5 razones para jugar JUEGOS DE MESA en el TRABAJO

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¿Jugar juegos de mesa en el trabajo? ¿Lo han intentado? Por ahí se pueden encontrar una sorpresa. Acá les damos 5 razones científicas por las cuales sería una buena idea jugar juegos de mesa en el trabajo.

Fuentes:

5 ERRORES que cometimos (y que tú puedes evitar) 🎲

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Cuando empezamos en el hobby de los juegos de mesa… cometimos todos los errores posibles 😅

En este video te contamos los 5 errores más comunes que viven muchos jugadores al iniciar, para que tú no caigas en ellos.

Hablamos de:

🎯 Comprar más de lo que se juega
🎯 No probar antes de gastar
🎯 No saber enseñar bien las reglas
🎯 Acumular juegos sin sentido
🎯 Y olvidar lo más importante: divertirse

Si apenas estás empezando, este video es para ti. Y si ya llevas tiempo en el hobby, seguro te vas a sentir identificado.

💬 Cuéntanos en los comentarios: 👉 ¿Qué error cometiste tú cuando empezabas a jugar?

Cadena Lúdica: Adivina el juego ¡a ciegas!

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¡En esta ocasión estamos haciendo un tag! Bueno, una «cadena lúdica» en la que el mismísimo Experto nos ha invitado. Es una competencia amistosa entre Lora y Zapata para ver quién puede reconocer más juegos sin verlos, sólo tocándolos y ¿oliéndolos?

¿A quién le van? ¿Quién les gustaría que invitemos a hacer este tag? Déjenlo en los comentarios.

Top 10 de Mejores Juegos Salidos de Kickstarter

Si acordamos medir el éxito de una campaña en Kickstarter, podemos identificar dos indicadores clave que apenas se tocan: dinero recaudado y número de patrocinadores. Para este top, hemos tomado 10 juegos de cada indicador y hemos clasificado los mejores.

En total han sido 18 juegos (Tainted Grail y Exploding Kittens se repiten en ambas listas) que han recogido más de 87 millones de dólares en los últimos 5 años.Y de los juegos de mesa que tuvieron los proyectos más exitosos, hemos usado las calificaciones de BGG para hacer éste top.

Como sólo mencionamos juegos completos, debemos dejar por fuera a The 7th Continent: what goes up, must come down. A pesar de haber recaudado 7 millones de dólares con sus 43,733 patrocinadores, es una expansión.

También excluimos Etherfields, Throw Throw Burrito y Trial by Trolley por tener tan pocas calificaciones en BGG (por ser juegos muy recientes o porque no han salido al mercado).

10. The Binding of Isaac: Four Souls (2018)

Contribuido $2,650,875 USD. Patrocinadores 38,335
Calificación 6.9/10
Diseñador Edmund McMillen

Ésta adaptación del clásico videojuego indie del mismo nombre fue concebida  como una mezcla entre Munchkin, Magic: The Gathering y Tim Burton.

Acá, los jugadores competirán para acumular 4 almas que pueden obtener matando monstruos que son sacados aleatoriamente de un mazo, a la vez que van acumulando items que pueden ayudarles en la tarea o complicársela a los otros jugadores. Mecánicas de take that con una temática muy conocida.

9. Secret Hitler (2016)

Secret Hitler

Contribuido $1,479,046 USD
Patrocinadores 34,565
Calificación 7.5/10
Diseñadores Mike Boxleiter, Tommy Maranges, Max Temkin

Ya hemos hablado previamente de Secret Hitler en nuestro top de juegos sencillos de enseñar. Este juego de roles ocultos es una experiencia muy disfrutable en mesas de muchos jugadores, donde se separarán en secreto entre Fascistas y Liberales, decidiendo el destino político de Alemania en 1930.

Un juego que asegura las traiciones, las risas y la intriga. Quizás la mecánica más interesante es la manera en que los jugadores a veces se ven obligados a actuar como si fueran de un bando, cuando en realidad pertenecen al otro. Eso y los poderes que se van desbloqueando conforme pasa el juego lo hacen una experiencia interesante en los juegos de deducción social.

8. Tainted Grail: The Fall of Avalon (2019)

Tainted Grail

Contribuido $6,210,590
USD
Patrocinadores 41,939
Calificación 7.6/10
Diseñadores: Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot

En este top comenzaremos a ver una tendencia: juegos cooperativos para 1 o más personas, con mapa que se va formando, minis asombrosas, avance en campaña, tablero con personaje para cada jugador, estética muy cuidada y aventuras tipo “juegos de rol”. Tainted Grail es el más reciente de esta oleada Está ambientado en fantasía celta y ya tiene dos expansiones programadas para el 2020.

7. Zombicide: Black Plague (2015)

Zombicide Black Plague

Contribuido 4,079,204 USD
Patrocinadores 20,915
Calificación 7.7/10
Diseñadores: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult

6. Zombicide: Green Horde (2018)

Zombicide Green Horde

Contribuido 5,004,614 USD Patrocinadores 27,236. Calificación 7.9/10. Diseñadores Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult.

La exitosa saga de CMoN (Cool Mini or Not) es otro juego cooperativo para 1 o más personas, con mapa que se va formando, minis asombrosas, avance… etc (ya van 3). Pero estas dos entregas se centrarán en una ambientación medieval (contra necromantes en Black Plague y contra orcos y goblins en Green Horde) en la que los jugadores deberán sobrevivir a las hordas de enemigos que los perseguirán sin parar. Esta saga ha sido tan exitosa que cuenta con más de 10 adaptaciones.

5. Rising Sun (2018)

Rising Sun

Contribuido $4,228,060 USD
Patrocinadores 29,207
Calificación 7.9/10
Diseñador Eric M. Lang

Rising Sun juego de control de territorios ambientado en el Japón fantástico medieval, donde se formarán alianzas, pedirán el favor de los dioses, se combatirá y se romperán las alianzas previamente formadas. El detalle de las miniaturas es impecable y cuenta con cuatro expansiones que contienen más ejércitos, que enamorarán a los amantes de las miniaturas.

4. Batman: Gotham City Chronicles (2019)

Contribuido $4,403,197 USD Patrocinadores 19,303. Calificación 8.1/10. Diseñador Frédéric Henry.

Nació como una reimplementación del excelente “Conan (2016)” e hizo un buen trabajo vistiendo a fondo la ambientación del caballero de la noche. En este juego se enfrentan un grupo de héroes (controlados por 1 o más jugadores) contra uno de los villanos de la amplia galería de Batman (controlado por otro jugador). Tiene un sistema de escenarios con varios grupos de héroes posibles en cada uno, que hace que tenga una amplia rejugabilidad. Entre las 10 expansiones que tiene, hay una que permite incluir un 5to jugador.

3. Nemesis (2018)

nemesis

Contribuido £3.080.833
Patrocinadores 30,553
Calificación 8.4/10
Diseñador Adam Kwapiński

Con una total inmersión en el universo de Alien, este es otro juego cooperativo para 1 o más personas, con mapa que se va formando (más o menos), minis asomb… (el 4to). En él, el equipo de una nave espacial despertará de hibernación solo para descubrir los horrores típicos de una historia de Alien. El tablero de juego tiene dos lados para añadirle variedad y cuenta con un ligero toque de azar que puede hacer que las partidas sean muy intensas.

2. Kingdom Death: Monster (2015)

Contribuido $12,393,139 USD
Patrocinadores 19,246
Calificación 8.7/10
Diseñador Adam Poots

Hablamos previamente de Kingdom Death en nuestro top 10 de juegos pesados (ver top aquí). En este juego cooperativo para 1 o más personas, con mapa que se va formando, minis asom…(¡van 5!) El patrón es un poco evidente. Kingdom Death es como adaptar el videojuego Dark Souls y volverlo un cooperativo de mesa extremadamente lujoso (y costoso). Su variedad de miniaturas es inmensa y cuenta con tantas campañas que, seguramente, nadie las ha terminado todas aún.

1. Gloomhaven (2017)

Gloomhaven

Contribuído $3,999,795
Patrocinadores 40,642
Calificación 8.8/10
Diseñador Isaac Childres

De nuestro top 1 de juegos cooperativos para 1 o más personas, con mapa que se va formando, minis… etc (¡6!), ya hablamos en nuestro top 10 de ganadores del Golden Geek Award. Actualmente el juego #1 en la clasificación de BoardGameGeek, Gloomhaven cuenta con más de 100 escenarios (incluyendo algunos para 1 jugador) con objetivos distintos (en muchos es “mata todos los enemigos”) y que tienen peleas con jefes finales que han sido muy aclamadas.

Éste juego es una leyenda. Un juego de mazmorreo que tiene peleas determinísticas y mecánicas de manejo de mano y construcción de mazo. Experiencia, personajes que tienes que retirar y más. Como ya lo mencionamos, su amplia campaña es algo difícil de superar. La cantidad de contenido que tiene este juego fue lo que lo llevó a derrocar a Pandemic Legacy Season 1, quien ya llevaba un buen tiempo en la cima del top de la BGG.

Culto a lo nuevo: novedad y emoción

Culto a lo nuevo

Me encantan las cosas nuevas. Pocas cosas son tan emocionantes como abrir un juego nuevo; romper el plástico, ver la caja, analizar el arte de la misma y saborear la novedad. Es una primera experiencia con el juego. Nada como abrirlo y hacer el unboxing famoso. Darle una hojeada al manual. Observar los componentes y su calidad. También me encanta ver lo nuevo que hay en el aire; las noticias (como las que dan nuestros amigos de DeMesa) en el mundo de los juegos de mesa, ver qué hay de nuevo, quizás ver algún juego nuevo en la colección de un amigo gracias a Instagram o ver un enlace en Twitter al anuncio de un juego nuevo. De repente, te sientes que parece que hay algo fresco, algo que esperar. Algo que añadir a la wish list. Algo que esperar. Sí, amigos. Eso es el culto a lo nuevo.

Ver a mucha gente que obtiene juegos nuevos y habla de los mismos todo el tiempo me puso a pensar. Cuando empecé a jugar tenía acceso quizás a uno o dos juegos de mesa modernos. Y ya. Eso hace algunos años, antes de Kickstarter (y todo lo que ha hecho por la industria). Cuando re descubrí el hobby ya había hablado de juegos de mesa en Kickstarter en otros blogs. Y visitando páginas como BoardGameGeek (BGG) me di cuenta que lo que estaba en su lista de hotness son siempre en su mayoría Kickstarters.

Culto a lo nuevo

No digo que haya nada de malo con eso (por eso tenemos una sección semanal dedicada a Kickstarters). Por eso hemos escrito de lo que la plataforma ha hecho por la industria. Mi preocupación personal viene de pensar en el consumidor. Tenemos tanto qué escoger, tantas cosas nuevas que nos lanzan día a día, semana con semana, que siempre estamos «teniendo» que tomar decisiones.

Y es que el consumidor se las ve difícil. El top 100 de BGG está plagado de títulos nuevos. Si analizamos el top 10 vemos  que sólo hay un juego (Twilight Struggle) que no fue publicado en los últimos cinco años. ¿En verdad es que los juegos publicados en los últimos 5 años son tan buenos? ¿O será la emoción y el hype que estos juegos han logrado hacer usando marketing y comunicación?

Recientemente en La Matatena hemos decidido bajarle un poco a la compra de juegos nuevos. Tenemos una colección amplia y la disfrutamos. Y esto es importante: con lo limitado de nuestro tiempo libre  y tantas cosas nuevas que hay, a veces nos olvidamos de darle la atención a juegos que ya tenemos y que en su momento deseábamos con ansias. Después viene el arrepentimiento de comprados, que nos hace sentir culpables por gastar tanto y no «aprovecharlo»; ¿quién se quiere sentir así? (aunque algunas personas suprimen esos sentimientos con gran facilidad).

Creo que mucha gente se siente así. Cuando las colecciones empiezan a superar los 20  o 30 juego, la gente se une a los retos 10 x 10 para intentar jugar 10 juegos por lo menos 10 veces en un año. Y aunque a mayoría de la gente no los logra, vale la pena intentarlos. Porque cuando juegas juegos que casi no ven mesa, los oldies, siempre te invade esa sensación de nostalgia y alegría al recordar.

Ganarle al culto a lo nuevo

¿Cuál es la solución? ¿Ignorar todos los juegos nuevos? ¿Dejar de apoyar campañas de crowdfunding? Tan siquiera para nosotros, no. Un juego nuevo de vez en cuando es un sentimiento genial. Lo mismo apoyar buenas campañas con grandes juegos de mesa que quieres que se logren. Pero seguimos en esa encrucijada.

Lo que hacemos ahora es ser muy cuidadosos antes de comprar. Analizar si sólo es el culto a lo nuevo hablando o si es algo más. ¿Es algo que va para largo? ¿Lo jugaré dentro de un año? ¿Hay altas posibilidades de volverlo a jugar? Y quizás lo más importante, ¿sólo lo quiero comprar por novedad? Porque si sospechamos que es así, normalmente preferimos dejarlo pasar. A veces me llama mucho la atención alguno de los juegos nuevos que salen, parece haber grandes ideas o grandes juegos. Pero dos cosas me detienen: pensar que ese juego puede quitarle oportunidades de juego a otros de mi colección y pensar que, de seguir así, otro juego nuevo podría quitarle el lugar.

Kanban

El culto a lo nuevo ayuda a mantener el boom de los juegos de mesa. Nos permite tener nuevas grandes opciones. Juegos que de otra manera nunca verían el mercado. Pero disfrutar de nuestra colección es algo que también nos puede dar gran satisfacción. En los juegos de mesa, como en mucho, quizás lo mejor sea moderación. Es imposible ser muy aficionado al hobby y no emocionarse por un juego nuevo o no desear tener un juego recién lanzado en la colección; lo difícil es mantener un equilibrio sano.

¿Cómo se sienten ustedes? ¿Cuál es el tamaño óptimo para una colección? (muchos dicen que un juego más que los que tienes actualmente) ¿Creen que el culto a lo nuevo sea malo? ¿Cómo lidian con él?

5 causas de la popularidad de la temática medieval en juegos de mesa

temática medieval

Demos un repaso por los juegos de mesa que adornan el top 100 de BoardGameGeek (el recurso en Internet más famoso hablando de juegos de mesa). Apuntemos aquellos que tengan alguna temática medieval o inspirada en el medioevo. The Castles of Burgundy (2011), Agricola (2007), Orléans (2014), A Feast of Odin (2016), The Voyages of Marco Polo (2015), Caylus (2005), Dominion (2008), Troyes (2010), The Resistance: Avalon (2012), Ora et Labora (2011), y Zombicide Black Plague (2015). Más del 10% de los juegos en el top 100 tienen temática medieval.

Si tienen juegos de mesa lo más probable es que tengan alguno de temática medieval. Y si no, por lo menos uno de fantasía medieval (como la saga de Tolkien). Si les gustan los euros, lo más probable es que tengan más de uno.

Hasta el boom de los eurogames, los juegos más populares en el mundo seguían siendo abstractos. Poker, ajedrez, damas y todos los juegos que se pueden jugar con una baraja de naipes. Quizás también juegos de palabras como el Scrabble o juegos de trivia como el Trivial Pursuit (1981) o el Maratón (1985), uno de los juegos favoritos en México.

Después llegaron los juegos con temáticas de guerra. Ya sea el inicio de los wargames que originalmente buscaban recrear batallas famosas o juegos como Stratego (1944) y Risk (1959) con temáticas vagamente napoleónicas. Después de eso, juegos económicos como Monopoly (1933), Acquire (1964) fueron el hit del momento.

Después, el la década de 1990, el boom de los juegos euro comienza. Catan (1994), Carcassone (2000) y muchos juegos de mesa más regresaron a la edad media. Y no sólo al medioevo europeo. Mombasa (2015), In the Year of the Dragon (2007), Tzol’kin (2012) y muchos más.

Carcassone medieval

Si nos centramos en el top de juegos de estrategia de BoardGameGeek, encontramos más y más juegos con temáticas medievales; además de los ya mencionados The Castles of Burgundy y Agricola, entran Fields of Arle (2014),  Viticulture (2013) y Keyflower (2012), por mencionar algunos.

Hemos llegado a un punto en el que pareciera que los juegos de estrategia parecen tener un tema medieval por default. O tan siquiera eso parece para algunas editoriales o algunos diseñadores de juegos. Tal como la moda predominante de los últimos años con el cine y las películas de superhéroes.

¿Por qué sucede esto? ¿Qué hace que los tiempos medievales sean tan omnipresentes en los juegos de mesa? Después de analizarlo un poco, en La Matatena tenemos algunas ideas. Y es así como llegamos a las 5 razones por las cuales los temas medievales son tan populares en los juegos de mesa (lo sé, quizás no el título más atractivo, pero creemos que hay razones).

1. «D&D y los mundos de fantasía son para ñoños y frikis«

Claro que hay más temas. Está el famoso steampunk victoriano o el dieselpunk post primera guerra mundial (a la Scythe), universos cyberpunk como los de Blade Runner y muchas más opciones. Pero el universo de fantasía clásico, como lo conocemos, establecido por Brooks, Leiber y (principalmente) Tolkien, es un mundo de orcos, elfos, magos, enanos y más, impuesto sobre una base medieval. Caballeros, princesas y reyes adornan estas historias.

Pero por varias razones esta temática fantástica no termina de agradar a muchas personas. La relaciona con Dungeons & Dragons, con el estereotípico friki. A algunas personas no les gustan por razones religiosas. Otros prefieren trasfondos más históricos. Pero la mayoría tiene ideas preconcebidas de la gente que juega cosas que tienen dragones, y no quieren ser ese tipo de gente.

Así que se tienen que conformar con lo mejor después de eso: el mundo medieval sobre el que estas historias se basan.

Por suerte, cosas como la serie de Game of Thrones han empezado a romper aún más los estereotipos.

Citadels, otro juego medieval

2. Economías y sociedades más sencillas

Las instituciones financieras que tenemos hoy en día se desarrollaron al final de la Edad Media. Los instrumentos bursátiles y demás complejidades de la economía actual. De hecho, el interés era considerado usurearía (y pecado) por la Iglesia Católica, por eso sólo los no cristianos podían prestar dinero con interés.

Los cheques, las acciones, las opciones de venta, el interés compuesto… todo eso no está en el medioevo. Ahí hablábamos de un mundo más sencillo en el que pagabas con metales y los lujos eran sólo para ciertas personas, mientras que otros se preocupaban por sobrevivir o comerciar. Regatear era algo común.

La mayoría de los diseñadores no se enfocan tanto en las finanzas. Al contrario. Muchas veces buscan enfocarse en otras mecánicas y tienen un sistema económico simple que permita que funcionen. Por lo tanto, tiene lógica buscar un sistema económico que sea simple y sencillo y no tan complejo como los actuales. Optar por temática Medieval es una manera sencilla de lograrlo.

3. Todo tiempo pasado es mejor

Cada época tiene sus estereotipos. Lo podemos ver de manera sencilla con las décadas del siglo pasado. Los 20’s llenos de gangsters y glamour. Los 80’s llenos de neon y represión moral. Los 60’s llenos de hippies. Los 90’s con mal gusto y el inicio de la revolución del Internet.

Y claro, algunas épocas tienen ideas más oscuras. Alemania en 1930 o el inicio de los 2000’s con los distintos ataques terroristas que marcaron una época. Pero entre más volteemos al pasado, más nos podemos desconectar de esas tragedias. De pronto, la peste bubónica no es una gran tragedia comparada con aquellas que tenemos más presente en la memoria colectiva. Y entre más nos enfoquemos en tiempos anteriores, los tendemos a romanticizar.

Los diseñadores quieren que voltees a ver un juego y pienses que es divertido. Buscan evitar temas que podrían tener una respuesta negativa en la gente o que sigan siendo sensibles para algunos. Y por eso, aunque la Edad Media estuvo plagada de guerra, sangre, caos, enfermedades horribles y mucho más, la mayoría de la gente tiende a sentirse neutral o a que le guste la idea de la temática medieval. Es un lienzo en blanco en el que puedes crear tu juego sin generar respuestas negativas por la temática.

Tournay, seguimos medieval

4. Cuéntame un cuento antes de dormir

Muy relacionado con el punto anterior tenemos, los humanos vivimos de contar historias. Muchos de los cuentos clásicos de occidente tienen sus raíces en la Edad Media. Cenicienta, Juanito y las Habichuelas Mágicas, El Gato con Botas, Blancanieves y muchos más.

Y aunque el registro histórico es muy distinto, y en la mayoría de los que hoy conocemos como «cuentos infantiles» originales contaban con escenas bastantes sangrientas o resultados bastante terroríficos, la Edad Media tiene esa relación con muchos de los cuentos clásicos occidentales. Esto lo hace también un tema atractivo; su relación con algo que consideramos «clásico» y «familiar».

5. La búsqueda de la simpleza

Si nos ponemos a pensar un poco, otro tema popular últimamente en los juegos de mesa son las distopias (y esto se merece otro artículo para analizarlo). Pero ¿por qué?

Muchos dicen que es porque añoramos un mundo más simple. No Snapchat, no miedo de que Trump nos destruya con bombas nucleares, ni el estrés de tener en todo momento acceso al trabajo pendiente (y a la presión) en tu bolsillo. No noticias a todo momento, menos estrés y todo más sencillo.

Entonces, estar en un mundo más básico, más sencillo se convierte en un alivio. Aunque sea un par de horas, estamos inmersos en un mundo más sencillo en el que nuestras preocupaciones son pocas: alimentar a tu familia, criar a tus animales, mejorar tu casa y hacerla de madera.

Quizás no puedas ser el mejor corredor de bolsa del momento. Quizás tu jefe te tenga acribillado con correos esperando que sigas trabajando después de tus horas. Y los préstamos y la espera de tu sueldo te agobien. Pero quizás podrías sobrevivir al colapso de la civilización si aprendes a ser el mejor comerciante de los Medici. Y eso es, quizás, mucho más sencillo o incluso relajante ¿No creen?

Troyes, siendo medieval


¿Cuáles creen ustedes que sean las razones de la popularidad de la temática medieval? ¿Creen que a las nuevas generaciones de jugadores les siga pareciendo una temática atractiva? ¿Llegaremos a aburrirnos de ella? Dejen sus opiniones.

¿Cómo mantener tu colección de juegos de mesa bajo control?: La Teoría Jones

Teoría Jones

Ya en 2009, Cody Jones, que en su momento formaba parte del podcast de Game On! (el cual se publicó del 2009 al 2012), sugirió una teoría (comúnmente llamada Teoría Jones) que podría ayudarle a muchos a mantener su colección bajo control.

Quizás más de uno de nuestros queridos lectores vivió una situación parecida: te das cuenta que existe el hobby de los juegos de mesa y empiezas a comprar algunos de ellos, quizás al principio algunos de los que están en nuestra lista de juegos para principiantes. Al poco tiempo descubres más juegos. Hay miles. Y hoy juegos de todo tipo. Para jugar en pareja, juegos de dados, incluso juegos para jugar solo. Poco a poco tu colección empieza a crecer. Si alguien no te detiene, esto se puede salir de control. Quizás 50 juegos estaría bien. O bueno, 100. ¿Pero viste los juegos que salieron este año? Quizás valdría la pena comprar sólo los 10 mejores de Essen. Si no eres cuidadoso, pronto te podrías ver hundido en un mar de cartón (que te ha costado bastante caro).

Pensando en este problema de primer mundo y teniendo en cuenta las necesidades es cuando nace la Teoría Jones. En esencia, la Teoría Jones es bastante sencilla: nunca tengas en tu colección dos juegos del mismo tipo. Es decir, si tienes dos juegos que son muy parecidos, normalmente siempre hay uno que va a salir a la mesa porque lo prefieres más que el otro. Y aquel se queda olvidado para siempre.

Un ejemplo puede ser en deckbuilders. Supongamos que eres fan de Thunderstone, pero de repente alguien te sugiere jugar Dominiony te das cuenta que los clásicos valen su peso en oro y Dominion no es la excepción, te gustó tanto que decides comprarlo. Si tienes los dos en tu colección y tu favorito es Dominion, lo más probable es que Thunderstone ya no salga a la mesa mucho. Si es que lo hace. En resumen: si dos juegos satisfacen una misma «necesidad lúdica», sólo mantén uno en tu colección.

Esto puede llevarse al extremo: podemos hablar no sólo de mecánicas de juego, sino también a otros aspectos, como intensidad, dificultad, tema componentes, etcétera. Si ya tengo Food Chain Magnate, quizás no necesite otro euro duro largo y puedas vender las copias de The Great Zimbabwe, Brass y Panamax que están en tu colección (por cierto, si van a vender esos juegos, mándenme un correo).

Aunque la teoría se haya formulado en 2009, muchos jugadores intentan seguir alguna variación de la misma para mantener su colección bajo control. A más de uno lo pueden salvar de una compra impulsiva. O simplemente puede ser una buena manera de que tu colección no ocupe tanto espacio que tengas que asignarle una recámara completa de tu casa (si ese ese el caso, no duden en mandarnos fotos de su colección o cuarto de juegos).

Colección de juegos

Personalmente, acá en La Matatena seguimos una estrategia parecida. Después de que un juego llama nuestra atención, hay varias preguntas que nos hacemos. ¿Cuántos jugadores necesita? ¿Tenemos ya otro juego muy parecido? ¿Es un tema que nos gusta? ¿Conocemos personas que estén dispuestas a jugarlo con nosotros? Si el juego cumple con esto, lo ponemos en lista de espera. Si después de unas semanas (o un mes) seguimos queriéndolo, es probable que termine en nuestra colección.

Sé que la Teoría Jones no funciona para todos y tampoco es necesaria para todos. ¿Qué tal si quiero tener la trilogía de la cosecha de Uwe Rosenberg porque me encanta cómo diseña juegos? ¿Y si quisiera tener la trilogía de las subastas de Reiner Knizia? ¿Si mi mecánica favorita son los deckbuilders y quiero tener todos los deckbuilders que pueda?

A final de cuentas, la Teoría Jones no es una regla rígida. De hecho, a grandes rasgos se basa en el vago concepto de la necesidad lúdica, la cual puede incluso variar dependiendo del grupo de juego o de los distintos nichos que distintos juegos toman en tu colección. Quizás quieres un euro duro para jugar con muca gente y otro para jugar con menos personas. O quizás, en tu grupo, Dominion y Ascension los juegan en situaciones distintas; o juegas uno con un grupo y uno con otro. En ese caso, tener los dos no iría en contra de la Teoría Jones. Más allá de regla rígida, se trata de lineamientos para mantenerte bajo control.

Así que, si buscan hacer más pequeña su colección, quieren mantener su colección manejable, o están empezando una colección, deberían considerar poner en práctica esta Teoría. Si lo hacen, les garantizamos que tendrán una colección variada sin que su cuenta de banco o sus libreros sufran.

¿Siguen ustedes alguna regla? ¿Cómo deciden si compran un juego o no? ¿Cuál es su código personal?

Poderes especiales para los jugadores: ¿cómo influyen en los juegos?

Poderes especiales en los juegos de mesa

Cada que explico algún juego de mesa a alguien y resulta que es un juego que tiene algún poder especial único para cada uno (o algunos) de los jugadores la mayoría de las veces alguien hace siempre la misma pregunta: ¿y cuál es el mejor? La última vez que sucedió (mientras explicaba Tokaido) y me puso a pensar en los poderes de los jugadores en juegos en general.

Los poderes individuales únicos han sido parte de los juegos de mesa por un rato ya. Si han jugado juegos como Cosmic Encounters (en donde, vamos a ser sinceros, sí hay poderes que parecen muy rotos), Pandemic, Forbidden Desert7 WondersTerra Mystica Eclipse han estado expuestos a esta idea de darle una característica única y especial a cada jugador en la mesa, y aunque lo reconozcamos o no, ese juego siempre impacta la manera en que jugamos el juego.

Las grandes preguntas son ¿qué tanto quita o aporta esa alteración de las reglas del juego al juego mismo y qué tan lejos deberían llegar? ¿Hay un límite? Examinemos los dos estilos de juegos que mencionaremos en este artículo.

Volvamos al ejemplo inicial: en Tokaido tenemos personajes con algo que les ofrece una manera de ser más eficientes o efectivos en aspectos específicos del juego. Puedo tener la capacidad de ganar una carta extra a la hora de tomar caretas de un mazo y escoger entre las que tengo disponibles antes de descartar. O puede ser que ciertas acciones en el juego tengan un costo reducido para mi.

Esto, a mi parecer, es una guía de cómo jugar. Si puedo ir a los baños termales en Tokaido y ganar una carta extra, eso será algo bueno para mi. Si necesitamos buscar un item específico en Dead of Winter, seré el primero en aventurarme a ir ahí para poder buscar de manera más eficiente (a menos de que yo sea el traidor). Pero si alguien ya me bloqueó o ya fue ahí, tampoco hay problema, podré ir a otro lugar y hacer algo distinto.

El extremo opuesto sería Cosmic Encounter. Si juego como pacifista es mucho más probable que juegue una carta de Negociación en mis peleas porque puedo usar mi poder para ganar esa batalla incluso si mi oponente miente y me intenta traicionar. Y por ejemplo, hay una carta en Cosmic Encounters que te permite hacer trampa siempre y cuando no seas descubierto, el Filch flare en su versión clásica. Si alguien tiene esa carta, seguramente intentará buscar maneras de hacer trampa sin que los demás se den cuenta.

En mi parecer, acá los poderes no se convierten en una guía sino que dictan cómo jugar en lugar de sugerir qué hacer. No se convierten en una ayuda sino en la única manera de ganar. Aquí es donde veo dos maneras de impactar el juego: los poderes te sugieren alguna estrategia o por el otro lado te dicen qué es lo que debes hacer y si no lo haces tus posibilidades de ganar se ven reducidas dramáticamente.

Los poderes pueden ser una guía o casi una orden. Y no digo que eso esté bien o este mal.

Las primera vez que jugué Forbidden Desert lo hice como el water carrier. Después de darme cuenta de lo poco que tenía que preocuparme por el agua jugando como water carrier y lo mucho que podía ayudar a mis amigos usándolo eficientemente, sentí que era el mejor personaje. Poco después jugamos sin water carrier y la manera de jugar cambió radicalmente, todos procuramos permanecer más cerca los unos de los otros e intentar no estar muy lejos de los túneles o pozos de agua.

Aunque casi perdemos, lo cierto es que sentí que la manera en que ayudaba a mis amigos había cambiado y eso afectaba directamente el juego que tenía frente a mi. Podría haber intentado hacer lo mismo que había hecho el juego anterior y probablemente hubiera fallado miserablemente. Así que, como jugador, fue necesario cambiar la manera en que jugaba para poder tener alguna relevancia.

Eso puede hacer que en juegos como éste algunos jugadores siempre tengan a un personaje o rol favorito, o uno con el que son buenos. Esto puede ser malo pero también es algo que le puede dar variedad al juego, ya que garantiza que ciertos jugadores puedan tener una experiencia que nuca hayan tenido anteriormente, sólo con cambiar de personajes.

Cuando juego algunos títulos abstractos, encuentro que una y otra vez intento hacer las estrategias que me han parecido ganadoras. Soy particularmente culpable de hacer eso en Splendor. A la larga, me he visto obligado a variar mi estrategia para seguir disfrutando el juego. Así es que los poderes pueden ayudar a darle variedad al juego.

Volviendo al tema, algo que también me llama la atención cuando juego juegos de mesa con poderes es cómo afectan a los demás jugadores: en los juegos con poderes que dan pequeños beneficios, es probable que alguien intente bloquear a otros jugadores intentando bloquear sus oportunidades de usarlo y poco más. En los juegos con poderes más contundentes, es más probable que algunos jugadores hagan alianzas que les permitan mantenerse a flote.

La escala y el impacto de los poderes únicos en los jugadores depende, al final, de una sola cosa: balance. Y esto es lo que importa.

Lo que sucede en juegos como Cosmic Encounters es exactamente lo que lo balancea (o casi lo balancea): todos los poderes están overpowered de una u otra manera. Aunque creo que esto funciona en este juego sólo porque es un juego de negociación; de otra manera sí habría más problemas de balance.

Bang y sus poderes de personaje

Otros ejemplos de balance pueden darse en Small World, en el que el combo de poderes y raza (que también tiene un poder)  puede hacer que unas combinaciones tengan demasiado poder. Lo que funciona como herramienta de balanceo acá es cuando una de las razas empieza a declinar, las herramientas de reciclaje permiten abandonar estrategias que están dando problemas y seguir con una nueva.

Por último, hay veces que usar los poderes de manera efectiva no es tan sencillo y necesita un mayor conocimiento del juego. Por lo que he visto y leído a la hora de que juegan Scythe, los jugadores de la Rusviet Union tienen una ventaja interesante. Pero esto sucede porque su poder es el más fácil de usar y, en teoría, los otros poderes son igual de fuertes pero necesitan más conocimientos del juego para usarlos de manera efectiva.

A final de cuentas son esos detalles a la hora de afinar, entender y desarrollar un juego lo que define si los poderes son buenos y están bien balanceados, tan siquiera desde mi punto de vista. Ya sea que esos poderes te guíen, te manden o no importen mucho a un jugador específico. Y aunque a veces siento que sí existen algunos juegos que tienen algunos poderes mucho más fuertes, creo que siempre son una minoría.

En lo personal, no soy tan fan de los juegos con poderes únicos, pero entiendo lo que logran aportar al juego y el por qué están ahí; los aprecio como herramientas y siento que pueden lograr objetivos muy distintos dependiendo de cómo sean implementados. ¿Y ustedes? ¿Les gustan los juegos con poderes únicos? ¿Se les hacen que no estén balanceados? ¿Cuál es el problema de balanceo más grande que han visto?