¿Qué nos da diversión en los juegos de mesa?

Quizás preguntarnos acera de la diversión en los juegos de mesa parezca absurdo. ¿No está implícito que los juegos son divertidos? ¿Por qué preguntarnos qué los hace divertidos? La función fundamental de un juego de mesa es divertir. Alguna vez mencionamos que un juego de mesa es una «máquina» que nos permite meter esfuerzo y sacar diversión.

Y es que a veces nos divierten algunas mecánicas o algiunas interacciones en los juegos de mesa. Pero a final de cuentas, lo que buscamos de un juego de mesa es que cree una experiencia que los jugadores disfruten.

Cuando nos preguntamos qué es lo que hace a un juego divertido, es bueno ir más allá de «la colocación de trabajadores es divertida» o «los juegos de mazmorreo son divertidos«. Incluso un poco más allá de «tomar decisiones difíciles es divertido».

En este artículo vamos a intentar ver qué es lo que hace los juegos divertidos. Esto puede ayudar a entender la naturaleza misma de los juegos y, si son diseñadores, entender cómo crear experiencias significativas y (así es) divertidas.

La emoción de la victoria

Victoria

Quizás una de las razones más obvias. Una razón que está en la naturaleza del juego mismo. Es una parte visceral y real de los juegos de mesa.

Si bien, Reiner Knizia (uno de nuestros diseñadores favoritos y a quién entrevistamos con anterioridad) dice que «Es la búsqueda la que es importante, no el ganar», sería hipócrira decir que no nos emociona ganar. Ganar es divertido.

Pero hay algo interesante en cuanto a la victoria. Si un juego sólo consistiera en hacer varios cara o cruz consecutivos y ver quién hizo más caras, no muchos de nosotros jugaríamos eso. Y muy pocos diríamos que la victoria fue satisfactoria. Probablemente diríamos que el resultado se basa en mero azar y no nos ganamos esa victoria.

Pero el azar no es el problema. Esa victoria no es poco satisfactoria porque no «nos la ganamos». Es poco satisfactoria porque la recompenza es muy insignificante. Pensémoslo un poco: nadie de nosotros se quejaría de ganar un millón de dólares en la lotería, incluso si se trata sólo de azar y no necesita ninguna habilidad.

¿Cuál es la lógica detrás de esto? Como personas, nos causa satisfacción el recibir una recompensa que no nos ganamos, siempre y cuando sea algo que tenga valor. Pero también somos indiferentes a las recompensas, incluso las recompensas que «nos ganamos», si no nos emocionan.

Ganar un juego por si mismo no es emocionante a menos de que hayamos puesto algún esfuerzo en hacerlo. Aunque hay un delicado equilibrio. La contraparte es sentir que un juego se sienta «como trabajar», lo cual hace que no sean divertidos.

Reafirmar nuestra inteligencia

Cuando ganas un juego, sientes que has hecho algo bien. Pero no tienes que ganar para experimentarlo. Muchas veces, los juegos que consideramos divertidos nos dan este sentimiento de haber logrado algo, pero lo hacen en pequeñas dósis. Nos dan pequeñas victorias que nos hacen sentir listos.

Es por eso que muchos juegos se centran en poner decisiones interesantes y difíciles en cada paso que tomas. Son pequeños retos intelectuales que te permiten obtener una recompensa positiva, aunque sea a corto plazo. Esto sucede aún más en los juegos con algo de interacción indirecta en el que mi plan funciona y el tuyo no. Por un instante me puedo sentir un poco más listo que otras personas, y eso nos gusta.

Esto también nos dice por qué los juegos, últimamente, tienden a tener mecánicas que se sienten como resolver un puzzle. ¿Por qué? Bueno, el sentirte más inteligente que los demás a veces nos hace sentir un poco mal. No está bien visto «sentirse superior». Pero cuando resuelves un acertijo no te sientes más inteligente que la persona que lo hizo, sientes que haz logrado superar un reto que te pusieron. Por eso, los juegos pueden lograr hacerte sentir bien sin sentirte culpa por sentirte superior a alguien.

Sentirte inteligente valida el tiempo que le invertiste a un juego. Y al contrario, cuando un juego hace que los jugadores se sientan perdidos y no sepan lo que está pasando, el juego no se siente tan divertido. A veces es divertido no tener la información completa, pero tener un sistema muy opaco que no te permita ver qué pasa, puede quitarle sabor.

La sorpresa y el suspenso del juego

Winner Spinner

A veces los jugadores se pueden divertir aunque no se sientan tan inteligentes o que se merecen la victoria. Los juegos con elementos de azar son muy populares y están en todos lados. El azar un elemento clásico del ameritrash, por ejemplo. ¿Por qué? Porque esos momentos que hacen que todos se sorprendan, esas resoluciones inesperadas, son otra fuente de diversión.

Y esto funciona no sólo en los juegos de mesa. Si estás viendo una serie de misterios e investigación, desde el principio las pistas apuntan obviamente a un sospechoso y ese sospechoso resulta ser el culpable, no hay sorpresa. No hay twist. Todo se podía leer desde el principio. No hay nada que emocione.

Los humanos gustan de sentirse sorprendidos. Cuando es tu cumpleaños, no es de sorprender que te van a dar regalos. La sorpresa es ¿qué son esos regalos? Por eso envolvemos los regalos.

Y no siempre se tiene que usar el azar para lograr esas sorpresas: la selección oculta es algo que sirve casi igual. Ya sea que seleccionemos acciones ocultamente (como sucede en varios juegos, ejemplo Broom Service), que hagamos una subasta cerrada en la que todos destapen lo que ofrecen al mismo tiempo, o si todos revelan una carta a la vez.

Lo interesante de esto es que las sorpresas no tienen que ser favorables para poder disfrutarlas. El suspenso de no saber qué va a pasar a veces produce tensión. Y el suspenso no viene sólo de la anticipación de acciones aleatorias o secretas. A veces hablamos de que los juegos de estrategia tienen un arco que abona a la «narrativa». Vamos construyendo hasta llegar a un climax.

Una de las peores cosas que pueden escuchar de un juego es sentir que siempre estuviste haciendo lo mismo. Incluso en juegos en los que, basicamente siempre haces lo mismo, esto no se siente (ahí está el ejemplo de Splendor). Cuando un juego se siente igual durante todo el transcurso del mismo, quiere decir que el diseñador no logró crear ese arco en el juego. Y esto no quiere decir que todos los juegos deben tener a los jugadores al borde del asiento todo el tiempo. El punto es que, conforme el juego esté a punto a terminar, haga que nos interesemos más. Que vayamos viendo cómo esos planes que hicimos vayan dando fruto o se vayan destruyendo.

Interacción entre personas, la parte social

Secret Hitler

El suspenso es incluso más divertido cuando logra que toda la mesa se sorprenda a la vez, soltando una exclamación o un suspiro. Y aquí está otra de las cosas que hace que un juego sea divertido, interactúar con alguien más. Es divertido estar en compañía de amigos o de tu familia. Y es aún más divertido compartir una experiencia interactiva con ellos.

Los juegos que tienen mucha interaccion arriba de la mesa, que generan plática, son divertidos. Comerciar, negociar, amenazar a tu tía, compartir información. Todo eso es divertido por naturaleza. Es parte de lo que creemos hizo que hubiera un boom en los juegos de deducción social. Es una manera en que los juegos de mesa capitalizan de experiencia humana y de la necesidad de interactuar en persona.

Alimentar la imaginación

Quizás otro de los aspectos en los que los juegos ameritrash ganan mucho es este. Cuando leemos libros, vemos películas y jugamos juegos también buscamos escapar de nuestro mundo. Una temática nos puede transportar a un calabozo lleno de zombis o al espacio.

A veces el tema del juego es sólo un vehículo para hacer las mecánicas más intuitivas. Pero puede lograr mucho en cuestión de transportarnos a otro mundo. Y muchos juegos no necesitan mucho tema para ser buenos. Pero los que logran mucho con su tema tienen un gran público.


La emoción de ganar, sentirse listo, la tensión, el suspenso, la interacción humana y el lograr escapar de nuestra realidad son maneras de divertirnos. No son las únicas, pero son las que más encontramos en los juegos de mesa. Estas son cosas que viven dentro de nosotros y nos hacen sentir que los juegos son divertidos.

¿A ustedes qué les hace sentir que un juego es divertido?

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