20 diseñadores de juegos comparten lo que les gustaría haber sabido antes de empezar

Quizás a más de uno, después de haber jugado algún juego de mesa, soñamos en lo genial que sería crear nuestro juego. Tal vez la mayoría de los diseñadores de juegos de mesa empezaron así, creando sus propias reglas o intentando mejorar los juegos que previamente habían jugado. Pero ¿por dónde empezar?

Los chicos de Make Board Game, reunieron 20 consejos que varios diseñadores de juegos de mesa han dado en distintas entrevistas o pláticas a quienes les preguntan acerca del mundo del diseño y producción de los juegos de mesa. Combinando a creadores veteranos con algunos nuevos, estos consejos no sólo sirven a quienes quieren crear su propio juego, sino que nos ayudan a entender todo lo relacionado con la creación de juegos de mesa.

Y si bien, en La Matatena no somos un blog especializado en diseño de juegos de mesa, esta curiosidad para conocer todo al respecto del mundo de los juegos de mesa nos hizo compartir estos 20 consejos:

Consejos sobre la pasión y el diseño de juegos

Si quieres ser publicado, esto te va a costar mucho tiempo y mucho trabajo. No hay garantías y la experiencia y los contactos requeridos para crear el producto final probablemente te lleven muchos años.

Una vez dicho eso, asegúrate que te diviertas, crea juegos que tú y tus amigos disfruten; de esa manera el camino será mucho más feliz

—Daniel Fregman (Dobey Games), creador de Bear Trap!, Dustbowl y muchos más.

 

Cuando empecé a desarrollar juegos comencé un maravilloso viaje a mundos misteriosos de fantasía. Si hubiese sabido lo que pasaría después y hubiese tenido la oportunidad de cambiar algo al inicio, nunca hubiera tenido este viaje tan maravilloso. Desarrollar juegos era un hobby que me apasionaba. Me relajaba y me llenaba de gozo y satisfacción. Durante los primeros años ni siquiera sabía que podía hacer dinero desarrollando juegos de mesa.

Desde mi punto de vista, querer convertirse en un diseñador de juegos sólo por querer hacer mucho dinero no es la manera correcta de hacerlo. Debes sentir el llamado del diseño de juegos, como lo haces cuando eres pintor, escritor o escultor. Los diseñadores de juegos deben desarrollar los mismos con pasión, y deben tener mucha paciencia, algo que sólo puedes tener si amas lo que haces. Cada diseñador de juegos debe encontrarse a si mismo y reconocer cómo proceder cuando desarrollan un juego; es un proceso muy personal que no puede ser generalizado.

Les sugeriría a todos mis jóvenes colegas que no renuncien a sus trabajos de día a día hasta que sean lo suficientemente exitosos para poder vivir sólo del diseño de juegos de mesa. Crear juegos mientras tienes dificultades financieras o bajo presión no va a dar buenos resultados.

Klaus Teuber, creador del legendario Catan (del cual hablamos más a fondo en éste artículo)

 

Prototipo de Dungeon's Wizard

Consejos sobre las pruebas de juego

He encontrado que es mucho más importante observar a las personas que hacen los juegos de prueba de manera muy cuidadosa —ver lo que les confunde, que términos usan para describir las cosas, cuando parece que están interesados (inclinados hacia la mesa) o no (viendo su teléfono) o si parece que están pasando un buen rato—  en lugar de preguntarles «¿Cómo ves el juego?» al final de una sesión.

Cuando preguntas a los jugadores puedes ser muy poco eficaz. Si le preguntas a los jugadores (que no son diseñadores de juegos de mesa) qué cambiarían, por lo general no da buenos resultados.- Puedes invertir mejor su tiempo si observas cuidadosamente.

Matt Leacock, creador de Pandemic, Forbidden Island y más

 

La cosa #1 que me hubiera encantado conocer antes de diseñar mi primer juego de mesa es la importancia de las pruebas de juego con gente que no conozca nada del mismo, pruebas de juego a ciegas. Yo conocía la idea de hacer que personas que no conozco intentaran aprender y jugar un juego en mi ausencia, pero no sabía el impacto que podría tener en el diseño y en las reglas.

Aunque e importante y ayuda mucho hacer juegos de prueba con amigos y colegas, la retroalimentación no es tan honesta y dura como cuando mando el juego a personas a cientos de kilómetros de distancia que pueden decir lo que les venga en gana.

Y sin mi, para clarificar las reglas o recordar alguna parte de las mismas, todos los errores en las reglas salen a relucir muy rápido. Tengo la fortuna que la gente se ofreciera a hacer pruebas de juego a ciegas durante la campaña de Kickstarter de Viticulture; desde ese momento esto se ha convertido en una parte integral de mi proceso.

Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) creador de Scythe, Viticulture y más

 

Conforme progresamos a pruebas de juego con primeras impresiones, recibimos muchas opiniones muy variadas. Rápidamente nos dimos cuenta que no podemos complacer a todos. De hecho, muchas de las opiniones se contradecían las unas con las otras. Tuvimos que tomar decisiones basados en nuestro criterio de lo que pensamos era mejor para el juego y simplemente hacerlo.

Aún así, agradecemos a todos los que participaron en los juegos de prueba, que nos ofrecieron su tiempo para poder darnos sus opiniones. Todos, hayamos o no implementado lo que nos dijeron, son importantes para nosotros.

Lección aprendida: no se puede complacer a todos.

Keng Leong Yeo, (Starting Player) creador de Three Kingdoms Redux

Relic Quest, primeros prototipos

Consejos acerca del proceso

El diseño de juegos de mesa no se trata de mecánicas interesantes o temas extraños. Se trata de incentivar un comportamiento interesante. Se trata de llevar a los jugadores a una experiencia que quieres que ellos sientan. El diseño de juegos es incentivar creatividad.

Así que cuando me atoro, dejo de pensar en qué mecánicas puedo cambiar. En lugar de eso, considero la experiencia que quiero que el jugador sienta y veo las oportunidades que tengo para que ellos puedan tomar decisiones que lleven su comportamiento a donde yo quiero, o decisiones que los lleven a sentir ciertas experienicas.

Gil Hova (Formal Ferret Games), creador de Battle Merchants, Wordsy y varios más

Creo que aprender a tomar las críticas es importante, además de saber cuándo repensar ciertas ideas si es que no están funcionando.

Kelly Adams, creadora de Chibi Quest

Wizard's Dungeon

Ya no podrás jugar juegos de mesa como las demás personas nunca más.

En lugar de sólo jugar un juego también verás otros aspectos del juego. Cómo se hace la caja, que grueso de cartón usaron, cómo se alinea el arte don el tema y los contenidos, cuántas cartas hay, cómo se escribieron las reglas, cómo interactúan las reglas entre si, cuál carta se puede agregar o quitar para hacer el juego mejor, cuáles son las fallas, si existe algún tiempo de espera para los jugadores, si se puede mejorar eso, OMG tienen dados personalizados que son geniales, cuánto cuesta crear esas figuras de madera…

No digo que esto sea algo malo; yo disfruto mucho pensar acerca de las mecánicas de los juegos mientras juego otros juegos. Pero en definitiva cambia la manera en que juegas.

Johannes, creador del interesante juego Habeamus

 

No te aferres al concepto que tienes en tu cabeza. Crea nuevas iteraciones, quita algunas cosas, escucha al juego y lo que necesita

J. Alex Kavern, creador de Worlds Fair 1893, Gold West y más

 

Siempre toma más tiempo del que crees que va a tomar.

Michael Aldridge (Infinite Dreams Gaming) creador de Warehouse 13

 

Los jugadores prefieren tomar decisiones por encima de cualquier cosa aleatoria. Además, los  editores de juegos prefieren nuevas maneras de jugar por encima de cosas familiares con un nuevo tema o imagen nueva.

Corey Young, creador de Gravwell

 

Asegúrate de que lo que estés haciendo sea lo suficientemente bueno. ¿Va a ser único y especial? ¿Es algo que el mercado necesita? También ¿es algo TÚ AMAS?

Entiende a profundidad el diseño antes de lanzarte. No hagas algo sólo porque sí y no aceptes suficientemente bueno. Crea algo genial que te encante desde el primer día.

Grant Rodiek (Hiperbole Games) diseñador de Druids, Farmageddon y más

Algo que nos gustaría haber sabido antes de empezar es que intentar crear el juego perfecto puede afectar tu progreso. Pensar de más un juego (hacerlo perfecto en tu cabeza) no es algo productivo.

Tomar un juego y sacarlo de tu cabeza  a la mesa tan pronto como puedas va a ponerlo a prueba de verdad. Vas a aprender más de jugar el juego que de meses y meses de pensar acerca del mismo.

Sen-Foong Lim (Bamboozle Brothers) diseñador de Belfort, Train of Thought y algunos más

 

Consejos sobre los prototipos

Los prototipos no tienen que verse bonitos pero deberían si es que quieres que más gente acceda a jugarlos.

Haz pruebas de juego con muchos grupos distintos. Jugar con el mismo grupo puede hacer que se quede estancado y tengas que agregar más profundidad y sabor del que realmente necesitas para que alguien se mantenga interesado. Esto hace que algunas cosas que deberían haberse mantenido sencillas y más amigables con los jugadores nuevos, se hagan demasiado complicadas

Adam Rehberg (Adem’s Apple Games), creador de Brewin’ USA

 

Consejos en ser parte de la comunidad de jugadores

Me hubiera gustado saber más acerca de lo acogedora que es la comunidad de juegos de mesa. La gente está dispuesta a hacer juegos de prueba, dar lluvias de ideas, retroalimentación y diseño.

Creo que como la industria de los juegos de mesa no es en realidad competitiva (si alguien compra un juego de mesa no baja en realidad la probabilidad de que compre otro juego de mesa, sino que hasta podría aumentarla), la gente es genial y comparte mucho. Haber sabido eso antes de hacer nuestro primer juego hubiera hecho nuestro proceso mucho más rápido.

Travis Hancock, creador de Salem y Tortuga 1667

 

Creo que a mí me hubiera gustado haber sabido antes lo mucho que dependes de otras personas para que el juego vaya a algún lado.

Y por esto no quiero necesariamente hacer dinero del juego, eso está demasiado adelante en el camino. Tan es así que no vale la pena hablar de eso cuando tienes tu primera idea de juego. La realidad es que nada puede salir de tu idea de juego a menos de que tengas personas que estén dispuestas a ayudarte a hacer este esfuerzo creativo realidad. Toparse con esas personas es más difícil de lo que uno cree; y aquellos que están dispuestos a mantenerse contigo en el camino son más raros aún.

Es un viaje divertido pero necesitarás ayuda —asegúrate que tus fondos para invitar la pizza de vez en cuando tengan suficiente dinero.

Jeff Warrender, diseñador de The Sands of Time, Lost Adventures y más

 

Consejos acerca del empaque, las reglas y manufactura

Cuando cree mi juego nunca pensé en el empaque y me enfoqué en el gamepley durante el diseño. Mi razonamiento era que el empaque más bonito no compensa un juego mal diseñado. Para las pruebas de juego sólo use cajas sencillas.

Sólo cuando el diseño del juego estaba completo y quise hacer un prototipo me di cuenta de las dificultades del empaque. Aunque el juego era pequeño, también era pesado relativo a su tamaño. Fue ahí cuando me di cuenta de los costes de envío, especialmente desde donde estoy.

La mayoría de los componentes eran de plástico en lugar de cartón y era difícil hacer piezas más pequeñas o ligeras para disminuir el peso. Las monedas (parte fundamental) tenían que ser de un tamaño útil, y guardarlas dentro de la caja resultó algo difícil. De hecho, las monedas determinaron el tamaño final de la caja, así que tuvimos que reconfigurar el resto de los componentes para que cupieran en la caja junto con las monedas.

Esto tomó mucho tiempo y muchas pruebas y errores. La caja es, en si, pequeña en comparación a otros juegos, lo que significa que tiene poco espacio para arte en la portada. Tuvimos que dejar atrás los gráficos bonitos y poner el logo del juego. Como alguien que estaba publicando sus propios juegos, nuestra primer orden de juegos fue pequeña y fue difícil encontrar algún proveedor que hiciera una pequeña cantidad de cajas de alta calidad.

En términos de pérdida de tiempo y costos, el empaque es algo de lo que me gustaría haber sabido más antes de crear este juego.

PJ Dennehy diseñador de Yazoky

 

Creo que mi más grande sorpresa fue darme cuenta de lo difícil que es escribir las reglas. ¡Gasté más tiempo escribiendo las reglas que diseñando el juego! Así que deben saber que diseñar juegos es difícil, pero escribir buenas reglas es aún más difícil.

Antoine Bauza, creador de 7 Wonders, Tokaido y muchos más

 

Toma en cuenta los costos de manufactura. Aprende a hacer mucho con pocos elementos.

Benny Sperling, creador de Yakitori, ArchiWrecks y algunos otros

 

Consejos acerca de la creatividad

¿Qué me hubiera gustado saber del diseño de juegos de mesa antes de empezar? ¡Lo que sé ahora!

Ahora sé que necesitas pasión y creatividad para ser diseñador de juegos. Tenía esas dos cosas cuando empecé. Me han servido a través de los años.

Pasión significa amor por lo que haces. Piensa en eso todo el tiempo. Vive los detalles. Busca maneras mejores de hacer las mecánicas de juego pero no pierdas de vista la generalidad del juego. Recuerda que siempre va a haber algo que puede mejorarse o hacerse mejor.

Creatividad es algo que tienes o no. Si la tienes pero no encuentras maneras de acceder a ella, deben ponerte frente al paredón y disparar. Diré lo siguiente: no tengo más pasión ahora que cuando empecé en la industria de los juegos de mesa, pero sí creo que soy mucho más creativo ahora que lo que nunca he sido. Eso me da mucho placer. Y les pregunto ¿por qué creen que pasa esto? Quizás, además de la pasión y la creatividad, una buena dosis de experiencia ayuda.

Larry Harris, creador de Axis & Allies, Lionheart y algunos más

 


¿Son diseñadores de juegos? ¿Les gustaría crear juegos? ¿Tienen ideas de juegos? ¿Qué les gustaría conocer del mundo del diseño de juegos de mesa?

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