Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía

ameritrash eurogame

Cuando hablas de juegos de mesa siempre viene la pregunta obligada: ¿ameritrash o eurogame? Ese sentido tribal de pertenencia y esa necesidad que tenemos los humanos de clasificar todo lo que se nos ponga enfrente han hecho que separemos los juegos de mesa en distintas clasificaciones. Y hay muchas maneras de hacerlo: por complejidad, por temática, por duración y por un largo etcétera. Pero clasificar juegos de mesa siempre es un problema.

Hace poco empecé a leer un poco de cine y de distintos movimientos o corrientes dentro del mismo. No soy para nada un experto (perdón si digo alguna tontería), pero en general encontramos una confusión similar cuando expertos intentan clasificar y definir las distintas corrientes cinematográficas. Muchas veces los críticos intentan separar las corrientes usando 5 o 6 reglas básicas inquebrantables que pondrán a una película en alguna corriente. Pero la realidad es que las reglas siempre tienen excepciones y siempre hay reglas que son muy borrosas. Es por eso que mucha gente que estudia cine y pretende tener una guía fácil para clasificar las corrientes cinematográficas termina diciendo que son sólo un montón de reglas inventadas por algunos profesores para poder dar clases de historia del cine.

Algo parecido pasa con los juegos de mesa. Los juegos de mesa son –a final de cuentas– una creación creativa de un autor. Y clasificarlos es difícil.

Es ahí cuando se vienen los problemas. La gente cuando –por ejemplo– intenta definir un Eurogame, lo que normalmente hacen es usar características o mecánicas comunes de los Euros en lugar de estar tratando de definir la esencia o la prioridad de un eurogame. Lo mismo sucede cuando intentamos definir un Ameritrash; se habla a veces de su historia, de sus características o de mecánicas. Pero poco más.

Pero estos intentos de clasificación no hablan de la su prioridad. Si intentamos ver qué tienen en común, lo más probable es que siempre encontremos las excepciones de la regla. Y es que definir esto de manera clara es difícil. Lo que se tiene que hacer en estos casos es ser un poco más general o más abierto. Ir un nivel más arriba ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo necesitamos empezar por lo más básico.

Movimientos y Filosofía de Diseño

Cuando hablamos de Ameritrash o Eurogames no hablamos de cuestiones de geografía. Hay euros creados en EUA, hay ameris creados en Europa. Y en otras latitudes. Los juegos vienen de cualquier lugar del mundo. ¿Por qué los definimos así entonces? Porque estas etiquetas tuvieron su origen en una cosa: la filosofía de diseño. Y estas filosofías de diseño son el equivalente a los movimientos o corrientes cinematográficas. Estos movimientos tuvieron sus raíces en lugares específicos, pero se han extendido por todo el mundo y sus nombres son un legado geográfico del movimiento que representan.

¿Qué es lo que define entonces la filosofía de diseño de un juego? Cuando un diseñador está haciendo un juego de mesa, tiene que hacer varias decisiones. Y estas decisiones muchas veces se convierten en un juego suma cero; si le agregas más a un lado, forzosamente tendrás que quitar más a otro lado. No puedes tenerlo todo. Y los diseñadores deben tener prioridades con respecto a lo que ellos sienten debe ser más importante en su juego y tomar decisiones alrededor de su prioridad. Cada una de estas prioridades son lo que definen una filosofía de diseño.

En general, podríamos clasificar filosofías de diseño a partir de estas prioridades:

  • La prioridad del Eurogame es la «elegancia«. Ese sentimiento de que todo encaja perfectamente, una máquina bien aceitada.
  • La prioridad del Ameritrash es el drama. La emoción de una trama, giros inesperados y narrativas únicas.
  • La prioridad de los Wargames es el realismo. Y de acá no ahondo, porque no estoy tan familiarizado con el tema para hacerlo.

Cuando un diseñador crea un juego, es raro que se ponga a pensar «voy a hacer un euro«. Más bien se pone a balancear ests tres prioridades, tomando algo de algunas de ellas. Imaginemos el caso hipotético de un diseñador que está creando un juego ambientado en la guerra. Este diseñador intenta decidir si va a agregar una mecánica de líneas de abastecimiento a sus frentes.

Si fuera un euro, las preguntas que se haría serían: ¿Hay una manera de agregar esta mecánica sin que se sienta que se la agregamos de último momento? ¿Estoy añadiendo complejidad innecesaria? ¿Podemos presentarlo de una manera simplificada?

Si fuera un ameri, las preguntas irían por la línea de: ¿Añadir esta mecánica haría el juego menos emocionante o dramático? ¿Hay una manera de hacer de incluir esta mecánica de tal maner de que añada un elemento dramático al juego?

Probablemente a un diseñador de wargames no le molestaría sacrificar un poco de elegancia o drama con tal de que el juego sea lo más realista posible.

Definiciones Tradicionales

Si comparamos esto con la manera en la que normalmente definimos un bando u otro tenemos algo interesante. Lo que normalmente hace la gente es tratar de listar algunas de las expresiones de estas filosofías de diseño, pero como cada juego es distinto, cada juego expresa estas prioridades de manera distinta. Ciertas mecánicas y características tienden a una filosofía de diseño, pero no existe una mecánica o característica que sea parte de solamente un género y no otro. Siempre hay ambigüeades. Así mismo, no hay alguna mecánica o característica que esté en todos los juegos de un género específico.

Los juegos de mesa son más un espectro que etiquetas predefinidas. Pero claro que hay tendencias que te pueden dar una idea de en qué parte de este espectro reside un juego. Pero sólo te dan una idea, no blanco y negro. Que un juego incluya una mecánica no quiere decir que forzosamente pertenezca a un género.

Por ejemplo, hablemos del uso de dados. En ameritrash, los dados se relacionan con el drama porque nos hablan de incertidumbre: más de una vez alguien se ha emocionado después de una tirada de dados poco probable. En el caso de los dados en los euros, no son herramientas de decisión; se trata de propuestas estratégicas sobre las cuales vas a poder tener cierto control, mecánicas elegantes que te permiten influir en estas herramientas de aleatoriedad.

El conflicto es otro elemento que se usa distinto en los dos géneros. En ameritrash pocas cosas son más dramáticas que el conflicto directo, la venganza y el sentirte atacado. En los euros el conflicto tiende a ser indirecto; la elegancia está en encontrar manera de que tus acciones sean beneficiosas para ti y afecten las decisiones que los demás pueden tomar.

Cuando hablamos de tema, tenemos otra división interesante. En los ameritrash el tema es una manera de hacer que los jugadores se relacionen con el juego a un nivel emocional; el juego se convierte en un mundo en si mismo, con personajes e historias. En la mayoría de los euros, el tema es secundario: no importa siempre y cuando funcione.


¿Cómo lo sienten ustedes? ¿Qué creen que es lo que hace que un ameri sea un ameri y un euro sea un euro? Dejen sus comentarios por acá.

Catan: cómo un juego de mesa inició una revolución

Hace cinco meses volví a comprar un juego que muchos años atrás me había llevado a empezar a jugar juegos de mesa de manera distinta; otro estilo de juegos de mesa. Desde hace más de diez años, Los Colonos de Catan se había robado mi corazón y tenía ganas de volverlo a tener en las manos.

Y por lo visto no soy la única persona que piensa así. En los últimos veinte años, Catan (su nombre se ha simplificado en las últimas ediciones) se ha transformado de una actividad que unos pocos nerds disfrutaban en un éxito en ventas mundial. Con casi 30 millones de copias vendidas en todo el mundo, Catan se ha convertido en uno de los juegos más populares desde Risk y Monopoly.

Después de que Die Siedler von Catan fuera lanzado en 1995, de la mano de Klaus Teuber (quien tenía una clínica dental en un pequeño pueblo en Alemania y en su tiempo libre diseñaba juegos) la popularidad del juego empezó a crecer.

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Probablemente el punto en el que se la popularidad del juego empezó a crecer de manera exponencial fue alrededor de 2008, después de que la casa editorial Mayfair tuviera los derechos del juego en inglés y poco antes de que vendiera esos derechos a Asmodee. Y la verdad es que para todo aquel que ha jugado algún juego de mesa moderno, Catan es uno de los nombres más conocidos, ya sea que lo jueguen en familia, en las universidades o como actividades especiales en distintas empresas.

Gran parte de la popularidad de Catan se la debe a sus mecánicas de juego y al equilibrio en su jugabilidad. Adam Weisberg, uno de los finalistas en varios campeonatos mundiales de Catan asegura que el juego es «fácil de aprender porque se necesita tanto estrategia, capacidad de entender el juego y buena suerte». Las reglas nos permiten tomar suficientes decisiones como para que el juego sea interesante, pero no tantas como para que sea abrumador. Como resultado, según Weisberg, «con un poco de suerte un jugador novato puede vencer a un experto»

La dinámica del juego es sencilla. El juego involucra a tres o cuatro jugadores que computen para establecer la colonia más exitosa en la isla ficticia de Catan, produciendo materias primas, comerciándolas y usándolas para construir caminos y ciudades en una carrera por llegar a diez puntos de victoria. Cada juego comienza barajando las piezas que conforman el tablero, por lo que el tablero es distinto cada vez que se juega.

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En donde juegos como Monopoly fallan (dura miles de horas y el ganador normalmente se decide después de pocos turnos, con estrategias bastante simples y haciendo el juego tedioso para los jugadores que saben que no van a ganar), Catan logra ser acertado.

El juego está diseñado para mantener una competencia cercana todo el juego, una partida dura 90 minutos o menos. Y al contrario de muchos otros pasatiempos competitivos que pueden hacer que el juego acabe en una pelea sanguinaria, Catan necesita cooperación para salir adelante. Cada que se lanzan los dados normalmente se producen recursos para varios jugadores; los intercambios de bienes normalmente benefician a todas las partes. Catan es uno de esos juegos que premian la cooperación tanto como la confrontación, sacando el espíritu competitivo de la manera más positiva posible.

Aún así, muchos juegos bien diseñados y muy equilibrados siguen en el anonimato y no han ganado la atención que Catan tiene hoy en día. Hay muchas teorías que intentan explicar por qué sucede esto. Hay teorías que dicen que una de las razones por las que el juego es tan popular es porque es un ejemplo del mundo moderno: lograr hacer lo más posible en un escenario con recursos limitados, tratando de negociar con gente que está en situaciones parecidas a la nuestra.

Algo que también vale la pena mencionar, es que el juego también se ha aprovechado de la popularización de la cultura nerd. Conforme los geeks y los ñoños son más aceptados, el juego también sigue su camino al éxito. Después de haber sido lanzado hace más de 20 años, Catan ha encontrado su lugar entre los jugadores. Quizás hayan sido los nerds los primeros que lo reconocieron y le dieron la oportunidad a un juego de mesa extranjero, y también fueron los que lograron tuviera el éxito que tiene hoy en día.

Aún así, el juego no es sólo para ñoños. ¿Por qué? Simplemente porque no es tan ñoño. La verdad es que al contraio de otros tabletops famosos como Magic TCGDungeons & Dragons (por mencionar algunos RPGs) o muchos más, Catan no tiene una temática tan «fuerte» o tan definida. En otras palabras, si se tratara de un juego con una gran influencia de fantasía o en un mundo con género muy definido, no hubiera sido tan famoso. Es su tema tan familiar el que hace que sea más fácil abordarlo sin  prejuicios.

La receta del éxito del Catan entonces se puede ver como: un juego bien diseñado, que se aleja de las temáticas más ñoñas de la cultura geeks, pero incubado por la cultura nerds que día con día es más aceptada y popularizada.

Si bien quizás ir por ahí diciendo que eres fanático de Catan deje a algunas personas sin saber de qué se trata, eso está cambiando. Los últimos cuatro años el juego ha estado entre los 10 juguetes más vendidos en Amazon, cosa que ni Risk ni Monopoly han logrado.

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Dos décadas después de su lanzamiento, Catan se ha convertido en toda una institución en el mundo de los juegos de mesa, con varias expansiones, versión para niños, juego de cartas y demás. ¿Qué le depara el futuro? No lo sé, pero si algo sé es que Catan ya se ha ganado su lugar en la historia.