7 consejos para mejorar los reglamentos de juegos de mesa

Los reglamentos son una parte crucial de los juegos de mesa. Sí, mucha gente prefiere ver un video que les explique cómo jugar (nosotros lo sugerimos en nuestros 10 tips para explicar juegos de mesa). Pero la realidad es que los malos reglamentos son un problema generalizado en el mundo de los juegos de mesa.

Y es que —si lo pensamos bien— un juego de mesa sin reglamento sólo es un montón de componentes en una caja. La manera en que estos interactúan y las reglas que usan son lo que hacen el juego. Y es por eso que un reglamento bien escrito es crucial para eso.

Acá me pondré algo personal. Hace un año cambié mi profesión (era profesor universitario) y me convertí en technical writer para una compañía de software; escribiendo normalmente en inglés pero también en español

Technical Writer (o escritor técnico) es una carrera poco común. Básicamente es escribir documentación técnica, hacer que un montón de información difícil de entender, sea fácil de entender. Manuales, guías, documentación de software, instructivos, estrategias y un gran etcétera. En mi preparación como escritor técnico me di cuenta que los principios de este tipo de escritura aplican, punto por punto, a escribir reglamentos.

Leer reglamentos es algo que me gusta. Hay cierta satisfacción en leer uno bien escrito. Es algo que hago mucho para nuestra sección de los Kickstarters de la Semana. Y es algo que me gusta hacer con los juegos de mesa que tenemos en casa.

Haciendo esto —y con la experiencia en mi área de trabajo—, me he dado cuenta que entre los reglamentos hay algunos muy malos, la mayoría muy mediocres y otros muy buenos. Acá tenemos 7 mejoras que podrían hacer que cualquier juego de mesa tenga un mejor manual.

Buena estructura

Asi como, normalmente, en cada juego de mesa tenemos distintas fases o cosas que hacer cada turno, los reglamentos necesitan estructura. Necesitan separar y manejar la información de manera eficiente.

Es como una receta de cocina: primero los ingredientes y luego lo que hay que hacer con ellos. Cada una de las secciones de un reglamento debe tener un lugar lógico en el mismo. No puedes explicare el turno sin explicar cuál es el fin último del juego. No puedes explicar el fin del juego sin decir cuáles son los componentes.

Un reglamento debería, casi siempre, tener las siguientes secciones: Componentes, Objetivo, Preparación, Cómo Jugar, Final del Juego y Notas o Referencia. Esto aderezado con la cantidad necesaria de ejemplos para dejar claro, pero no tantos como para abrumar. Ir de lo general a lo particular siempre es una buena idea.

Lenguaje y consistencia

Los reglamentos son documentos formales. Intentan dar conocimiento. Puedes usar una voz amigable que permita ser fresco con tu audiencia. Pero tienes que tener un lenguaje que sea igual en cada parte de tu reglamento.

También, cada vez que menciones un elemento, tienes que hacerlo con el mismo nombre (por ejemplo, no lo vas a llamar en un lugar del reglamento «trabajador» y después «meeple» y después «monito»). Es un problema cuando veo en manuales traducciones que de repente dicen ronda, luego turno, luego vuelven a ronda y yo no sé qué hacer y mejor lloro.

Uso de listas

Esta es una de las cosas que más me duele cuando leo reglamentos. Casi nadie sabe usar los distintos tipos de listas. Hay, generalmente, dos tipos: listas numeradas y listas sin numerar. Cada una tiene un uso.

Las listas numeradas se usan siempre que el orden de lo que estamos listando importa. Es decir, si tienes que hacer una cosa primero y luego otra, se usa una lista numerada. El ejemplo del punto «Verbos fuertes y en segunda persona» ilustra su uso.

Las listas sin numerar se usan solamente cuando el orden de las cosas que estamos listando no tiene importancia. Si estamos dando opciones, listando los componentes o cosas por el estilo, está bien hacerlo.

Estas reglas son cruciales para darle claridad a un reglamento.

Verbos fuertes y en segunda persona

No hay que dejar nada a la imaginación. Los reglamentos tienen que ser claros e imperativos.

Cada vez que escribas un paso de tu reglamento, debe ser en segunda persona y de manera imperativa. No es «el jugador», eso lo hace impersonal. Puedes empezar con verbos cada paso, con ciertas excepciones cuando hay prerrequisitos. Ejemplo:

En tu turno:
1. Juega una carta frente a ti y lleva a cabo las acciones indicadas en ella
2. Toma una carta del mazo y agrégala a tu mano
3. Recupera los marcadores que estén en otras cartas y colócalos en tu reserva personal
Después de estas acciones, es el turno del siguiente jugador.

Sencilo, en segunda persona y bien explicado.

Modularidad

Si somos sinceros, la mayoría de los reglamentos se leen de manera ordenada un par de veces. Si después quieres leer el reglamento para aclarar dudas, es un dolor de cabeza el tener que estar viendo muchas referencias cada vez que quieres consultar algo.

Es por eso que es una buena práctica el crear un reglamento con partes modulares e independientes que permitan que puedas entender una parte del mismo sin tener que volver a leer todo en orden. Si creas un buen reglamento, una referencia rápida es sólo un agregado y no una necesidad.

Términos a medias

¿Alguna vez les ha pasado que están leyendo un reglamento y mencionan un término por primera vez sin explicar qué es? ¿O que usan una abreviación y explican de qué trata hasta después?

Hay que intentar ser modlular y explicar algunos términos clave antes de poder explicar algunas cosas. Pero nunca de los nuncas hay que hablar de un término sin definirlo primero.

Escritos por profesionales familiarizados con el medio

Quizás la peor persona para escribir el reglamento de un juego de mesa es el creador del juego de mesa. Una de las cosas más importantes que aprende un escritor técnico es el identificar a la audiencia y no hacer suposiciones. La verdad la habilidad de escribir para una audiencia distinta a lo que pensamos nosotros no es fácil de obtener. Y estar tan familiarizado con un juego a veces puede ser algo que no nos permita verlo como alguien que lo ve por primera vez.

Un editor profesional te permitirá mantener bajo control estas suposiciones. Será quien estará abogando por el lector y quien podrá ayudar a dar estructura e intención al reglamento. Pero hay un problema: es buena idea que la persona que edite el manual esté familiarizada con el mundo de los juegos de mesa. Esto hace que la cantidad de gente que cumpla con esto sea mínima.

Seguir una guía de estilo para reglamentos y tener idea de lo que se piensa lograr es algo que un editor profesional entiende y quiere hacer desde le principio.

Si a esto le sumamos que la gente no edita los manuales en otro idioma, sino que normalmente se traducen (por gente que o no es profesional, o si es profesional no está tan familiarizada con los juegos de mesa) hace que los reglamentos en español a veces sean incluso peores. Esto me recuerda la vez que intenté entender el juego de Friday (viernes) en español. El manual es horrible. Al intentar leerlo en alemán, mejoró bastante (aunque seguía siendo bastante malo). Esto habla de todo lo que se pierde en una traducción mal hecha.

Cabe notar que el trabajo de edición de un juego de mesa es un trabajo colaborativo con el experto en el juego, es decir, la persona que lo diseñó. Un buen editor de un manual es una persona que logra ser inquisitiva acerca del por qué de las cosas y aboga por que los jugadores puedan entender de la mejor manera. Quizás esta es la parte más difícil.


Tal vez este artículo vaya más a las personas que quieren escribir un reglamento, pero también es una buena guía para identificar un buen reglamento o uno malo en cuanto lo ven.

¿Cómo mejorarían ustedes los manuales de juegos de mesa? Díganlo en los comentatrios.

17 comentarios en «7 consejos para mejorar los reglamentos de juegos de mesa»

  1. Encuentro la imagen altamente estereotípica, y una pésima idea publicarla a tan solo horas del día internacional de la mujer.
    (la intención de este comentario no es que sea publicado, sino llegar al autor del post, por si prefiere remendar la situación)

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  2. Hola, interesantes reflexiones.
    Un comentario para la mejora es que los verbos que usas como ejemplo no están en primera persona, tal como mencionas el modo verbal/gramatical es imperativo, y en particular el que usas es la segunda persona (singular), ya que dicho modo no tiene primera persona.
    Saludos!

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  3. Hola, dice que uno de los consejos es usar “verbos fuertes y en primera persona”, pero los ejemplos que pones son en segunda persona (del singular).

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  4. Gran artículo, pero creo que también se podría hablar de los consejos de diseño. Cosas como iconos, colores y contrastes.

    A veces el manual viene en fuentes extravagantes y la letras pequeñitas pequeñitas. (que por cierto tamb este blog podría subirla a 16px)

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  5. En el párrafo “uso de listas” haces referencia a “verbos fuertes en primera persona” que luego has cambiado a “segunda persona”… Eso denota otro de los problemas clásicos de los reglamentos… que con tantos cambios se van quedando sueltos algunas incosistencias. Por ello, un reglamento exige que sean revisados por personas distintas a los que lo escribieron.
    Interesante artìculo aunque habrìa estado bien si te hubieses mojado un poco poniendo ejemplos (razonados) de buenos reglamentos, reglamentos horribles, y reglamentos que no estàn mal pero fallan en algùn punto concreto…

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    • Corregido en el artículo.
      De acuerdo con lo que dices del versionado. Un reglamento, como cualquier material impreso que no se puede corregir a posteriori tiene que ser revisado con mayor escrutinio todavía antes de enviar una versión final.
      Sobre los ejemplos, al inicio lo puse, pero después partecía agregar mucha paja que sólo sería importante para aquellas personas que hayan revisado o estén dispuestas a ver ese manual. Sobre todo con el nivel de detalle que mencionas. Ese análisis podría habver ahondado mucho en pequeños detalles que añadirían demasiado contenido extra.

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