Jump Drive: imperio espacial en quince minutos

Hace 10 años, en 2007, un juego llamado Race for The Galaxy fue lanzado al mercado. Tomó los mecanismos básicos de Puerto Rico (selección de acción en la que todos pueden hacer algo pero quien la seleccionó gana un beneficio) y lo volvió lo que, hasta la fecha, sigue siendo un juego muy popular. Ahora, una secuela ha llegado. Diseñado por Thomas Leehmann y publicada por Rio Grande Games; en Jump Drive tenemos un juego de cartas de 2 a 4 jugadores que se juega en 10-20 minutos.

Y bueno, ser el líder de tu imperio galáctico es difícil, ¿por qué no hacerlo más rápido? El juego está diseñado para sentirse como un Race for the Galaxy que se juega en 15 minutos. ¿Lo logra? ¿Se queda demasiado corto? ¿Es un digno sucesor? Vamos a verlo.

Mecánicas

Básicamente Jump Drive es un juego de administración de cartas (hand management) ambientado en el universo de Race for the Galaxy (RftG). Los jugadores van creciendo su imperio espacial desarrollando tecnologías y colonizando o conquistando mundos.

El juego está conformado por 112 cartas que representan tecnologías (ícono de rombo) y distintos tipos de mundos (ícono circular). Al inicio del juego, se reparten siete cartas y cada jugador descarta dos. El juego es de acciones simultáneas: todos los jugadores juegan a la vez.

En cada turno los jugadores pueden decidir entre construir o explorar.

Si construyen, agregan una o dos cartas a su imperio, ya sea, una tecnología, un mundo, o uno de cada uno. El sólo construir una carta le da a los jugadores una bonificación, ya sea en forma de un descuento o de permitirles tomar una carta nueva del mazo.

Para pagar el coste de desarrollar una tecnología o colonizar un mundo, los jugadores tienen que descartar cierto número de cartas que representan los insumos necesarios para lograrlo. Esto con excepción de los mundos rebeldes (que tienen el borde rojo del ícono circular). Éstos sólo pueden ser conquistados usando poder militar, el cual está representado en las cartas de tu imperio con íconos de círculos rojos con un +1 dentro.

La acción de explorar consiste en tomar cierto número de cartas de su mazo y descartar cartas iguales al número que tomaste menos dos.

Una vez que los jugadores hayan completado sus acciones, cada carta en su imperio les da puntos de victoria, ingresos (tomar cartas del mazo) o ambos. Esto se hace cada turno, es decir, cada carta en tu imperio te da puntos de victoria o nuevas cartas cada turno. El juego termina cuando un jugador llega a los 50 puntos de victoria o más. El jugador con más puntos al final de la partida (inesperadamente) será el ganador.

Cartas Jump Drive

Conclusiones

El arte, el diseñador, el universo y la editorial de Jump Drive son las mismas que las de RftG y quizás ésto es una de sus más grandes fortalezas. Si ya han jugado el RftG, Jump Drive sigue siendo familiar aunque sea nuevo. Pero esto también es su más grande debilidad. Cuando juegas Jump Drive es difícil ver sus méritos si ya jugaste RftG.

Como suele suceder en los juegos de Rio Grande Games, el manual no es lo más claro que hayamos encontrado; pareciera un poco incompleto y no explica tan bien las mecánicas de exploración. Aunque las reglas son sencillas, faltan algunos ejemplos o aclaraciones.

Jump Drive es mecánicamente elegante, es rápido y dinámico. Es divertido crear tu tablero y sentir cómo el juego se acelera. En unos 7 turnos, el juego termina y hay muchas estrategias viables.

Eso sí, el juego no tiene ninguna especie de catch up mechanic o mecánica para alcanzar al líder. Si te equivocas en un turno esto puede repercutir para el resto de la partida. Pero el hecho de que las partidas duren tan poco hacen que esto no pese en contra del juego.

Si lo que ustedes buscan es interacción entre los jugadores, no buscan Jump Drive. Si muchos fans de los juegos estilo americano se quejan de los euros porque parecen «solitario multijugador», Jump Drive es uno de los mejores ejemplos. Existen muy pocas cartas que te permitan tener interacciones con tus contrincantes y las que lo hacen siempre es de manera pasiva, sin afectar su juego. Si buscaban el feeling de Race For The Galaxy (el tableu building, combos de cartas y juego rápido), lo tienen aquí, pero elimina la parte de selección de roles, que es central en el juego original.

El hecho de que hayan reciclado el arte se les perdona porque lograron un buen juego. Pero me hubiera gustado ver más del mundo de Race for The Galaxy y no lo mismo que hemos visto en todos los juegos de la familia.

Ahora, el juego tiene sus cosas muy buenas. Es adictivo. Fácil de enseñar, fácil de jugar, lo suficientemente profundo como para sentir que estás haciendo algo con trascendencia y siempre hay tiempo para uno más. Un filler redondo en todas las de la ley. Y si lo juegan con gente que no ha jugado RftG, Jump Drive es la introducción perfecta a la saga. Si no tienen prejuicios o esperan otro RftG, el juego es muy recomendable.

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