términos que pueden tener ambigüedad. Y también de los términos de probabilidad y estadística porque me traen recuerdos medio traumáticos.

 El mito del juego «sin azar»

El juego "sin azar"

Antes de que comiencen a sacar las antorchas mientras gritan «¡Ajedrez! ¡Go!», les pido que me escuchen. A continuación voy a decir que prácticamente todos los juegos de mesa tienen algo de aleatoriedad, incluidos todos los que me van a decir. Incluso el ajedrez, Go y todos esos juegos que son muy abstractos y que normalmente se reconocen como con «cero azar».

¿Por qué me atrevo a decir eso? Bien, me concentraré en el ejemplo más popular: ajedrez. Podemos probar que hay aleatoriedad en el ajedrez observando los resultados de los juegos. Muchas veces encontramos en torneos a jugadores que tienen una calificación más baja vencen a aquellos con una calificación más alta.

Quizás es un partido anómalo, o las calificaciones están mal y deben ajustarse (cosa que sucede en estos casos).

Como bien mencionan en varios lugares el sistema Elo de puntuación (usado en el ajedrez y en varios juegos en línea) es criticado y se dice que puede ser muy mejorado*. ¿Por qué? Bien, el sistema está diseñado de la siguiente manera: el resultado de una partida es una función aleatoria en la que la entrada es la diferencia de las calificaciones. Por poner un ejemplo: si un jugador con Elo de 1400 se enfrenta a uno con Elo de 1300, el jugador con 1400 ganará 2/3 de las veces (simplificando).

Ahí encontramos cierta incertidumbre en los resultados de las partidas. Modelamos esa incertidumbre usando aleatoriedad.

*Por acá vale la pena hacer la nota que en el sistema Elo, cada nuevo resultado de una partida cambia los valores anteriores de puntuación de los jugadores. Y este cambio es una función de la diferencia de las calificaciones. Lo cual hace que el sistema se alimente de su propia aleatoriedad y lo hace, en esencia, imperfecto.

Muchos de ustedes quizás no estén de acuerdo con el uso que le estamos dando a la aleatoriedad. Es más, más de uno de ustedes no va a leer esto y va a decir que es estúpido decir que el ajedrez es aleatorio porque  podemos ver el partido y analizar, de manera determinística, qué movimientos ganaron o perdieron la partida.

Pero la aleatoriedad es cuestión de perspectiva. Si vemos el ajedrez y la capacidad de predecir sus resultados como una función de saber quién va a ganar, tenemos que el ajedrez es entonces, incierto. Y ¿esto es lo importante, no? Saber quién ganará. Porque en teoría un mejor jugador, en un juego sin azar, siempre ganará.

Antes de saber cómo se llevó a cabo el partido, nuestras predicciones tienen incertidumbres y modelamos estas incertidumbres usando una distribución de probabilidad. La naturaleza del componente aleatorio de esta probabilidad depende absolutamente del marco de referencia. Antes de la partida, nuestra referencia es limitada. Cuando la partida está por acabar, nuestro nivel de incertidumbre probablemente cambiará dependiendo del estado del tablero.

¿De dónde viene la aleatoriedad en el ajedrez, entonces? ¿Por qué tenemos azar/aleatoriedad en los juegos de mesa? ¿Qué es lo que les da esa incertidumbre? Bueno, en la próxima entrada de esta serie analizaremos los tipos distintos de aleatoriedad que propone el creador de Magic, Richard Garfield. Creo que es una de las maneras más fáciles de entender la naturaleza de la aleatoriedad y, por lo tanto, la naturaleza del azar.

5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa

mejorar

¿Cómo puedo mejorar de manera consciente mi habilidad en un juego de mesa? ¿Cómo puedo ayudarme a pensar con mayor profundidad cuando estoy jugando un juego? ¿Cómo puedo mejorar en cualquier juego de mesa?

Quizás ya pensaron en la respuesta más común: juégalo mucho.

Pero aún si jugamos mucho un juego, podemos seguir haciéndolo de manera superficial. Dominar un juego y entender su profundidad no requiere de tantas horas de práctica como uno esperaría. O si las requiere, ese tiempo se puede ver reducido de gran manera si hacemos una cosa: darle una intención a nuestro pensamiento.

¿Cómo puedo, entonces, pensar con mayor profundidad? Después de varios años de practicar ajedrez (acá escribimos de juegos de mesa abstractos, por cierto), es fácil darse cuenta que hay algunas prácticas que son conocimiento común en esta disciplina que se pueden traducir muy fácilmente al resto de los juegos de mesa.

Quizás parezcan un poco genéricos. Y no estamos descubriendo el hilo negro. Pero te aseguramos que poner esto en práctica te ayudará a ser mejor en cualquier juego de mesa que encuentres. Hoy, en el blog, les traemos nuestros 5 tips para mejorar en cualquier juego de mesa:

1. Siempre ten un plan

Incluso tener un plan malo es mejor que no tener ningún plan en absoluto. Para poder hacer esto tienes que entender una cosa esencial de cualquier juego: ¿cómo lo gano?

Una vez que tengas eso claro, vale la pena hacerse las siguientes preguntas: ¿Cuáles son mis metas en largo y corto plazo? ¿Qué me gustaría hacer durante el juego? ¿Qué clase de movimientos tengo que hacer para poder lograrlo (por ejemplo, ciertos espacios críticos en un worker placement, llegar a ciertos recursos importantes, colocar losetas de cierta manera)?

Si tienes un plan puedes ordenar tu pensamiento. Quizás no sea el mejor plan del mundo, pero si logras llevarlo a cabo, tendrás por seguro qué es lo que salió bien y lo que salió mal. Y eso es aprendizaje.

2. Ponte en los zapatos de los demás

Hay un dicho que dice «El sabio aprende de sus errores, pero el genio aprende de los errores de los demás». Y no sólo de errores se aprende. Aquí hay varias preguntas que vale la pena hacer cuando estés jugando contra alguien más: ¿Por qué hizo eso mi oponente? ¿Qué plan tiene? ¿Qué quieren hacer a largo plazo? ¿Qué beneficios inmediatos les dio ese movimiento? ¿Ese movimiento amenaza de alguna manera mi plan?

Si tratamos de pensar como los otros, podemos entender mejor sus motivaciones y entender el por qué algunos movimientos pueden ser cruciales.

3. Atacar es más que atacar

En la mayoría de los juegos existen maneras de tener interacción con los demás para intentar arruinarles su juego. Ya sea de manera directa o indirecta. Este punto está íntimamente relacionado con esas interacciones.

Cuando estés jugando y vayas a tomar una acción, hazte las siguientes preguntas: ¿cómo hago que mi oponente no haga lo que quiere hacer? ¿Vale la pena bloquear sus ideas por encima de llevar a cabo las mías?

Un rápido análisis podrá ayudarte a saber las respuestas a estas preguntas. Sobre todo si te tomaste la molestia de ponerte en sus zapatos.

4. Y defender es más que defender

Hay otras dos preguntas básicas que se contraponen al ataque: ¿hay manera de que mi oponente logre hacer que no pueda llevar a cabo mi plan? ¿tengo un plan de contingencia si las cosas no salen como planeo?

Aquí hay un concepto básico: la defensa no empieza cuando el oponente ataca, sino cuando estamos haciendo nuestro plan. Si reconocemos los puntos débiles de nuestro plan, podemos entonces saber cómo mejorar.

5. Pensamiento táctico

El pensamiento táctico se puede resumir fácilmente: se trata de intentar hacer cálculos a corto plazo de un par de movimientos que tus contrincantes piensas hacer y tratar de maximizar entonces la ganancia con los movimientos que tú hagas.

Quizás pensar muy a futuro es algo que no valga la pena, pero pensar en cómo se llevará a cabo esta ronda no está de más. Es cierto también que hay juegos más caóticos o impredecibles en los que tal vez esto no sea posible. Pero tener en claro lo que puede suceder y compararlo con lo que quieres hacer te abre un abanico de posibilidades.

Un ejemplo hipotético sencillo. Quiero ir a los espacios A y B, y probablemente a C, si llego a B. Si voy a A, ellos pueden ir a B y yo ya no podré ir al espacio C. Pero si voy B, lo que sea que suceda, yo podré ir a por lo menos uno de los espacios A o C, así que ésta es la mejor opción posible.

Suena complejo, pero este tipo de pensamiento es lo que separa a los buenos jugadores de los maestros.


Un consejo general: evita el análisis parálisis

Hay algo de lo que quiero aprovechar para hablar antes de terminar este artículo: el análisis parálisis. Ya platicamos de los jugadores extremadamente lentos, su psicología y de cómo eso puede afectar nuestra experiencia de juego.

Entonces les voy a dar un consejo: por más que quieran poner estos consejos en práctica, no sucumban ante el análisis parálisis. Dense tiempo para pensar en los turnos de los demás jugadores, anticipen el juego y verán que no tardarán tanto en hacer sus movimiento.

¿Qué otros consejos les darían a los jugadores para mejorar en cualquier juego? ¿Qué hacen ustedes para intentar ¡Compártanlo en los comentarios!

Abstracción y juegos de mesa

Como humanidad, hemos estado jugando juegos por lo menos desde hace (por lo menos) 5,000 años. Civilizaciones se han levantado y han colapsado y nosotros seguimos jugando. Forma parte inherente del desarrollo de las personas. Son una constante, desde el África subsahariana hasta el Japón moderno, la antigua Mesopotamia hasta los imperios aztecas, los juegos han sido una constante en las civilizaciones humanas.

Mancala, juego abstracto

Los juegos más antiguos conocidos son abstractos por naturaleza: SenetMancala, Ajedrez, Go, Backgammon y muchos más. Los juegos abstractos no tienen temática ni narrativa, sólo tienen un montón de mecánicas: reglas y piezas que te dan una manera de determinar quién ha sido el vencedor. Varios de estos juegos han desaparecido con el pasar de los siglos, pero algunos de ellos se siguen jugando hoy en día y nuevos juegos han surgido para llenar el espacio de aquellos que hemos perdido. Diseñadores actuales de juegos de mesa siguen creando nuevos juegos abstractos: la pureza del género atrae a muchos diseñadores y jugadores, además de que permite muy buenas implementaciones de juegos en apps.

Todos conocen el ajedrez. De hecho, si alguna vez quisieron compartir el hobby con alguien, lo más probable es que les hayan dicho «no me gusta el ajedrez». Pero el lenguaje y todo lo relacionado con el juego ha permeado mucho en la cultura occidental: el término jaque mate se puede usar de manera coloquial e incluso hay un musical de Broadway basado en el juego. El ajedrez ha dado pie a muchas variaciones e imitaciones (aquí pueden ver una lista de piezas de ajedrez mágicas, que son variaciones de las piezas clásicas) y muchísimos juegos están inspirados en sus conceptos y elegancia.

Onitama

Quizás uno de los juegos de mesa modernos que mejor sintetiza la influencia del ajedrez dándole un toque moderno es Onitama, un juego de Shimpei Sato en el que los jugadores mueven cinco piezas (un maestro y cuatro aprendices) en una cuadrícula de 5×5. Las maneras de ganar son sencillas: mover al maestro a la casilla inicial del maestro contrario o eliminar al maestro del terreno de juego. Para hacerlo, sólo es necesario mover una pieza a la casilla ocupada por la pieza que quieras eliminar.

Lo que hace que el juego sea distinto y hace la gran variación con respecto al ajedrez es cómo se hacen los movimientos. Los dos jugadores tienen dos cartas abiertas representando dos movimientos posibles que pueden hacer. Existe una quinta carta con otro movimiento que ninguno de los dos jugadores puede usar. En su turno, los jugadores escogen una de sus cartas, hacen el movimiento correspondiente y la cambian por la quinta carta. El otro jugador hará lo mismo en su turno, pero la carta que obtendrá será la que el jugador anterior descartó.

En cada juego hay cinco movimientos que los jugadores podrán ir intercambiando para crear su estrategia, lo que hace muy difícil que existan dos juegos distintos. Elegante y eficiente, Onitama es un juego abstracto fácil de entender pero con mucha profundidad.

Reiner Knizia es uno de los diseñadores alemanes de juegos de mesa más prolíficos que existen, con una lista de casi 500 juegos publicados, entre ellos, varios éxitos. Uno de sus juegos abstractos más famosos se llama Ingenious, conocido en español como Genial. Se trata de un juego de colocación de losetas en el que los jugadores hacen puntos cuando las figuras de las losetas que colocan coinciden con las que están en el tablero, un poco como domino. Entre más grande sea el área de losetas que coincide, mayor es la cantidad de puntos.

Existen seis figuras, para las cuales los jugadores llevan un puntaje separado. Y en el mejor estilo del Dr. Knizia, la puntuación más baja es la cual usarás para determinar quién ganó. Genial es ganador de los Mensa Select (acá hablamos de los ganadores del MENSA Select 2017) y hay distintas versiones disponibles. El más grande criticismo al que se ha enfrentado herr Doktor Knizia es el hecho de que sus juegos, incluso aquellos que son temáticos (como Ra o Tigris & Euphrates) suelen ser bastante abstractos y sólo tienen los temas muy pegados a la fuerza para poder vender más copias. Aún así, Knizia se ha preocupado por hacer que las mecánicas que sus juegos usan sean elegantes y sencillas, lo que los hace grandes juegos sin importar qué.

Qwirkle es uno de los pocos juegos de mesa abstractos ganadores del Spiel des Jahres en 2011 cuando fue lanzado en Alemania, a pesar de haber sido lanzado originalmente en 2006. El juego diseñado por Susan McKinley Ross podría ser descrito como una combinación de Scrabble y Sudoku, pero sin palabras y sin números. En lugar de poner losetas con letras, los jugadores colocan piezas con seis figuras distintas cada una en seis colores distintos, estro les permitirá hacer puntos si logran crear filas o columnas siguiendo las reglas.  Cada columna o fila sólo puede tener todas las figuras distintas pero del mismo color o colores distintos pero de la misma figura. Entre más larga sea la fila, más puntos logrará hacer el jugador.

No Thanks!

Quizás mi juego de cartas abstracto favorito de todos los tiempos es No Thanks! un juego del cual hicimos una reseña ya, nombrándolo una joya oculta. Es  un juego de cartas en el que hay que hacer puntos, pero la persona con los menos puntos gana. Un juego de tomar cartas en el que, idealmente, no tomas ninguna. También es un juego de subastas en el que en lugar de pagar por lo que quieres, pagas por evitar tomar cartas. Es fantástico, rápido y fácil de entender para cualquier persona.

La lista de juegos abstractos modernos podría crecer y crecer, incluyendo títulos como Yamslam, Onirim, Iota, Hive y muchos más. Pero si algo es verdad es que los juegos de mesa abstractos tienen un lugar especial en nuestro subconsciente colectivo. Y es que, algunos de ellos, logran tanta profundidad con sencillas que se convierten en pequeñas obras de arte. Y si bien a mucha gente le interesa mucho el tema de un juego de mesa (ahí está nuestro top de juegos con temáticas excéntricas), creo que vale la pena revisitar y disfrutar de la belleza de los juegos abstractos.

¿Qué opinan ustedes? ¿Les gustan los juegos de mesa abstractos? ¿Necesitan una temática entretenida para que el juego «haga click»? ¡No olviden dejar sus comentarios!