Ameritrash y Eurogame: Cuestión de Filosofía

Cuando hablas de juegos de mesa siempre viene la pregunta obligada: ¿ameritrash o eurogame? Ese sentido tribal de pertenencia y esa necesidad que tenemos los humanos de clasificar todo lo que se nos ponga enfrente han hecho que separemos los juegos de mesa en distintas clasificaciones. Y hay muchas maneras de hacerlo: por complejidad, por temática, por duración y por un largo etcétera. Pero clasificar juegos de mesa siempre es un problema.

Hace poco empecé a leer un poco de cine y de distintos movimientos o corrientes dentro del mismo. No soy para nada un experto (perdón si digo alguna tontería), pero en general encontramos una confusión similar cuando expertos intentan clasificar y definir las distintas corrientes cinematográficas. Muchas veces los críticos intentan separar las corrientes usando 5 o 6 reglas básicas inquebrantables que pondrán a una película en alguna corriente. Pero la realidad es que las reglas siempre tienen excepciones y siempre hay reglas que son muy borrosas. Es por eso que mucha gente que estudia cine y pretende tener una guía fácil para clasificar las corrientes cinematográficas termina diciendo que son sólo un montón de reglas inventadas por algunos profesores para poder dar clases de historia del cine.

Algo parecido pasa con los juegos de mesa. Los juegos de mesa son –a final de cuentas– una creación creativa de un autor. Y clasificarlos es difícil.

Es ahí cuando se vienen los problemas. La gente cuando –por ejemplo– intenta definir un Eurogame, lo que normalmente hacen es usar características o mecánicas comunes de los Euros en lugar de estar tratando de definir la esencia o la prioridad de un eurogame. Lo mismo sucede cuando intentamos definir un Ameritrash; se habla a veces de su historia, de sus características o de mecánicas. Pero poco más.

Pero estos intentos de clasificación no hablan de la su prioridad. Si intentamos ver qué tienen en común, lo más probable es que siempre encontremos las excepciones de la regla. Y es que definir esto de manera clara es difícil. Lo que se tiene que hacer en estos casos es ser un poco más general o más abierto. Ir un nivel más arriba ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo necesitamos empezar por lo más básico.

Movimientos y Filosofía de Diseño

Cuando hablamos de Ameritrash o Eurogames no hablamos de cuestiones de geografía. Hay euros creados en EUA, hay ameris creados en Europa. Y en otras latitudes. Los juegos vienen de cualquier lugar del mundo. ¿Por qué los definimos así entonces? Porque estas etiquetas tuvieron su origen en una cosa: la filosofía de diseño. Y estas filosofías de diseño son el equivalente a los movimientos o corrientes cinematográficas. Estos movimientos tuvieron sus raíces en lugares específicos, pero se han extendido por todo el mundo y sus nombres son un legado geográfico del movimiento que representan.

¿Qué es lo que define entonces la filosofía de diseño de un juego? Cuando un diseñador está haciendo un juego de mesa, tiene que hacer varias decisiones. Y estas decisiones muchas veces se convierten en un juego suma cero; si le agregas más a un lado, forzosamente tendrás que quitar más a otro lado. No puedes tenerlo todo. Y los diseñadores deben tener prioridades con respecto a lo que ellos sienten debe ser más importante en su juego y tomar decisiones alrededor de su prioridad. Cada una de estas prioridades son lo que definen una filosofía de diseño.

En general, podríamos clasificar filosofías de diseño a partir de estas prioridades:

  • La prioridad del Eurogame es la «elegancia«. Ese sentimiento de que todo encaja perfectamente, una máquina bien aceitada.
  • La prioridad del Ameritrash es el drama. La emoción de una trama, giros inesperados y narrativas únicas.
  • La prioridad de los Wargames es el realismo. Y de acá no ahondo, porque no estoy tan familiarizado con el tema para hacerlo.

Cuando un diseñador crea un juego, es raro que se ponga a pensar «voy a hacer un euro«. Más bien se pone a balancear ests tres prioridades, tomando algo de algunas de ellas. Imaginemos el caso hipotético de un diseñador que está creando un juego ambientado en la guerra. Este diseñador intenta decidir si va a agregar una mecánica de líneas de abastecimiento a sus frentes.

Si fuera un euro, las preguntas que se haría serían: ¿Hay una manera de agregar esta mecánica sin que se sienta que se la agregamos de último momento? ¿Estoy añadiendo complejidad innecesaria? ¿Podemos presentarlo de una manera simplificada?

Si fuera un ameri, las preguntas irían por la línea de: ¿Añadir esta mecánica haría el juego menos emocionante o dramático? ¿Hay una manera de hacer de incluir esta mecánica de tal maner de que añada un elemento dramático al juego?

Probablemente a un diseñador de wargames no le molestaría sacrificar un poco de elegancia o drama con tal de que el juego sea lo más realista posible.

Definiciones Tradicionales

Si comparamos esto con la manera en la que normalmente definimos un bando u otro tenemos algo interesante. Lo que normalmente hace la gente es tratar de listar algunas de las expresiones de estas filosofías de diseño, pero como cada juego es distinto, cada juego expresa estas prioridades de manera distinta. Ciertas mecánicas y características tienden a una filosofía de diseño, pero no existe una mecánica o característica que sea parte de solamente un género y no otro. Siempre hay ambigüeades. Así mismo, no hay alguna mecánica o característica que esté en todos los juegos de un género específico.

Los juegos de mesa son más un espectro que etiquetas predefinidas. Pero claro que hay tendencias que te pueden dar una idea de en qué parte de este espectro reside un juego. Pero sólo te dan una idea, no blanco y negro. Que un juego incluya una mecánica no quiere decir que forzosamente pertenezca a un género.

Por ejemplo, hablemos del uso de dados. En ameritrash, los dados se relacionan con el drama porque nos hablan de incertidumbre: más de una vez alguien se ha emocionado después de una tirada de dados poco probable. En el caso de los dados en los euros, no son herramientas de decisión; se trata de propuestas estratégicas sobre las cuales vas a poder tener cierto control, mecánicas elegantes que te permiten influir en estas herramientas de aleatoriedad.

El conflicto es otro elemento que se usa distinto en los dos géneros. En ameritrash pocas cosas son más dramáticas que el conflicto directo, la venganza y el sentirte atacado. En los euros el conflicto tiende a ser indirecto; la elegancia está en encontrar manera de que tus acciones sean beneficiosas para ti y afecten las decisiones que los demás pueden tomar.

Cuando hablamos de tema, tenemos otra división interesante. En los ameritrash el tema es una manera de hacer que los jugadores se relacionen con el juego a un nivel emocional; el juego se convierte en un mundo en si mismo, con personajes e historias. En la mayoría de los euros, el tema es secundario: no importa siempre y cuando funcione.


¿Cómo lo sienten ustedes? ¿Qué creen que es lo que hace que un ameri sea un ameri y un euro sea un euro? Dejen sus comentarios por acá.