Top 7 juegos de mesa del culto a lo viejo

El mundo de los juegos de mesa modernos se rige por una gran ley: la ley del hype. Entre más nuevo sea un juego y más esfuerzo (y dinero) hayan puesto a su campaña de marketing y publicidad, mejor será catalogado ese juego. Por eso se dice que los aficionados tienen un culto a lo nuevo. Hoy en el blog queremos proponer lo contrario: culto a lo viejo. Retomar grandes juegos que podrían ser considerados clásicos.

Para darnos una idea de lo que hablamos, basta dar un vistazo al top de juegos en BoardGameGeek. Board Game Geek es una plataforma lanzada en el año 2000 que pretende cumplir las necesidades de los aficionados a los juegos de mesa. Se trata básicamente de una plataforma de foros de discusión con algunos agregados, entre los que se encuentra el top 100 de la BGG. En el top de la BGG, son los mismos usuarios quienes votan por los juegos, concediéndoles una calificación entre 1 y 10.

En este top autorregulado por los usuarios, sólo hay 20 juegos que son del 2007 (hace 10 años) o anteriores. Si no contamos los juegos producidos en 2007, estamos hablando sólo de 17 juegos. Y sólo hay dos juegos producidos en la década de 1990. Esto nos dice que más del 80% de los mejores juegos de mesa según la gente han sido producidos en los últimos diez años.

¿Es esto correcto? No lo creo. Pero en otro artículo podremos profundizar sobre el top de BGG y lo que representa. Hoy por hoy les traemos 7 grandes juegos que fueron lanzados hace por lo menos 10 años, lo cual es nuestro límite para el culto a lo viejo. Todos estos son juegos que pueden competir al tú por tú con cualquier juego que ha sido lanzado recientemente y vale la pena jugarlos.

En esta ocasión, solicitamos ayuda para hacer la selección. Los chicos del podcast Mariachi Meeple (en el cual también colaboramos los editores de este blog, Lora y Zapata) fueron quienes nos dieron algunos de los títulos que les presentamos en este top, sin ningún orden de preferencia. Así que agradecemos a Saúl, Yan y Armando; y les aconsejamos a nuestros lectores que le den una escuchada a este podcast de juegos de mesa.

¿Será que todo el tiempo pasado fue mejor? ¿En serio esta avalancha de juegos de mesa ha logrado una mejora sustancial en el hobby? Está por verse.

Agricola (2007)

Agricola

1 a 5 jugadores, 30 a 120 minutos, 12+ años

De este juego hablamos en nuestro artículo de Uwe Rosenberg, su diseñador. Muchos lo consideran la obra maestra de Uwe, y es un juego que tomó una mecánica y la refinó, uno de los euros por excelencia, Agricola.

Agricola es un worler placement en el que cada uno de los jugadores tiene un tablero personal y controla las acciones de una familia que inicia con dos personas y puede crecer a lo largo de la partida. El rango inicial de acciones posibles es limitado, pero crece en uno cada turno en el transcurso de 14 turnos. Las acciones incluyen tomar recursos, tener bebés (que crecen y se convierten trabajadores que pueden hacer más acciones por turno), construir cercados, renovar tu casa con materiales de alta calidad y jugar cartas de tu mano que representan ocupaciones y mejoras que te dan habilidades especiales y puntos de victoria.

Uwe logró que Agricola sea un juego cerrado y equilibrado, en el que cada acción que tomas es significativa y tiene repercusiones. No es un juego que perdone mucho una mala jugada, pero permite crear estrategias a largo plazo e intentar hacer cosas distintas dependiendo de las ocupaciones que tengas. Sin lugar a dudas, un gran juego con muchísima rejugabilidad.

El Grande (1994)

El Grande

2 a 5 jugadores, 30 a 120 minutos, 12+ años

Si quieren jugar un juego de area control, nada como ir a los clásicos. Y nada más clásico que el juego más viejo de esta lista, El Grande. En el juego somos grandes señores en la España medieval que intentamos tener influencia en las distintas provincias que conforman el reino. Para hacerlo, tendremos que ir llamando Caballeros a nuestra COrte para poder después enviarlos a las distintas provincias.

Las acciones posibles en un turno para poder mandar caballeros a distintas regiones y jugar un poco en cómo se hace (variando la cantidad o incluso doblando un poco las reglas) están determinadas por cartas que irán cambiando ronda por ronda, además de una carta que permitirá mover el rey a otra región, dándole inmunidad.

Para ver quién será el primero en seleccionar las acciones y ver cuántos caballeros puede llevar a su corte, los jugadores tendrán que jugar algunas cartas de poder que tienen números que decidirán el orden del turno.

El juego se termina después de nueve rondas, con tres fases de puntaje en las que los jugadores podrán acomodar en las regiones algunos de sus caballeros que habían agregado en una torre especial, y ganarán puntos dependiendo de las regiones de España que controlen.

Si les llama la atención los juegos de area control, con conflicto y en los que es fácil intentar arruinar los turnos de los demás, pero hay que hacerlo de forma inteligente, El Grande es un juego que tienen que probar para entender el culto a lo viejo.

Race For The Galaxy (2007)

2 a 4 jugadores, 30 a 60 minutos, 12+ años

Race For The Galaxy

Race for the Galaxy es un juego que presenta un mode de juego único e interesante. En el juego estamos intentando construir el mayor imperio galáctico posible. Para hacerlo, los jugadores irán jugando cartas frente a ellos que representan planetas, tecnologías o desarrollos sociales. Algunos mundos permiten producir bienes que pueden ser consumidos para ir ganando puntos de victoria si es que las tecnologías necesarias están disponibles.

Se trata de uno de los engine builders más elegantes y flexibles que existen, obra de Thomas Leeman y uno de sus juegos más populares (junto con su hermano, Roll for the Galaxy).

Una de las cosas que hace que este juego sea único es que más allá de ser un engine builder tiene una mecánica muy elegante de selección de acciones. Al inicio del turno, todos seleccionan la acción que quieren llevar a cabo de manera secreta, revelándola y resolviendo según el orden de turno. Pero con esto, se activa una Fase, que permite que todos los demás jugadores hagan una versión más sencilla de la acción que algún jugador haya seleccionado.

Elegante es la mejor manera de describir a este excelente engine builder que este año cumple 10. Una muestra más del culto a lo viejo.

Power Grid (2004)

2 a 6 jugadores, 120 minutos, 12+ años

Friedmann Friese es un diseñador de juegos poco convencional (si quieren escuchar más de él les recomiendo el episodio 3 de Mariachi Meeple) y esta es considerada su obra maestra: Power Grid.

El juego tiene una temática algo extraña pero no menos interesante: somos dueños de distintos sistemas eléctricos que queremos electrificar las ciudades de Alemania, construyendo las instalaciones necesarias y comprando plantas de energía que permitan electrificar las ciudades. ¿Raro? Quizás. Pero es parte de lo que aporta al juego.

Power Grid se divide en varias etapas, pero básicamente, en cada turno los jugadores tendrán oportunidad de participar en subastas para comprar nuevas plantas eléctricas, tendrán oportunidad de comprar insumos para sus plantas eléctricas (carbon, petróleo, basura y plutonio), y por último intentarán ganar dinero energizando la mayor cantidad de ciudades posibles.

El juego tiene detalles muy interesantes, como el hecho de que dependiendo de qué tan desarrollado esté tu sistema eléctrico será el orden de los turnos en las distintas acciones, dando a veces prioridad a los jugadores que están más atrás en el juego y a veces prioridad a quien va primero, lo cual genera una interesante mecánica de alcance o catch-up mechanic.

Un juego de muchos recovecos y estrategias en el que hay que pensar muy bien antes de gastar dinero, sin lugar a duda una obra maestra de los juegos de mesa y necesario en nuestro culto a lo viejo.

Puerto Rico (2002)

Puerto Rico: componentes

1 a 5 jugadores, 90 a 140 minutos, 12+ años

En Puerto Rico los jugadores se convierten en gobernadores de la hermosa isla tropical de (adivinaron bien) Puerto Rico. Los jugadores logran ganar comerciando con Europa o construyendo edificios que les darán puntos de victoria.

Cada jugador tiene sus propios terrenos en los cuales construye edificios, crea plantaciones y recursos que le permitirán ir mejorando y haciendo más fácil su trabajo. Además de eso hay varios recursos compartidos como barcos, un mercado de intercambio y los recursos y doblones que se usarán en el juego.

Este juego es considerado el padre espiritual de Race for the Galaxy ya que en el juego también hay una selección de acciones a hacer y los demás jugadores podrán hacer esa acción pero un poco más débil. Además de eso, para promover que los jugadores vayan usando distintas acciones, las acciones que no se han usado van ganando doblones, que el siguiente jugador que use esa acción, se llevará.

Un euro muy completo que combina mecánicas de construcción de ciudad, producción de recursos y comercio de mercancías, un clásico de Andreas Seyfarth quien también creó otros clásicos como Manhattan (1994) o San Juan (2004); aún así, consideramos que Puerto Rico se merece más aún su lugar en nuestro top de culto a lo viejo.

Twilight Struggle (2004)

Twilight Struggle

2 jugadores, 160 minutos, 13+ años

2004 fue un buen año para los juegos de mesa y ejemplo de eso es Twilight Struggle. Actualmente el juego número 3 en el top de Board Game Geek, Twilight Struggle es considerado por muchos la experiencia más interesantes y profundas para un juego de dos personas.

En Twilight Struggle los dos jugadores controlan cada uno a una de las potencias de la Guerra Fría, ya sea EEUU o la Unión Soviética. El juego se mueve gracias a acciones que se hacen jugando cartas, convirtiéndolo en un híbrido interesante entre un card driven gamehand managementarea control. Twilight Struggle logra mantener el juego cerrado cuando intentas mantenerte a flote con recursos limitados.

El tablero de juego es un mapa del mundo en el que la influencia de las dos potencias se ve reflejada en sus aliados y enemigos. Los recursos siempre son limitados y eso te hace sentir que cada decisión cuenta. Además de eso, las cartas de eventos cubren momentos históricos que afectan la manera en que se lleva a cabo el juego y nos dan una buena lección sobre el momento histórico que se vivía en la época.

Lograr un equilibrio interesante en un juego tan asimétrico y crear una experiencia de juego tan única hace que tengamos a Twilight Struggle en nuestro top 7 de juegos para hacerle culto a lo viejo.

Shogun (2006)

3 a 5 jugadores, 150 minutos, 12+ años

Dirk Henn es creador de grandes juegos como Alahambra, Show Manager, Speculation y otros; pero muchos consideran que su obra maestra es Shogun.

En el juego somos señores (Daimyo) en el Japón feudal que intentarán controlar y explotar distintas provincias, desarrollarlas y construir edificios mientras intenta sobrevivir a los ataques de sus adversarios y procurando no mantener a la gente que vive bajo su mandato muy descontenta, porque podrían revelarse.

El juego es interesante porque tiene un número de rondas específico, lo que hace que cada acción que tomes sea importante. Y no es un tanto un juego de pelea sino uno de construcción. Aún así, la mecánica de pelea es interesante: para resolver una batalla es necesario tirar todos los cubos de madera (que representan guerreros) que estén peleando en una torre, muy al estilo de una torre de dados, pero que no dejará que todos los cubos salgan. El bando con más cubos a la salida de la torre, es el ganador.

Un juego único con mecánicas interesantes y otra obra maestra del área control, Shogun nos demuestra que no siempre lo nuevo es mejor.

Menciones honoríficas

  • Cosmic Encounter (1977)
  • Los Colonos de Catan (1994)
  • Princess of Florence (2000)
  • Age of Steam (2002)
  • Heroscape (2004)
  • The Pillars of the Earth (2006)

¿Qué otros juegos agregarías a la lista? Deja tus comentarios aquí, en nuestra página de Facebook o en Twitter a @LaMatatenaGDL.

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