Cada que explico algún juego de mesa a alguien y resulta que es un juego que tiene algún poder especial único para cada uno (o algunos) de los jugadores la mayoría de las veces alguien hace siempre la misma pregunta: ¿y cuál es el mejor? La última vez que sucedió (mientras explicaba Tokaido) y me puso a pensar en los poderes de los jugadores en juegos en general.
Los poderes individuales únicos han sido parte de los juegos de mesa por un rato ya. Si han jugado juegos como Cosmic Encounters (en donde, vamos a ser sinceros, sí hay poderes que parecen muy rotos), Pandemic, Forbidden Desert, 7 Wonders, Terra Mystica o Eclipse han estado expuestos a esta idea de darle una característica única y especial a cada jugador en la mesa, y aunque lo reconozcamos o no, ese juego siempre impacta la manera en que jugamos el juego.
Las grandes preguntas son ¿qué tanto quita o aporta esa alteración de las reglas del juego al juego mismo y qué tan lejos deberían llegar? ¿Hay un límite? Examinemos los dos estilos de juegos que mencionaremos en este artículo.
Volvamos al ejemplo inicial: en Tokaido tenemos personajes con algo que les ofrece una manera de ser más eficientes o efectivos en aspectos específicos del juego. Puedo tener la capacidad de ganar una carta extra a la hora de tomar caretas de un mazo y escoger entre las que tengo disponibles antes de descartar. O puede ser que ciertas acciones en el juego tengan un costo reducido para mi.
Esto, a mi parecer, es una guía de cómo jugar. Si puedo ir a los baños termales en Tokaido y ganar una carta extra, eso será algo bueno para mi. Si necesitamos buscar un item específico en Dead of Winter, seré el primero en aventurarme a ir ahí para poder buscar de manera más eficiente (a menos de que yo sea el traidor). Pero si alguien ya me bloqueó o ya fue ahí, tampoco hay problema, podré ir a otro lugar y hacer algo distinto.
El extremo opuesto sería Cosmic Encounter. Si juego como pacifista es mucho más probable que juegue una carta de Negociación en mis peleas porque puedo usar mi poder para ganar esa batalla incluso si mi oponente miente y me intenta traicionar. Y por ejemplo, hay una carta en Cosmic Encounters que te permite hacer trampa siempre y cuando no seas descubierto, el Filch flare en su versión clásica. Si alguien tiene esa carta, seguramente intentará buscar maneras de hacer trampa sin que los demás se den cuenta.
En mi parecer, acá los poderes no se convierten en una guía sino que dictan cómo jugar en lugar de sugerir qué hacer. No se convierten en una ayuda sino en la única manera de ganar. Aquí es donde veo dos maneras de impactar el juego: los poderes te sugieren alguna estrategia o por el otro lado te dicen qué es lo que debes hacer y si no lo haces tus posibilidades de ganar se ven reducidas dramáticamente.
Los poderes pueden ser una guía o casi una orden. Y no digo que eso esté bien o este mal.
Las primera vez que jugué Forbidden Desert lo hice como el water carrier. Después de darme cuenta de lo poco que tenía que preocuparme por el agua jugando como water carrier y lo mucho que podía ayudar a mis amigos usándolo eficientemente, sentí que era el mejor personaje. Poco después jugamos sin water carrier y la manera de jugar cambió radicalmente, todos procuramos permanecer más cerca los unos de los otros e intentar no estar muy lejos de los túneles o pozos de agua.
Aunque casi perdemos, lo cierto es que sentí que la manera en que ayudaba a mis amigos había cambiado y eso afectaba directamente el juego que tenía frente a mi. Podría haber intentado hacer lo mismo que había hecho el juego anterior y probablemente hubiera fallado miserablemente. Así que, como jugador, fue necesario cambiar la manera en que jugaba para poder tener alguna relevancia.
Eso puede hacer que en juegos como éste algunos jugadores siempre tengan a un personaje o rol favorito, o uno con el que son buenos. Esto puede ser malo pero también es algo que le puede dar variedad al juego, ya que garantiza que ciertos jugadores puedan tener una experiencia que nuca hayan tenido anteriormente, sólo con cambiar de personajes.
Cuando juego algunos títulos abstractos, encuentro que una y otra vez intento hacer las estrategias que me han parecido ganadoras. Soy particularmente culpable de hacer eso en Splendor. A la larga, me he visto obligado a variar mi estrategia para seguir disfrutando el juego. Así es que los poderes pueden ayudar a darle variedad al juego.
Volviendo al tema, algo que también me llama la atención cuando juego juegos de mesa con poderes es cómo afectan a los demás jugadores: en los juegos con poderes que dan pequeños beneficios, es probable que alguien intente bloquear a otros jugadores intentando bloquear sus oportunidades de usarlo y poco más. En los juegos con poderes más contundentes, es más probable que algunos jugadores hagan alianzas que les permitan mantenerse a flote.
La escala y el impacto de los poderes únicos en los jugadores depende, al final, de una sola cosa: balance. Y esto es lo que importa.
Lo que sucede en juegos como Cosmic Encounters es exactamente lo que lo balancea (o casi lo balancea): todos los poderes están overpowered de una u otra manera. Aunque creo que esto funciona en este juego sólo porque es un juego de negociación; de otra manera sí habría más problemas de balance.
Otros ejemplos de balance pueden darse en Small World, en el que el combo de poderes y raza (que también tiene un poder) puede hacer que unas combinaciones tengan demasiado poder. Lo que funciona como herramienta de balanceo acá es cuando una de las razas empieza a declinar, las herramientas de reciclaje permiten abandonar estrategias que están dando problemas y seguir con una nueva.
Por último, hay veces que usar los poderes de manera efectiva no es tan sencillo y necesita un mayor conocimiento del juego. Por lo que he visto y leído a la hora de que juegan Scythe, los jugadores de la Rusviet Union tienen una ventaja interesante. Pero esto sucede porque su poder es el más fácil de usar y, en teoría, los otros poderes son igual de fuertes pero necesitan más conocimientos del juego para usarlos de manera efectiva.
A final de cuentas son esos detalles a la hora de afinar, entender y desarrollar un juego lo que define si los poderes son buenos y están bien balanceados, tan siquiera desde mi punto de vista. Ya sea que esos poderes te guíen, te manden o no importen mucho a un jugador específico. Y aunque a veces siento que sí existen algunos juegos que tienen algunos poderes mucho más fuertes, creo que siempre son una minoría.
En lo personal, no soy tan fan de los juegos con poderes únicos, pero entiendo lo que logran aportar al juego y el por qué están ahí; los aprecio como herramientas y siento que pueden lograr objetivos muy distintos dependiendo de cómo sean implementados. ¿Y ustedes? ¿Les gustan los juegos con poderes únicos? ¿Se les hacen que no estén balanceados? ¿Cuál es el problema de balanceo más grande que han visto?