Deducción social: ¿por qué tan populares?

Los juegos de deducción social se han convertido en un fenómeno bastante interesante en la última década. Guiados por unas cuantas cartas y algún guión que les dará las pautas a seguir, los jugadores se involucran en un juego que durará algunos minutos. Pero el cual genera sensaciones que lograrán que muchos de estos jugadores hablen de lo que pasó durante varios días.

Al contrario de los juegos de mesa más clásicos, los de deducción social se distinguen porque el juego se enfoca en cómo los jugadores hacen un escrutinio los unos de los otros. Cada jugador quiere que su equipo gane, pero puede que ni siquiera sepa quiénes son su equipo. En su forma más pura, los jugadores no tienen dados o un mapa que les ayude. Sólo tienen su inteligencia, su instinto, sus corazonadas y lo que conocen de los demás.

Los orígenes de los juegos de deducción social

La mayoría de los juegos de deducción social toman por lo menos algo de inspiración de un juego llamado Mafia. Creado por el estudiante de psicología de la Universidad del Estado de Moscú, Dimitry Davidoff en 1986, en Mafia un grupo de aldeanos se enfrenta a un grupo más pequeño de mafiosos que se han infiltrado entre ellos. Al inicio de cada juego, a los jugadores se les asigna en secreto y al azar un equipo. El grupo de aldeanos cierra los ojos y los mafiosos los abren, reconociéndose.

El juego prosigue a lo largo de varios «días» en los cuales el grupo votará para «linchar» a alguien. Después, la mafia vota en secreto para asesinar a un aldeano. Los jugadores muertos dejan el juego y sus voces son silenciadas. Para ganar, los aldeanos tiene que acabar con los mafiosos. Si la Mafia supera en número a los aldeanos, ellos ganan.

Simple y sencillo, fácil de jugar y replicar, el juego de Davidoff se popularizó y fue cambiando. En convenciones, universidades y conferencias en donde los ñoños abundan, el juego se hizo popular. Algunos agregaron sus propios sabores o reglas especiales y se cree que a finales de los 90’s tomó la temática de hombres lobo y se empezó a llamar Werewolf. Y de alguna manera el juego llegó hasta el diseñador Andrew Looney de Looney Labs (los mismos de Fluxx), quien con su compañía creó arte y unas cartas promocionales y al poco tiempo lo editó como un juego y comenzó a vender.

De ahí el juego se convirtió en un clásico y, al ser de dominio público, varias editoriales lo retomaron. Quizás Bezier Games fue la más exitosa, ya que han sacado varias versiones del mismo. En 2008 editan la que llaman Ultimate Werewolf: Ultimate Edition, con la cual pueden jugar hasta 64 personas y en la que hay muchísimos roles especiales.

En ese mismo año el juego de Battlestar Galactica: The Board Game retoma la mecánica (junto con otras) ya que está muy ad hoc al tema (¿quién es el cylon?) y crea un juego en su momento editado por Edge y por Fantasy Flight que ha logrado tener muchísimas expansiones y es bastante popular. Aunque eso sí, se convierte en un juego bastante largo donde hay más elementos qué pensar.

En 2009 Don Eskridge toma la idea de la deducción social y le pone una temática distópica con The Resistance. Quizás uno de los juegos clásicos de roles ocultos más populares junto con su reimplementación y cambio de tema en The Resistence: Avalon, juego editado en 2012 y que toma The Resistance, le agrega expansiones y lo cambia a un tema de la leyenda del Rey Arturo.

Secret Hitler

De ahí la mecánica va evolucionando y tenemos juegos como Two Rooms and a Boom (2013), que es un juego de deducción social con mecánicas nuevas. Dead of Winter (2014), que hace uso de varias otras mecánicas pero tiene también algo de deducción. O la reimplementación de Werewolf que intentaba condensar el juego: One Night: Ultimate Werewolf (2014).

Quizás los juegos más famosos de deducción social de los últimos años son Deception: Murder in Hong Kong (2014) y Secret Hitler (2016). Este último causando polémica por el tema pero teniendo un juego sólido detrás (tan siquiera en cuanto a este tipo de juegos se refiere).

¿Por qué tan populares?

Lo que hace que estos juegos sean únicos y tengan su propia categoría es algo sencillo: el meta juego. En la mayoría de ellos la profundidad del juego no está en las reglas, no está en la información que pueden obtener del mismo; la profundidad se da en lo que las personas logran hacer cuando se relacionan los unos con los otros.

El aspecto social es lo que a veces no tomamos en cuenta. El mismo Ted Asplach de Bezier Games ha dicho más de una vez que ahí es donde nace lo divertido de los juegos. Bien dice él que en un juego de deducción social «dependiendo de lo que hayas hecho la vez pasada, te van a tratar distinto».

The Resistence

Y es que este tipo de juegos se convierten en una experiencia social. Cada vez que jugamos un juego de deducción social no sólo estamos jugando ese juego que se lleva a cabo en el momento. También jugamos los juegos pasados, intentamos ver qué hicieron los demás cuando eran de nuestro equipo o del equipo contrario en un juego anterior. Encontrar patrones y descubrir a los demás. Y es por eso que los jugadores en un equipo no pueden ser demasiado obvios porque la próxima vez podrían estar del otro lado. Y viceversa.

Son estos elementos los que logran hacer que los juegos de deducción social vayan más allá de los círculos de los jugones. Ya no son juegos de nicho. El hecho de ser sencillos de explicar, que normalmente son pequeños y que propician el meta juego, los hace ideales como juegos gateway. Herramientas llevar el hobby a más gente o simplemente pasar un rato con la familia. Y algo que ayuda mucho es que, sin importar quién gane, todos tendrán una historia interesante que contar.

¿Ustedes qué opinan? ¿Les gustan los juegos de deducción?

2 comentarios en «Deducción social: ¿por qué tan populares?»

  1. Cuando tenemos visita o nos juntamos varios amigos, el hombre lobo es un clásico, en el que juegan de todas las edades. Lo bueno es que es muy facil de explicar y si el grupo le pone teatro puede ser muy divertido. Lo malo es que siempre acabo haciendo de narrador… y las pocas veces que juego me matan a la primera.

    Sin embargo, el hombre lobo no es para mi un juego de dedución. En el hombre lobo la elección se basa en gestos, en lo que dices o no dices. También es muy divertido ver como se manipula a la masa en un sentido u otro, pero rara vez hay racionalidad en las decisiones (lo que sirve de metáfora excelente sobre lo salvaje de los linchamientos). Es un rol de juegos ocultos eminentemente visceral…

    Avalon (me hice una versión print&play ambientada en la resistencia francesa) por el contrario sí me parece un juego de deducción. Evidentemente hay un componente de sugestión y manipulación, pero puedes deducir si alguien es leal o traidor a partir de su actuación. Creo que avalon es mucho mejor juego.

    En cualquier caso, ambos caben perfectamente en la ludoteca. Principalmente por número de jugadores (de 5 a 9 avalon, de 10 en adelante Hombre Lobo) y por público. Hombre lobo va bien con niños o en momentos de no pensar mucho y hacer más teatro. Avalon se disfruta si los que juegan están pendientes de todo lo que hacen los otros.

    Me gusta más avalon

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    • Excelente comentario Eduardo. Y si bien es cierto que hay más deducción en Avalon porque te da más información, hay cierto grado de deducción en Werewolf cuando hay roles que lo permiten.

      Y en lo personal prefiero Avalon o cualquier otro juego que permita tener más información no la mesa para hacer deducción, así que estamos en las mismas.
      Un abrazo desde Guadalajara!

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