Uno de los tipos de juegos de mesa que no recibe tanto amor son los juegos exclusivos de dos jugadores. Y es que, de alguna manera, se trata de un mercado de nicho. Hay varios creadores de juegos de mesa que son expertos en crear juegos para dos jugadores. Curiosamente, el creador de Famiglia es más bien reconocido por su capacidad de innovar.
Friedmann Friese es conocido en el mundo de los juegos de mesa por sus excentricidades (cabello y juegos verdes, su obsesión con la letra F y otras cosas) y por su juego más famoso: Power Grid (Alta Tensión). Además de eso ha creado algunos otros juegos, como Friday (o Viernes, en español, que ya reseñamos), reconocido como uno de los juegos en solitario más populares. Más recientemente su serie Fast Forward ha recibido críticas positivas en el ámbito de innovación, pero si algo es seguro es que es una persona a la que no le da miedo probar cosas nuevas. Y en este juego de dos jugadores vemos mecánicas únicas y muy interesantes que hacen que, con sus pocas reglas, se convierta en un juego con bastante profundidad.
Mecánicas
En Famiglia, cada uno de los dos jugadores es un líder de la mafia que está buscando gente que se una a su pandilla. Entre más y mejor gente se una a tu pandilla, más puntos ganarás. ¿Sencillo verdad? La verdad es que sí. Y no. Pero sigan con nosotros porque tenemos una oferta que no van a poder rechazar.
Famiglia es un juego de cartas con un mazo que tiene 4 colores (4 palos o «familias», rojo, amarillo, azul y verde) cada uno de ellos tiene cartas que van numeradas del 0 al 4. Los jugadores tendrán que ir haciendo una especie de construcción de mano con la cual podrán ir obteniendo más y más cartas de las distintas «familias». De cada «familia» hay cinco cartas con valor 0, cuatro con valor 1, tres con valor 2, dos con valor 3 y una con valor 4. Al final del juego, los valores de estas cartas contarán como puntos de victoria.
El juego se juega en dos fases muy parecidas. Cada una de las cuales termina cuando el mazo de cartas es agotado.
Al inicio del juego, cada jugador recibe una carta de cada familia con valor 0. Después, seis cartas serán reveladas para formar un mercado (que el juego llama «la calle»).
En su turno, los jugadores tienen varias acciones posibles. Si en el mercado no hay ninguna carta con valor cero, pueden descartar una carta del mercado y (dependiendo del número en la carta descartada) colocar nuevas cartas en el mercado. Por ejemplo, si un jugador descarta una carta de valor 3, es posible colocar tres nuevas cartas del mazo en el mercado. Los jugadores pueden hacer esto cuantas veces quieran siempre y cuando no haya una carta con valor 0 en el mercado.
Durante su turno, los jugadores podrán jugar cartas de su mano para activar poderes. Cada familia tiene distintos poderes únicos.
Al final, el jugador puede tomar una carta del mercado o puede pasar. Siempre puede tomar una carta con valor 0 sin pagar nada, pero para poder tomar una carta con valor mayor a 0, los jugadores tendrán que colocar dos cartas de la misma familia pero de valor inmediato inferior. Esto quiere decir, que para tomar un 2 azul, el jugador tiene que jugar (de su mano) dos cartas con valor 1 en su espacio personal. Después de hacerlo, puede tomar la carta correspondiente del mercado y recuperar una de las cartas que jugó. En pocas palabras, para tomar una carta con un número mayor a 0, el jugador debe demostrar que tiene dos cartas del mismo color de un número inmediato menor y dejar una en su espacio de juego (enfrente de el jugador, boca arriba).
La primer fase del juego termina cuando los jugadores acaban con el mazo de cartas. Una vez que esto suceda, se mezcla la pila de descarte y se crea un nuevo mazo. La única regla que cambia es que los jugadores sólo pueden hacer la acción de descartar una carta del mercado una vez por turno y en lugar de ir a la pila de descarte, las cartas descartadas se colocan hasta abajo del mazo.
Los poderes de las cartas de distintas familias son bastante interesantes:
- Los contadores (azul) se juegan en el espacio de juego antes de tomar una carta y permiten intercambiar cartas de tu mano con cartas que estén en el espacio de juego de el jugador que la jugó. El número de cartas que se pueden intercambiar es igual al valor de la carta de contador.
- Los brutos (amarillo) se juegan antes de tomar una carta y reducen el valor de una carta en el mercado. Digamos que sirven para «amedrentar» a otros mafiosos. El valor de la carta en el mercado se reduce el mismo valor de la de bruto.
- Los mercenarios (verdes) pueden ser usados como comodines de cualquier color, pero sólo para números menores. Es decir, un mercenario con valor 3, puede ser un comodín de valor 2, 1 o 0. Estas cartas se juegan cuando se toma una carta del mercado.
- La familia (rojo) no tiene poderes especiales, pero al final del juego, sus cartas otorgan más puntos de victoria. Es decir, una carta 0 otorga 1 punto, la de 1 otorga 2 y así sucesivamente.
El juego termina cuando el mazo se acaba por segunda vez o cuando dos jugadores pasan de manera consecutiva. Los jugadores cuentan el valor de las cartas en su mano y en su espacio de juego y el que haya logrado tener más puntos, será ganador.
Conclusión
Primero que nada lo primero: la calidad general del juego es buena, es producción de Rio Grande y originalmente de la misma editorial de Friese. El arte es pasable, pero siendo un juego que tira más bien por lo abstracto no podemos pedir mucho más. No hay mucho que decir en ese frente, digamos que visualmente no es ni malo ni bueno. Seguramente habrá quien encuentre los guiños graciosos y el arte interesante. La caja parece una caja de puros y es bastante pequeña, lo que siempre se agradece.
El manual es malísimo y, en la tradición de Friedmann Friese, es mejor usar cualquier otro medio para aprender a jugar. Seguramente está más clara la explicación de este artículo que el propio manual (y creemos que nuestra explicación es muy general).
Ahora sobre el juego. Si buscan algo de dos personas que tenga más profundidad que juegos como Exploradores de Reiner Knizia (Lost Cities) o Jaipur (el cual reseñamos antes) este es un buen camino. Un juego que combina construcción de mano con manejo de mano de una manera muy interesante y con mecánicas que no se han visto en otros lugares
No es un juego que se entienda muy bien a la primera jugada. La profundidad del juego sale a relucir después de dos o tres jugadas, cuando los jugadores empiezan a reconocer y usar bien los poderes de sus familias. Los mecanismos del juego hacen que en si sean su propia catch–up mechanic. Y la manera en que se juega es, sin lugar a dudas, única. Para nosotros es un juego especial, que no es para todos y es muy de nicho. Pero que por lo inusual de sus mecánicas, vale la pena tenerlo.
Nota: Agradecemos a Gabriel Yan del podcast Mariachi Meeple por habernos prestado el juego, el cual disfrutamos bastante.