Entrevista a Reiner Knizia: el arte del diseño de juegos y más (parte 2)

Los dejamos con la segunda parte de la entrevista a la leyenda de los juegos de mesa, Reiner Knizia. Pueden leer la primera parte acá.


LM: ¿Hay algún rasgo de su personalidad que cree que le ayuda más con su trabajo?

RK: Creo que es mi disciplina. Quedarme con un tema y la habilidad de traer a mucha gente en el proceso para ver sus reacciones y hacer el juego lo suficientemente robusto para el mundo. No enamorarse de su diseño sino hacer que cambie, crezca y se haga bueno para mucha gente. Ser duro con el juego y lograr que, a base de cambios, pueda ser mejor.

LM: Quisiera hablar de la industria de juegos de mesa en América Latina. ¿Qué consejo les daría a todos los involucrados para hacer que la industria florezca?

RK: Es difícil contestar porque, no por yo venir de fuera, tengo las respuestas correctas.

Pero creo que la ventaja si es que eres una editorial local es que puedes saber qué juegos deben estar en ese mercado y cómo llegar al mismo. El conocimiento local de los editores de cada lugar puede ser esencial. A veces, en su región, lo que sube los precios son los costos de importación. Así que reconozcan lo que cada mercado les pide.

Lo mismo va para los diseñadores: ustedes saben lo que es relevante en sus mercados y lo que la gente quiere ver. Ustedes están cerca de la gente y su cultura de juegos, tienen una ventaja única. Lo esencial es no esperar buscar dinero sino hacerlo por amor a los juegos de mesa.

Y hacer todo esto sin perder de vista el mercado global y las tendencias que hay ahí afuera, tanto para editoriales, como diseñadores.

LM: Usted estuvo ahí en el primer boom de los juegos de mesa en los noventas y se ha mantenido relevante. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre la industria de hoy y la de hace veinte años?

RK: Hay varias cosas. Antes era más fácil porque había mucho crecimiento y mucho interés, así que había espacio para que mucha gente creciera como diseñadores o como industria.

Hoy en día creo que tenemos muchos retos, como todas las novedades y la gran cantidad de personas en la industria. Miles de juegos cada año. Hay un mercado todavía más grande pero está más lleno de gente, hoy en día el reto de diferenciarte es más difícil.

Además, los juegos electrónicos surgen como algo extra. Hoy en día 80% de la industria de los juegos son juegos de video.

Tan siquiera desde el punto de vista de los diseñadores no sé qué prefiero. Hoy en día hay tanto cambio y como una persona creativa, me encanta el cambio. Nuevas tecnologías, nuevas películas, nuevas sensaciones, nuevos métodos de producción. Esto es un paraíso. Hoy en día, si mi cabeza está dispuesta a cambiar con la industria, me puedo mantener relevante.

LM: Hablando de cómo se debe mantener relevante, hay un fenómeno muy interesante que se está presentando: crowdfunding. Hemos leído sus opiniones sobre el medio con anterioridad y quisiera preguntarle ¿qué opina de las plataformas de crowdfunding y su impacto en la industria de los juegos de mesa?

RK: Sigo con una opinión conservadora de la plataforma. Lo que a veces critico es que antes se necesitaba unas buenas bases, experiencia y capital en el mercado. Ahora pareciera que la actitud es querer todo gratis. Me puedo convertir en un editor sin tener experiencia o estudios en finanzas, ni siquiera fondos; sólo poner unas fotografías lindas en Internet y esperar que a suficiente gente le llame la atención y lo compre. Quizás soy muy extremo, pero creo que ya es difícil cuando vas a una tienda y ves el producto para juzgarlo, pero al menos el producto está ahí y lo pueden juzgar.

Ahora esto se retrasa. Pones algo en crowdfunding y haces muchas promesas pero en realidad nadie sabe si es bueno. Se convierte en hacer que el producto se vea bueno y hacerlo vendible, pero una vez que se ha vendido ya no hay presión para hacerlo bueno, porque ya tienes la venta hecha.

Para mi el editor es una parte muy importante porque es un segundo par de ojos, una segunda opinión y oportunidad de ser crítico. Ellos dirán si son relevantes o si el producto puede ser bueno en el mercado.

Si lo puedo poner allá, hacer buenas fotos y un video, el riesgo de que sea malo es mayor. No estoy seguro si en serio todos estos productos le hacen un buen servicio al mercado. Yo no usaría crowdfunding porque no soy un editor sino un diseñador y eso es lo que quiero hacer. Después voy a un editor profesional y él hace su parte.

Soy muy tradicional y creo que ahí hay buenos controles de calidad para poder mandar buenos juegos nuevos.

LM: Ahora, algunos editores han decidido hacer reimpresiones de algunos de tus juegos usando plataformas de Kickstarter. ¿Cómo se siente al respecto?

RK: Cuando digo que tengo una opinión crítica del crowdfunding no digo que todo lo que esté ahí sea malo. Creo que sí, mis juegos están ahí porque cuando me acerco con un editor yo no puedo decirles cómo hagan su negocio; eso es su negocio. Pero creo que si quiere hacer una reimpresión es u juego ya probado, lo que lo hace una situación ideal para el crowdfunding porque ya se conoce el producto.

Hay ciertos aspectos de crowdfunding que son interesantes, incluso muy riesgosos que permiten traer cosas buenas e innovadoras a la industria, pero no sé si sea la mejor manera de sustituir la industria clásica.

Reiner Knizia juegosLM: Esta es una pregunta clásica de nuestro blog: ¿cómo describirías tu vida usando un juego de mesa y por qué?

RK: Through the Desert, porque para mi es una búsqueda del paraíso; no porque esté en medio de la nada. Es la combinación de este sentimiento de que hay cuando tienes muchas posibilidades. La vida me dio muchas opciones maravillosas, pero tengo que escoger porque sólo tengo dos acciones por turno. Hay oasis y cascadas y muchas cosas hermosas y eso es lo que la vida es para mi: porque hay más de lo que puedo experimentar pero he decidido por algunas cosas.

Los juegos deben ser, para mi, tan emocionantes como la vida. Y no quisiera pasar mi vida pensando que ya he hecho todo lo que pude haber hecho. O que ya no hay nada más que hacer o que sólo puedo escoger «lo menos peor». Esta toma de decisiones ha sido mi vida y he tomado decisiones y eso es lo que Through the Desert ha hecho por mi. Pero mi vida no es un desierto; al contrario, hay muchas cosas que puedo hacer y decisiones que tomar.

LM: Como última pregunta ¿hay algo que le quieras decir a tus fans en hispanoparlantes? y ¿cuándo sale el próximo juego y dónde lo encontramos?

RK: Empezaré con lo del juego. Y les diré que no lo sé. Esto me da oportunidad de hablar de cómo trabajo: yo, en estos momentos, estoy trabajando en los juegos que aparecerán en 2019 o finales de 2018. Mis juegos que están saliendo hoy son ya viejos para mi porque dejé de trabajar en ellos hace casi dos años. Y ahorita lo que más me emociona es en lo que estoy trabajando en este momento. Quizás esa sería una pregunta más viable para todos nuestros socios editores.

Sobre lo que me gustaría decirle a sus lectores hispanoparlantes: estoy muy emocionado de saber que hay tantos fanáticos en México y el resto de América que les gustan mis juegos y los quieren. Si eso contribuye un poco en la cultura de los juegos y en hacer los juegos más relevantes, o ayudar a que sean más populares en la región, esto me hace muy feliz.

Yo estoy convencido de que los juegos son uno de los más grandes pasatiempos jamás creados por la humanidad. Junta a la gente de cualquier trasfondo cultural o social. Los juegos destruyen muros. No importa la nacionalidad, la edad la religión o lo que sea que seas. Están juntos en el mismo mundo y juegan con las mismas reglas y seguimos en el mismo contexto. Creo que algunos de nuestros políticos deberían jugar más juegos de mesa.

Los juegos de mesa nos juntan y quiero hacer esa contribución. Si esto ha ayudado a alguien eso me hace muy feliz. Creo que en América Latina hay una gran oportunidad. Disfruten del crecimiento de esta industria, háganlo prosperar y vivan una gran vida en el desierto; es decir: disfruten todo lo que tienen por explorar.


Esta fue nuestra entrevista con el afable Doctor Knizia. Si quieren escuchar el audio original con fallas de origen debidas al Skype, pueden descargarlo de acá. Y si apenas leen esto, por favor, asegúrense de leer la primera parte de la entrevista.

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