The Mind: simpleza, sincronización y mente

Wolfgang Warsch se ha convertido en un diseñador estrella. Y casi de la noche a la mañana. El joven diseñador lanzó su primer juego en 2015, Dream Team. Pero después de eso no lanzó otro juego hasta 2018. Y no lanzó sólo un juego, lanzó seis juegos. Illusion, Ganz Schön Clever, The Quacks from Quedlinburg, Fuji, Brikks y su aclamado The Mind.

Pero eso no es todo. Con los juegos que lanzó ese año, se convirtió en el primer diseñador en tener tres juegos nominados a loa Spiel y Kennerspiel des Jahres. The Mind fue nominado a Spiel des Jahres 2018. Ganz Schön Clever y The Quacks from Quedlinburg a Kennerspiel des Jahres 2018.

Pero ¿es el hype por Warsch una moda o hay algo detrás? ¿Qué es lo que hace que sus diseños sean tan interesantes? Acompáñenos a revisar The Mind para ver uno de sus diseños más emblemáticos.

Mecánicas

The Mind es un juego cooperativo de caja pequeña para 2 a 4 jugadores, que incluye un mazo de cartas con números del 1 al 100. Además, incluye cartas con un conejo de peluche, que representan las vidas. Hay cartas especiales que tienen una estrella ninja (shuriken, 手裏剣). Y también hay cartas que se usan para llevar los «niveles» en los que van los jugadores.

El juego es exageradamente sencillo. Al inicio de cada nivel, se reparten cartas a cada jugador iguales al número del nivel. Es decir, en el nivel uno, cada jugador recibe una carta; en el nivel dos, cada jugador recibe dos cartas; y así sucesivamente. El objetivo del juego es ir pasando todos los niveles. Dependiendo del número de jugadores es el número de niveles, 8 niveles para cuatro jugadores y 12 niveles para dos jugadores. Además, los jugadores como equipo reciben cierto número de cartas de vida y de shurikens.

The Mind listo para jugar

Para pasar los niveles, los jugadores tienen que colocar las cartas que se les repartieron al centro de la mesa, en orden ascendente. No hay turnos. Al inicio de cada nivel, los jugadores colocan una mano en la mesa cuando ya estén listos. Una vez que todos la coloquen, se comienza a jugar. Como les digo, no hay turnos. Los jugadores van decidiendo cuándo lanzan un carta al centro del tablero. ¿Cuál es la complicación? No está permitido hablar.

Se convierte entonces mucho en un juego de timing, coordinación y sincornización. En cualquier momento de la ronda un jugador puede colocar una mano en la mesa para hacer un reseteo de la ronda. Cuando todos los jugadores colocan una mano sobre la mesa, comienza la ronda de nuevo. Esto es una sugerencia del juego que se va convirtiendo en algo importante conforme las rondas avanzan.

Si un jugador coloca una carta y otro jugador tiene una carta más baja, los jugadores pierden una vida. Además de eso, todos los jugadores que tengan una carta más baja que esa carta que hizo que se perdiera la vida, pueden descartarla sin penalización. Si se pierden todas las vidas, el juego termina y todos los jugadores pierden.

Los shurikens son un poder especial. Durante el transcurso de una ronda, un jugador puede levantar la mano. Esto simboliza que está proponiendo usar un shuriken. Si todos los demás jugadores aceptan unánimemente, se usa uno. Al gastarlo, los shurikens permiten a cada jugador deshacerse de su carta más baja.

Si los jugadores pasan todos los niveles, ganan como equipo.

Conclusión

Primero lo primero. Los componentes y el diseño no son nada especial. Son cartas que ni siquiera tienen un acabado satinado. El diseño gráfico del juego no es nada del otro mundo. Incluso llega a ser medio incongruente, porque no sé qué tiene que ver un conejo de peluche y las estrellas ninja con la mente. Pero bueno, se tiene que decir.

Pero hay algo que es cierto: el juego no necesita más.

La belleza del juego radica en la experiencia que genera. Esas reglas tan simples van creando una experiencia por demás interesante. Como les digo, el juego se convierte en una experiencia de timing. El jugarlo varias veces seguidas es lo que hace que, en verdad, se sienta que te estás sincronizando con los otros jugadores.

Pareciera incluso una farsa que un juego tan sencillo haya llegado a ser tan exitoso. Pero la verdad es que es su sencillez misma la que genera esta experiencia comunal

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