Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía

Cuando hablas de juegos de mesa siempre viene la pregunta obligada: ¿ameritrash o eurogame? Ese sentido tribal de pertenencia y esa necesidad que tenemos los humanos de clasificar todo lo que se nos ponga enfrente han hecho que separemos los juegos de mesa en distintas clasificaciones. Y hay muchas maneras de hacerlo: por complejidad, por temática, por duración y por un largo etcétera. Pero clasificar juegos de mesa siempre es un problema.

Hace poco empecé a leer un poco de cine y de distintos movimientos o corrientes dentro del mismo. No soy para nada un experto (perdón si digo alguna tontería), pero en general encontramos una confusión similar cuando expertos intentan clasificar y definir las distintas corrientes cinematográficas. Muchas veces los críticos intentan separar las corrientes usando 5 o 6 reglas básicas inquebrantables que pondrán a una película en alguna corriente. Pero la realidad es que las reglas siempre tienen excepciones y siempre hay reglas que son muy borrosas. Es por eso que mucha gente que estudia cine y pretende tener una guía fácil para clasificar las corrientes cinematográficas termina diciendo que son sólo un montón de reglas inventadas por algunos profesores para poder dar clases de historia del cine.

Algo parecido pasa con los juegos de mesa. Los juegos de mesa son –a final de cuentas– una creación creativa de un autor. Y clasificarlos es difícil.

Es ahí cuando se vienen los problemas. La gente cuando –por ejemplo– intenta definir un Eurogame, lo que normalmente hacen es usar características o mecánicas comunes de los Euros en lugar de estar tratando de definir la esencia o la prioridad de un eurogame. Lo mismo sucede cuando intentamos definir un Ameritrash; se habla a veces de su historia, de sus características o de mecánicas. Pero poco más.

Pero estos intentos de clasificación no hablan de la su prioridad. Si intentamos ver qué tienen en común, lo más probable es que siempre encontremos las excepciones de la regla. Y es que definir esto de manera clara es difícil. Lo que se tiene que hacer en estos casos es ser un poco más general o más abierto. Ir un nivel más arriba ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo necesitamos empezar por lo más básico.

Movimientos y Filosofía de Diseño

Cuando hablamos de Ameritrash o Eurogames no hablamos de cuestiones de geografía. Hay euros creados en EUA, hay ameris creados en Europa. Y en otras latitudes. Los juegos vienen de cualquier lugar del mundo. ¿Por qué los definimos así entonces? Porque estas etiquetas tuvieron su origen en una cosa: la filosofía de diseño. Y estas filosofías de diseño son el equivalente a los movimientos o corrientes cinematográficas. Estos movimientos tuvieron sus raíces en lugares específicos, pero se han extendido por todo el mundo y sus nombres son un legado geográfico del movimiento que representan.

¿Qué es lo que define entonces la filosofía de diseño de un juego? Cuando un diseñador está haciendo un juego de mesa, tiene que hacer varias decisiones. Y estas decisiones muchas veces se convierten en un juego suma cero; si le agregas más a un lado, forzosamente tendrás que quitar más a otro lado. No puedes tenerlo todo. Y los diseñadores deben tener prioridades con respecto a lo que ellos sienten debe ser más importante en su juego y tomar decisiones alrededor de su prioridad. Cada una de estas prioridades son lo que definen una filosofía de diseño.

En general, podríamos clasificar filosofías de diseño a partir de estas prioridades:

  • La prioridad del Eurogame es la «elegancia«. Ese sentimiento de que todo encaja perfectamente, una máquina bien aceitada.
  • La prioridad del Ameritrash es el drama. La emoción de una trama, giros inesperados y narrativas únicas.
  • La prioridad de los Wargames es el realismo. Y de acá no ahondo, porque no estoy tan familiarizado con el tema para hacerlo.

Cuando un diseñador crea un juego, es raro que se ponga a pensar «voy a hacer un euro«. Más bien se pone a balancear ests tres prioridades, tomando algo de algunas de ellas. Imaginemos el caso hipotético de un diseñador que está creando un juego ambientado en la guerra. Este diseñador intenta decidir si va a agregar una mecánica de líneas de abastecimiento a sus frentes.

Si fuera un euro, las preguntas que se haría serían: ¿Hay una manera de agregar esta mecánica sin que se sienta que se la agregamos de último momento? ¿Estoy añadiendo complejidad innecesaria? ¿Podemos presentarlo de una manera simplificada?

Si fuera un ameri, las preguntas irían por la línea de: ¿Añadir esta mecánica haría el juego menos emocionante o dramático? ¿Hay una manera de hacer de incluir esta mecánica de tal maner de que añada un elemento dramático al juego?

Probablemente a un diseñador de wargames no le molestaría sacrificar un poco de elegancia o drama con tal de que el juego sea lo más realista posible.

Definiciones Tradicionales

Si comparamos esto con la manera en la que normalmente definimos un bando u otro tenemos algo interesante. Lo que normalmente hace la gente es tratar de listar algunas de las expresiones de estas filosofías de diseño, pero como cada juego es distinto, cada juego expresa estas prioridades de manera distinta. Ciertas mecánicas y características tienden a una filosofía de diseño, pero no existe una mecánica o característica que sea parte de solamente un género y no otro. Siempre hay ambigüeades. Así mismo, no hay alguna mecánica o característica que esté en todos los juegos de un género específico.

Los juegos de mesa son más un espectro que etiquetas predefinidas. Pero claro que hay tendencias que te pueden dar una idea de en qué parte de este espectro reside un juego. Pero sólo te dan una idea, no blanco y negro. Que un juego incluya una mecánica no quiere decir que forzosamente pertenezca a un género.

Por ejemplo, hablemos del uso de dados. En ameritrash, los dados se relacionan con el drama porque nos hablan de incertidumbre: más de una vez alguien se ha emocionado después de una tirada de dados poco probable. En el caso de los dados en los euros, no son herramientas de decisión; se trata de propuestas estratégicas sobre las cuales vas a poder tener cierto control, mecánicas elegantes que te permiten influir en estas herramientas de aleatoriedad.

El conflicto es otro elemento que se usa distinto en los dos géneros. En ameritrash pocas cosas son más dramáticas que el conflicto directo, la venganza y el sentirte atacado. En los euros el conflicto tiende a ser indirecto; la elegancia está en encontrar manera de que tus acciones sean beneficiosas para ti y afecten las decisiones que los demás pueden tomar.

Cuando hablamos de tema, tenemos otra división interesante. En los ameritrash el tema es una manera de hacer que los jugadores se relacionen con el juego a un nivel emocional; el juego se convierte en un mundo en si mismo, con personajes e historias. En la mayoría de los euros, el tema es secundario: no importa siempre y cuando funcione.


¿Cómo lo sienten ustedes? ¿Qué creen que es lo que hace que un ameri sea un ameri y un euro sea un euro? Dejen sus comentarios por acá.

7 comentarios en «Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía»

  1. Concuerdo con la caracterización de los euros como máquinas muy bien aceitadas, aunque no me parece que sean tan elegantes, en especial cuando se les compara con otra familia de juegos: Los abstractos. Me parece que los abstractos son el estilo dónde la elegancia a través de la simplicidad sí es la prioridad.

    ¿Cual sería entonces la prioridad de los euros? Ya acordamos que se trata de máquinas. Yo agregaría que son máquinas caracterizadas por su complejidad, por el abundante número de partes que se mueven al unisono, pero al mismo tiempo en contraposición. ¿Qué tienen en común Terra Mystica, The Gallerist y Agricola? La única constante que encuentro es el reto definido mediante la escasez(de movimientos, de recursos, de todo). Si el ameritrash trata sobre drama entonces el euro trata sobre agonía. La agonía de tener que alimentar a tus trabajadores, cumplir tres contratos, activar cinco fabricas y que solo te queden dos acciones. Reto y agonía.

    Como última acotación me parece que es justo(si ya lo hicieron los spiel des jahres) dividir a los euros en familiares(catan, carcassonne, takenoko…) y en duros(los que describí arriba). La diferencia radica principalmente en la accesibilidad de los primeros y el aura competitiva de los segundos.

    Saludos

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    • Sobre lo primero, los abstractos bien podrían ser considerados (a partir de lo que proponemos) euros extremos en los que la elegancia triunfa ante todo.
      Simplemente, si analizas los juegos de Knizia, nadie negaría que son euros, pero también ea cierto que son abstractos.

      No creo que los euros traten de agonía. No todos los euros son tan «apretados» de recursos y de puntos. Hace falta ver cualquier Feld. En ese caso creo que estás hablando de características de juegos euros que, cómo mencionamos en un punto del artículo, no nos hablan de la filosofía de diseño.

      Sobre la clasificación de «familiares y duros» creo que vale la pena hacer un artículo aparte. La verdad es que pienso que la manera en que calificamos la «dureza» de un juego es muy incompleta. No creo que accesible sea la contraposicion de competitivo, por ejemplo. Pero ya lo exploraremos.

      ¡Muchas gracias por tu comentario! Gracias por leer este interesarte.

      Comentarios como el tuyo hacen que queramos seguir escribiendo este tipo de artículos.

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  2. No estoy de acuerdo en el uso de la palabra elegancia para un euro.
    La connotación de elegancia para euros y drama para ameritrash deja entrever lo poco objetiva que es la opinión, dado que estás dandole una palabra positiva relacionada con el buen ver en contraposición a una palabra que está asociada a muchas connotaciones negativas más que positivas.
    Si, los euros son maquinarias, en eso estoy de acuerdo, capaz que exactitud es una palabra que les va mejor, o tal vez meticulosos, pero elegantes no, porque la elegancia es el buen ver, el buen gusto, la buena proporción, y elegeancia puede haber en un filler, en un ameritrash, y en cualquier otro tipo de juegos.
    En connotación no es drama lo que se busca en un ameritrash sino inmersión, porque drama es un sentimiento, y describir juegos por sentimientos es meternos en definiciones más ambiguas todavía. Inmersión por otro lado es algo que siempre se busca en cualquier ameritrash, y particularmente inmersión a través de lo narrativo y visual.
    En cuanto al realismo de los wargame no se, es discutible, warhammer no es muy realista que digamos.

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    • Las opiniones en las columnas de opini[on son, como bien mencionas, subjetivas.

      Sobre la connotación negativa, yo no veo ninguna. ¿Acaso las películas o obras de teatro de drama son malas? No. Drama se refiere a todo lo que no es una comedia o una tragedia.

      Elegancia, como bien dices, puede haber en todo. Pero la elegancia (según la RAE) es algo que tiene «gracia, nobleza y SENCILLEZ». Claro que puede haber elegancia en un filler, en un ameritrash o cualquier otro tipo de juegos. Como bien se menciona en el artículo NO SE TRATA DE ETIQUETAS FIJAS, ¡es un espectro!

      Y no se trata de que lo tenga o no, se trata de la FILOSOFÍA DE DISEÑO. No estoy diciendo que un ameritrash no tenga elegancia; estoy diciendo que eso no es en lo que el diseñador se centraba cuando creaba la experiencia. No es de lo que un juego tiene o no, es de la FILOSOFÍA DE DISEÑO.

      Porque igual puede haber inmersión en los euros y los fillers. Drama no es un sentimiento. Y justamente se trataba de poner definiciones más «ambiguas» (más generales, o como lo mencionamos en el artículo «ir un nivel más arriba») porque se trata de un espectro más general. Las definiciones a partir de mecánicas o decir que «tratan más sobre la temática» se quedan cortas.

      Sobre Warhammer 40K, que bien que lo mencionas. Justamente yo lo consideraría más un juego de escaramuzas que un wargame. Y si vas con wargameros, creo que algunos lo considerarían así.

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  3. Saludos, muy buen artículo. Clasificar cosas siempre es difícil y se tropieza uno con contradicciones, pero es necesario y nos ayuda a ponernos de acuerdo. Además de elegancia, creo que los Euros lo que buscan es PRECISIÓN. Se sienten como máquinas que hay que hacer funcionar correctamente, de ahí que sea común decir que la temática sobra en ellos.
    Los Ameri buscan EFECTISMO. Así como lo dices muy bien: el drama de una historia. De ahí que las mecánicas se desvanezcan para hacer que la experiencia brille.
    Ahí podría estar la clave: el balance entre mecánica y temática. El Euro usa las mecánicas para crear el entretenimiento (y muchas veces la temática da igual). Mientras que el Ameri busca transmitir la temática para entretener (y las mecánicas están al servicio de ello).
    Es como el fondo y la forma en la narrativa (escrita o visual).

    Una pregunta para seguir esclareciendo las categorías.

    ¿Qué opinas de Survive?
    ¿Es más Euro o Ameri? y ¿por qué?

    Gracias por estos artículos y por la invitación a debatir estas ideas.
    Saludos

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  4. Está entretenido el post.

    No se menciona el azar y me parece mencionable. Los ameri sulen incluirlo, como parte básica que da emoción de las decisiones del jugador. Esto se menciona indirectamente. Pero no se habla de que los euros intentan evitarlo, o hacer que todos los jugdores lo compartan, equilibrar la partida para que todos tengan las mismas opciones de victoria.

    Como wargamer yo diría que la mayoría de los wargames, en el fondo se podrían incluir entre los ameritrash. Aunque es una opinión muy personal. Además hay muchos, y con mucho éxito que no intentan plasmar la realidad. Wargames de fantasía o futuristas. También hay bastantes que tampoco intentan recrear todo perfectamente, que buscan simplicidad o un mayor equilibrio en las opciones de victoria. Como los cientos de wargames de iniciación. Yo díria que un wargame es un juego que intenta recrear un conflicto bélico (real o ficticio). Aunque a muchos les parece una definición demasiado amplia.

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    • Cuando mencionamos la incertidumbre en mis dados nos referimos al azar.

      Los euros normalmente tienen otras fuentes de azar o lo utilizan de manera que sea una mecánica navegable y no lo que determine el resultado de una decisión (barajar un macho de cartas, manipular dados, hacer draft de elementos que aparecen al azar).

      No ahondamos en eso para no hacer el artículo más largo.

      Gracias por tu comentario con respecto a los Wargames.

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